Escrevi uma resenha e mandei para o front page - Agora é só esperar para ver se é aprovada.
Aproveito e posto logo aqui.
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IT'S MAHVEL BABEE
Finalmente foi lançado com muita festa o suplemento mais novo para o jogo "Marvel Heroic Roleplaying" e após chorar de alegria assim que terminei de ler eu tenho que dividir com o mundo rpgístico brasileiro o quanto eles estão perdendo por ainda não terem embarcado nesse sistema, e aqueles que embarcaram o quanto é importante eles terem essa expansão em sua coleção.
O Básico
Existem duas edições desse suplemento, "Essentials" - Para os veteranos que já tem o livro básico e o "Premium" que contém o livro básico junto com a expansão. Se você não tem nenhum, recomendo muito comprar o "Premium" - Custa apenas 23 dólares pelo pdf e acredite em mim você não vai se arrepender, eu irei explicar o porque em breve.
Como o sistema está incluso na edição que resenho ("Premium") vamos falar do básico primeiro sim?
Marvel Heroic Roleplaying ("MHR") é um jogo de contar historias em quadrinhos de super heróis com colegas. Um precisa ser o "Watcher", que narra as cenas, controla vilões e personagens não jogaveis e que tece decisões, enquanto os outros jogadores controlam seus herois Marvel favoritos, ou criam seus próprios. O sistema é bem maleavel e fácil de adaptar, se você é como eu prefere criar seu próprio universo de Supers, e é muito facil fazer isso com um sistema como o MHR.
Mas como se joga essa coisa? Bem o "Watcher" coloca cenas, os jogadores então respondem essas cenas descrevendo a ação de seus personagens, e ao observar suas fichas onde cada poder, habilidade e afiliações do personagem se encontram, constroem uma "parada de dados". Os dados então são jogados, o jogador escolhe 3 dados. Dois para se somarem, e um para efeito. E é isso.
O sistema todo é uma leve variação disso.
Exceções como efeitos especiais de poder, dano fisico, mental e emocional, todo o resto é baseado nessa simples e elegante mecânica que coloca criatividade nas mãos do jogador. É possível construir vantagens (mais dados a serem rolados a quem sofre a vantagem) ou desvantagens (Mais dados a serem rolados contra o alvo que sofre a desvantagem), aumentar tais vantagens e desvantagens (Outros jogadores podem fazer isso também! O jogo funciona melhor quando o grupo trabalha em conjunto) e até mesmo rolar testes mais habituais.
Há dois grandes "twists" e estão conectados: "Plot Points" e a "Doom Pool". "Plot Points" são adquiridos quando personagens apresentam fraquezas, rolam 1s nos dados, vêem inimigos tirando 1s e gerando oportunidades em seus ataques e defesas, ou até mesmo por usar uma distinção (Pense como um atributo básico de D&D - Só que cada um tem seu próprio. Tocha-Humana tem um chamado de "Cabeça-quente"!) de maneira negativa! "Plot Points" servem para ativar efeitos especiais de poderes, adicionar mais dados de efeito, rolar mais dados...É uma lista longa e eu recomendo ter ela impressa no centro da mesa, os jogadores iniciantes vão precisar dela.
Já o "Doom Pool"...É um pouco mais complicado. Pense neles como "Plot Points", só que para o "Watcherr". Agora pense que elas começam como dados (d6s) e você pode não só colecionar d6s como plot points, mas ao em vez disso aumentar os d6s para d8s, d10s, d12s. O "Doom Master" usa então o "Doom Pool" para colocar a dificuldade dos testes básicos que você encontra em outros sistemas além de usar isso para fortalecer inimigos, como rolar dados extras, ou gaster eles exatamente como plot points. Inclusive é possivel o mestre usar 2d12 do "Doom Pool" para "vencer" uma cena. Os herois que não foram nocauteados obviamente não são, mas o plano do Dr. Octopus parece que vai dar certo afinal!
