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RPG => Sistemas & Cenários => Tópico iniciado por: Iuri em Abril 06, 2012, 05:25:59 pm

Título: [D&DN] Para além de classe e raça
Enviado por: Iuri em Abril 06, 2012, 05:25:59 pm
Novo texto: http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/04/06/beyond_class_and_race (http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/04/06/beyond_class_and_race)

Algumas coisas boas, outras ruins. O que mais me agradou (algo que muitos daqui querem, e a bastante tempo) foi essa notícia do Background como forma de personalizar mais o personagem com habilidade de fora de combate. Espero que vá além apenas da seleção de perícias.

Quanto aos temas, me parece que são apenas bluids prontas para cada classe. Não entendi se eles querem acabar com os feats e deixá-los condensados dentro de temas, mas de qualquer forma me pareceu uma forma de customização meio restrita demais.
Título: Re:[D&DN] Para além de classe e raça
Enviado por: Bispo em Abril 06, 2012, 05:50:25 pm
Quanto aos temas, me parece que são apenas bluids prontas para cada classe. Não entendi se eles querem acabar com os feats e deixá-los condensados dentro de temas, mas de qualquer forma me pareceu uma forma de customização meio restrita demais.

Pelo que eu entendi backgrounds e themes são só pacotes tipo plug'n'play para jogadores que optarem por uma "praticidade" na hora de compor os personagens. Não quer escolher perícias e talentos, mas quer um personagem do tipo "mateiro"? Pega esse background e esse theme que eles já te guiam para isso. Eu só não entendi se o sistema de classes será arquetípico (com poucas classes e variados jeitos de costumização interna, via combinação de backgrounds e themes).
Título: Re:[D&DN] Para além de classe e raça
Enviado por: Sirus em Abril 06, 2012, 06:16:17 pm
Citar
com poucas classes e variados jeitos de costumização interna

Sinceramente prefiro que seja assim. melhor do que ter um porradeiro de classes
Título: Re:[D&DN] Para além de classe e raça
Enviado por: Skar em Abril 06, 2012, 07:49:13 pm
A idéia de poucas classes com diversas builds não me agrada muito. A chance de ter builds muito mais poderosas e que quebram o equilíbrio é muito alta. Eles precisam ter um cuidado muito com a matemática e  o povo da Wizard não é conhecido por sua matemática...

Além do que essa idéia parece ser muito restritiva. A desculpa esfarrpda de vc pode construir seus background e themes sozinho ao meu ver é uma furada. Mesmo naipe que as "artes marciais" do Aventuras orientais, ou com o criar suas magias próprias...
Título: Re:[D&DN] Para além de classe e raça
Enviado por: Mark Logan em Abril 06, 2012, 09:19:00 pm
Skar, criar seu próprio background e tema é simplesmente escolher as perícias e talentos que tu quiser, ao invés de pegar o listado no background/tema prontos no livro.

Se a ideia deles for o que eu entendi, não haverá lista de perícias e talentos específicos de cada classe, esses elementos serão dados de acordo com o background/tema que eu escolher.

Então eu posso ser um fighter e pegar o background ladrão, e ganhar furtividade, esconder e abrir fechaduras como perícias.

Pra mim seria ótimo.
Título: Re:[D&DN] Para além de classe e raça
Enviado por: Gun_Hazard em Abril 06, 2012, 09:51:07 pm
5ª Edição = Ansiedade
Título: Re:[D&DN] Para além de classe e raça
Enviado por: Macnol em Abril 06, 2012, 11:48:31 pm
Gostei prometido nesse artigo. Parece mesmo aquelas ideias que estávamos trocando sobre separar a classe daquilo que o personagem sabe fazer fora de combate.
Título: Re:[D&DN] Para além de classe e raça
Enviado por: kimble em Abril 07, 2012, 10:46:40 am
Previsão: O que ele acaba de descrever é a inclusão de builds prontas com X níveis, progressão completa, já nos livros básicos. Ao escolher um ladino, você tem a opção de escolher entre o background A, B ou C e os temas Y ou Z. Podem até existir alguns temas ou backgrounds livres pra qualquer um, mas alguns vão ser restritos para certas classes. E não é nada terrivelmente específico como "Guilda de Ladrões de Blablabla" serve só para ladinos. Vai ser algo como:
a) "Vida nos limites da sociedade": perícias menores de sobrevivência, alguma coisa como Gather Information, qualquer um pode pegar;
b) "Brutamontes fora-da-lei": ladinos e guerreiros podem pegar, rende algumas perícias um pouco mais específicas para carreira de fora da lei, mas não é o pacote que torna o personagem um 'ladrão' realmente;
c) "Gatuno": só ladinos, tem o pacote completo de perícias de ladrão.

