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RPG => Sistemas & Cenários => Tópico iniciado por: Doneone em Abril 16, 2012, 11:14:49 pm

Título: [D&D Next] Vamos Fugir! (Teste de Moral)
Enviado por: Doneone em Abril 16, 2012, 11:14:49 pm
Mais uma matéria sobre o novo Dungeons & Dragons, agora com Robert Schwalb perguntando sobre o funcionamento dos testes de moral:


Quando a 3ª Edição chegou às prateleiras, as regras de moral desapareceram com ela. Só posso especular sobre um porquê: O Mestre teria que decidir quando fugir com seus monstros. O comportamento do monstro deve ser feito com base nas circunstâncias e não na rolagem de um único dado. As regras de moral podem terminar prematuramente uma luta interessante quando uma rolagem é horrivelmente ruim. E se os PCs estão chutando a bunda do monstro e querem que seus inimigos se rendam, o DM pode pedir para rolar um teste de Diplomacia Intimidar/Blefar. Simplificando, a 3ª Edição não precisa de testes de moral.

Mas espere: Se nós não precisamos de testes de moral, porque vamos aqui falar sobre isso? Bem, não me sinto confortável jogando fora o que era uma regra muito útil de uma hora para outra. Aqui está o porquê.

Como um jogo de RPG, espera-se que os Mestres interpretem os monstros na aventura. É por isso que se incluem todos os tipos de informação sobre as criaturas no Livro dos Monstros. Com estas ferramentas, um DM hábil pode retratar os monstros como nós pensamos que eles se comportariam no mundo. Há uma grande diferença entre o jogo e o jogo real esperado, no entanto. É fácil cair no ritmo do combate após se embrenhar nele. No momento em que os jogadores tenham enfrentado a sua terceira fileira de goblins, o retrato "exato" tende a cair no esquecimento, no interesse de manter o avanço do jogo. Claro, os goblins provavelmente vão fugir antes da situação ficar feia para eles, mas eu não posso te dizer quantos combates eu deixei levar por serem brutais, com batalhas travadas até o amargo fim. Quantas vezes eu já coloquei grupos após grupos de humanóides no liquidificador que é o grupo de aventureiros, sem pensar duas vezes sobre as criaturas que eu sacrificados no altar de diversão? Inúmeras vezes. Incontáveis.

Mesmo quando fugir parece ser uma boa coisa a se fazer, eu sou relutante em fazê-lo por que sei o que os meus jogadores vão perseguir os humanóides e colocá-los à espada. Ou, pior, os goblins em retirada vão se ajudar e transformar o que era uma luta gerenciável em um TPK (Nota do Tradutor: Total Party Kill - Quando o grupo inteiro é morto pelo desafio). Muitas vezes, eu simplesmente erro no cuidado e deixo a batalha se finalizar.

Agora que eu estou digitando este texto e pensando sobre isso, eu meio que sinto como se eu tivesse feito um desserviço para os meus jogadores e para o jogo. Meus monstros têm sido muitas vezes pouco mais do que sacos de pontos de vida à espera de tossir XP com sua respiração final. Veja, a maioria dos monstros, a menos que haja alguma coisa que eles temem mais do que a morte de aventureiro, não vai se sacrificar por causa do mal. Na verdade, posso imaginar que a maioria dos monstros, uma vez que já perdeu cerca de metade dos seus pontos de vida, vai dizer dane-se e fugir. Isto só faz sentido. As criaturas malignas não costumam colocar honra em suas ações e lutar para proteger seus companheiros.

Olhando para trás, eu sempre usei as regras de moral como um lembrete de que os monstros podem e devem fugir. A sua ausência levou este lembrete e, depois de um tempo, transformei os meus jogos em um matadouro. Claro, eu ignorei as regras de moral quando eu queria ver a luta continuar, mas elas foram extremamente úteis para abreviar lutas prolongadas e preservação dos recursos dos personagem do jogador.

Mas há mais do que isso: a 4ª Edição ensinou os fãs de D&D a concentrar fogo em um monstro de cada vez. Regras de moral fornecem outra opção. Um sistema de moral robusto podem recompensar os PCs que fazem algo diferente do que matar um monstro de cada vez. Talvez os monstros devam verificar moral quando seu líder morre, quando os PCs matam o porta-estandarte, ou quando os personagens destroem o altar de Gruumsh. Os monstros podem ainda se sobressair aos PCs, mas eles encontram a sua confiança abalada após os aventureiros destruírem o ídolo ao seu mestre indizível.

