Bom, pela lógica que vem sendo usada, talvez eles "corrijam" o poder do ladino fazendo o guerreiro ficar mais fraco... afinal, ele está um tanto "forte demais" na opinião dos desenvolvedores, certo?
Só pra deixar claro: Não são os desenvolvedores que estão dizendo que o guerreiro está mais poderoso,
quem disse isso foram os playtesters. Esse post do Mearls é relativo ao feedback recebido das surveys e quem respondeu a última sabe que tinha lá uma pergunta questionando se havia alguma(s) classe(s) mais poderosa(s) que as demais e em caso afirmativo o jogador deveria mencionar qual(is) se encontram nessa situação.
Então não se trata de "opinião dos desenvolvedores" e sim da visão de quem está testando o jogo. Os designers podem discordar o quanto quiserem, mas eles vão ter que acatar a resposta do público, até mesmo por conta das diretrizes do playtest. Muitas vezes o pessoal critica o Mearls e os outros designers, mas em várias ocasiões os caras estão agindo apenas como mensageiros, pois quem dá a palavra é o público.
Pra quem duvida disso, dê uma passadinha lá no fórum da Wizards e vocês verão jogadores comentando o dano elevado que o Fighter consegue causar com dois ataques e deadly strike a partir do nível 6. Tanto é que um usuário foi elogiado lá por ter sugerido que ao invés do guerreiro somar todos os dados do Deadly Strike no dano, seria melhor ele escolher o maior resultado para acrescentar, pois o dpr do guerreiro é bem maior que o dos demais.
Obviamente isso surpreende muita gente da Spell porque o pessoal aqui parou de testar o jogo ainda no primeiro pacote, quando viu que a coisa lembrava muito o AD&D. Quem continuou testando o jogo nos pacotes seguintes viu que o guerreiro sofreu um boost considerável e se tornou visivelmente melhor que os demais dentro do combate (o que não seria desequilibrado se considerarmos que a classe é visivelmente pior fora de combate).
Como o D&D é bastante usado para campanhas Hack and Slash, não me surpreende os playtesters afirmarem que essa classe é superior às outras, afinal EM COMBATE ele está mesmo melhor.
Pelo que pude ver nas duas sessões que mestrei o pacote novo (infelizmente não tive tempo de mestrar mais que isso, nas férias vou ver se mestro mais) o guerreiro se destacou muito pouco na sessão que eu fiz repleta de interações/negociações e foi muito decisivo na outra sessão voltada mais pra Hack and Slash. Já o ladino foi o contrário. Então faz sentido quando o Mike diz que esse pacote serviu para ver a tolerancia ao desequilibrio dentro de combate entre as classes; pois o que o guerreiro tem de bom em combate, o ladino tem de bom em outras áreas e vice-versa.
A questão é que o público não quer isso (o erro deles foi não ter previsto, pois é algo bem óbvio), então é melhor que eles façam classes mais equilibradas dentro de combate, pois o enfoque do D&D nessa faceta do jogo inviabiliza qualquer classe que seja ruim em combate, mas boa no resto (caso do ladino do último playtest).
Muitos aqui devem estar intrigados com o fato do guerreiro aparecer como mais forte do que os conjuradores, pois afinal eles têm acesso a magias at will e slots diários vancianos com listas de magias no esquema das edições antigas, o que em tese os deixariam mais fortes que o guerreiro, porém existem detalhes no sistema do D&D Next que modificam esse quadro.
Em geral os efeitos das magias combativas dos conjuradores do Next são mais fracos do que os efeitos das magias das edições antigas. E isso vale até pras magias at will combativas do D&D Next que são inferiores aos at will powers do D&D 4E. As diárias estão mais fracas, especialmente as de níveis altos, que costumavam serem as mais problemáticas do jogo e as de nível baixo não melhoram quando o conjurador sobe de nível, como acontecia antes.
Outro ponto importante é que os conjuradores possuem menos slots de magias do que antigamente (especialmente se compararmos com a terceira edição), o que diminui o seu poderio. Antes que alguém venha com “Ah, mas isso é contornado com pergaminhos, varinhas e afins!”, até o presente momento não existem regras de criação de itens mágicos no playtest, então eles só irão aparecer pros personagens se o DM assim quiser. Considerando a enorme quantidade de DMs sovinas para itens mágicos que temos por aí, assim como também o fato da progressão dos personagens e dos monstros desconsiderar a posse desses itens, em muitas mesas os conjuradores não irão poder contar com eles para solucionar os seus problemas.
