Autor Tópico: [D&D Next] Rogue Design Goals  (Lida 13876 vezes)

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Offline Madrüga

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Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #30 Online: Maio 08, 2012, 11:52:15 am »
Alguém se perguntou o que significa "ser o melhor em combate"? É acertar mais, dar mais dano, resistir mais a pancada, controlar mais o terreno, encurralar mais inimigos...?
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
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Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #31 Online: Maio 08, 2012, 12:21:51 pm »
Estamos nos perguntando isso bastante, o problema é que só eles podem responder. :P

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #32 Online: Maio 08, 2012, 04:27:15 pm »
Só eu gostei da idéia do rogue ser tão bom em certas coisas a ponto de ter sucesso automático ( = nem precisa fazer rolagens, assuma que ele conseguiu e pronto) ? Eu iria mais além, e daria sucesso automático para outras classes também, como o guerreiro não precisar fazer rolar pra acertar (ou fazer dano a) um oponente - ele simplesmente declara o alvo e acerta. Mas aí essas habilidades seriam exclusivas de cada classe (ao invés de habilidades gerais adquiríveis por diferentes classes por custos variáveis), ou ao menos essa me parece a melhor opção.

Minha fase atual de sistemas simples e ágeis ficaria feliz com isso.  :)
« Última modificação: Maio 08, 2012, 04:34:43 pm por silva »
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Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #33 Online: Maio 08, 2012, 04:39:25 pm »
Rolagem de ataque automática com guerreiro nunca funcionaria, porque vai de encontro ao processo de resolução de ações em combate em D&D.

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Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #34 Online: Maio 08, 2012, 05:31:33 pm »
Na verdade ficaria chato. O Sucesso automático para ataques estraga a diversão.

Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #35 Online: Maio 08, 2012, 05:52:53 pm »
O que não faz sentido - efeitos mágicos antigamente não estragavam a diversão por "preencher automaticamente os quadrados visados".

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Offline Skar

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Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #36 Online: Maio 08, 2012, 06:35:24 pm »
Mas eu sempre achei escroto o mago simplesmente castar e pronto funcionou. Ele devia ter que rolar o dado para ver se consegue usar ou não, mas o povo respondia que é magia ele pode...
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Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #37 Online: Maio 08, 2012, 07:08:41 pm »
Nessa nova versão, uma das coisas que me animou é isso, nem que seja parcialmente. O mago ter uma CD fixa pra magias, sempre, e o combatente ter que rolar um número flutuante é algo que eu achava estranho demais na 3x.

Agora, se eles implementassem um "role Int pra ver o tamanho da bola de fogo", seria melhor ainda.

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Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #38 Online: Maio 08, 2012, 07:22:09 pm »
Citar
Agora, se eles implementassem um "role Int pra ver o tamanho da bola de fogo", seria melhor ainda.

mais ai seriam rolagens demais: role para ver o tamanho da bola de fogo, role pra ver se acerta e depois role o dano
War never changes

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #39 Online: Maio 08, 2012, 07:26:48 pm »
Tyrael tocou no ponto certo, a meu ver: acrescentar rolagens só pra deixar a coisa mais "realista" só tornaria o combate mais demorado.

E acho que ter parâmetros diferentes influenciando em diferentes aspectos do spell algo positivo, mas só se for de forma estática, sem precisar de rolagens (ou seja: Int influenciaria diretamente no tamanho da bola de fogo, mas sem precisar rolar nada. Shadowrun é assim e funciona bem).
« Última modificação: Maio 08, 2012, 07:29:57 pm por silva »
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Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #40 Online: Maio 08, 2012, 07:29:16 pm »
Ué, se o cara que é mestre das armas precisa rolar pra ver  se consegue atingir um kobold, porque não o mestre arcano precisa rolar pra saber potência, precisão e duração de magias?

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Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #41 Online: Maio 08, 2012, 07:35:48 pm »
por que o mestre das armas so faz duas rolagens: uma pra ver se acerta e depois uma pro dano. por que ele so faz duas e o conjurador deveria ser obrigado a fazer mais ?
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Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #42 Online: Maio 08, 2012, 07:43:43 pm »
Complexidade maior na classe, uai. Se aceitam complexidade maior em ter mais habilidades, não vejo porque não pagar por isso com mais variáveis.

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Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #43 Online: Maio 08, 2012, 07:47:14 pm »
Ué, se o cara que é mestre das armas precisa rolar pra ver  se consegue atingir um kobold, porque não o mestre arcano precisa rolar pra saber potência, precisão e duração de magias?

Eu acho que esse tipo de "simetria mecânica" não é realmente necessário em D&D. Se não acrescentar nada à sinergia tática que é a alma do jogo, por mim pode ser descartado.

(o que não quer dizer que eu gostaria que voltassemos à bagunça assimétrica que era a primeira edição, com tabelas em percentil ao lado de tabelas de naturais, etc XD )
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Offline Skar

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Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #44 Online: Maio 08, 2012, 07:56:04 pm »
O problema é que os magos em geral não tem chance de falhar em muitas de suas ações em quanto as outras classes precisam de sorte para conseguir colocar em prática suas habilidades.

Um bom exemplo é saltar. Tem que ser calculado se o pulo máximo dele, se ele correu ou não antes do pulo. O caster usa uma magia qeu tem 100% de chance de sucesso e não tem limites. Isso é um problema pq os marciais ficam sendo uma esoclha ruim em relação aos casters.

Percebe que isso é um problema??
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