E saiu outro artigo sobre
itens mágicos.Eu fui balançando a cabeça do começo ao fim.
Resumindo o negócio:
-Templates são ruins para itens mágicos, porquê o uso deles tira a imersão do jogo;
-O negócio piorou ainda mais por abrir a opção de criação de itens para jogadores;
-Isso tudo fez com que os itens se tornassem comuns e esperados, em vez de algo que seja emocionante conseguir.
O problema é que ele erra em vários pontos nesse artigo. Começando dos dois últimos pontos, os itens se tornaram mais comuns porquê a matemática do jogo passou a considerar seu uso como obrigatório, estabelecendo os cálculos de acerto, resistências e etc., de acordo com uma expectativa que os personagens sempre teriam itens mágicos com um certo poder em um certo nível.
Foi esse design mecânico que tornou os itens mágicos comuns e acabou por trazer a possibilidade de criação de itens para os jogadores (para garantir que eles tivessem os itens necessários em certos níveis). Tenta estabelecer o raciocínio no sentido contrário, fazendo um comentário sobre a importância dos itens na construção de personagem como consequência dos dois itens anteriores, é uma inversão completa do real motivo para os dois pontos que ele apontou, ocorrerem.
Teria sido muito mais honesto dizer que ele considerava que foi um enorme erro de design associar a matemática do jogo a expectativa do uso de itens mágicos e que foi isso que levou aos outros "problemas" que ele apontou.
E a quebra de imersão por uso de template é bobagem. Se isso é tão importante para a imersão, existe uma maneira fácil de corrigir o problema: inclui como último passo na construção do item, o ato de dar um nome pro objeto. Pronto. E funciona melhor do que ter modelos prontos, com habilidades sempre iguais.
Um item pronto como 'Espada Congelante' é bonitinha quando você é iniciante, ou se for um item novo num suplemento que você ainda não conhece. O problema é que depois da terceira campanha que você participa onde um item desses aparece, uma Espada Congelante se torna um termo técnico e tão evocativo quanto Espada de Gelo +1.
No final, voltar com os itens prontos como padrão é só outra situação que beneficia a empresa, não os jogadores. Sem uma mecânica para criar itens mágicos do zero para os Mestres, a maioria vai preferir se manter nos itens prontos trazidos nos livros que eles possuem. Ocasionalmente se dando ao trabalho de criar algo fora disso. Novos itens mágicos prontos se tornam um novo atrativo para comprar mais livros e isso favorece a prática de entupir suplementos com listas de armas que são só levemente diferentes uma das outras. O que é algo que eu não gosto em D&D.