1. O ladino não luta justo.
Guerreiros, clérigos e magos atacam os adversários de forma direta em um combate. Um guerreiro investe com sua espada ou talves lança uma saraivada de flechas. Um clérgio ergue sua maça e conjura magias de suporte, enquanto um mago explode você com um relâmpago. O ladino prefere uma aproximação indireta em um combate. Um ladino se baseia em truques e engodos. Se um ladino não pode atacar pelas costas ou com alguma outra forma vantagem decisiva, pode ser melhor para ele ou ela recuar ou permanência fora da vista até que a oportunidade para um ataque surpresa se apresente.
Se um ladino pode surpreender um adversário com um ataque, esse ataque pode ser extremamente poderoso. Se um ladino for encurralado e forçado a uma luta justa, ele ou ela ará em enorme desvantagem. Em tal situação, a maioria dos ladinos irá optar por fugir ao invés de lutar.
Ladinos são adversários ardilosos, porque a prever o que eles podem fazer em seguida é quase impossível. Um ladino inteligente sempre mantém alguns truques em sua manga, pronto para utiliza-los na hora certa. Quer se trate de jogar um punhado de estrepes sob os pés de um Bugbear quando este tentar investir, saltando de uma emboscada para acertar sua lâmina nas costas de um ogro, ou esquivando-se sob as garras de um dragão e entrando nas sombras para se esconder, um ladino tem sempre um truque em mente.
2. Ladinos são hábeis.
Ladinos tem muitos truques diferentes as mangas, e não existem dois ladinos idênticos. Eles podem se esconder nas sombras, escapar de algemas, correm pelas paredes, e adotar um disfarce. Você nunca pode estar totalmente certo do que um ladino pode ser capaz de fazer. Se um ladino decide dominar uma perícia mundana, ele ou ela pode atingir um nível de conhecimento maior que qualquer outro personagem.
De muitas maneiras, um ladrão é simplesmente um ladino que se especializou em manipular armadilhas, abrir fechadura, e ultrapassar as dificuldades para alcançar um objetivo, como o tesouro no final da aventura. Assim como os guerreiros podem se distinguir por sua escolha de armas, armaduras e táticas, ladinos são separados por seus truques e perícias que desenvolveram.
3. O ladino existe em um mundo de mito, fantasia e lenda.
Como dito no "Objetivos do Guerreiro", este ponto também se aplica para aos ladinos. O ladino pode enganar os outros, escapar por entre as sombras, e escapar de qualquer coisa. Embora essas habilidades não sejam mágicas por natureza, um ladino de alto nível pode transcender os limites do mundano para alcançar as lendas e mitos. Um mago pode usar uma magia para encantar o rei, mas um simples dissipar magia pode libertar o rei. O mesmo rei "seduzido" por um ladino é muito mais difícil de libertar. Uma mágica simples não é suficiente para contrariar a teia de mentiras, meias verdades e medos que um ladino astuto pode ter utilizado para manipular seu caminho para o tesouro real.
4. O ladino faz o rotineiro parecer trivial.
Ladinos estão em uma classe em sepadado quando se trata de testes de habilidade e uso de perícias. Não só é um ladino mais hábil do que outras classes, mas ele ou ela pode realizar muitas tarefas difíceis sem muito esforço. Para o ladino, a sorte e o acaso não desempenham nenhum papel em seu sucesso. O talento e o treino do ladino tornam essas preocupações insignificantes.
Tradicionalmente, a mecânica de D&D reflete o melhor treinamento aumentando a chance de sucesso. Isso não chega a capturar nível de talento do ladino. O ladino não é apenas tem mais probabilidades de sucesso. Em vez disso, ele ou ela tem seu sucesso garantido na maioria dos casos. Só quando enfrenta um desafio verdadeiro que o ladino precisa se preocupar com o resultado.
