Eu sei que d&d +dano é sempre melhor(só perde para +ataque) Gun, foi justamente disso que falei(e do meu desagrado dessa abordagem). O problema é justamente hp e danos aumentarem todos juntos(fora ataque e CAs), afora alguma pequena variação(ou muita com a combinação certa, ivory tower e tal) e aleatoriedade dos dados a evolução é em sua maior parte uma ilusão, redundante.
DR depende completamente da forma que é aplicado. Convenhamos nenhuma mecânica é ruim em sí, sempre depende da forma que é utilizada (exceto é claro THAC0). Se DR fica muito alto em altos níveis o problema mais evidente é colocar itens/habilidades que o aumentem tanto(ou não haver habilidades suficientes contra isso que equiparem).
Nos meus jogos eu tento equilibrar defesa ativa (ainda não sei se cheguei no ponto certo, tb faz tempos que não narro) com a filosofia de que um combate entre dois especialistas equiparados 'demoraria' mais sim sem acertarem golpes, mas quando acertam os golpes são definitivos(bem menos golpes, quando não um golpe). Dessa forma os combates não demoram mais(quando tudo está equilibrado), uma coisa compensa a outra, e frequentemente se tornam mais rápidos:
Quando demora mais: várias rolagens falhando em sequência, nenhum golpe acertado
Quando fica mais rápido: uma boa rolagem acertar, considerando que muitas vezes 1 golpe basta
É bem menos frequente uma sequência longa de falhas que uma boa rolagem. Claro que é preciso mais para tornar as coisas interessantes, a troca de golpes ser divertida e envolver decisões táticas mesmo sem causar dano, outras condições e manobras (ex: impedir defesa ativa do alvo), sem falar nos exemplos dados pelo gun. Eu faço tipo gurps tb, mas ao invés de cada defesa consecutiva ter desvantagem é cada ataque conectado(sequência) que ganha vantagem (fora um limite nas defesas). Eu particularmente gosto mais de condições variadas que deixar tudo em números e chance: difícil atingir alguém? Use uma posição de vantagem, force-o a errar, encurrale, se esforce mais(pontos de ação ou similares), use os 'talentos' do seu personagem, etc.
Quanto ao novo pacote... Monge me pareceu mais más notícias. Uma variante tão pequena nas magias (e provavelmente, outra vez, combate ruim pq é nicho do guerreiro) justifica uma classe própria? Já vejo splats com piratas, ninjas, samurais, esgrimistas...