O que eu vi:
0) Deadly Strike: versão NEXT dos ataques 2[A], 3[A] da 4E. Parabéns, outra versão pirateada de uma mecânica funcional da 4E! Aparentemente substitui o dado marcial e o dano extra em níveis superiores que se via nos playtests anteriores, do guerreiro ao clérigo.
1 e 2) Bárbaro e Clérigo, sem grandes mudanças ao meu ver, fora o deadly strike.
3) Druida: wild shape desde o primeiro nível, com um número de formas extramemente limitado. Será que vai agradar? As opções de Circle Initiate são interessantes, espero que acrescentem mais variações depois.
4) Guerreiro: a mais alterada das classes antigas. Manobras como mecânica separada já eram; algumas viraram talentos e ele ganha 3 adicionais (tipo 3E), outras são acessadas com dados de expertise, que você tem apenas alguns para todo o combate (ao invés de recuperar a cada turno).
Você começa com duas 'manobras' que usam o dado, uma de 'ofensiva' e uma 'defensiva', depois ganha uma de 'precisão' e outra relacionada a saving throw. Cada categoria tem uma opção de ajudar um aliado ao invés de você - ou seja, eis o warlord na visão NEXT.
Única classe com ataques adicionais (que não ganham o bônus do Deadly Strike, então é sempre um ataque 2[A] ou dois ataques 1[A] em inimigos diferentes).
No geral: no vácuo é menos inovadora do que no último playtest, mas comparando com as outras classes marciais ficou com mais mecânicas exclusivas; no geral, também ficou bom. E não, eu não acho que as manobrinhas ajude-um-aliado bastam para ele cumprir o papel de Warlord.
5) Monge: Também tem talentos adicionais no lugar das manobras. Exceto que eu não estou achando as manobras exclusivas que ele tinha (flurry of blows, step of the wind) nem como talento nem como qualquer outra coisa. A classe parece incompleta depois da mudança, perdendo grande parte da graça (Step of the Wind era movimento extra, podendo andar pelas paredes ou sobre água gastando mais dados... isso não existe mais!).
6) Paladino. Única classe com restrição de tendência (tem que ser LG, LN ou LE). Quando fizeram isso no primeiro playtest do monge, acabaram voltando atrás na versão seguinte. Eles não aprenderam?
Magia desde o 1º nível... começa estranho nos dois primeiros níveis, com o número de magias por dia que um clérigo, mais pra frente a diferença surge e ele fica pra trás (só chega até magias de 5º círculo, e isso no nível 17). Ele conjura baseado em carisma, não sabedoria.
Divine Sense ao invés de Detect Evil: sente a presença de criaturas celestiais, abissais e mortos-vivos, e eu prefiro assim! Mas podia ser ganho em níveis mais altos.
Você tem basicamente três variações do paladino aqui: 'cavalier' (paladino tradicional), warden (campeão da natureza), e blackguard (paladino dumal). Eu gostaria de ver um avenger aqui também, quem sabe mais pra frente?
No geral, está bem melhor do que eu temia. Ainda gostaria que ele fosse menos restrito em termos de tendência, mas pelo menos não é algo tão enraizado na classe quanto em 3E e anteriores. Ignorando isso, é uma ótima classe para o sistema.
7) Patrulheiro
(sim, eu gosto da tradução!). Eis a pior parte desse novo playtest para mim:
ranger com magias! ARGH!
Pior é que você já tem um guerreiro-com-magias-selvagens aqui, no paladino/warden algumas páginas acima! Não precisava disso no ranger!
Fora isso... conseguiram transformar o inimigo predileto em algo mais útil e interessante, como prometido. Eu realmente não esperava que ficasse tão bom. São três opções amplas: você caça humanóides malignos (goblinóides, orcs, gnolls), dragões, ou gigantes.
Nenhum sinal de estilos de combate. Eu nunca gostei de ser 'forçado' a usar duas armas mesmo...
Eu gostaria de tirar as magias, e dar talentos marciais adicionais e mais uma ou duas habilidades de classe (a tabela da classe parece mais vazia que a do paladino, por exemplo, apesar deles terem mesmo número de magias).
8) Ladino. Também não mudou muito fora da transição de dado marcial -> deadly strike. Ei espera, blindsense no nível 10!
9) Mago. Também sem grandes mudanças.
10) Outras coisas: finalmente corrigiram a definição de ritual (você não gasta spell slots para conjurar o ritual, enquanto que a versão anterior dizia que você não precisava
preparar, o que não fazia batia com o texto sobre rituais em cada classe)
Eu realmente não gosto de como eles dizem a tantas vezes no Character Creation que feats são uma regra opcional. O pessoal de AD&D/0D&D é tão grognard assim para precisar disso? Sendo que ao menos duas classes dependem de talentos!
Por algum motivo mudaram o nome de algumas skills para coisas ridículas - "knowledge" virou "recall lore", e "heal" virou "administer first aid", com outras sendo "conceal an object", "handle an animal", etc; elas também voltaram a ser restritas a um único atributo. Terrível mudança.
Por outro lado, você pode escolher ganhar mais perícias ao invés de aumentar o dado de perícia a cada tantos níveis. Gostei da ideia.
11) Raças: como já foi dito, Humano perdeu o bônus em um atributo, agora todos recebem +1. As demais raças agoram recebem +1 em dois atributos diferentes (um pela raça, um pela subraça). Também mudaram uma coisa ou outra que eu não parei para comparar; o único que percebi foi terem tirado o aumento do dado de dano de armas favorecidas pela raça. Não sei se foi como uma forma de compensar o novo bônus em atributo, ou medo de ficar muito forte com o Deadly Strike.