Finalmente, o sistema de experiencia. Por ser um jogo de supers, herois não evoluem verticalmente, mas horizontalmente, ou sejam eles ganham mais coisas e não coisas melhores. XP é usado para comprar bugigangas, re-rolar dados, "habilitar" novos poderes e até mesmo novos personagens para o grupo. No livro do "Annihilation" tem DIVERSAS coisas a serem habilitadas pelos herois e servem de inspiração para o mestre criar suas próprias.
Mas o mais interessante é o seguinte: Cada "cena" o mestre deve nomear o XP a cada coisa que se opoe aos personagens. Eles ganham XP resolvendo esses problemas. Ao mesmo tempo que cada personagem tem "objetivos próprios" que os jogadores criam antes da aventura que também fornecem XP por interpretarem seus personagens da maneira que lhes convir. È um sistema bem elegante que tenta fazer os jogadores interpretarem mais em seu próprio ritmo.
Enfim esse é o b a bá do sistema, estou deixando muitos detalhes de fora, mas se interessa por um sistema de resolução dinamico que é totalmente dependente das escolhas dos seus jogadores e não só de rolar um dado e somar um modificador, é o seu sistema.
Criação de Personagem
Falamos um pouco sobre o sistema, mas afinal como se criar um personagem para ele?
Você tem 3 caminhos a se seguir nesse livro (Originalmente você só tinha 1!)
1 - Adapte o personagem para o sistema. O sistema é tão equilibrado que personagens mais fracos ou mais fortes não tem tanta diferença assim. Então é só descrever seu personagem, falar sobre seus poderes, habilidades, etc e pensar "Como converter isso para uma ficha?"
Parece confuso e incerto, e é para ser mesmo. O sistema de criação original foi feito para fãs criarem fichas para herois marvel. Mas isso mudou nesse livro.
2 - Gerar um personagem aleatório. Sim! Esse livro vem com esse suplemento gratuito do site da empresa que distribui o livro. É só rolar alguns dados, consultar algumas tabelas e pronto para ação. Rápido e indolor.
3 - Combinar poderes e origens. E aqui que o negocio esquenta! Exclusivo do "Anniquilation" é um guia do universo cósmico da Marvel. Nele contém descrições de quase todas as raças importantes do espaço marvel, além de alguns planeta chaves - E regras para se jogar com eles! Basicamente jogadores pegam "Power Set Cósmicos" que são conceitos de personagens cósmicos (Pirata Espacial, Soldado, Clérigo, e por ai vai) e combina com a raça do seu personagem, seleciona alguns XP unlocks (Que tem desde os raciais, a de locais, aos do evento - Mais sobre esse ultimo abaixo) . É literalmente falar "Eu quero ser um Kree Pirata Espacial" e PERSONAGEM PRONTO, escreva uns objetivos, defina a personalidade e conceitos dele, crie distinções a partir disso e VAMOS JOGAR. Um dos sistemas de criação de personagem mais honesto e direto ao ponto que eu já vi.
CÓSMICO
Certo meu querido mocorongo, sem mais xurumelas. Vamos falar do motivo que você veio aqui, a porção "Annihilation" do livro!
Essa parte do livro abre falando em como aventuras cósmicas são diferentes de aventuras de supers "normais", e preciso como um tiro de flecha do Gavião Arqueiro ele, em uma página, te fala sem mais ou sem menos: As coisas são maiores.
Tudo é maior.
Você não está salvando uma cidade, você esta salvando uma civilização inteira.
Você não esta socando um bandidozinho meia tige-la, você esta voando entre espaço-naves Kree desviando de tiros a queima roupa e explodindo naves-mães com raios que saem de seus ante braços.
