Autor Tópico: Combat Superiority ou "Habilidades extras de combate ganhas a cada X níveis ..."  (Lida 3561 vezes)

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E no Ro3 de hoje explicaram um pouco mais do Combat Superiority e como deve funcionar.

Pra mim, continua parecido demais com aquele conceito que eu tinha chutado: você ganha uma novo "token" a cada X níveis que te dão acesso a uma nova habilidade de combate ou te tornam mais especializado dentro daquilo que você já faz. O quanto isso parece com feats bonus, vai variar pra cada um.

Espero que as habilidades sejam realmente interessantes e não exista nada como "árvore de tokens" ou "compre esse token para ganhar +1 quando usando a arma X".

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Offline Macnol

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Re:Combat Superiority ou "Habilidades extras de combate ganhas a cada X níveis ..."
« Resposta #1 Online: Agosto 09, 2012, 12:54:51 pm »
Continuo discordando que sejam tão similares aos bonus feats da 3e, pelos motivos que já expliquei, mas esse artigo novo não trouxe muita luz sobre isso. Apenas dizem que vai "ganhar novos usos periodicamente", sem especificar detalhes.

A única novidade real é que o guerreiro vai ter 2 usos padrão pros dados: dano extra (que já havia sido anunciado antes) e reduzir o dano de um ataque inimigo (que antigamente teria que ser comprado e agora virou base - mudança positiva, IMO).

Re:Combat Superiority ou "Habilidades extras de combate ganhas a cada X níveis ..."
« Resposta #2 Online: Agosto 09, 2012, 01:41:02 pm »
Eu ainda não sei o que esperar disso - eu não acho que seja tão parecido com os Talentos Extras da 3e (Motivo simples - eles são flutuantes) - mas não vejo nada muito próximo de um sistema de manobras elaborado, como ocorria com os Exploits da 4e ou as Maneuvers do Tome of Battle - chega quase a parecer algo como as Auras + Power Strike de um Slayer/Knight.

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A única novidade real é que o guerreiro vai ter 2 usos padrão pros dados: dano extra (que já havia sido anunciado antes) e reduzir o dano de um ataque inimigo (que antigamente teria que ser comprado e agora virou base - mudança positiva, IMO).

Pois é. Mas a imagem mental que tenho desse Guerreiro parece o mesmo "Bobão" da 3e/Pathfinder - só que agora com RD de classe  :b
« Última modificação: Agosto 09, 2012, 01:43:19 pm por Dr. Strangelove »

Re:Combat Superiority ou "Habilidades extras de combate ganhas a cada X níveis ..."
« Resposta #3 Online: Agosto 09, 2012, 01:55:17 pm »
Eu ainda não sei o que esperar disso - eu não acho que seja tão parecido com os Talentos Extras da 3e (Motivo simples - eles são flutuantes)

Poderia explicar esse ponto do flutuante? Por causa dos resultados dos dados gerarem modificadores que variam, em vez de fixos como os feats?
« Última modificação: Agosto 09, 2012, 01:56:59 pm por kimble »
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Re:Combat Superiority ou "Habilidades extras de combate ganhas a cada X níveis ..."
« Resposta #4 Online: Agosto 09, 2012, 03:48:05 pm »
Eu ainda não sei o que esperar disso - eu não acho que seja tão parecido com os Talentos Extras da 3e (Motivo simples - eles são flutuantes) - mas não vejo nada muito próximo de um sistema de manobras elaborado, como ocorria com os Exploits da 4e ou as Maneuvers do Tome of Battle - chega quase a parecer algo como as Auras + Power Strike de um Slayer/Knight.

Também tenho a impressão que vai lembrar a mecânica dos guerreiros do Essentials, mas não incluiria Power Strike ou a Defender Aura na equação, e sim as Fighter Stances que o Knight e o Slayer ganham. A ideia é muito parecida, só que ao invés do guerreiro adotar uma stance para ganhar algum bonus ou produzir algum efeito extra em combate, ele vai gastar os seus dados em cada rodada para ganhar um efeito em específico.