De novo, ilusão de escolha.

A, B e C serão perícias já escolhidas e alguma habilidade menor que seja interessante. O que vai acabar definindo pra muita gente o que eles vão escolher não são as perícias, mas essa habilidade menor. E rapidamente vão surgir coisas que são claramente superiores por causa disso.

Os temas vão começar como lista de habilidades prontas ganhas a partir de certos níveis, que podem ser escolhidas como feats na sua maioria para quem não quiser lidar com isso. Se os jogadores gostarem da idéia, rapidamente vão se tornar uma forma exclusiva de adquirir habilidades que não podem ser compradas com feats e são superiores a eles, conseguindo assim substituir o nicho deixado pelas prestiges class/paragon path/epic destinies das edições anteriores.
Título: Re:[D&DN] Para além de classe e raça
Enviado por: Iuri em Abril 07, 2012, 11:25:12 am
Citar
Skar, criar seu próprio background e tema é simplesmente escolher as perícias e talentos que tu quiser, ao invés de pegar o listado no background/tema prontos no livro.
Acho que o tema vai ser isso mesmo, uma lista de talentos e poderes pré-selecionados, mas que a pessoa poderia escolher individualmente se quisesse.
Mas se o background for apenas uma lista de perícias (quanto mais eu penso nisso, mais provável me parece a possibilidade), vou ficar bastante decepcionado...
Título: Re:[D&DN] Para além de classe e raça
Enviado por: Heitor em Abril 07, 2012, 11:43:23 am
Iuri, o problema de elementos de jogo sem requisitos oferecerem opções únicas é sobre o quão vantajosas ou não podem ser estas.

Vide os backgrounds de D&D4 na versão Scales of War: muitas habilidades interessantes, mas várias 'joguisticamente' golden choice.
Título: Re:[D&DN] Para além de classe e raça
Enviado por: Iuri em Abril 07, 2012, 11:49:53 am
Iuri, o problema de elementos de jogo sem requisitos oferecerem opções únicas é sobre o quão vantajosas ou não podem ser estas.

Vide os backgrounds de D&D4 na versão Scales of War: muitas habilidades interessantes, mas várias 'joguisticamente' golden choice.
Não conheço Scales of War, então não sei qual a profundidade do desequilibrio. Mas para mim isto parece apenas falha de design das habilidades, e não culpa de existir um mecanismo para pegar estas habilidades. É questão de identificar esses golden choices durante o playtest e deixá-las mais fracas (ou tirá-las do jogo). Ou ainda, podem dar habilidades melhores para os outros backgrounds.
Título: Re:[D&DN] Para além de classe e raça
Enviado por: kimble em Abril 07, 2012, 11:57:27 am
Não conheço Scales of War, então não sei qual a profundidade do desequilibrio. Mas para mim isto parece apenas falha de design das habilidades, e não culpa de existir um mecanismo para pegar estas habilidades. É questão de identificar esses golden choices durante o playtest e deixá-las mais fracas (ou tirá-las do jogo). Ou ainda, podem dar habilidades melhores para os outros backgrounds.

O problema é se há interesse nisso. Supondo que a gente volte a situação da 3e (ou que acontece em Pathfinder hoje em dia):
a) Lançam o básico, os jogadores rapidamente percebem que existem opções melhores que outras e tornam isso um minigame;
b) Os responsáveis começam a produzir suplementos. Esses suplementos trazem novas opções para cobrir nichos ainda não explorados;
c) Os jogadores percebem que alguns nichos são melhores que outros. Começa o processo de pedir pro mestre para reconstruir o personagem ou tentar encaixar habilidades que saíram nos últimos livros dentro dos builds;
d) Os responsáveis continuam a elaborar novos suplementos. Eles identificam partes do jogo que os jogadores preferem e:
d.1) Dão mais opções nessas áreas, como fizeram na 4e;
d.2) Tentam criar opções interessantes nas áreas que não são tão aproveitadas, como aconteceu na 3e e especialmente no Pathfinder, logo no começo da linha;
e) O problema é que para tanto d.1 quanto d.2 serem interessantes, essas opções precisam ser melhores que as atuais em seus respectivos campos. Logo, começa o power creep.
Título: Re:[D&DN] Para além de classe e raça
Enviado por: Nibelung em Abril 07, 2012, 01:48:05 pm
Não conheço Scales of War, então não sei qual a profundidade do desequilibrio.