Ou seja, ele está sendo construído para ser uma classe 'difícil' de jogar, mesmo que não intencionalmente. Eu já não gosto da idéia de classes mais fáceis ou difíceis de jogar. Fazer isso com uma classe tão popular, mesmo que sem querer, é muito idiota.Vamos refrescar a memória?
Na primeira matéria eles comentam de Conan e é engraçado como a maioria esquece que Conan era um ladrão. Um ladrão daquele luta ruim? E quero é prova (tá ele é multiclasse, mas poderia ser assumido na 4e como um ladino da build de força)...
CitarNa primeira matéria eles comentam de Conan e é engraçado como a maioria esquece que Conan era um ladrão. Um ladrão daquele luta ruim? E quero é prova (tá ele é multiclasse, mas poderia ser assumido na 4e como um ladino da build de força)...
Nope, Conan é toda a fonte Marcial. :P
Ele foi um Ladino no começo de carreira (Nascido no Campo de Batalha, Torre do Elefante), um Guerreiro (Colosso Negro) durante boa parte da sua idade adulta que virou um Ranger (Khazaki, Amra também pode ser visto assim) e no fim da vida um Warlord (Conan Rei).
Na primeira matéria eles comentam de Conan e é engraçado como a maioria esquece que Conan era um ladrão. Um ladrão daquele luta ruim? E quero é prova (tá ele é multiclasse, mas poderia ser assumido na 4e como um ladino da build de força)...
Se piorarem o ladino e deixa-lo como em ad&d, vai ser uma bosta.
Ele vai ser bom fora do combate, mas na hora da ação (e D&D é um jogo de combate), ele vai ouvir do resto do grupo: "senta ali naquele cantinho e fica esperando, depois você vai na frente e descobre os perigos pra gente."
Se piorarem o ladino e deixa-lo como em ad&d, vai ser uma bosta.
Ele vai ser bom fora do combate, mas na hora da ação (e D&D é um jogo de combate), ele vai ouvir do resto do grupo: "senta ali naquele cantinho e fica esperando, depois você vai na frente e descobre os perigos pra gente."
Se o ladrão for uma bosta no combate porém muito bom em exploração e o sistema apresentar uma estrutura de aventura mais ampla onde o papél de um explorador é quase ou tão importante quanto o de um combatente, o jogo só tem a ganhar a meu ver.
Eu amo o ladrão que sempre foi a minha classe favorita, odiaria voltar a ser como era no AD&D, onde eu não servia para nada em metade da sessão.Convenhamos, em um bom jogo de AD&D, ninguém servia pra nada metade da sessão. E essa era a graça, todo mundo se fodia, incluindo os monstros.
The One Ring fez isso relativamente bem. Não sei porque D&D não poderia.
Convenhamos, em um bom jogo de AD&D, ninguém servia pra nada metade da sessão. E essa era a graça, todo mundo se fodia, incluindo os monstros.
What are you doing to make sure that the cleric and other magic users don't step on the toes of the other classes? If a cleric can be sneaky and use a bow, what place does the ranger or rogue have?
It's important to remember when talking about competence in particular areas that there is a distinction between being good at something and being the best at something. We want to make sure that each character class shines in certain arenas, and as a result while you might build a cleric who can sneak and use a bow (to use your example), and your cleric might be very good at those things, the ranger or rogue will probably still be better. We want to give plenty of flexibility for people to be able to build the characters they want to build, that are good at the things they want them to be good at, while still providing ways for all the classes to have certain realms in which they are the best.
Esse é um ponto interessante. Tenho a impressão que o formato de aventura típico das versões antigas era muito menos focado em combate e mais em exploração (ainda que esta se resumisse a pura interpretação, na maioria das vezes sem qualquer suporte do sistema), enquanto da 3e em diante a coisa foi tendo um foco cada vez maior no combate, culminando na 4e, que me parece ser o ápice disso. Eles parecem estar tentando, com a 5e, achar um meio-termo pra isso, ou ao menos deixar a coisa ampla o suficiente pra acomodar as duas tendências.