Outra coisa legal nos testes de moral é que ele nos dá é uma maneira imparcial para decidir se os seguidores dos PCs e capangas ficam enquanto uma luta dura. Muitas vezes, os seguidores estão lá para absorver dano. No entanto, nós honestamente achamos improvável que o seguidor, um guerreiro humano, vai ficar para enfrentar uma medusa?

É por isso que temos vindo a explorar as regras de moral. Quanto mais penso nisso, mais eu estou inclinado a reinseri-la. O que você acha?

Para dar a sua opinião, acesse aqui: http://migre.me/8HYpj (http://migre.me/8HYpj)

Tradução: http://www.rpgnailha.org (http://www.rpgnailha.org)
Título: Re:[D&D Next] Vamos Fugir! (Teste de Moral)
Enviado por: Malena Mordekai em Abril 16, 2012, 11:33:28 pm
Ajeita o link, coloca o "!" dentro do link senão dá erro
Título: Re:[D&D Next] Vamos Fugir! (Teste de Moral)
Enviado por: Lumine Miyavi em Abril 16, 2012, 11:56:09 pm
Eu... achava que as regras de moral, além de bobas, meio que forçam um ritmo de jogo em cima do mestre. Além do mais, se isso realmente é necessario numa mesa, não acho que um mestre PRECISE de uma característica que ocupa espaço numa ficha de monstro pra dizer "fulano foge se eu tirar menos que 12".
Título: Re:[D&D Next] Vamos Fugir! (Teste de Moral)
Enviado por: kinn em Abril 17, 2012, 12:10:59 am
Idem. Eu sempre posso definir se os adversários enfrentam os pcs até a morte ou não. E fiz isso frequentemente.
Vários inimigos menores fugiram (ou tentaram). Houve quem se rendeu, independente de ser 'goblin' ou 'rei goblin'.

Até porque a moral deveria ser algo do grupo. Então se o rei goblin tem moral campeão, o grupo luta com mesma moral até o rei morrer. E a depender de como ele morre (heroicamente ou humilhado) iria definir a moral dos seguidores pelo resto da batalha.

Usar um número aleatório sem pensar nessas variantes que eu mencionei só seria mais ridículo.
Título: Re:[D&D Next] Vamos Fugir! (Teste de Moral)
Enviado por: Lumine Miyavi em Abril 17, 2012, 12:17:55 am
Fora que eu acho idiota rolar moral pra grupo, porque isso tira para do controle do personagem do jogador - a menos que seja por efeito de algo como medo ou alguma desculpa furada assim.
Título: Re:[D&D Next] Vamos Fugir! (Teste de Moral)
Enviado por: Darklord Morius em Abril 17, 2012, 12:26:02 am
Se a intenção deles é que seja possível modular o jogo, a regra é bem vinda. Heck, podem até inventar uma para cavar buracos, só não me obriguem a usá-las!
Título: Re:[D&D Next] Vamos Fugir! (Teste de Moral)
Enviado por: Iuri em Abril 17, 2012, 12:30:49 am
eh...meh..

Pra quem espera por algo que finalmente caracterize o D&DN como um sistema NOVO, e não apenas um nostalgia-master, não foi um dos melhores artigos possíveis.

Mas no fundo eu acho que essa coisa de moral deve ser interessante. Primeiro porque é bastante amigável ao mestre iniciante (eu até muuuito pouco tempo nem cogitava a possibilidade dos monstros fugirem...), segundo porque ela pode fazer a aventura dar algumas reviravoltas: se em um encontro aleatório (daqueles que não tenham nenhuma relação com a aventura) o grupo quiser perseguir os monstros e o mestre conseguir improvisar suficientemente bem, é possível envolver o grupo em um gancho para outra aventura (ou incluir novos NPCs de interesse para a aventura atual). O importante mesmo é que o mestre não se torne escravo da ferramenta, e só utilize quando quiser (por exemplo, se o encontro for importante para o plot, talvez o DM queira ter certeza que o grupo vá chegar as ultimas consequencias). Ver monstros fugindo ao fim de toda batalha também deve ser broxante, por mais realista que seja (afinal, MATAR e pilhar é o foco de D&D, não?).

