Autor Tópico: [D&D Next] Rogue Design Goals  (Lida 12886 vezes)

0 Membros e 1 Visitante estão vendo este tópico.

[D&D Next] Rogue Design Goals
« Online: Maio 07, 2012, 07:35:42 am »
Pessoal, saiu o artigo falando sobre o novo rogue:

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120507

Traduzi porcamente os pontos.

Citar
1. O ladino não luta justo.

Guerreiros, clérigos e magos atacam os adversários de forma direta em um combate. Um guerreiro investe com sua espada ou talves lança uma saraivada de flechas. Um clérgio ergue sua maça e conjura magias de suporte, enquanto um mago explode você com um relâmpago. O ladino prefere uma aproximação indireta em um combate. Um ladino se baseia em truques e engodos. Se um ladino não pode atacar pelas costas ou com alguma outra forma vantagem decisiva, pode ser melhor para ele ou ela recuar ou permanência fora da vista até que a oportunidade para um ataque surpresa se ​​apresente.

Se um ladino pode surpreender um adversário com um ataque, esse ataque pode ser extremamente poderoso. Se um ladino for encurralado e forçado a uma luta justa, ele ou ela ará em enorme desvantagem. Em tal situação, a maioria dos ladinos irá optar por fugir ao invés de lutar.

Ladinos são adversários ardilosos, porque a prever o que eles podem fazer em seguida é quase impossível. Um ladino inteligente sempre mantém alguns truques em sua manga, pronto para utiliza-los na hora certa. Quer se trate de jogar um punhado de estrepes sob os pés de um Bugbear quando este tentar investir, saltando de uma emboscada para acertar sua lâmina nas costas de um ogro, ou esquivando-se sob as garras de um dragão e entrando nas sombras para se esconder, um ladino tem sempre um truque em mente.

Não gostei nem um pouco de o ladino ser útil em combate somente em situações específicas. Já estou vendo uma volta ao AD&D, onde acontencia de o ladino atacar uma ou duas vezes em uma luta, e durante o resto do combate ficava apenas andando de um lado pro outro procurando uma vantagem.

Quero ele tão útil no combate quanto na 4e. Menos que isso não me agradará.

Citar
2. Ladinos são hábeis.

Ladinos tem muitos truques diferentes as mangas, e não existem dois ladinos idênticos. Eles podem se esconder nas sombras, escapar de algemas, correm pelas paredes, e adotar um disfarce. Você nunca pode estar totalmente certo do que um ladino pode ser capaz de fazer. Se um ladino decide dominar uma perícia mundana, ele ou ela pode atingir um nível de conhecimento maior que qualquer outro personagem.

De muitas maneiras, um ladrão é simplesmente um ladino que se especializou em manipular armadilhas, abrir fechadura, e ultrapassar as dificuldades para alcançar um objetivo, como o tesouro no final da aventura. Assim como os guerreiros podem se distinguir por sua escolha de armas, armaduras e táticas, ladinos são separados por seus truques e perícias que desenvolveram.

É o que o ladino sempre fez, não vi novidade nenhuma aqui. Talvez apenas eles querendo dizer que os ladinos serão diferentes uns dos outros, com mais opções de constumização.

Citar
3. O ladino existe em um mundo de mito, fantasia e lenda.

Como dito no "Objetivos do Guerreiro", este ponto também se aplica para aos ladinos. O ladino pode enganar os outros, escapar por entre as sombras, e escapar de qualquer coisa. Embora essas habilidades não sejam mágicas por natureza, um ladino de alto nível pode transcender os limites do mundano para alcançar as lendas e mitos. Um mago pode usar uma magia para encantar o rei, mas um simples dissipar magia pode libertar o rei. O mesmo rei "seduzido" por um ladino é muito mais difícil de libertar. Uma mágica simples não é suficiente para contrariar a teia de mentiras, meias verdades e medos que um ladino astuto pode ter utilizado para manipular seu caminho para o tesouro real.

Melhor explicado o mesmo ponto que foi dito sobre o guerreiro, e que alguns aqui ficaram alarmados.

A ideia é de fato todas as classes terem habilidades fantásticas, mas não mágicas. E que as magias não faram dos conjuradores melhores que as outras classes nas habilidades de nicho delas. Pelo menos é essa a promessa...

Citar
4. O ladino faz o rotineiro parecer trivial.

Ladinos estão em uma classe em sepadado quando se trata de testes de habilidade e uso de perícias. Não só é um ladino mais hábil do que outras classes, mas ele ou ela pode realizar muitas tarefas difíceis sem muito esforço. Para o ladino, a sorte e o acaso não desempenham nenhum papel em seu sucesso. O talento e o treino do ladino tornam essas preocupações insignificantes.

Tradicionalmente, a mecânica de D&D reflete o melhor treinamento aumentando a chance de sucesso. Isso não chega a capturar nível de talento do ladino. O ladino não é apenas tem mais probabilidades de sucesso. Em vez disso, ele ou ela tem seu sucesso garantido na maioria dos casos. Só quando enfrenta um desafio verdadeiro que o ladino precisa se ​​preocupar com o resultado.

Interessante também.

Enfim, o primeiro ponto me deixou muito desanimado.

Estou esperando o playtest para ver como será exatamente, mas gostaria que a grita fosse grande o suficiente para deixar o ladino tão bom no combate quanto as outras classes sempre, e não só de maneira circunstancial.

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #1 Online: Maio 07, 2012, 08:48:35 am »
Chute bem provável da ordem de importância das habilidades do ladino dentro dos três pilares:

Exploração > Social > Combate.

Ele vai voltar a ser o skill monkey (só que usando alguma outra forma de garantir maior sucesso nos testes do que um pool maior de pontos de perícia), com alguma habilidade social e uma habilidade menor em combate.

Ou seja, ele está sendo construído para ser uma classe 'difícil' de jogar, mesmo que não intencionalmente. Eu já não gosto da idéia de classes mais fáceis ou difíceis de jogar. Fazer isso com uma classe tão popular, mesmo que sem querer, é muito idiota.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Offline Lumine Miyavi

  • Multiprocessador Walita
  • Passou da muralha, beyblade estraçalha.
    • Ver perfil
    • Phieluminando
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #2 Online: Maio 07, 2012, 09:23:50 am »
Ou seja, ele está sendo construído para ser uma classe 'difícil' de jogar, mesmo que não intencionalmente. Eu já não gosto da idéia de classes mais fáceis ou difíceis de jogar. Fazer isso com uma classe tão popular, mesmo que sem querer, é muito idiota.
Vamos refrescar a memória?

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20110517

Blog do Lumine, PhieLuminando!
Avatar Atual: Levi, Attack on Titan

Offline kinn

  • Abranubis
  • supreme sorcerer-psion multiclass
    • Ver perfil
    • Contos da Crisálida
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #3 Online: Maio 07, 2012, 10:14:24 am »
 :eca: :eca: :eca:
Estragar o ladino vai fazer a 6a vir mais rápido que a 5a...
É uma classe muito popular. Eles estão praticamente dizendo que o ladino é um lixo lutando. E isso não é verdade nem na 3e piorou na 4e.