No Livro do Jogador 2, os backgrounds foram estabilizados pra dar um bônus entre três: +2 em uma perícia, transformar uma perícia em perícia de classe, ou um idioma adicional.

Mas quando saíram a primeira vez, na Dragon 366 (e em Forgotten Realms), eles davam bônus mais variados, como permitir rolar iniciativa duas vezes, usar seu atributo primário pra definir seus pontos de vida ao invés de constituição, escolher duas multiclasses, ou precisar de 4 falhas no teste de morte pra morrer.

Então algo que era pra dar um saborzinho sobre suas origens (afetando pouco o combate), era usado pra te dar bônus de combate, que é a única coisa que a 4e faz direito.

O problema é se há interesse nisso. Supondo que a gente volte a situação da 3e (ou que acontece em Pathfinder hoje em dia):
a) Lançam o básico, os jogadores rapidamente percebem que existem opções melhores que outras e tornam isso um minigame;
b) Os responsáveis começam a produzir suplementos. Esses suplementos trazem novas opções para cobrir nichos ainda não explorados;
c) Os jogadores percebem que alguns nichos são melhores que outros. Começa o processo de pedir pro mestre para reconstruir o personagem ou tentar encaixar habilidades que saíram nos últimos livros dentro dos builds;
d) Os responsáveis continuam a elaborar novos suplementos. Eles identificam partes do jogo que os jogadores preferem e:
d.1) Dão mais opções nessas áreas, como fizeram na 4e;
d.2) Tentam criar opções interessantes nas áreas que não são tão aproveitadas, como aconteceu na 3e e especialmente no Pathfinder, logo no começo da linha;
e) O problema é que para tanto d.1 quanto d.2 serem interessantes, essas opções precisam ser melhores que as atuais em seus respectivos campos. Logo, começa o power creep.

Por isso que eu sempre digo que power creep é inevitável em um jogo ainda sendo publicado. A questão maior é a velocidade com a qual a editora lança estes suplementos, e qual o tamanho do salto de poder que ela gera. A minha maior raiva com a linha Essential foi exatamente o power creep absurdo que um único livro colocou no caminho (Expertise melhor e mais cedo, talentos raciais se tornando talentos gerais, talentos que geram condições nos adversários com extrema facilidade, etc).
Título: Re:[D&DN] Para além de classe e raça
Enviado por: kimble em Abril 07, 2012, 01:55:45 pm
Por isso que eu sempre digo que power creep é inevitável em um jogo ainda sendo publicado.

Até dá, mas não ia ser um jogo que esse pessoal mais tradicionalista de D&D iria comprar. Nem algo que a WotC gostaria de vender, pois diminui o incentivo por mais suplementos para conseguir a nova `coisinha quebrada que você precisa ter para estar no top`.
Título: Re:[D&DN] Para além de classe e raça
Enviado por: Macnol em Abril 07, 2012, 02:02:33 pm
Eu acho que a obsessão em tornar tudo equilibrado demais é prejudicial ao RPG. Min maxing sempre, sempre, sempre vai existir.