Talvez seria melhor deixar como regra opcional...

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Fora que eu acho idiota rolar moral pra grupo, porque isso tira para do controle do personagem do jogador - a menos que seja por efeito de algo como medo ou alguma desculpa furada assim.
Tche, lê lá as opções da enquete. Fazer o grupo fugir não está sendo cogitado. Acho que ninguém apoiaria uma regra assim. Ela é voltada para npcs e monstros.
Título: Re:[D&D Next] Vamos Fugir! (Teste de Moral)
Enviado por: Lumine Miyavi em Abril 17, 2012, 01:07:38 am
Tche, lê lá as opções da enquete. Fazer o grupo fugir não está sendo cogitado. Acho que ninguém apoiaria uma regra assim. Ela é voltada para npcs e monstros.
Em AD&D também não era... exceto em módulos prontos que mostram como isso funciona na prática. =p
Título: Re:[D&D Next] Vamos Fugir! (Teste de Moral)
Enviado por: Iuri em Abril 17, 2012, 01:18:08 am
Bom, aí é torcer para que não comentam o mesmo erro de antes.
Título: Re:[D&D Next] Vamos Fugir! (Teste de Moral)
Enviado por: Mark Logan em Abril 17, 2012, 07:48:26 am
Eu também não sou a favor dessa regra, acho que deveria ser no máximo opcional.

O problema dela é que se o nível de desafio do monstro não levar ela em conta, quebra todo o sistema de XP.

Imagina um dragão, HP 100, dano 1d10+5, poderes X e Y, feito para ser um desafio de nível 10 para os personagens.

Se esse dragão correr o risco de fugir por que falhou no teste de moral quando chegou em 50% dos PVs, ele não representou o mesmo desafio que poderia se tivesse fugido com 75% dos PVs perdidos ou mesmo lutado até a morte.

Eu já não gosto de o grupo ganhar o mesmo XP por simplesmente evitar o monstro (exceto no caso de ser tão dificil evitar o monstro quanto seria enfrentá-lo), imagina o grupo ter "lucro" de XP por causa de um simples azar nos dados do mestre?!
Título: Re:[D&D Next] Vamos Fugir! (Teste de Moral)
Enviado por: Agnelo em Abril 17, 2012, 08:43:34 am
Fora que na 4e tu pode simplesmente narrar que um goblin que perdeu todo hp fugiu do combate, dã.
Título: Re:[D&D Next] Vamos Fugir! (Teste de Moral)
Enviado por: Lumine Miyavi em Abril 17, 2012, 09:09:01 am
Isso desde sempre, Agnelo, assim como narrar que HP perdido são golpes que atingiram armadura, escudo ou somente desviados são completamente possíveis justamente porque abstração maior que HP não existe.

Mas quer um exemplo de uma coisa que AFIRMA que perder HP = tomar porrada? Tabelas de crítico, que meio mundo parece adorar (não sei porque). Se as regras pendem pro esse mesmo lado simulacionista chato da coisa, isso pode ser desencorajado, talvez até "errado", pelo sistema oficial.
Título: Re:[D&D Next] Vamos Fugir! (Teste de Moral)
Enviado por: Macnol em Abril 17, 2012, 10:13:57 am
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As a roleplaying game, we kind of expect Dungeon Masters to roleplay the monsters in the adventure. That’s why we include all sorts of story information around the entries in the Monster Manual.

Cada vez menos, né?

Bah, que artigo bem bobinho e desnecessário. Igual essas regras de moral.

E novamente, bacana a enquete dar 4 opções a favor, uma neutra e uma contra, hahahaha. Engenharia social de primeira linha.
Título: Re:[D&D Next] Vamos Fugir! (Teste de Moral)
Enviado por: VA em Abril 17, 2012, 10:31:25 am
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Fora que na 4e tu pode simplesmente narrar que um goblin que perdeu todo hp fugiu do combate, dã.