Na primeira matéria eles comentam de Conan e é engraçado como a maioria esquece que Conan era um ladrão. Um ladrão daquele luta ruim? E quero é prova (tá ele é multiclasse, mas poderia ser assumido na 4e como um ladino da build de força)...
« Última modificação: Maio 07, 2012, 10:16:32 am por kinn »
Pesquisas provam:
(click to show/hide)

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #4 Online: Maio 07, 2012, 10:25:40 am »
Citar
Na primeira matéria eles comentam de Conan e é engraçado como a maioria esquece que Conan era um ladrão. Um ladrão daquele luta ruim? E quero é prova (tá ele é multiclasse, mas poderia ser assumido na 4e como um ladino da build de força)...

Nope, Conan é toda a fonte Marcial.  :P

Ele foi um Ladino no começo de carreira (Nascido no Campo de Batalha, Torre do Elefante), um Guerreiro (Colosso Negro) durante boa parte da sua idade adulta que virou um Ranger (Khazaki, Amra também pode ser visto assim) e no fim da vida um Warlord (Conan Rei).
« Última modificação: Maio 07, 2012, 10:27:15 am por Dr. Faustus »

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #5 Online: Maio 07, 2012, 10:45:51 am »
Citar
Na primeira matéria eles comentam de Conan e é engraçado como a maioria esquece que Conan era um ladrão. Um ladrão daquele luta ruim? E quero é prova (tá ele é multiclasse, mas poderia ser assumido na 4e como um ladino da build de força)...

Nope, Conan é toda a fonte Marcial.  :P

Ele foi um Ladino no começo de carreira (Nascido no Campo de Batalha, Torre do Elefante), um Guerreiro (Colosso Negro) durante boa parte da sua idade adulta que virou um Ranger (Khazaki, Amra também pode ser visto assim) e no fim da vida um Warlord (Conan Rei).

Sinceramente, Conan é aquele tipo de personagem que funciona melhor com o raciocínio de que cada época seria uma ficha diferente, em vez de uma única ficha que evoluiu ao longo dos anos.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #6 Online: Maio 07, 2012, 11:03:56 am »
Na primeira matéria eles comentam de Conan e é engraçado como a maioria esquece que Conan era um ladrão. Um ladrão daquele luta ruim? E quero é prova (tá ele é multiclasse, mas poderia ser assumido na 4e como um ladino da build de força)...

É que o Conan foi a base do guerreiro 4e. Por que você acha que o guerreiro finalmente ficou decente nesta edição?
Vendo meus mangás
"O problema da internet é que nenhuma frase é creditada corretamente."
-Dom Pedro I

Offline Madrüga

  • Coordenação
    • Ver perfil
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #7 Online: Maio 07, 2012, 11:16:17 am »
Daqui a pouco, a notícia: "para simbolizar a facilidade de realizar ações, ladinos terão tabelas de percentagem para determinar o sucesso de suas ações, aumentando com os níveis!"

Como o Lumine relembrou, tinha aquele papinho de "classe desafiadora" para justificar "classe porca". Vamos rezar para não (voltar a) ser verdade.
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Offline Vincer

  • Silva.
    • Ver perfil
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #8 Online: Maio 07, 2012, 04:13:49 pm »
Conan seria isso, aquilo, várias fichas... não adianta nem tentarem, ele não foi feito conforme parâmetros de d&d. Tem personagens que não tem como chegar a um consenso na hora de adaptar, para alguns sistemas. Ainda mais um de classes.

Porra, a solução é tão simples... só criar uma opção para grognards. Não falo de uma classe, simplesmente uma opção alternativa de personagens com menos pontos para quem quiser jogar 'level hard'. Cabe numa nota de rodapé e seria o suficiente para fazer calar essa galera, já que para eles parece ser tão difícil chegar a essa conclusão sozinhos. Eu já fiz isso justamente em d&d terceira edição. Entendo o ponto deles porque  para quem gosta pode ser muito divertido(no meu caso não pelos argumentos do Mearls). Mas estragar as opções para os outros é muita viagem.

Offline Macnol

  • The Eltor
  • Admin
  • GW2 fanboy
    • Ver perfil
    • True spell!
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #9 Online: Maio 07, 2012, 05:41:10 pm »
Que tsunami num copo d'água. :b

Eu vou esperar mais 3 semanas antes de entrar em desespero. Acho que logo o negócio de "ladino não luta limpo" vai se resumir a "só causa furtivo em oponente flanqueado ou similar", e eu consigo conviver com isso. Especialmente se facilitarem o uso de perícias pra ganhar vantagem em combate.

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #10 Online: Maio 07, 2012, 06:31:27 pm »
Se piorarem o ladino e deixa-lo como em ad&d, vai ser uma bosta.
Ele vai ser bom fora do combate, mas na hora da ação (e D&D é um jogo de combate), ele vai ouvir do resto do grupo: "senta ali naquele cantinho e fica esperando, depois você vai na frente e descobre os perigos pra gente."

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #11 Online: Maio 07, 2012, 07:21:01 pm »
Se piorarem o ladino e deixa-lo como em ad&d, vai ser uma bosta.
Ele vai ser bom fora do combate, mas na hora da ação (e D&D é um jogo de combate), ele vai ouvir do resto do grupo: "senta ali naquele cantinho e fica esperando, depois você vai na frente e descobre os perigos pra gente."

Eu estou com o Kimble. Esta descrição faz parecer bem que o Rogue vai ser focado em exploração, depois interação, e só por último em combate. E novamente, a coisa retorna na promessa dos três pilares. Se a tal mecânica dos três pilares funcionar, vai acabar este papel de "sujeito que vai na frente sozinho limpando as armadilhas". Se não cumprir o que promete, ele vai ser de novo o sujeito que joga ácido na cara do troll e sai correndo.
Vendo meus mangás
"O problema da internet é que nenhuma frase é creditada corretamente."
-Dom Pedro I

Offline Heitor

  • Demagogo
    • Ver perfil
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #12 Online: Maio 07, 2012, 08:57:59 pm »
Se piorarem o ladino e deixa-lo como em ad&d, vai ser uma bosta.
Ele vai ser bom fora do combate, mas na hora da ação (e D&D é um jogo de combate), ele vai ouvir do resto do grupo: "senta ali naquele cantinho e fica esperando, depois você vai na frente e descobre os perigos pra gente."

Se estas mudanças transformarem D&D em um jogo de aventura, que era a impressão inicial que eu tive dele (e depois desiludi), pode sair algo muito bacana.

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #13 Online: Maio 07, 2012, 09:27:58 pm »
Estou com o Heitor aqui.