Além disso, a regra de concentração das magias limita consideravelmente os conjuradores, especialmente o mago. A grande maioria das magias de buff requerem concentração e você só pode manter uma magia desse tipo ativa por vez, o que inviabiliza o acúmulo de buffs que aconteciam nas edições anteriores e geravam muito desequilíbrio em certos casos. Se você for mago, a coisa é pior ainda, pois a sua magia pode se dissipar toda vez que você levar dano.
Então o clérigo do grupo que usou Divine Power, não vai poder usar um Divine Favor para ficar ainda mais forte e o mago do grupo que usou polymorph pra transformar o seu familiar num gorila, além de não poder usar um haste para buffá-lo, ainda corre o risco de perder a magia se levar algum ataque. Sem falar que ambos podem perder essas magias se forem atordoados (stunned) por algum oponente.
Some a todos esses fatores o fato do dano do guerreiro progredir mais rápido do que nas edições antigas e vocês verão que a ideia do guerreiro ser apontado como o mais forte não é tão absurda quanto parece à primeira vista. Embora os conjuradores ainda sejam as classes mais versáteis do jogo, me parece que eles conseguiram minar o poder de fogo deles e aumentar o do guerreiro a ponto dele conseguir superá-los dentro do combate.
No entanto, os conjuradores ainda são bem melhores fora de combate, sem dúvidas. Então se o Mearls pretende equilibrar mais as classes dentro de combate, seria bom que ele fizesse o mesmo fora de combate, senão o esforço será em vão e teremos um guerreiro inútil.
Por fim, caso alguém ainda duvide que o guerreiro esteja tão bom assim, experimente fazer uma sessão com o material mais recente usando personagens do 10º nível. Na 3.x, o guerreiro já era fraco bem antes disso. No D&D Next, quem testar verá que os guerreiros se mantêm bons até aí.
OBS: Com certeza alguém vai apontar que os conjuradores podem estar mais fracos porque a quantidade de magias disponíveis nesse playtest ainda é pequena, que quando sair o produto final e os suplementos com magias novas, esses vão reconquistar seus postos de classes mais poderosas do jogo, porém é sempre bom lembrar que também devem aparecer mais manobras para o guerreiro com o tempo, e a regra de retreino vai estar disponível para assegurar que o personagem tenha acesso às melhores opções.
Não esqueçam que essas mecânicas tem tudo para retornar com o tanque de teflon: nada gruda nele. Teremos uma classe com muito HP, muita CA, muita redução de dano, e dano mediano. Qualquer oponente inteligente vai simplesmente ignorá-lo. O guerreiro da 4e tinha essas características, mas se você o ignorasse, ele tinha ferramentas pra mostrar porque não é legal esquecer que ele está ali na linha de frente.
Isso se eles deixarem o guerreiro com dano mediano, pois atualmente essa é a classe mais danosa do jogo.
O que é isso o guerreiro consegue -gasp- APARAR DANO usando sua habilidade de...APARAR?!
Classe quebrada e ultra poderosa, precisa de nerfs.
Será que eles se tocaram que apenas dano fisico pode sofrer parry? E que ao fazer isso, o guerreiro limita suas opções de combate no turno?
E que é literalmente algo que faz ele viavel como defensor? Do tipo, ele é "mais poderoso"...Porque ele tem uma função bem definida e a cumpre bem?
Que PORRA é essa?
Enquanto isso temos os usuários de magia recebendo TODAS AS SUAS FERRAMENTAS ANTIGAS de volta, INCLUINDO a mais poderosa, a shapeshifting, que basicamente da ao usuário AINDA MAIS magias assim que o livro monstro sair.
O parry serve para ataques corpo a corpo, não importa se ataques físicos ou magias. Mas de toda forma, não é tanto a capacidade de resistir a dano que deixaria o guerreiro acima da média e sim o elevado dpr da classe.
Mearls no twitter disse que o problema era que o guerreiro causava mais dano que os at-will dos magos. Logo, o at-will dos magos precisavam ser melhorados.
Antes melhorar os conjuradores do que nerfar o guerreiro. Pelo menos é essa a minha opinião.