Não sei vocês, mas não me sinto bem com oponentes que fogem.
Título: Re:[D&D Next] Vamos Fugir! (Teste de Moral)
Enviado por: Macnol em Abril 17, 2012, 10:41:29 am
Eu também não, especialmente quando a resolução do problema da aventura depende de eliminar o risco que eles representam.
Título: Re:[D&D Next] Vamos Fugir! (Teste de Moral)
Enviado por: Gun_Hazard em Abril 17, 2012, 10:51:03 am
Bom se tirar pelo menos como base no AD&D tinham alguns monstros com moral "Fanático", ou seja, nunca fugiam...

Principalmente os mais poderosos.
Título: Re:[D&D Next] Vamos Fugir! (Teste de Moral)
Enviado por: kinn em Abril 17, 2012, 11:34:49 am
Pra inimigo fugir ele tem que:

a] ser um vilão recorrente  :haha:
b] indivíduo covarde já descrito em sua ficha (ou seja não é um monstro genérico)
c] o contexto do combate mostrar que seu grupo foi massacrado e ele não é uma criatura com tendências suicidas

Se a criatura for inteligente, ela pode oferecer rendição.
Título: Re:[D&D Next] Vamos Fugir! (Teste de Moral)
Enviado por: ferdineidos em Abril 17, 2012, 02:50:25 pm
Acho interessante vir na ficha algo do tipo: "Goblins são covardes e quando percebem risco sério podem fugir..." ou "Hobgoblins são disciplinados e tendem a lutar até o último homem (ou monstro)"

Seria legal ainda se houvesse incentivo para que se usasse perícia (intimidação, bluff) para "amedrontar" um grupo e fazê-lo fugir.

Agora colocar: "Dragões vermelhos anciões fazem uma jogada de moral quando estão com 25% de seus HP, com dificuldade X" é escroto. Até pq cai no que o Logan (acho) falou, o desafio pode de repente ficar bem mais fácil com uma única jogada de azar do mestre.
Título: Re:[D&D Next] Vamos Fugir! (Teste de Moral)
Enviado por: greenhunter1983 em Agosto 07, 2014, 10:36:52 pm
Em relação aos inimigos acho que todas essas questões devem ser interpretadas pelo mestre, acho que ao menos a qualificação da moral deveria existir tanto na ficha dos PCs quanto nos monstro, mas somente a caráter de lembrete ou como uma regra opcional.

Mas a minha maior preocupação é que minha mesa acha que todos os inimigos são sacos de pancadas cuspidores de XP, e eles não 'arredam' pé de uma luta de jeito nenhum, em quanto o personagem não morrer.

Eu acho que essa regra daria um pouco mais de noção a alguns jogadores, pelo menos para policia-los um pouco. Seria quase uma fuga obrigatória para os jogadores.

Assim como mestre não teríamos que fingir erros nos dados dos monstros ou ficar inventando subterfúgios para não matar PCs.


Green Hunter
 
Título: Re:[D&D Next] Vamos Fugir! (Teste de Moral)
Enviado por: Elven Paladin em Agosto 07, 2014, 11:10:49 pm
Antes de tudo - Dá-lhe Necromancia de Tópico.  :P

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Mas a minha maior preocupação é que minha mesa acha que todos os inimigos são sacos de pancadas cuspidores de XP, e eles não 'arredam' pé de uma luta de jeito nenhum, em quanto o personagem não morrer.

Algo que eu aprendi com o tempo, especialmente depois de 2-3 anos como jogador depois de quase uma década praticamente como DM: Salvo alguns sistemas distintos ou cruéis, Jogadores geralmente não veem Combate como algo arriscado, perigoso ou negativo - Combate é a parte mais divertida e empolgante do jogo, algo que você tem que ir atrás.

Eu me considero um RBDM (Rat Bastard DM) e sempre vi Jogadores como idiotas kamikazes dispostos a entrar em situações idiotas - até que me vi com meu Chaladino pragmático e diplomático aceitando enfrentar mais de 20 oponentes muito bem treinados que prepararam uma emboscada para meu personagem e o de outro jogador.  :P

Portanto, se quer que os jogadores passem a cogitar fugir de um combate, você precisa deixar claro, obviamente claro, não apenas uma dica ou sugestão, que ele é imensamente perigoso e indesejável.

Em uma analogia onde o combate é como um doce, não diga aos jogadores que eles podem engordar a médio-longo prazo - mostre que o doce é radiativo, recheado de aspargo e que ainda vai deixar o personagem broxa pelo resto de sua vida.