Se o ladrão for uma bosta no combate porém muito bom em exploração e o sistema apresentar uma estrutura de aventura mais ampla onde o papél de um explorador é quase ou tão importante quanto o de um combatente, o jogo só tem a ganhar a meu ver.

The One Ring fez isso relativamente bem. Não sei porque D&D não poderia.

The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Offline Skar

  • Hail!!! O Tubarão
    • Ver perfil
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #14 Online: Maio 07, 2012, 11:09:21 pm »
Citar
Se o ladrão for uma bosta no combate porém muito bom em exploração e o sistema apresentar uma estrutura de aventura mais ampla onde o papél de um explorador é quase ou tão importante quanto o de um combatente, o jogo só tem a ganhar a meu ver.

Silva, em D&D combate é parte essencial do jogo. Essa história de compensar em outras áreas é uma desculpa furada. Simplesmente pq em geral o que importa é o combate. Não a graça no ladão ser útil na parte da exploração, talvez no social tbm,

 Eu amo o ladrão que sempre foi a minha classe favorita, odiaria voltar a ser como era no AD&D, onde eu não servia para nada em metade da sessão. Gostava do jeito com que eu conseguia me equiparar as vezes com os casters, no 3,5. E foi perfeito ser útil em combate realmente na 4e. Foi um caminho arduo para o ladino ser útil, agora tão querendo fazer eu voltar a ser um inútil que merda é essa  :frenzied:
The essentials for a productive discussion:
•    Tact: Be friendly, helpful, and cooperative.
••    Candor: Be frank and sincere.
•••    Intelligence: Think before you speak.
••••    Goodwill: Reasonable people can disagree.
•••••   Reception: Listen to what others are saying, not to what you think they're saying.

Offline Lumine Miyavi

  • Multiprocessador Walita
  • Passou da muralha, beyblade estraçalha.
    • Ver perfil
    • Phieluminando
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #15 Online: Maio 07, 2012, 11:27:24 pm »
Citar
Eu amo o ladrão que sempre foi a minha classe favorita, odiaria voltar a ser como era no AD&D, onde eu não servia para nada em metade da sessão.
Convenhamos, em um bom jogo de AD&D, ninguém servia pra nada metade da sessão. E essa era a graça, todo mundo se fodia, incluindo os monstros.

Blog do Lumine, PhieLuminando!
Avatar Atual: Levi, Attack on Titan

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #16 Online: Maio 07, 2012, 11:47:00 pm »
The One Ring fez isso relativamente bem. Não sei porque D&D não poderia.

Eu adoraria que fosse assim. Mudava o funcionamento do XP para ser 'resolução de cena' ou 'atingir objetivo', deixava de dar XP por combate, fazia com que os jogadores fossem livres para explorar qualquer um dos 3 pilares para atingir o que eles querem.

Mas não é isso que vai acontecer. Eles estão sendo extremamente tradicionais, só tentando alterar uma ou outra coisinha que o pessoal mais antigo não reclame. Parar de dar XP por monstro, tirar o foco no combate e etc., são coisas que eu duvido bastante que eles façam.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #17 Online: Maio 08, 2012, 02:24:33 am »
Convenhamos, em um bom jogo de AD&D, ninguém servia pra nada metade da sessão. E essa era a graça, todo mundo se fodia, incluindo os monstros.

Esse é um ponto interessante. Tenho a impressão que o formato de aventura típico das versões antigas era muito menos focado em combate e mais em exploração (ainda que esta se resumisse a pura interpretação, na maioria das vezes sem qualquer suporte do sistema), enquanto da 3e em diante a coisa foi tendo um foco cada vez maior no combate, culminando na 4e, que me parece ser o ápice disso. Eles parecem estar tentando, com a 5e, achar um meio-termo pra isso, ou ao menos deixar a coisa ampla o suficiente pra acomodar as duas tendências.

O que vocês acham ? (será que falei o óbvio agora  ? XD )
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #18 Online: Maio 08, 2012, 02:29:08 am »
Uma questão do Rule of Three me incomodou agora:

Citar
What are you doing to make sure that the cleric and other magic users don't step on the toes of the other classes? If a cleric can be sneaky and use a bow, what place does the ranger or rogue have?

It's important to remember when talking about competence in particular areas that there is a distinction between being good at something and being the best at something. We want to make sure that each character class shines in certain arenas, and as a result while you might build a cleric who can sneak and use a bow (to use your example), and your cleric might be very good at those things, the ranger or rogue will probably still be better. We want to give plenty of flexibility for people to be able to build the characters they want to build, that are good at the things they want them to be good at, while still providing ways for all the classes to have certain realms in which they are the best.

Jogar direto no design de uma classe "ela vai ser a melhor nisto. PONTO" é uma forma super fácil de matar versatilidade de builds
Vendo meus mangás
"O problema da internet é que nenhuma frase é creditada corretamente."
-Dom Pedro I

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #19 Online: Maio 08, 2012, 03:21:19 am »
Ué, isso não é a base do sistema de classes ? O fato de cada uma ser a melhor num nicho específico ?

Voltando ao artigo, só não entendi porque ele usa os termos "Mito e Lenda" pra falar das habilidades sórdidas do rogue. Isso não tem nada a ver com "mito e lenda", a meu ver. :sobrancelha:
« Última modificação: Maio 08, 2012, 03:24:23 am por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #20 Online: Maio 08, 2012, 03:57:23 am »
Citar
Esse é um ponto interessante. Tenho a impressão que o formato de aventura típico das versões antigas era muito menos focado em combate e mais em exploração (ainda que esta se resumisse a pura interpretação, na maioria das vezes sem qualquer suporte do sistema), enquanto da 3e em diante a coisa foi tendo um foco cada vez maior no combate, culminando na 4e, que me parece ser o ápice disso. Eles parecem estar tentando, com a 5e, achar um meio-termo pra isso, ou ao menos deixar a coisa ampla o suficiente pra acomodar as duas tendências.

Tem sua parte de verdade - não é que houvesse menos foco em pancadaria em edições anteriores de D&D (Damn, D&D sempre foi acusado de só ser isso por praticamente todo mundo - incluindo você mesmo  :b), mas sim que os riscos de lutar (a longo prazo) eram maiores, então era preciso alguma cautela antes de atacar oponentes. Por outro lado, tanto a 3e quanto a 4e são aquelas que desvincularam cada vez mais XP de Combate (havia formas de obter XP sem cair no braço em AD&D, mas era restrito a alguma classes).

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #21 Online: Maio 08, 2012, 08:04:03 am »
Citar
Esse é um ponto interessante. Tenho a impressão que o formato de aventura típico das versões antigas era muito menos focado em combate e mais em exploração (ainda que esta se resumisse a pura interpretação, na maioria das vezes sem qualquer suporte do sistema), enquanto da 3e em diante a coisa foi tendo um foco cada vez maior no combate, culminando na 4e, que me parece ser o ápice disso. Eles parecem estar tentando, com a 5e, achar um meio-termo pra isso, ou ao menos deixar a coisa ampla o suficiente pra acomodar as duas tendências.