Usando os dois usos para os dados que já estão confirmados como exemplo, o guerreiro vai poder chegar numa rodada e gastar seus dados para infligir dano extra em seus ataques e na outra ele pode gastar os seus dados para diminuir o ataque dos seus inimigos. Em suma, ele vai ter que ficar escolhendo qual das habilidades vai usar em cada rodada, pois não é possível manter todas ativas ao mesmo tempo, o que lembra muito mais a mecânica das stances do que os feat extras.

Poderia explicar esse ponto do flutuante? Por causa dos resultados dos dados gerarem modificadores que variam, em vez de fixos como os feats?

Não sei se foi isso que ele quis dizer, mas eu entendi flutuante como algo que não está sempre ativo como as habilidades que os guerreiros ganhavam através dos feats extras e sim algo que vai e volta (por isso o termo flutuante eu acho), pois na mecânica do Combat Superiority você desliga os bônus de uma habilidade (ex: dano extra) para poder ligar outra (ex: redução de dano).

E eu acho isso bom, pois quando você tem uma habilidade que lhe deixa um efeito ativo por vez, esse precisa ter um impacto considerável, enquanto que no caso de você possuir vários feats que se acumulam, os mesmos precisam ter efeitos discretos para que não fiquem overpowered quando combinados. Sem falar que eu sempre gostei da ideia de assumir posturas de combate durante a luta, pois acho que isso dá um clima de que o personagem não é um lutador qualquer e sim um combatente treinado e especializado.

Re:Combat Superiority ou "Habilidades extras de combate ganhas a cada X níveis ..."
« Resposta #5 Online: Agosto 09, 2012, 03:59:36 pm »
Não sei se foi isso que ele quis dizer, mas eu entendi flutuante como algo que não está sempre ativo como as habilidades que os guerreiros ganhavam através dos feats extras e sim algo que vai e volta (por isso o termo flutuante eu acho), pois na mecânica do Combat Superiority você desliga os bônus de uma habilidade (ex: dano extra) para poder ligar outra (ex: redução de dano).

Mas a economia de ações não gerava a mesma situação? Supondo que o personagem tivesse três manobras diferentes compradas com feats, e cada uma gastasse uma ação standard (o que não era incomum), isso acabava por excluir a possibilidade de utilizar várias delas num mesmo ataque.

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E eu acho isso bom, pois quando você tem uma habilidade que lhe deixa um efeito ativo por vez, esse precisa ter um impacto considerável, enquanto que no caso de você possuir vários feats que se acumulam, (...)

Nota que o problema de feats que se acumulam (ou "tokens", nesse caso) não necessariamente é corrigido nesse caso. Nada na explicação dada elimina a possibilidade de "árvores" ou interação matemática entre tokens.
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Re:Combat Superiority ou "Habilidades extras de combate ganhas a cada X níveis ..."
« Resposta #6 Online: Agosto 09, 2012, 04:44:11 pm »
Mas a economia de ações não gerava a mesma situação? Supondo que o personagem tivesse três manobras diferentes compradas com feats, e cada uma gastasse uma ação standard (o que não era incomum), isso acabava por excluir a possibilidade de utilizar várias delas num mesmo ataque.

Para manobras sim, a economia de ações gerava a mesma situação, mas lembre-se que a mecânica de Combat Superiority serve também para bônus em combate e nesse caso os feats permitiam que eles se acumulassem, o que explica o fato dos feats que garantem bônus, como um weapon especialization da vida, adicionarem bônus tão modestos.

Isso também explica a existencia das arvores de feats na 3ª edição, pois como um weapon focus garante só mais +1 no acerto, não dá pra botá-lo na mesma medida que um ataque giratório da vida, então era necessário pegar vários feats fracos como pré-requisitos para se pegar um feat forte como ataque giratório.

Com essa mecânica do Combate superiority, acredito que isso não vai ser necessário, pois o valor dos bônus vão aumentando com o tempo, então bastaria botar o ataque giratório como uma opção que o guerreiro ganha no 9º nível por exemplo, pois nesse nível o bônus no dano concedido pela manobra básica já vai ser grande o suficiente para que seja equilibrado ele substituí-lo por um ataque que afete todos os monstros ao seu redor.