CitarEsse é um ponto interessante. Tenho a impressão que o formato de aventura típico das versões antigas era muito menos focado em combate e mais em exploração (ainda que esta se resumisse a pura interpretação, na maioria das vezes sem qualquer suporte do sistema), enquanto da 3e em diante a coisa foi tendo um foco cada vez maior no combate, culminando na 4e, que me parece ser o ápice disso. Eles parecem estar tentando, com a 5e, achar um meio-termo pra isso, ou ao menos deixar a coisa ampla o suficiente pra acomodar as duas tendências.
Tem sua parte de verdade - não é que houvesse menos foco em pancadaria em edições anteriores de D&D (Damn, D&D sempre foi acusado de só ser isso por praticamente todo mundo - incluindo você mesmo :b), mas sim que os riscos de lutar (a longo prazo) eram maiores, então era preciso alguma cautela antes de atacar oponentes. Por outro lado, tanto a 3e quanto a 4e são aquelas que desvincularam cada vez mais XP de Combate (havia formas de obter XP sem cair no braço em AD&D, mas era restrito a alguma classes).
Se piorarem o ladino e deixa-lo como em ad&d, vai ser uma bosta.
Ele vai ser bom fora do combate, mas na hora da ação (e D&D é um jogo de combate), ele vai ouvir do resto do grupo: "senta ali naquele cantinho e fica esperando, depois você vai na frente e descobre os perigos pra gente."
Se estas mudanças transformarem D&D em um jogo de aventura, que era a impressão inicial que eu tive dele (e depois desiludi), pode sair algo muito bacana.
CitarEsse é um ponto interessante. Tenho a impressão que o formato de aventura típico das versões antigas era muito menos focado em combate e mais em exploração (ainda que esta se resumisse a pura interpretação, na maioria das vezes sem qualquer suporte do sistema), enquanto da 3e em diante a coisa foi tendo um foco cada vez maior no combate, culminando na 4e, que me parece ser o ápice disso. Eles parecem estar tentando, com a 5e, achar um meio-termo pra isso, ou ao menos deixar a coisa ampla o suficiente pra acomodar as duas tendências.
Tem sua parte de verdade - não é que houvesse menos foco em pancadaria em edições anteriores de D&D (Damn, D&D sempre foi acusado de só ser isso por praticamente todo mundo - incluindo você mesmo :b), mas sim que os riscos de lutar (a longo prazo) eram maiores, então era preciso alguma cautela antes de atacar oponentes. Por outro lado, tanto a 3e quanto a 4e são aquelas que desvincularam cada vez mais XP de Combate (havia formas de obter XP sem cair no braço em AD&D, mas era restrito a alguma classes).
Kimble, até onde eu lembre o foco de ganhar XP batendo em monstros nunca foi secundário. O que acontece é que nas primeiras edições do jogo o tesouro ganho nas aventuras não tinha quase nenhuma utilidade em regras, então ele virava XP pra compensar. Mas isso foi só bem no comecinho mesmo, acho que no AD&D 2e já não era mais oficial ganhar XP por tesouro.
(...)
De todas as coisas que precisariam mudar pra tornar o sistema menos obcecado com combates, essa é a mais fácil.
Voltando ao artigo, só não entendi porque ele usa os termos "Mito e Lenda" pra falar das habilidades sórdidas do rogue. Isso não tem nada a ver com "mito e lenda", a meu ver. :sobrancelha:
CitarWhat are you doing to make sure that the cleric and other magic users don't step on the toes of the other classes? If a cleric can be sneaky and use a bow, what place does the ranger or rogue have?
It's important to remember when talking about competence in particular areas that there is a distinction between being good at something and being the best at something. We want to make sure that each character class shines in certain arenas, and as a result while you might build a cleric who can sneak and use a bow (to use your example), and your cleric might be very good at those things, the ranger or rogue will probably still be better. We want to give plenty of flexibility for people to be able to build the characters they want to build, that are good at the things they want them to be good at, while still providing ways for all the classes to have certain realms in which they are the best.
Jogar direto no design de uma classe "ela vai ser a melhor nisto. PONTO" é uma forma super fácil de matar versatilidade de builds
Ué, isso não é a base do sistema de classes ? O fato de cada uma ser a melhor num nicho específico ?
Agora, se eles implementassem um "role Int pra ver o tamanho da bola de fogo", seria melhor ainda.
Ué, se o cara que é mestre das armas precisa rolar pra ver se consegue atingir um kobold, porque não o mestre arcano precisa rolar pra saber potência, precisão e duração de magias?
O problema é que os magos em geral não tem chance de falhar em muitas de suas ações em quanto as outras classes precisam de sorte para conseguir colocar em prática suas habilidades.
A parte importante é manter ou uma coisa ou outra, porque inflacionar o número de rolagens pra uma única ação não costuma ter benefícios.Se jogar um dado concede o benefício de se sentir ativo e importante no desenrolar da ação ao jogador, independente dele estar atacando ou se defendendo, e se é possível que atacante e defensor lancem dados ao mesmo tempo, sem inflacionar o tempo da ação, não consigo ver o "desbenefício" deste aumento do número de rolagens.
por mim, na 5e podiam eliminar as jogadas de acerto e fazer com que o que varia seja o efeito do ataque (acertou mais forte ou menos forte), e não o fato de ter acertado ou não.
E Iuri, acho que sua lógica tá furada: se o GM vai ter que apurar os resultados de ambas as rolagens, então os dois "programas" estão rodando num mesmo "processador" sim (nesse caso, o do GM).Eu nunca, quando GM, fiquei conferindo os dados dos jogadores. Eles rolavam e diziam "13", "5", etc. Os GM's das mesas de vocês desconfiam tanto dos jogadores que ficam supervisionando cada rolagem de dados? putz...
Até mencionei há algum tempo que, por mim, na 5e podiam eliminar as jogadas de acerto e fazer com que o que varia seja o efeito do ataque (acertou mais forte ou menos forte), e não o fato de ter acertado ou não.É uma ideia bem interessante. Eu mesmo sou simpatizante da filosofia de diminuir o número de rolagens ao máximo. Apenas ataquei seu argumento de que um número maior de rolagens sempre deixa o jogo mais demorado.
por mim, na 5e podiam eliminar as jogadas de acerto e fazer com que o que varia seja o efeito do ataque (acertou mais forte ou menos forte), e não o fato de ter acertado ou não.
Mas isso funciona melhor num sistema onde a resolução das ações seguem um padrão mais definido. D&D (e principalmente, jogadores mais antigos) gostam de formas de resolução diferente para cada tipo de ação. Eles não gostam da idéia de uma mesma forma de resolução para ataques físicos, psiônicos, mágicos, etc. (vide reclamações que ocorreram na 4e).
Uma rolada que resolva tudo é fácil
fazer com que o que varia seja o efeito do ataque (acertou mais forte ou menos forte), e não o fato de ter acertado ou não.
Bom, deixo um link pra um comentário sobre a diferença entre o atacante rolar uma jogada de ataque vs. o alvo fazer uma jogada de defesa, sempre achei essa análise interessante.
http://thealexandrian.net/wordpress/10686/roleplaying-games/thought-of-the-day-the-design-history-of-saving-throws (http://thealexandrian.net/wordpress/10686/roleplaying-games/thought-of-the-day-the-design-history-of-saving-throws)
Gostei bastante do artigo, até por causa da diferenciação entre ativo e passivo. Realmente, na 4e acontece essa sensação de não estar fazendo nada...
Gostei bastante do artigo, até por causa da diferenciação entre ativo e passivo. Realmente, na 4e acontece essa sensação de não estar fazendo nada...