Tem sua parte de verdade - não é que houvesse menos foco em pancadaria em edições anteriores de D&D (Damn, D&D sempre foi acusado de só ser isso por praticamente todo mundo - incluindo você mesmo  :b), mas sim que os riscos de lutar (a longo prazo) eram maiores, então era preciso alguma cautela antes de atacar oponentes. Por outro lado, tanto a 3e quanto a 4e são aquelas que desvincularam cada vez mais XP de Combate (havia formas de obter XP sem cair no braço em AD&D, mas era restrito a alguma classes).

Que eu me lembre, até AD&D tesouro rendia mais XP do que monstro (ou monstro nem rendia XP, faz tempo que não leio e não lembro dos detalhes). Isso fazia com que enfrentar monstros não valesse a pena. Quando você vê o pessoal antigo falando sobre planos mirabolantes pra invadir uma dungeon e pegar o tesouro sem lutar, não é só porque o sistema de combate era mais letal. Era (muito mais) porque não valia a pena enfrentar os monstros. Então as pessoas faziam de tudo pra evitar isso.

Isso fazia com que exploração fosse mais importante que combate. No instante que a fonte principal de XP passou a ser 'bater em monstros', o foco mudou de exploração pra combate.

Desliga o ganho de XP de qualquer uma dessas coisas e estabelece ele como 'cumprir objetivo', e reforçaria bastante que todos os pilares são opções viáveis pros personagens.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Offline Macnol

  • The Eltor
  • Admin
  • GW2 fanboy
    • Ver perfil
    • True spell!
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #22 Online: Maio 08, 2012, 09:35:43 am »
Se piorarem o ladino e deixa-lo como em ad&d, vai ser uma bosta.
Ele vai ser bom fora do combate, mas na hora da ação (e D&D é um jogo de combate), ele vai ouvir do resto do grupo: "senta ali naquele cantinho e fica esperando, depois você vai na frente e descobre os perigos pra gente."

Se estas mudanças transformarem D&D em um jogo de aventura, que era a impressão inicial que eu tive dele (e depois desiludi), pode sair algo muito bacana.

Entendo perfeitamente o sentimento. :)

Citar
Esse é um ponto interessante. Tenho a impressão que o formato de aventura típico das versões antigas era muito menos focado em combate e mais em exploração (ainda que esta se resumisse a pura interpretação, na maioria das vezes sem qualquer suporte do sistema), enquanto da 3e em diante a coisa foi tendo um foco cada vez maior no combate, culminando na 4e, que me parece ser o ápice disso. Eles parecem estar tentando, com a 5e, achar um meio-termo pra isso, ou ao menos deixar a coisa ampla o suficiente pra acomodar as duas tendências.

Tem sua parte de verdade - não é que houvesse menos foco em pancadaria em edições anteriores de D&D (Damn, D&D sempre foi acusado de só ser isso por praticamente todo mundo - incluindo você mesmo  :b), mas sim que os riscos de lutar (a longo prazo) eram maiores, então era preciso alguma cautela antes de atacar oponentes. Por outro lado, tanto a 3e quanto a 4e são aquelas que desvincularam cada vez mais XP de Combate (havia formas de obter XP sem cair no braço em AD&D, mas era restrito a alguma classes).

Resumiu muito bem, assino embaixo.

E acho válido também apontar que, por mais que D&D sempre desse muita atenção ao combate, o TEMPO médio gasto nos combates em cada sessão é algo que definitivamente vinha aumentando nas últimas edições. Isso contribui muito pra aumentar a sensação de "D&D é só porrada".

Kimble, até onde eu lembre o foco de ganhar XP batendo em monstros nunca foi secundário. O que acontece é que nas primeiras edições do jogo o tesouro ganho nas aventuras não tinha quase nenhuma utilidade em regras, então ele virava XP pra compensar. Mas isso foi só bem no comecinho mesmo, acho que no AD&D 2e já não era mais oficial ganhar XP por tesouro.

E as regras de ganhar XP por outras coisas sempre estiveram no D&D (cumprir objetivos, superar armadilhas, ações de acordo com a classe - guerreiro matar monstros fortes, ladino achar tesouros -, até criar itens mágicos ou ser ressuscitado dava XP). Elas apenas eram apresentadas, geralmente, como regras não-obrigatórias. Mas as regras sempre estiveram lá, surpreendentemente a 4e apresentou elas muito bem, então não custaria nada apenas oficializar e dar mais destaque a essa área.

De todas as coisas que precisariam mudar pra tornar o sistema menos obcecado com combates, essa é a mais fácil.
« Última modificação: Maio 08, 2012, 09:40:12 am por Macnol »

Offline VA

  • Moderador
  • Be vigilant
    • Ver perfil
    • Adepto do Heroísmo
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #23 Online: Maio 08, 2012, 09:52:52 am »
Pior que eu concordei com o Silva, pra variar:

Não vejo qual seria o problema de deixarem uma classe mais fraca em combate se o sistema focasse em mais coisas além de combate.

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #24 Online: Maio 08, 2012, 10:47:31 am »
Se os grupos em que jogo dependessem de tesouro para ganhar XP nunca ganharíamos um level sequer rsrs

Eu não ligo para o ladrão ser menos combativo, quando jogo de ladrão não me importo muito com o combate, quando jogo de ladrão eu quero brilhar é em outros momentos.
An Edition to rule them all???

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #25 Online: Maio 08, 2012, 11:04:32 am »
Kimble, até onde eu lembre o foco de ganhar XP batendo em monstros nunca foi secundário. O que acontece é que nas primeiras edições do jogo o tesouro ganho nas aventuras não tinha quase nenhuma utilidade em regras, então ele virava XP pra compensar. Mas isso foi só bem no comecinho mesmo, acho que no AD&D 2e já não era mais oficial ganhar XP por tesouro.
(...)
De todas as coisas que precisariam mudar pra tornar o sistema menos obcecado com combates, essa é a mais fácil.

O problema é que eles parecem mais inclinados a atender as demandas com base na 'memória' dos jogadores sobre o que é tradicional no jogo, do que é o que é melhor ou realmente tradicional no D&D.

É essa mesmo memória seletiva é o que faz algumas pessoas reclamarem que Meio-Orc ou Monges não estão no LJ1 da 4e, porque essas duas opções são clássicas e que são parte da identidade do D&D. O que essas pessoas não percebem é que elas não estão se referindo a 'identidade' do jogo, mas a identidade da edição anterior, que para elas É o que elas entendem como D&D.