Nota que o problema de feats que se acumulam (ou "tokens", nesse caso) não necessariamente é corrigido nesse caso. Nada na explicação dada elimina a possibilidade de "árvores" ou interação matemática entre tokens.

Realmente nada impede que haja interação, mas eu considero essa possibilidade como improvável. Pelas explicações que eles deram essa mecânica me pareceu nada mais, nada menos do que a Fighter Stance dos guerreiros do Essentials, com a diferença que as stances vão melhorando consideravelmente com o tempo (pra quem não conhece os guerreiros essentials, as stances progrediam bem lentamente e as melhorias também eram bem discretas) e em níveis altos se abrem opções de stances novas que por já serem fortes de início, não eram permitidas nos níveis baixos.

Agora claro, eles não deixaram isso explícito nas explicações deles, até mesmo por uma questão de marketing, pois se os caras dizem que resolveram botar uma mecânica inspirada na 4ª edição pra resolver o problema do guerreiro, com certeza uma multidão de haters da 4e iriam torcer o nariz e não iam chegar nem a conferir o material do próximo playtest pra ver se a regra de fato é boa ou não. Por isso eles passam essas informações de forma vaga, para que todo mundo fique curioso e vá conferir o material quando ele for lançado.

Posso estar enganado nessa, mas considerando que Mike Mearls (designer chefe do Next) e Rodney Thompson (cara que responde o rule of three e também designer do Next) foram os designers do Heroes of Fallen Lands (livro que tem o Knight e o Slayer), não ficarei nem um pouco surpreso se a minha hipótese se confirmar como realidade.

Re:Combat Superiority ou "Habilidades extras de combate ganhas a cada X níveis ..."
« Resposta #7 Online: Agosto 09, 2012, 05:58:20 pm »
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Poderia explicar esse ponto do flutuante? Por causa dos resultados dos dados gerarem modificadores que variam, em vez de fixos como os feats?

O Lunguinho já explicou melhor que eu.  :)

Na minha visão "Otimista/Melhor dos Mundos para o Next", Combat Superiority funciona não muito diferente dos Stunts que os personagens de Dragon Age tem acesso via Dragon Dice.

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Também tenho a impressão que vai lembrar a mecânica dos guerreiros do Essentials, mas não incluiria Power Strike ou a Defender Aura na equação, e sim as Fighter Stances que o Knight e o Slayer ganham. A ideia é muito parecida, só que ao invés do guerreiro adotar uma stance para ganhar algum bonus ou produzir algum efeito extra em combate, ele vai gastar os seus dados em cada rodada para ganhar um efeito em específico.

Quando eu escrevi "Auras", o que eu tinha em mente eram as Fighter Stances - e olha que eu jogo 4e há ao menos um ano e meio quase sempre tendo um Slayer no grupo. E mencionei o Power Strike porque ainda quero crer que o Guerreiro vai ter alguma forma de poder consumível para adicionar alguma forma de "Spike Damage".

Offline Deicide

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Re:Combat Superiority ou "Habilidades extras de combate ganhas a cada X níveis ..."
« Resposta #8 Online: Agosto 09, 2012, 07:24:45 pm »
Meu medo é que certos usos dos dados acabem sendo bem mais úteis (genericamente falando) do que outros. Sem combate tático, será que gastar seu dado para mover ou derrubar o adversário será tão útil quanto causar mais dano ou absorver dano? Provavelmente haverá situações bem específicas em que mover o adversário possa ser útil (uma luta próxima a um precipício), mas temo que no fim das contas as opções relativas a dano (ou outras vantagens mecânicas) acabem sendo as únicas que valerão a pena na maior parte das situações.

Re:Combat Superiority ou "Habilidades extras de combate ganhas a cada X níveis ..."
« Resposta #9 Online: Agosto 10, 2012, 03:05:59 am »
Quando eu escrevi "Auras", o que eu tinha em mente eram as Fighter Stances - e olha que eu jogo 4e há ao menos um ano e meio quase sempre tendo um Slayer no grupo.