Mas o sistema não só fala em mudar as descrições do mestre e do jogador, ele dá regras de como construir situações com tempo limite, usando um d4 que a cada turno "seu" aumenta de dado (1d4, 1d6,1d8, 1d10, 1d12, o exemplo dado pelo livro é quanto tempo demoraria para uma frota Estrelar da Anniquilação aterrizar em um planeta onde Quasar e Nova estão evacuando civis e lutando contra batedores insetoides) , e dá regras de como os jogadores podem adicionar tempo para que os "reforços"(Ou seja o que o mestre por para acontecer até que o dado chegue a um d12!) "reduzindo" ele (mas nunca anulando-o, 1d4 é o minimo.) enquanto dá regras para o mestre acelera-lo.
É de longe a melhor coisa que o livro faz além de dar fichas e regras para espaçonaves que são pequeninissimas adições a criação de personagem. Essa regra de "tempo limite" sozinha fez de um jogo elegante e divertido, um dos jogos mais tensos que eu já vi. Nas mãos certas, a mecânica de tempo limite pode tornar um encontro interessante em uma memória incrível para todo tipo de grupo.
Claro, eu passei por cima na parte de criação de personagens falando em como é simples e dinâmico criar um personagem que seja cósmico e integrado ao universo Marvel. Mas o livro faz um trabalho muito, muito bom em resumir e "quebrar" o universo marvel em pontos para serem digeridos.
Primeiro se tem os três grandes império (Kree, Skrull e Shi'Ar) com regras de posições únicas, XPs raciais e conceituais, fichas de NPCs importantes e descrições sucintas porém cheias de conteúdo sobre quem são esses alienígenas, como se parecem, o que querem, e onde vivem, depois o livro se expande ainda mais, falando sobre os Titãs (Thanos e seus "amigos"), Arautos de Galactus, forças primordiais intergaláticas, a zona Negativa, Império Badoon, e até mesmo planetas pequeninos e esquecidos - Até mesmo Sakaar, o palco da ótima saga "Planeta Hulk" tem destaque, permitindo a criação de personagens inseridos naquela sociedade e até vem com um npc em exemplo!
A melhor parte é o quão sucinto e recheado de pequeninas mas diretas regras para auxiliar a criação de personagens essa porção do livro é. Ela encoraja os mestres a preencherem eles mesmos os detalhes de cada planeta e civilização, dando uma descrição direta de quem aquele povo é e o que os diferencia mecanicamente de outros.
E para fechar de chave de ouro o livro tem uma campanha completa, imensa, baseado no evento "Aniquilação". Eu irei falar pouco porque eu não joguei ela ainda e pretendo fazer isso, mas só pelo TAMANHO do conteúdo e pelo o que eu li dele, parece ser muito, muito bom. Quem escreveu isso parecia que realmente adorava o evento, por cada pequeno detalhe não é só reproduzido, como o autor dá bastante espaço para mestres e jogadores mudarem drasticamente como as coisas aconteceram.
Recheado de "unlocks" de XP e confrontos conta inimigos ridiculamente poderosos, essa é uma campanha ao qual nenhum fã de gibis da Marvel pode deixar passar.
Conclusão
Se você gosta de supers e adora cenas de ação de super heróis onde o inesperado e o absurdo ocorrem ao em vez dos combates ordenados do HERO System e do M&M, MHR é para você.
Se você é fã de MHR, você -precisa- desse suplemento. Eu deixei de fora muita, muita coisa, eu me foquei no que mais me impressionou. O livro vale 23 dólares sozinho no sistema de tempo limite, mas ele trás conteúdo para anos de jogo.
Se você nunca mestrou supers e tem um grupo que não gosta muito, experimente. A parte cósmica da marvel é BEM única. Ele suporta aventuras "Space Opera", "Sword and Planet" e "Guerra Intergalática" muito bem, com suas regras focadas em descrições usando recursos na ficha do personagem ou adquiridos atráves de "Plot Points". Com um sistema de criação onde a criação de exemplo era um Ciborgue Necromante, você sabe que tem um sistema único em suas mãos.
A fronteira final se abre para você.
Edit: 'Watcher' agora se chama corretamente, e não 'Doom Master'.