E o que o pessoal que a WotC considera cliente potencial hoje em dia, me parece considerar XP por derrubar monstro como a forma principal de avanço. Porque é isso que eles estão acostumados. Pelo menos aqui no Brasil, eu realmente acredito que é assim que a maioria ainda pensa (já que a maioria só brincou com o Ad&d 2e pra frente).

Eu preferia que o jogo seguisse um modelo de XP por objetivos alcançados, mas eu também sou o cara que reclama que não são necessárias vinte espadas diferentes no jogo. Ou que as opções escolhidas pelo jogador para customizar seu personagem não misturasse os 3 pilares em um mesmo pool, com cada opção atendendo uma categoria diferente e fazendo parecer que as 3 são igualmente válidas.

Mas eu acredito que o D&DN vai ser bem tradicional e mais do mesmo, tentando atender esse pessoal que é igualmente mais tradicional e só quer mais do mesmo.
« Última modificação: Maio 08, 2012, 11:07:31 am por kimble »
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Offline Madrüga

  • Coordenação
    • Ver perfil
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #26 Online: Maio 08, 2012, 11:07:20 am »
Voltando ao artigo, só não entendi porque ele usa os termos "Mito e Lenda" pra falar das habilidades sórdidas do rogue. Isso não tem nada a ver com "mito e lenda", a meu ver. :sobrancelha:

Não era você que, ali atrás, não sabia bem o que era "épico"? Eles sempre distorcem uns termos desse jeito, paciência. O uso mais corrente de "mito" como sendo "inverdade, falsa premissa" já é um chute nos bagos, o que fazer?

Citar
What are you doing to make sure that the cleric and other magic users don't step on the toes of the other classes? If a cleric can be sneaky and use a bow, what place does the ranger or rogue have?

It's important to remember when talking about competence in particular areas that there is a distinction between being good at something and being the best at something. We want to make sure that each character class shines in certain arenas, and as a result while you might build a cleric who can sneak and use a bow (to use your example), and your cleric might be very good at those things, the ranger or rogue will probably still be better. We want to give plenty of flexibility for people to be able to build the characters they want to build, that are good at the things they want them to be good at, while still providing ways for all the classes to have certain realms in which they are the best.

Jogar direto no design de uma classe "ela vai ser a melhor nisto. PONTO" é uma forma super fácil de matar versatilidade de builds

Tem um "probably" ali destacado que pode ser o problema também. E não entendi a preocupação com essa definição de quem é melhor: definir que o ladino é o melhor arrombador de portas furtivo não vai impedir (teoricamente) que um mago tenha duas magias que façam isso melhor? "Versatilidade de builds" não acaba sendo, no final das contas, um bando de nerd no-life otimizando build no CharOp?
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #27 Online: Maio 08, 2012, 11:15:59 am »
O problema nessa ideia de cada classe ser melhor em um pilar e ruim no outro são os jogos que se focam em apenas um deles.

Se minha campanha é quase toda voltada para combate, o ladino se torna pouco interessante, assim como outras classes "fracas" no combate, o que acaba reduzindo muito as opções do jogador.

E outra, uma coisa é a classe Armadilheiro ou Trapaceiro serem melhores na exploração e interação, respectivamente, e ruins em combate, outra coisa é o ladino.

Quem vem da 3e e 4e está acostumado com ladinos fortes em combate. Então, mais uma vez, se gosto de ladino mas minha campanha de 5e for mais voltada ao combate, simplesmente fico sem essa opção de personagem.
« Última modificação: Maio 08, 2012, 11:17:53 am por Mark Logan »

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #28 Online: Maio 08, 2012, 11:24:34 am »
Ué, isso não é a base do sistema de classes ? O fato de cada uma ser a melhor num nicho específico ?

Ser melhor, e ser "o" melhor são duas coisas bem diferentes.

Usando um exemplo simples, eles disseram que o guerreiro vai ser o melhor em combate. Então (teoricamente) não importa o quão porcamente você construa seu guerreiro, ou o quão combado você construa o seu paladino, o guerreiro ainda vai ser melhor em combate. Se ele for simplesmente a classe mais focada em combate, um ranger ou paladino que gaste os recursos que tem pra ser bom em combate pode ficar páreo a páreo com um guerreiro que não tenha maximizado pra ser um monstro combativo.

na 4e, por exemplo, na época que tinha só os 3 básicos, o mago era considerado o controlador do grupo. Mas com um pouco de análise numérica, percebeu-se que o clérigo era um controlador melhor (devido aos vários poderes de status negativos que só afetavam inimigos), e ainda curava. O mago foi melhorado com o Arcane Power e os suplementos futuros, mas ele não foi construído com o foco de ser "o" melhor controlador do jogo. Mesmo o mago ilusionista do Arcane Power ainda era, no máximo, equivalente ao druida, invocador, ou o clérigo construído pra ser controlador.
Vendo meus mangás
"O problema da internet é que nenhuma frase é creditada corretamente."
-Dom Pedro I

Offline Lumine Miyavi

  • Multiprocessador Walita
  • Passou da muralha, beyblade estraçalha.
    • Ver perfil
    • Phieluminando
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #29 Online: Maio 08, 2012, 11:48:54 am »
De forma similar, ser melhor -em combate- pode significar que ele é o melhor no acerto, mas não em atingir quantidades de inimigos ou causar muito dano.

Blog do Lumine, PhieLuminando!
Avatar Atual: Levi, Attack on Titan

Offline Madrüga

  • Coordenação
    • Ver perfil
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #30 Online: Maio 08, 2012, 11:52:15 am »
Alguém se perguntou o que significa "ser o melhor em combate"? É acertar mais, dar mais dano, resistir mais a pancada, controlar mais o terreno, encurralar mais inimigos...?
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Offline Macnol

  • The Eltor
  • Admin
  • GW2 fanboy
    • Ver perfil
    • True spell!
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #31 Online: Maio 08, 2012, 12:21:51 pm »
Estamos nos perguntando isso bastante, o problema é que só eles podem responder. :P

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #32 Online: Maio 08, 2012, 04:27:15 pm »
Só eu gostei da idéia do rogue ser tão bom em certas coisas a ponto de ter sucesso automático ( = nem precisa fazer rolagens, assuma que ele conseguiu e pronto) ? Eu iria mais além, e daria sucesso automático para outras classes também, como o guerreiro não precisar fazer rolar pra acertar (ou fazer dano a) um oponente - ele simplesmente declara o alvo e acerta. Mas aí essas habilidades seriam exclusivas de cada classe (ao invés de habilidades gerais adquiríveis por diferentes classes por custos variáveis), ou ao menos essa me parece a melhor opção.

Minha fase atual de sistemas simples e ágeis ficaria feliz com isso.  :)
« Última modificação: Maio 08, 2012, 04:34:43 pm por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Offline Lumine Miyavi

  • Multiprocessador Walita
  • Passou da muralha, beyblade estraçalha.
    • Ver perfil
    • Phieluminando
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #33 Online: Maio 08, 2012, 04:39:25 pm »
Rolagem de ataque automática com guerreiro nunca funcionaria, porque vai de encontro ao processo de resolução de ações em combate em D&D.