Ah, agora entendi o que você quis dizer.  :)

E mencionei o Power Strike porque ainda quero crer que o Guerreiro vai ter alguma forma de poder consumível para adicionar alguma forma de "Spike Damage".

Acredito que a feature que proporcionará esse ''Spike Damage'' consumível será a Fighter's Surge, que funciona como pontos de ação exclusivos do guerreiro. Estou mestrando o playtest e os personagens já estão no segundo nível, então pude ver como funciona essa mecânica na prática e posso afirmar que ela faz a diferença quando usada nos momentos certos.

No meu grupo o guerreiro a utilizou sempre que enfrentou algum inimigo mais forte que o usual -pois os monstros normais ele matava com um golpe só na maioria das vezes- e aconteceu dele ter vantagem para atacar (algo que a partir do segundo nível não é mais tão raro de acontecer graças às magias Command e Grease, que passaram a estar disponíveis). Posso afirmar que os resultados foram bem expressivos, pois o guerreiro conseguiu arrancar de metade a dois terços do HP dos chieftains das masmorras quando utilizou o Fighter's Surge. Resta saber se essa habilidade irá continuar tão boa assim nos níveis mais altos, mas acredito que se a habilidade em si não mudar, pelo menos o guerreiro deve ganhar mais usos por dia com o passar dos níveis, o que acaba compensando de certa forma.

Meu medo é que certos usos dos dados acabem sendo bem mais úteis (genericamente falando) do que outros. Sem combate tático, será que gastar seu dado para mover ou derrubar o adversário será tão útil quanto causar mais dano ou absorver dano? Provavelmente haverá situações bem específicas em que mover o adversário possa ser útil (uma luta próxima a um precipício), mas temo que no fim das contas as opções relativas a dano (ou outras vantagens mecânicas) acabem sendo as únicas que valerão a pena na maior parte das situações.

Lembrando que o sistema é modular, então se o grupo gosta de combate tático haverá as regras para tal.

Caso o grupo não use o módulo de combate tático, seria bom que existisse opções suficientes para que um personagem guerreiro ou de qualquer outra classe não se veja obrigado a escolher nenhuma feature relativa a posicionamento ou movimentação. 

Eu acredito que derrubar o oponente vai ser algo bem útil até pra quem não usa o módulo tático porque inimigo caído gera vantagem, o que é um benefício e tanto nesse D&D Next. Sem regras de combate tático, mover o adversário seria mais usado para incluir inimigos ou retirar aliados do alcance de alguma magia em área que os conjuradores possam vir a usar. Isso ainda é bem mais situacional do que dano extra, mas em um grupo que o pessoal use de pelo menos alguma estratégia de combate, esse tipo de recurso possui alguma utilidade. Pois afinal, é o tipo de coisa que você usa pouco, mas fica feliz de tê-la disponível quando a situação aparece, assim como acontece com certas magias não combativas.

Offline AKImeru

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Re:Combat Superiority ou "Habilidades extras de combate ganhas a cada X níveis ..."
« Resposta #10 Online: Agosto 20, 2012, 09:55:54 pm »
Eu gostei do conceito por trás do combat superiority, faz o guerreiro versátil e interessante, em especial se for possível misturar estilos mais  frente em sua carreira.


Porém eu tenho problema com a classe nos primeiros 4 niveis. Acho ela muito abaixo do Ladino, por exemplo. Mas a partir do nivel 5 você pode usar várias manobras de maneira eficaz, e o tempo o todo.


O que seria interessante é ver manobras de niveis mais alto. É interessante que há uma evolução quadrática no guerreiro na idéia que ele evolui, e suas técnicas antigas ficam melhores, algo que não existia em nenhuma outra edição fora a quarta.


Minha parte favorita é o fato que é algo -novo- feito ao guerreiro e parece divertido.

Re:Combat Superiority ou "Habilidades extras de combate ganhas a cada X níveis ..."
« Resposta #11 Online: Agosto 20, 2012, 11:03:57 pm »
Estou na mesma expectativa.


Mas preferia as manobras um pouquinho mais dramáticas como as do Bo9S