Each character has a varying number of hit points, just as monsters do. These hit points represent how much damage (actual or potential) the character can withstand before being killed. A certain amount of these hit points represent the actual physical punishment which can be sustained. The remainder, a significant portion of hit points at higher levels, stands for skill, luck, and/or magical factors. A typical man-at-arms can take about 5 hit points of damage before being Killed. Let us suppose that a 10th level fighter has 55 hit points, plus a bonus of 30 hit points for his constitution, for a total of 85 hit points. This IS the equivalent of about 18 hit dice for creatures, about what it would take to kill four huge warhorses. It is ridiculous to assume that even a fantastic flghter can take that much punishment.
Damage scored to characters or certain monsters is actually not substantially physical - a mere nick or scratch until the last handful of hit points are considered - it is a matter of wearing away the endurance, the luck, the magical protections.
It is quite unreasonable to assume that as a character gains levels of ability in his or her class that a corresponding gain in actual ability to sustain physical damage takes place. It is preposterous to state such an assumption, for if we are to assume that a man is killed by a sword thrust which does 4 hit points of damage, we must similarly assume that a hero could, on the average, withstand five such thrusts before being slain! Why then the increase in hit points? Because these reflect both the actual physical ability of the character to withstand damage - as indicated by constitution bonuses- and a commensurate increase in such areas as skill in combat and similar life-or-death situations, the "sixth sense" which warns the individual of some otherwise unforeseen events, sheer luck, and the fantastic provisions of magical protections and/or divine protection.(Procurando quotes de edições ainda mais antigas...)
Muita gente jogou Chrono Trigger e afins e não se deram conta de que são JRPGs, até mesmo Demon/Devil Souls é japa.
E alguém aqui jogou jrpg antes do rpg? Estou me sentindo velho...Final Fantasy VI e Chrono Trigger são, respectivamente, de 1994 e 1995... se antes dessa época você já jogava rpg de mesa, deve ter no mínimo uns 30... e eu acho que a idade média dos rpgistas está por aí mesmo. Isso quer dizer que pelo menos metade dos jogadores devem ter jogado JRPGs antes de descobrirem os jogos de mesa, e por isso é natural que eles tenham uma mistura de conceitos dos dois mundos.
Explicar que PV não é só ferimento foi uma das heresias cometidas pela 4e
Os jogos que são exceção a isso são jogos que usam outros parâmetros diferentes do D&D como: defesas ativas, Reduções de Dano, Condições incapacitantes, etc..
Sobre DR (no 2020) quando meu grupo descobriu que um bom colete ou jaqueta blindada os deixava praticamente imunes a tiros de pistolas foi um desastre. Todos os inimigos tiveram de passar a usar escopetas e fuzis ou atiravam nas cabeças e pernas....
Já as defesas ativas (nas maiorias dos jogos que joguei) travam se o desequilíbrio entre A X B for grande. E se você tentar jogar as defesas para todos os capanguinhas furrecas. Ou se não houver um limite de testes. Por exemplo Gurps com muito malabarismo (e sem poder atacar) você poderia fazer só 3 testes de defesas ativas numa rodada. Se você tivesse lutando contra 4 um dos ataque era quase garantido que iria causar dano e te por fora de combate (Coisa impensável para o padrão do D&D).
iii) Eles enfiaram o Warden da 4e no meio do Paladino, é isso? Ficou meio estranho, imho.
Nos meus jogos eu tento equilibrar defesa ativa (ainda não sei se cheguei no ponto certo, tb faz tempos que não narro) com a filosofia de que um combate entre dois especialistas equiparados 'demoraria' mais sim sem acertarem golpes, mas quando acertam os golpes são definitivos(bem menos golpes, quando não um golpe). Dessa forma os combates não demoram mais(quando tudo está equilibrado), uma coisa compensa a outra, e frequentemente se tornam mais rápidos:
Eu particularmente gosto mais de condições variadas que deixar tudo em números e chance: difícil atingir alguém? Use uma posição de vantagem, force-o a errar, encurrale, se esforce mais(pontos de ação ou similares), use os 'talentos' do seu personagem, etc.
ii) Humanos não estão claramente desbalanceados? (+1 para todos os ability scores; no geral, cada raça ganha +1 em um somente)
iii) Eles enfiaram o Warden da 4e no meio do Paladino, é isso? Ficou meio estranho, imho.E botaram o warlord dentro do guerreiro. :roll:
v) Paladino MAD-syndrome?
Em resumo, agora o ladino precisa gastar feats para saber se esconder no escuro, roubar bolsos, abrir fechaduras e desarmar armadilhas.Sim para alguns poucos casos, mas só alguns (ex: roubar bolsos realmente exige talento). A maioria dos expert feats apenas melhora o que qualquer um pode fazer com testes de atributo/perícia.
E ninguém sabe empurrar outra pessoa, derrubar outra pessoa ou consegue correr pra bater em alguém, se não gastou feats pra isso.Concordo, pegaram algumas das poucas manobras básicas restantes e transformaram em talento. Você deveria gastar talentos apenas para ser mais eficiente nessas ações
E lembram da promessa de cantrips mais fracos? O conhecimento matemático dos designers é tão amplo que eles acreditam que mudar de 4d10 de dano para 5d8 de dano é reduzir o poder de uma magia.:duh:
Arrombar fechaduras e desarmar armadilhas exige que você saiba usar ferramentas de ladrão. Isso o ladino ganha automaticamente no nível 1, então todo ladino pode desarmar e arrombar sem precisar de feats.
O feat te da essa proficiência (se você for de outra classe), deixa usar o skill dice na ação, e ainda dá algum benefício extra (por exemplo, não ativa a armadilha quando falha no teste de desarmar).
O ladino provavelmente já tem o talento de graça no nível 1, a menos que o scheme seja realmente focado em outra coisa (ou seja, você não é bom desarmador de armadilhas por ser um matador, swashbuckler ou mateiro, ao invés de ladrão ou explorador de masmorras).Arrombar fechaduras e desarmar armadilhas exige que você saiba usar ferramentas de ladrão. Isso o ladino ganha automaticamente no nível 1, então todo ladino pode desarmar e arrombar sem precisar de feats.
O feat te da essa proficiência (se você for de outra classe), deixa usar o skill dice na ação, e ainda dá algum benefício extra (por exemplo, não ativa a armadilha quando falha no teste de desarmar).
Unh, não tinha lido essa parte direito então. Mas isso não significa que qualquer um que gaste UM feat, acaba fazendo algo icônico do ladino MELHOR que o ladino? E que ele ainda acaba tendo que gastar um talento para fazer corretamente algo que ele já deveria saber fazer bem?
Eles invocam o bendito do Green Knight no meio da parada cacilda.
Na verdade, eu me dei ao trabalho de olhar: dos 7 schemes, 5 não oferecem NEM Open Locks NEM Disarm Devices. E os dois que sobram, OU você ganha Open Locks OU você ganha Disarm Devices.
Em vez de separar em pacotes para personagens "de perícia" e "de combate", eles parecem ter quebrado as habilidades tradicionais do ladino (abrir fechaduras, desarmar armadilhas, esconder-se, etc.) em pacotes diferentes e excludentes. Tem a exceção do Thief (que tem Open Locks e Pick Pocket), mas isso é válido para todos os outros.
Muitas coias deste play-test de agora foi meio retrocesso como categorizar o que era manobra de ladino e guerreiro como feat.
Muitas coias deste play-test de agora foi meio retrocesso