Blog do Lumine, PhieLuminando!
Avatar Atual: Levi, Attack on Titan

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #34 Online: Maio 08, 2012, 05:31:33 pm »
Na verdade ficaria chato. O Sucesso automático para ataques estraga a diversão.

Offline Lumine Miyavi

  • Multiprocessador Walita
  • Passou da muralha, beyblade estraçalha.
    • Ver perfil
    • Phieluminando
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #35 Online: Maio 08, 2012, 05:52:53 pm »
O que não faz sentido - efeitos mágicos antigamente não estragavam a diversão por "preencher automaticamente os quadrados visados".

Blog do Lumine, PhieLuminando!
Avatar Atual: Levi, Attack on Titan

Offline Skar

  • Hail!!! O Tubarão
    • Ver perfil
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #36 Online: Maio 08, 2012, 06:35:24 pm »
Mas eu sempre achei escroto o mago simplesmente castar e pronto funcionou. Ele devia ter que rolar o dado para ver se consegue usar ou não, mas o povo respondia que é magia ele pode...
The essentials for a productive discussion:
•    Tact: Be friendly, helpful, and cooperative.
••    Candor: Be frank and sincere.
•••    Intelligence: Think before you speak.
••••    Goodwill: Reasonable people can disagree.
•••••   Reception: Listen to what others are saying, not to what you think they're saying.

Offline Lumine Miyavi

  • Multiprocessador Walita
  • Passou da muralha, beyblade estraçalha.
    • Ver perfil
    • Phieluminando
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #37 Online: Maio 08, 2012, 07:08:41 pm »
Nessa nova versão, uma das coisas que me animou é isso, nem que seja parcialmente. O mago ter uma CD fixa pra magias, sempre, e o combatente ter que rolar um número flutuante é algo que eu achava estranho demais na 3x.

Agora, se eles implementassem um "role Int pra ver o tamanho da bola de fogo", seria melhor ainda.

Blog do Lumine, PhieLuminando!
Avatar Atual: Levi, Attack on Titan

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #38 Online: Maio 08, 2012, 07:22:09 pm »
Citar
Agora, se eles implementassem um "role Int pra ver o tamanho da bola de fogo", seria melhor ainda.

mais ai seriam rolagens demais: role para ver o tamanho da bola de fogo, role pra ver se acerta e depois role o dano
War never changes

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #39 Online: Maio 08, 2012, 07:26:48 pm »
Tyrael tocou no ponto certo, a meu ver: acrescentar rolagens só pra deixar a coisa mais "realista" só tornaria o combate mais demorado.

E acho que ter parâmetros diferentes influenciando em diferentes aspectos do spell algo positivo, mas só se for de forma estática, sem precisar de rolagens (ou seja: Int influenciaria diretamente no tamanho da bola de fogo, mas sem precisar rolar nada. Shadowrun é assim e funciona bem).
« Última modificação: Maio 08, 2012, 07:29:57 pm por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Offline Lumine Miyavi

  • Multiprocessador Walita
  • Passou da muralha, beyblade estraçalha.
    • Ver perfil
    • Phieluminando
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #40 Online: Maio 08, 2012, 07:29:16 pm »
Ué, se o cara que é mestre das armas precisa rolar pra ver  se consegue atingir um kobold, porque não o mestre arcano precisa rolar pra saber potência, precisão e duração de magias?

Blog do Lumine, PhieLuminando!
Avatar Atual: Levi, Attack on Titan

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #41 Online: Maio 08, 2012, 07:35:48 pm »
por que o mestre das armas so faz duas rolagens: uma pra ver se acerta e depois uma pro dano. por que ele so faz duas e o conjurador deveria ser obrigado a fazer mais ?
War never changes

Offline Lumine Miyavi

  • Multiprocessador Walita
  • Passou da muralha, beyblade estraçalha.
    • Ver perfil
    • Phieluminando
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #42 Online: Maio 08, 2012, 07:43:43 pm »
Complexidade maior na classe, uai. Se aceitam complexidade maior em ter mais habilidades, não vejo porque não pagar por isso com mais variáveis.

Blog do Lumine, PhieLuminando!
Avatar Atual: Levi, Attack on Titan

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #43 Online: Maio 08, 2012, 07:47:14 pm »
Ué, se o cara que é mestre das armas precisa rolar pra ver  se consegue atingir um kobold, porque não o mestre arcano precisa rolar pra saber potência, precisão e duração de magias?

Eu acho que esse tipo de "simetria mecânica" não é realmente necessário em D&D. Se não acrescentar nada à sinergia tática que é a alma do jogo, por mim pode ser descartado.

(o que não quer dizer que eu gostaria que voltassemos à bagunça assimétrica que era a primeira edição, com tabelas em percentil ao lado de tabelas de naturais, etc XD )
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Offline Skar

  • Hail!!! O Tubarão
    • Ver perfil
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #44 Online: Maio 08, 2012, 07:56:04 pm »
O problema é que os magos em geral não tem chance de falhar em muitas de suas ações em quanto as outras classes precisam de sorte para conseguir colocar em prática suas habilidades.

Um bom exemplo é saltar. Tem que ser calculado se o pulo máximo dele, se ele correu ou não antes do pulo. O caster usa uma magia qeu tem 100% de chance de sucesso e não tem limites. Isso é um problema pq os marciais ficam sendo uma esoclha ruim em relação aos casters.

Percebe que isso é um problema??
The essentials for a productive discussion:
•    Tact: Be friendly, helpful, and cooperative.
••    Candor: Be frank and sincere.
•••    Intelligence: Think before you speak.
••••    Goodwill: Reasonable people can disagree.
•••••   Reception: Listen to what others are saying, not to what you think they're saying.

Offline Smaug

  • [Mensagem pessoal - altere no seu perfil!]
    • Ver perfil
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #45 Online: Maio 08, 2012, 08:07:55 pm »
Uma rolada que resolva tudo é fácil, é só trabalhar com margem de sucesso. O cara joga o ataque e ver se acertou, se a margem for de 0 a bola de fogo atinge 3 quadrados normalmente, se foi de 5 ou mais aumenta em 1 quadrado, se foi de 10 aumenta em 2 e por ai vai.
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #46 Online: Maio 08, 2012, 08:11:50 pm »
O problema é que os magos em geral não tem chance de falhar em muitas de suas ações em quanto as outras classes precisam de sorte para conseguir colocar em prática suas habilidades.

E porque não ir na direção inversa: faça a habilidade "saltar" ter sucesso automático/sem precisar de rolagem para o guerreiro (ou ladrão ?).