Eu sacrificaria UM POUCO desse equilíbrio pra ter um jogo mais flexível (tornar as perícias algo totalmente independente da classe, por exemplo).
Título: Re:[D&DN] Para além de classe e raça
Enviado por: Iuri em Abril 07, 2012, 02:10:16 pm
Para um suplemento vender ele precisa apresentar opções que atraiam os jogadores, nisso eu concordo. Mas será que a única forma disso acontecer é oferecer opções desbalanceadamente fortes? Eu acho isso um baita absurdo, e que só é verdade para um grupo bem pequeno de jogadores. Eu acho que esse nem ao menos é o objetivo da Wizards. Acho que suplementos trazendo coisas desbalanceadas é apenas resultado de: a) falta de playtest para suplementos. Fazem bastantes testes quando criam um conjunto de regras novas, como uma nova edição, mas esquecem de testar opções novas dentro de regras já estabelecidas. Uma mistura de pressa para lançar novos materiais com arrogância dos designers que usam sua experiência como desculpa para pular esta etapa (olá, tormenta rpg); ou b) falta de criatividade dos designers. Quando se quer criar opções atraentes você pode optar por dois caminhos: criar algo novo, que atraia por sua originalidade, ou criar algo igual ao que já existe, só que mais forte.

Tanto a quanto b mostram apenas o acochambramento que é o mercado editorial das linhas principais de rpg.

@Macnol: Já eu tenho a ideia utópica de que é sim possível um jogo ser flexível e equilibrado ao mesmo tempo.
Título: Re:[D&DN] Para além de classe e raça
Enviado por: kimble em Abril 08, 2012, 02:22:10 am
Mas será que a única forma disso acontecer é oferecer opções desbalanceadamente fortes?

Não. Mas é difícil fazer isso no modelo do D&D.
D&D segue a idéia de que você precisa abrir o jogo em diversas peças menores, cada uma representando um elemento diferente e definindo em regras exatamente o que aquele elemento faz, mesmo que ele seja só uma variação de outros elementos e, por si só, não adicione nada no jogo.

Tabela de armas é o exemplo mais clássico desse pensamento. Existem certas armas que são inúteis e outras que são claramente melhores. Toda vez que o jogo apresenta novas armas em algum suplemento, existem aquelas que valem a pena e aquelas que ninguém vai tocar. Então porque listar as que ninguém vai tocar? Porque existe esse pensamento que você precisa de quatorze variações de espadas, cada uma com sua própria forma de funcionamento e, por isso, com sua própria representação mecânica.

Mesmo que essa representação mecânica só adicione mais lixo ao sistema, ocupe espaço de texto que poderia ser gasto com algo mais útil e sirva como armadilhas para iniciantes.

Esse tipo de pensamento favorece a criação continua de material com variação pequena no que adicionam ao jogo mas variação grande na mecânica. O que por sua vez leva a desenvolvimento de um sistema cada vez mais complexo, que premia cada vez mais o conhecimento das regras, dificulta a criação de material novo que não seja uma quinta variação de uma cimitarra e facilita a quebra do equilíbrio com o desenvolvimento de material que é superior por pura falta de conhecimento do designer (pois se torna impossível acompanhar tudo que está sendo produzido) ou que se torna superior ao ser combinado com outros materiais.

Se D&D abandonasse esse pensamento, era mais fácil produzir material novo SEM gerar quebras. O problema é que esse material acabaria sendo na sua maioria descritivo, porque você não precisaria criar três novas espadas a cada dois ou três suplementos ou cinco variações de um mesmo conceito de sub-classe (como as diversas variações de 'bardo que bate' ou 'guerreiro que usa magia' na 3e).

Citar
@Macnol: Já eu tenho a ideia utópica de que é sim possível um jogo ser flexível e equilibrado ao mesmo tempo.

Primeira coisa a se lembrar, equilíbrio acaba sendo uma daquelas palavras que o sentido muda de acordo com a pessoa.
Maioria das pessoas que eu vejo criticarem a busca do equilíbrio, enxergam equilíbrio como equilíbrio em combate. Dois personagens precisam ser igualmente úteis em combate, mesmo nos jogos em que o combate não é o foco.

Eu acredito o importante é que todos tenham capacidade de influenciar a história. E isso faz com que o equilíbrio signifique dar opções interessantes e igualmente válidas para influenciar o plot, para todos os personagens-jogadores. O que isso representa vai variar de acordo com o jogo.

Um jogo onde combates são muito importantes e é esperado que muitas das situações sejam resolvidas usando de violência, então equilíbrio vai envolver que todos sejam úteis em combate.

Se o objetivo do jogo é exploração de locais inóspitos, então causar 200 de dano com um golpe não importa tanto quanto ser capaz de detectar armadilhas. Equilíbrio nesse caso seria que todos os personagens tivessem habilidades interessantes e que fossem úteis na exploração desses locais.

Se em vez de um objetivo, o jogo busca vários (como os três pilares do DDN), então todos os personagens deveriam ser úteis nesses pilares, mesmo que em graduações diferentes em cada classe. Então não tem problema se o guerreiro for melhor em combate e pior em interação. O problema é se ele for um zero completo em interação, não conseguindo fazer nada de útil quando esse pilar se torna o foco naquela cena que ele está passando. Ou se alguma outra classe domina os três pilares. Ou domina o pilar do guerreiro tão bem quanto ele e é superior nos outros dois.

Puxando Leverage (que eu adoro citar porque lida bem com essa questão de equilíbrio não ser equilíbrio em combate), é esperado que cada personagem do grupo seja melhor em um papel. Só UM papel envolve ser bom em combate. Isso não faz dele melhor que os outros, só faz dele bom naquele aspecto, que é um entre vários que são necessários para a execução dos planos. E todos tem pelo menos alguma habilidade nos papéis que não são o de sua especialidade, então todos são capazes de participar de cenas fora de seu nicho dentro do grupo e ainda ter a capacidade de influenciar o plot/fazer coisas interessantes.

O problema de equilíbrio entre personagens jogadores em certas edições e variações de D&D não é que o spellcaster estala o dedo e o vilão explode. É que o spellcaster tem um número maior de opções para influenciar a história que os não-casters, na maioria das vezes mais fáceis, mais previsíveis e rápidas.

Então dá pra fazer um jogo equilibrado, interessante e flexível. E parece ser a proposta. O problema é que eles vão ter que dar um jeito de fazer os não-casters e os casters serem igualmente capazes de participar dos diferentes pilares estabelecidos para o jogo, de forma que todos tenham escolhas interessantes. Boa sorte em fazer isso com tantas visões diferentes do que a magia deveria fazer e com tanta gente contra a idéia de personagens combatentes fazendo qualquer coisa similar ao que se via em lendas gregas, nórdicas, etc. seria algo aceitável, pois não seria 'realista'.
Título: Re:[D&DN] Para além de classe e raça
Enviado por: Malena Mordekai em Abril 08, 2012, 08:48:21 am
Será que o tema vai mesmo interferir na passagem de nível, como o kimble falou?
Pacotão de talentos construído até o último nível...?
Título: Re:[D&DN] Para além de classe e raça
Enviado por: Cebolituz em Abril 08, 2012, 12:50:17 pm
Com essa relação a definição do que é magia, é aquele negócio: mago pode tudo porque é arcano, um guerreiro super musculoso de nível épico não pode derrubar uma porta aos socos ou segurar uma pedra de 1 tonelada porque é anime ou super.

Sinceramente, eu sempre vi D&D como Supers com temática medieval. Começam fraquinhos, com alguns efeitinhos fantasiosos e chegando aos níveis épicos um guerreiro ser capaz de estourar uma porta com um chute, um mago capaz de criar distorções da realidade para levar ao outro mundo, o ladino é capaz de mirar sua shuriken certinho na veia principal do pescoço e o clérigo praticamente bater um papo com o seu deus favorito. Isso claro, utilizando o padrão de D&D.

Só que devido ao fato de que os sistemas antigos não conseguiam emular essas condições com qualidade, D&D ficou com essa pecha de mundo medieval fantástico, mas só para algumas classes.

Nível épico, um guerreiro deveria fazer feitos dignos de Hércules e He-Man. Talvez seja isso que D&D falta apresentar lá no Livro do Mestre e do Jogador: mostrar que os marciais no nível épico fazem coisas épicas, como quebrar pedras com as mãos, desviar de flechas como se fossem balas de Matrix e torcer os pescoços de pessoas comuns como se fossem lagartixas.

Título: Re:[D&DN] Para além de classe e raça
Enviado por: kinn em Abril 08, 2012, 01:39:36 pm
Sou totalmente a favor
Título: Re:[D&DN] Para além de classe e raça
Enviado por: ferdineidos em Abril 09, 2012, 02:26:02 pm
Acho a ideia de se desvincular classe de perícia ótima.

Mas o meu medo com relação às perícias é se ela terá ou não influência da habilidade e quanto de influência.

Eu acho que o mais interessante seria se as habilidades tivessem o bônus reduzido. Tipo 11 a 14 equivale a +1, 15 a 17 +2 e apenas 18 com +3.

Sendo que os cálculos fossem baseados com +2, e apenas excepcionalmente alguém teria um 18.

A corrida de aumento de habilidade atrapalha bastante a fazer um personagem que seja "fora do padrão". De que adianta fazer um Guerreiro que começa com Carisma 12 e intimidação se no 20º nível sua intimidação tá apenas +17 enquanto a do Rogue carismático tá +22.

Se diminuir a inflação de habilidades e a discrepância entre os valores, ficaria mais interessante "pensar fora da caixa", por assim dizer...

Título: Re:[D&DN] Para além de classe e raça
Enviado por: Iuri em Abril 09, 2012, 02:48:27 pm
Citar
Eu acho que o mais interessante seria se as habilidades tivessem o bônus reduzido. Tipo 11 a 14 equivale a +1, 15 a 17 +2 e apenas 18 com +3.
Acho que esse não é o caminho. Talvez fazer com que valores mais altos custem mais pontos de construção do que valores mais baixos (mais ainda do que já é), mas aumentar o número de "valores inúteis" é contra-intuitivo. É aquela coisa: como é possível "medir" o avanço de um personagem em certa característica (no caso, carisma) se este avanço não interfere em nada suas capacidades?
Título: Re:[D&DN] Para além de classe e raça
Enviado por: Malena Mordekai em Abril 09, 2012, 02:58:39 pm
Mas aí eu me pergunto, o ladino É carismático, normal que ele tenha sua vantagem.
Então a questão seria fazer os bônus de perícia escalarem com tier, pra diminuir essa vantagem onde ela se torna estrondosa.

Sabem aqueles talentos que são + 1 por tier? Ou + 2/+3/+4, whataver? Pq não fazer algo similar com as perícias?
Além disso, se queremos que um guerreiro seja o fodão intimidador, só tb pegar um background.
Título: Re:[D&DN] Para além de classe e raça
Enviado por: ferdineidos em Abril 09, 2012, 02:59:32 pm
@Iuri
É uma ideia. Mas vale lembrar que aparentemente na nova edição os valores de habilidades serão defesas, então não seria exatamente um valor inútil.

Mas entendo o que você quer dizer.

off.
Ainda lembro do AD&D em que um fighter dando uma espadada com força 9 ou 15 era a mesma coisa, lembro como achava aquilo ridículo.

@Pós publicano

Vejo que tu entendeu que o problema não é um ser melhor que o outro, mas sim um ser melhor no começo e depois estúpidamente melhor por que o outro não tem condições de melhorar...

Título: Re:[D&DN] Para além de classe e raça
Enviado por: Malena Mordekai em Abril 09, 2012, 03:01:15 pm
Eu esqueci de mencionar isso, Ferdineidos... quando vc fez a proposta eu pensei, "já vi isso em antes... mas onde?"
e vc me deu a resposta, em Bostão, vulgo AD&D.

Me passei agora na onda das defesas. Como é que vai ser isso, mesmo?
Título: Re:[D&DN] Para além de classe e raça
Enviado por: ferdineidos em Abril 09, 2012, 03:05:13 pm
@Publicano

Pelo que eu li, o tipo de ataque (Ex: medo) enfrentaria uma resistência que seria uma habilidade específica (ex: Carisma).

Desta forma, quando você escolhe aquela wisdom 8, além de ser uma pessoa obtusa e impulsiva (que normalmente ninguém aplica), tu tem* uma desvantagem contra um tipo de ataque (tipo dominação, sei lá, rs)

*esta é pra você Gun...
Título: Re:[D&DN] Para além de classe e raça
Enviado por: Malena Mordekai em Abril 09, 2012, 03:11:04 pm
Em suma, haveria diferenciação em 6 defesas em vez de 3.

Bom, isso acabaria com um certo cheiro de merda quando eu via opções de build com "Força + Constituição", "Inteligência + Destreza" e PRINCIPALMENTE "Sabedoria + Carisma". Essa chegou a me recusar a jogar com dois builds de ardente e bardo que tinham conceito ou mesmo habilidades legais, só pelas defesas miadas.