Autor Tópico: [Eberron] Magia, Tecnomagia e Tudo Mais I - Introdução e Classes  (Lida 4760 vezes)

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[Eberron] Magia, Tecnomagia e Tudo Mais I - Introdução e Classes
« Online: Agosto 17, 2012, 12:08:28 pm »
Magia, Tecnomagia e Tudo Mais I - Introdução e Classes

Uma das características mais distintivas de Eberron é a forma como, por trás dos panos, opera e é utilizada a magia - especialmente se for a magia arcana. Embora tanto a prática da magia com auxílio divino quanto a magia vinda da comunhão espiritual tenham capacidades consideráveis e sejam utilizadas por praticamente todas as raças e culturas do cenário (uma exceção deve ser feita aos Goblinóides nos últimos períodos da cultura Dhakaan, que eram distintamente agnósticos e não utilizavam poderes divinos ou espirituais - mas a cultura Dhakaan anterior cultuava um panteão muito próximo tanto da Héxade Sombria quanto dos Soberanos, mas sem a separação que é feita nas Cinco Nações), nenhuma forma de magia é mais praticada, estudada e testada do que a magia arcana.


Quem precisa rezar quando pode conseguir uma Shaarat?

E o que é a magia arcana? Em Eberron, ela tem um papel muito próximo do que a Ciência é para nós, mas executada de formas muito variadas. Não se sabe qual é a origem e quem sustenta os poderes utilizados por arcanistas, mas provavelmente é algo inerente a Eberron (mais ou menos como as Leis Físicas são “parte do Universo”), dado que Dragões, Couatls e Rakshasas utilizam tais poderes desde a aurora do mundo. O poder arcano está presente em diversas formas, locais e objetos, como o sangue de criaturas como fadas e demônios, nas Marcas das Casas Marcadas pelo Dragão, nos Fragmentos Dracônicos encontrados acima, abaixo e em Eberron e mesmo em plantas e minerais, como mostrado pela prática alquímica.

Mais importante do que a própria natureza da Magia Arcana, é como ela é utilizada pelos povos e nações de Khorvaire.  Como é abordada de forma controlada, reproduzível e passível de ser ensinada a praticamente qualquer um,  existe um grande número de profissionais que executam pequenos serviços mágicos (os Magewrights) que são aprendidos em uma Guilda pertencente a uma Casa Marcada, em uma Universidades ou mesmo em empreendimentos familiares. Dessa forma, diversos serviços como reparos de objetos, iluminação de ruas, limpeza de residências e aperfeiçoamento de materiais são feitos por esses técnicos de práticas arcanas – e muitos outros profissionais também podem aprender um feitiço ou outro que melhore suas práticas de trabalho, como cozinheiros que aprendem Prestidigitação para temperar melhor seus pratos ou curandeiros que podem aprender Curar Ferimentos Mínimos.


Um diligente Magewright - a prova que em Eberron, Tecnologia é algo Mágico

Não muito dissimilares dos Magewrights, os portadores de uma Marca do Dragão também exibem poderes mágicos menores com fins geralmente utilitários. Contudo, os poderes de uma Marca são inatos e geralmente só são replicados por magias de classes básicas – além disso, agentes Marcados costumam a ter treinamento superior em qualquer caminho que trilham e acesso a um repertório de técnicas mágicas e itens mágicos que expandem o poder de suas Marcas (em especial aqueles feitos com Fragmentos Dracônicos, cuja produção está geralmente restrita às Casas Marcadas).

Representantes mais incomuns, personagens de classes como Mago e Feiticeiro são aqueles cujo potencial de compreensão e uso da magia arcana atingem um patamar mais alto. Devido a relativa raridade de Feiticeiros (e a não grande aceitação de outras formas de magia arcana como aquela possuída por Bruxos – ou das menores aspirações de Bardos), boa parte dos progressos no uso da magia arcana são realizados por Magos, que durante a história foram descobrindo diferentes formas de conjurar magias (é sugerido pelo Keith Baker que componentes gestuais, vocais e materiais são formas de tornar mais fácil o uso de magias e por isso ao remover tais componentes, uma magia se torna mais complexa de conjurar – ou em termos de D&D 3.5, requer um slot de nível mais alto) e replicar poderes/rituais que os Marcados por Dragões e Feiticeiros fazer natualmente.

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Calças e Sobretudos - um ótimo motivo para ser um Mago em Eberron. Na imagem, os membros da Arcanix.

Em paralelo com Magos, Artífices representam uma outra maneira de operar poderes mágicos (embora Magos e Artífices possam aprender muito uns com os outros), acumulando-os em objetos de poder (itens mágicos e alquímicos) e aproveitando a própria natureza mágica que diversos materiais possuem.  De todas as classes, eles representam melhor a abordagem mágica de Khorvaire: Especializada, com procedimentos padronizados para atingir um certo fim, baseada na replicabilidade do que é feito. Afinal, nesse cenário, toda forma de tecnologia é mágica.

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Um artífice da Casa Cannith, colocando implantes de Forjado em seu corpo.

Offline Heitor

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Re:[Eberron] Magia, Tecnomagia e Tudo Mais I - Introdução e Classes
« Resposta #1 Online: Agosto 17, 2012, 02:55:13 pm »
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[..] é sugerido pelo Keith Baker que componentes gestuais, vocais e materiais são formas de tornar mais fácil o uso de magias e por isso ao remover tais componentes, uma magia se torna mais complexa de conjurar [...]

Em outras palavras, são como os 'fetiches da sorte' que fazemos antes das tarefas e que acreditamos que ajudam em nosso sucesso.

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Calças e Sobretudos - um ótimo motivo para ser um Mago em Eberron. Na imagem, os membros da Arcanix.

Nunca fui adepto também de chapéus pontudos e vestidos. Meus magos sempre se vestiram casualmente, como um cidadão comum da classe social apropriada. Já os feiticeiros eram uns hippies-punks-alternativos.

Ademais, ótimo texto!
« Última modificação: Agosto 17, 2012, 02:57:58 pm por Troiano »

Re:[Eberron] Magia, Tecnomagia e Tudo Mais I - Introdução e Classes
« Resposta #2 Online: Agosto 17, 2012, 03:19:56 pm »
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[..] é sugerido pelo Keith Baker que componentes gestuais, vocais e materiais são formas de tornar mais fácil o uso de magias e por isso ao remover tais componentes, uma magia se torna mais complexa de conjurar [...]

Em outras palavras, são como os 'fetiches da sorte' que fazemos antes das tarefas e que acreditamos que ajudam em nosso sucesso.
Exceto que em Eberron estes "fetiches" são desenvolvidos em "laboratório", com uma teoria bem concreta e vários experimentos comprovando sua eficiência. Pelo menos foi o que eu entendi.

Re:[Eberron] Magia, Tecnomagia e Tudo Mais I - Introdução e Classes
« Resposta #3 Online: Agosto 17, 2012, 04:47:07 pm »
Os componentes gestuais, verbais e afins são factuais e sào catalisadores de magia, servindo pra dispará-las com maior facilidade e menor gasto de recursos.


Sempre usei magos de robe, mas não de chapéu pontudo. Sabe, como vestes que os distinguem dos demais. Embora sempre tenha a chance de magos que queiram disfarçar-se e não andar por ai com algo estampado na cara "sou um mago".

Offline Heitor

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Re:[Eberron] Magia, Tecnomagia e Tudo Mais I - Introdução e Classes
« Resposta #4 Online: Agosto 17, 2012, 06:32:15 pm »
Clarificando:
Sempre entendi magia como pura força de vontade, e os gestos, palavras cabalísticas e varinhas como objetos de efeito placebo. Tipo o 'crença é poder', ou um psiquismo com apetrechos (se bem que esse tem os clássicos 'dedos na cabeça' e 'fazer força imaginária').

Re:[Eberron] Magia, Tecnomagia e Tudo Mais I - Introdução e Classes
« Resposta #5 Online: Agosto 17, 2012, 06:41:03 pm »
Essa é uma forma de encarar magia, mas pelo visto não é assim que funciona em Eberron.

Offline Skar

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Re:[Eberron] Magia, Tecnomagia e Tudo Mais I - Introdução e Classes
« Resposta #6 Online: Agosto 17, 2012, 06:59:01 pm »
O maior problema é justamente explicar esse sentido para os jogadores que estão acostumados a jogar em outros cenários.
The essentials for a productive discussion:
•    Tact: Be friendly, helpful, and cooperative.
••    Candor: Be frank and sincere.
•••    Intelligence: Think before you speak.
••••    Goodwill: Reasonable people can disagree.
•••••   Reception: Listen to what others are saying, not to what you think they're saying.

Re:[Eberron] Magia, Tecnomagia e Tudo Mais I - Introdução e Classes
« Resposta #7 Online: Agosto 17, 2012, 06:59:36 pm »
Tambem nunca gostei de roupão e chapel pontudo

sempre imaginei meus magos assim:

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« Última modificação: Agosto 17, 2012, 07:01:19 pm por Overlord »
War never changes

Re:[Eberron] Magia, Tecnomagia e Tudo Mais I - Introdução e Classes
« Resposta #8 Online: Agosto 18, 2012, 07:51:38 pm »
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Sempre entendi magia como pura força de vontade, e os gestos, palavras cabalísticas e varinhas como objetos de efeito placebo. Tipo o 'crença é poder', ou um psiquismo com apetrechos (se bem que esse tem os clássicos 'dedos na cabeça' e 'fazer força imaginária').

É uma abordagem possível, mas não se encaixa com a forma na qual diversos povos de Khorvaire (ênfase nessa parte) praticam magia arcana. Os componentes verbais, gestuais, materiais e tudo mais não são placebo, mas sim ferramentas que funcionam muito bem para facilitar o acesso a poder mágico.

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Exceto que em Eberron estes "fetiches" são desenvolvidos em "laboratório", com uma teoria bem concreta e vários experimentos comprovando sua eficiência. Pelo menos foi o que eu entendi.

O melhor exemplo disso é a forma de magia praticada pelos Artífices, que ao que tudo indicam, são o melhor exemplo de como humanos de Khorvaire entendem como a magia opera.

Isso não implica necessariamente que seja a melhor ou única forma de usar magias - Dhakaan não tinha a menor evidência de possuir Artífices e mesmo assim eles conseguiam forjar armas e armaduras que podem ser chamadas de Artefatos.

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Tambem nunca gostei de roupão e chapel pontudo

Só lembrando que apesar do meu chiste, existem também Magos com a típica aparência "Chapéus Pontudos e Roupão".

« Última modificação: Agosto 18, 2012, 07:54:22 pm por Dr. Strangelove »