Não estou dizendo que todas as habilidades funcionariam assim, apenas uma ou outra mais icônica a cada nicho/classe. Porque não ?
« Última modificação: Maio 08, 2012, 08:14:09 pm por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Offline Lumine Miyavi

  • Multiprocessador Walita
  • Passou da muralha, beyblade estraçalha.
    • Ver perfil
    • Phieluminando
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #47 Online: Maio 08, 2012, 08:14:22 pm »
O problema real, Silva, é agrupar habilidades mundanas contra habilidades fantásticas.

Blog do Lumine, PhieLuminando!
Avatar Atual: Levi, Attack on Titan

Offline Skar

  • Hail!!! O Tubarão
    • Ver perfil
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #48 Online: Maio 08, 2012, 08:45:31 pm »
Silva ai vc entra num ponto muito mais espinhoso.

Pq os resultados automáticos dos marciais teriam que ser em coisas importantes que pelo menos valessem com os sucessos dos casters. A maioria dos jogadores iria chiar por isso ser muito fantástico XD

Pq afinal de contas vc ir com uma misera espada longa e decepar a cabeça de um dragão é algo bem normal :what:
The essentials for a productive discussion:
•    Tact: Be friendly, helpful, and cooperative.
••    Candor: Be frank and sincere.
•••    Intelligence: Think before you speak.
••••    Goodwill: Reasonable people can disagree.
•••••   Reception: Listen to what others are saying, not to what you think they're saying.

Offline Macnol

  • The Eltor
  • Admin
  • GW2 fanboy
    • Ver perfil
    • True spell!
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #49 Online: Maio 08, 2012, 09:34:38 pm »
Magias geralmente não são sucessos automáticos. Costumam ter testes de resistência pra definir a força do efeito (ou falha completa dele), ou exigem jogadas de ataque para acertar o alvo. Além, claro, do fato de terem quantia de usos limitada, o que justifica diminuir a chance de desperdiçar totalmente a ação.

Eu não sei se a birra com magos ficou tão forte que tá causando memória seletiva aí, mas eu bem que queria jogar nessa mesa onde magias são sempre sucesso automático, viu.

Offline Lumine Miyavi

  • Multiprocessador Walita
  • Passou da muralha, beyblade estraçalha.
    • Ver perfil
    • Phieluminando
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #50 Online: Maio 08, 2012, 09:37:54 pm »
TR ou não, habilidades externas específicas são exigidas (como Evasão) pra evitar uma magia de área, por exemplo, pois não necessita de rolagem pra atingir.
Autobuffs também não tem necessidade de rolagem, assim como efeitos diversos como Invocar Monstros, abrir Portais e etc.

Talvez a memória seletiva tenha se alastrado.

Blog do Lumine, PhieLuminando!
Avatar Atual: Levi, Attack on Titan

Offline Smaug

  • [Mensagem pessoal - altere no seu perfil!]
    • Ver perfil
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #51 Online: Maio 08, 2012, 10:30:01 pm »
E não vamos esquecer de Magic Missiles, que recebeu até um classe de prestigio...
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Offline Lumine Miyavi

  • Multiprocessador Walita
  • Passou da muralha, beyblade estraçalha.
    • Ver perfil
    • Phieluminando
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #52 Online: Maio 08, 2012, 10:32:57 pm »
Ué, uma das primeiras erratas da 4e foi mudar o Magic Missiles de exigir acerto pra atingir automaticamente, porque sem isso "não era Magic Missiles".

Blog do Lumine, PhieLuminando!
Avatar Atual: Levi, Attack on Titan

Offline Macnol

  • The Eltor
  • Admin
  • GW2 fanboy
    • Ver perfil
    • True spell!
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #53 Online: Maio 08, 2012, 10:41:49 pm »
Ignorou o "geralmente", né?

Mas beleza, se é pra saciar essa vontade de igualar tudo vamos colocar teste de resistência contra espadada, e limitar a quantidade de ataques furtivos que um ladino consegue fazer por dia!

Ou então a gente faz guerreiros terem automaticamente bônus de +3d10 cm no tamanho da genitália, talvez assim acalme o time do "mimimi morte às magias salvem os guerreirinhos".



Bom, deixo um link pra um comentário sobre a diferença entre o atacante rolar uma jogada de ataque vs. o alvo fazer uma jogada de defesa, sempre achei essa análise interessante.

http://thealexandrian.net/wordpress/10686/roleplaying-games/thought-of-the-day-the-design-history-of-saving-throws

A parte importante é manter ou uma coisa ou outra, porque inflacionar o número de rolagens pra uma única ação não costuma ter benefícios.
« Última modificação: Maio 08, 2012, 10:44:13 pm por Macnol »

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #54 Online: Maio 08, 2012, 10:52:21 pm »
Citar
A parte importante é manter ou uma coisa ou outra, porque inflacionar o número de rolagens pra uma única ação não costuma ter benefícios.
Se jogar um dado concede o benefício de se sentir ativo e importante no desenrolar da ação ao jogador, independente dele estar atacando ou se defendendo, e se é possível que atacante e defensor lancem dados ao mesmo tempo, sem inflacionar o tempo da ação, não consigo ver o "desbenefício" deste aumento do número de rolagens.

Fazendo um paralelo com computação: é o mesmo que reclamar que rodar dois programas em paralelo diminui o desempenho da sua máquina, quando cada programa está sendo rodado em uma máquina diferente. Não há inflacionamento de nenhum custo real aqui (custos reais se baseariam em "número de operações algébricas e lógicas por processador" e "complexidade de operações")

Offline Macnol

  • The Eltor
  • Admin
  • GW2 fanboy
    • Ver perfil
    • True spell!
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #55 Online: Maio 08, 2012, 11:15:12 pm »
OK, vamos começar supondo uma vaca perfeitamente esférica...

A gente não joga sempre em Condições Normais de Temperatura e Pressão, Iuri. :P Adicionar uma jogada, mesmo que em tese fosse feita simultaneamente com a anterior, aumenta o tempo/complexidade da ação. Eu acho mais vantajoso seguir na direção contrária e diminuir o número de jogadas, pra agilizar o jogo. Até mencionei há algum tempo que, por mim, na 5e podiam eliminar as jogadas de acerto e fazer com que o que varia seja o efeito do ataque (acertou mais forte ou menos forte), e não o fato de ter acertado ou não.
« Última modificação: Maio 08, 2012, 11:20:32 pm por Macnol »

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #56 Online: Maio 08, 2012, 11:18:39 pm »
Citação de: Eltor
por mim, na 5e podiam eliminar as jogadas de acerto e fazer com que o que varia seja o efeito do ataque (acertou mais forte ou menos forte), e não o fato de ter acertado ou não.

Opa, assino embaixo.

E Iuri, acho que sua lógica tá furada: se o GM vai ter que apurar os resultados de ambas as rolagens, então os dois "programas" estão rodando num mesmo "processador" sim (nesse caso, o do GM). :P
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Offline Heitor

  • Demagogo
    • Ver perfil
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #57 Online: Maio 08, 2012, 11:29:34 pm »
Se o problema é o jogador rolar dados para se sentir no controle da parada, deixe que ele role a jogadas de ataque e resistência dos inimigos, torcendo para ser a pior possível.

Porque se a questão real é sobre o metajogo com as probabilidades, colocar ambas as partes para rolar dados é um capricho que só alonga o jogo com cálculos desnecessários.

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #58 Online: Maio 09, 2012, 12:00:34 am »
Citar
E Iuri, acho que sua lógica tá furada: se o GM vai ter que apurar os resultados de ambas as rolagens, então os dois "programas" estão rodando num mesmo "processador" sim (nesse caso, o do GM).
Eu nunca, quando GM, fiquei conferindo os dados dos jogadores. Eles rolavam e diziam "13", "5", etc. Os GM's das mesas de vocês desconfiam tanto dos jogadores que ficam supervisionando cada rolagem de dados? putz...

@Macnol: Eu não parti de nenhuma suposição, cara. A única implícita nessa teoria é que tanto o jogador na defesa quanto o jogador no ataque demorem aproximadamente o mesmo tempo para rolar o dado, conferir seu valor, e somar os modificadores. O único cenário em que as duas rolagens atrasariam o jogo seria aquele em que um jogador é visivelmente mais demorado que os outros (assim o tempo da ação seria determinado sempre por ele, independente de atacar ou defender, enquanto em sistemas "só o atacante rola" a lerdeza dele só influenciaria ações em que ele fosse o atacante). Ou, claro, se o grupo só tiver um d20 para todo mundo :P

Citar
Até mencionei há algum tempo que, por mim, na 5e podiam eliminar as jogadas de acerto e fazer com que o que varia seja o efeito do ataque (acertou mais forte ou menos forte), e não o fato de ter acertado ou não.
É uma ideia bem interessante. Eu mesmo sou simpatizante da filosofia de diminuir o número de rolagens ao máximo. Apenas ataquei seu argumento de que um número maior de rolagens sempre deixa o jogo mais demorado.

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #59 Online: Maio 09, 2012, 07:02:13 am »
Citar
por mim, na 5e podiam eliminar as jogadas de acerto e fazer com que o que varia seja o efeito do ataque (acertou mais forte ou menos forte), e não o fato de ter acertado ou não.

Essa coisa de acerto automatico não me agrada. tira um pouco da graça do combate pra mim
« Última modificação: Maio 09, 2012, 08:24:48 am por Tyrael »
War never changes

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #60 Online: Maio 09, 2012, 08:31:11 am »
Duas rolagens, uma de acerto e outra de defesa, não são problemas se não existirem outras rolagens em sequência.

Marvel RPG usa duas rolagens para resolver a ação de combate, uma de ataque e outra de defesa. Funciona de forma similar a teste resistido em outros jogos, mas ao final da resolução você já tem o valor de 'dano' sofrido pelo alvo. Então acaba sendo rápido.

M&M também usa duas rolagens. Ataque do agressor, resistência do defensor, no final você tem o resultado do dano. De novo, funciona.

No D&D o padrão é rolagem de ataque, rolagem de dano. Se a rolagem de dano fosse excluída e o dano fosse fixo, dava pra encaixar uma rolagem de defesa sem qualquer aumento no tempo. Não duvido que ficasse até mais rápido, porque rolagens de danos muitas vezes usam mais de um dado.

Mas isso funciona melhor num sistema onde a resolução das ações seguem um padrão mais definido. D&D (e principalmente, jogadores mais antigos) gostam de formas de resolução diferente para cada tipo de ação. Eles não gostam da idéia de uma mesma forma de resolução para ataques físicos, psiônicos, mágicos, etc. (vide reclamações que ocorreram na 4e).
« Última modificação: Maio 09, 2012, 08:33:23 am por kimble »
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Offline Heitor

  • Demagogo
    • Ver perfil
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #61 Online: Maio 09, 2012, 10:20:46 am »
Mas isso funciona melhor num sistema onde a resolução das ações seguem um padrão mais definido. D&D (e principalmente, jogadores mais antigos) gostam de formas de resolução diferente para cada tipo de ação. Eles não gostam da idéia de uma mesma forma de resolução para ataques físicos, psiônicos, mágicos, etc. (vide reclamações que ocorreram na 4e).

E aí, dá-lhe subsistemas tortos que não dialogam entre si e favorecem powergame.

Offline Madrüga

  • Coordenação
    • Ver perfil
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #62 Online: Maio 09, 2012, 12:39:53 pm »
Uma rolada que resolva tudo é fácil


fazer com que o que varia seja o efeito do ataque (acertou mais forte ou menos forte), e não o fato de ter acertado ou não.

Aqui todo mundo rejeita Storyteller como sistema, mas eis um sistema que fazia isso.

Bom, deixo um link pra um comentário sobre a diferença entre o atacante rolar uma jogada de ataque vs. o alvo fazer uma jogada de defesa, sempre achei essa análise interessante.

http://thealexandrian.net/wordpress/10686/roleplaying-games/thought-of-the-day-the-design-history-of-saving-throws

Gostei bastante do artigo, até por causa da diferenciação entre ativo e passivo. Realmente, na 4e acontece essa sensação de não estar fazendo nada...
« Última modificação: Maio 09, 2012, 12:51:11 pm por Madrüga »
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Offline ferdineidos

  • - Alugo esse espaço -
    • Ver perfil
Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #63 Online: Maio 09, 2012, 02:00:04 pm »
Gostei bastante do artigo, até por causa da diferenciação entre ativo e passivo. Realmente, na 4e acontece essa sensação de não estar fazendo nada...

A minha galera já fez umas sessões onde jogamos AC ao invés do mestre jogar ataque. No começo foi meio lento por estarmos desacostumados, mas deixou o grupo mais atento ao combate quando não era o próprio turno.

A única reclamação é que os azarados se f. mais. :P
"Entre todas as tiranias, a tirania exercida para o bem de suas vítimas é a mais opressiva.Talvez seja melhor viver sob o olhar de nobres usurpadores do que de intrometidos moralistas onipotentes."

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #64 Online: Maio 09, 2012, 02:08:30 pm »
Citar
Gostei bastante do artigo, até por causa da diferenciação entre ativo e passivo. Realmente, na 4e acontece essa sensação de não estar fazendo nada...

Eu não. Ele assume que a sensação de "não estar fazendo nada" será universal quando na verdade isso depende inteiramente do gosto de cada um. Aqueles que valorizam mais decision-making provavelmente irão considerar rolagens desse tipo uma perda de tempo. 

Eu sou adepto de 1 rolagem só pra tudo - ver se acertou, ver dano, ver defesa, etc. Se One Roll Engine fosse um pouco mais simples seria meu sistema preferido.

The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen