Autor Tópico: [D&D Next] Resumão  (Lida 14259 vezes)

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #15 Online: Abril 26, 2012, 11:08:43 am »
Na 4e e em M&M esse "subsistema" está no poder e não no alvo.

Tu tens que concordar que há mais alvos possíveis do que poderes...

Nossa teremos dois volumes de livro de monstros só para mortos vivos...

Quantos alvos!

Offline kinn

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #16 Online: Abril 26, 2012, 11:22:29 am »
Na verdade considero um problema sim.
Em várias edições há clérigos que expulsam elementais, demônios e afins. Criaturas que não terão originalmente em suas fichas o efeito do expulsar. Como lidar com isso?

Terei eu que me precaver quanto a isso, pois no meu cenário, clérigos da divindade das chamas expulsa elementais de água e vice-versa. Tenho clérigas que fascinam licantropos enquanto outras expulsam-nos. Já terei de pensar no subsistema a parte porque o jogo criou uma regra do qual ele mesmo vai se arrepender... ou forçar o update mais rápido da história quando surgirem clérigos que expulsam outra coisa que não mortos-vivos.
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Offline VA

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #17 Online: Abril 26, 2012, 11:24:26 am »
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Na 4e e em M&M esse "subsistema" está no poder e não no alvo.

Tu tens que concordar que há mais alvos possíveis do que poderes, por isso temos muito mais variáveis pondo a ficha do alvo com a regra. Fora que há mais poderes além de expulsar mortos-vivos, se todos eles tiverem o texto no alvo e não no poder teremos muitas variáveis desnecessárias e muito texto desperdiçado.

Mas cada monstro da 4E tem um conjunto de poderes diferente. Os efeitos são sempre os mesmos (empurrar/puxar/deslizar/impor condição/dano/entre outros), mas os poderes, em si, são diferentes.

Eu realmente não vejo diferença entre ter um conjunto de poderes diferente para cada monstro e ter um efeito diferente para Expulsar Mortos-Vivos em cada morto-vivo. Como eu disse, a ficha do monstro-alvo tá na mão. O jogador usa Expulsar Mortos-Vivos, você vê na ficha dele o que acontece e pronto. Só isso.

Eu achei uma ideia interessante, e não acho que vá ser um subsistema que vá atrapalhar o jogo.

Citar
Uma coisa mais coerente seria gerenciar a excessão, dando regras especiais na ficha do monstro caso se ache que vale a empenho, nos outros casos vale a descrição do poder.

Mas se eu entendi certo, é exatamente isso. Só que todos os mortos-vivos seriam uma exceção, na prática.

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Em várias edições há clérigos que expulsam elementais, demônios e afins. Criaturas que não terão originalmente em suas fichas o efeito do expulsar. Como lidar com isso?

Personalização de monstro. Uma coisa que (também) existia na 4E. Um monstro não tinha poder X, mas você queria que ele tivesse? Adapta a ficha dele.

Não é algo que deveria ser difícil (eu disse deveria, não que não vá ser. Não sou um defensor de D&DN).

Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #18 Online: Abril 26, 2012, 11:45:38 am »
Já terei de pensar no subsistema a parte porque o jogo criou uma regra do qual ele mesmo vai se arrepender...

Claro...
Quantas opções teremos, deixa ver:

1 - O Monstro Foge
2 - O Monstro não ataca ninguém
3 - O monstro não ataca "O" Clérigo.
4 - O Monstro fica sob o controle do Clérigo
5 - O Monstro é destruído
6 - O Monstro recita "Batatinha quando nasce".
7 - O Monstro dança a "Macarena"
...
347 - O Monstro recita o Discurso de Martin Luther King
...
666 - O Monstro mais cruel recita "My Campf" INTEIRO!
...
743 - O Monstro imita o pokemon "Coffing"
...
43678 - Ficamos sem opção para o monstro 43678, desculpe-nos somos desenvolvedores de jogos inuteis que não conseguimos atender o desejo dos nossos jogadores por 50.000 opções diferentes de efeitos para o Explusar Mortos-Vivos.



Offline kinn

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #19 Online: Abril 26, 2012, 11:53:15 am »
Minha queixa é porque a regra fica partida entre poder e monstro ao invés de apenas no poder como era na 3.X e 4e...

Mesmo que seja besteira criar esses detalhes pro monstro, ainda assim terão de ser criadas e pior: lembradas que existem pro caso de ter um clérigo na mesa ele usar e fzer valer o efeito - é essa minha queixa...
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Offline Madrüga

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #20 Online: Abril 26, 2012, 11:59:17 am »
Não podia ser um negócio simplão, tipo você tem uma CD na sua ficha e, na hora de expulsar, o MONSTRO faz um teste de Vontade, digamos? Aí era só dizer "elementais também fazem" e pronto?
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #21 Online: Abril 26, 2012, 12:50:41 pm »
Se é que elementais vão ser expulsos, né?

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #22 Online: Abril 26, 2012, 01:16:16 pm »
Minha queixa é porque a regra fica partida entre poder e monstro ao invés de apenas no poder como era na 3.X e 4e...

Mesmo que seja besteira criar esses detalhes pro monstro, ainda assim terão de ser criadas e pior: lembradas que existem pro caso de ter um clérigo na mesa ele usar e fzer valer o efeito - é essa minha queixa...

Então, mas reclamar disso é o mesmo que dizer:

" Mas Vampiros são vulneráveis a luz do Sol, Alho e só morrem definitivamente se cravar uma estaca no coração deles? Mas isso é um sub-sistema só para vampiros... isso só irá atrapalhar o jogo..."

Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #23 Online: Abril 26, 2012, 03:08:45 pm »
O kinn está colocando a pior implementação possível, porém pelo que foi dito a ideia é simplesmente para diferenciar o efeito do expulsar mortos-vivos em monstros mais significantes para a história dos menos. Afinal tirar muita sorte num único dado e explodir o vampiro que era o vilão principal é meio chato para o andamento da campanha, especialmente para o mestre.
An Edition to rule them all???

Offline kinn

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #24 Online: Abril 26, 2012, 08:24:19 pm »
Drawbacks individuais são uma coisa... como licantropos serem vulneráveis a prata.
Mas o Leisses apontou meu motivo e eu realmente ampliei minha queixa para que ficasse visível.
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Offline AKImeru

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #25 Online: Abril 27, 2012, 12:54:21 pm »
Analise pessoal dos elementos:

* Regras opcionais de "Morale". Isso é, quando os monstros estão com HP baixo, eles simplesmente saem correndo. Semelhante ao AD&D.

Opcional? Que bom, não vou precisar house rulear isso fora.

* Multi-classe igual a 3a edição. Quando consegues o xp para o próximo nível, você escolhe com qual classe deseja evoluir.

Sério que estamos ignorando a existência de hibrido e voltando a estaca zero com um sistema chato porém poderoso para aqueles que abusam?

* Heráldica será uma skill.

Huh ok. Isso foi meio aleatório.

* Carisma influenciará em testes de medo e encantamento.

Ao em vez de sabedoria?

* Gridded Combat (combate com tabuleiro) estarão no core books, mas serão optional rules.

Como em 3.X então.

* As medidas ainda serão em feet (pés).

Americanos sendo americanos.

* Para morrer, deverá chegar no valor negativo de sua constituição. O jogador fará testes de constituição para tentar estabilizar. A cada teste falhado, levará 1d6 de dano. Tem que passar em 3 para estabilizar.

Adiciona uma tensão. Mas apenas sinto que é diferente, nem melhor ou pior.

* Você possui 4 descansos por dia, 2 curtos, que duram 10 minutos e recupera seu nível em HP (pontos de vida). Um descanso de uma hora, que você recupera metade do HP OU re-prepara algumas magias; e um descanso longo, de 8 horas, que recupera metade do HP E pode preparar magias.

Enquanto eu acho que é importante você definir o que mecanicamente ocorre em descansos, eu acredito que isso casa com talvez o pior problema ao meu ver do 4e que é o paradigma de "receita de bolo" para encontros. Eu teria que testar em jogo para ver os impactos disso.

* Ataque crítico: Rolou 20, dano máximo E joga novamente. Acertou o segundo ataque, dano extra dependendo da classe (1d6 ladino, 1d10 guerreiro)

Gamma World diz olá.

* Ações de Interrupção e Reação: Não é o objetivo deles no momento, já que normalmente elas "travam" os combates.

Só aceito isso daqui se removerem a porra de ataques de oportunidade senão essa desculpa não cola.

* Ações por rodada: Uma ação + Movimentação. E SÓ. Levantar-se, escalar e pular farão parte da movimentação. Simplificação no mínimo interessante.

Interessante? Talvez. Eu sinto que menos ações funcionam em jogos com menos regras do que D&D mas diminuir o tamanho de um turno não é ruim.

* Temas e Background: Aqui requer um pouco mais de atenção. Basicamente são "sets" de skills e/ou feats que acompanham seu personagem. Ao invés de selecionar as skills uma por uma, você poderá simplesmente selecionar o Tema + Background e terá um personagem do nível que escolher, todo desenvolvido.
-- Background: É a história do seu personagem, algumas opções são: Gladiador, Burocrata, Padre, Mente Aberta (Psiônico), Ocultista, Civil, Sábio, Cavaleiro, Harpista, Dustmen, Ladrão, Soldado, entre outros.
---- Background: Dará bônus em SKILLS. Ou simplesmente dará a lista de skill que você possui.
-- Temas: Os temas são algo muito semelhante aos KITs do Ad&d. Você receberá uma listagem de feats e skills, podendo desenvolver o próprio tema ou escolher outro.
---- Temas: Outra similaridade, é com as Classes de Prestígio do 3.5, por exemplo, poderás começar com o tema "Sharpshooter" e depois, em um nível mais elevado, tornar-se um Arcane Archer.
---- Temas level 1 já mencionados: Slayer, Mystic, Guardian, Lurker, Leader, Sharpshooter, Skirmisher, Tempest, Weapon Master, Wild Talent, Domain Themes, Avenger, Werewolf, Revenant, Disciple of Tenser, Alchemist, Red Wizard, Commoner, Noble, Knight, Apprentice, Planetouched, Deva, Pub-Crawler.
---- Temas level 6 já mencionados: Arcane Archer, Eldritch Knight, Shadowdancer, Necromancer, Enchanter, Abjurer, Axe Specialist, Dwarven Defender
-- Por exemplo: Se quiseres fazer um personagem que era ladrão de rua, que depois de sua família ser assassinada se tornou um arremessador de machados módafóca, é só escolher classe guerreiro, background "Ladrão" e temas "Avenger" e "Axe Specialist". Depois, escolha o seu nível e voi là! Terás um personagem pronto em 5 minutos.


A melhor coisa que eu li sobre a quinta edição até agora. Estou muito animado para testar isso e já estou cheio de ideias de como expandir tal sistema como mestre.

* Os 9 alinhamentos estão de volta e eles influenciarão também em magias e habilidades. Entretanto, se o mestre quiser tirar, poderá.

Se o mestre quiser tirar poderá? Mas...Eles influenciam a magia e habilidade. Precisaria ver como funciona sem essa vaca sagrada que veio dos tempos do Chainmail.

* No playtest, os clérigos eram bem similares aos do ad&d e 3.5. Utilizavam cura, benção, etc.

...Mas os Clérigos da 4e também utilizavam cura e benção. E o clérigo de AD&D era bem diferente do 3.5.

* Principais características do design do clérigo: Cura, Magias Divinas (sendo elas sutís e indiretas), utiliza armaduras e são reflexo dos deuses.

Nada novo.

* Expulsar mortos-vivos será mais simples. Cada criatura terá um DC, o clérigo terá um bônus baseado em atributo e nível, se o jogador vencer a dificuldade, acontece algo descrito no próprío monstro. Não necessariamente destrói! Depende da criatura.

Eh...

* Magia é Vanciana, do nível 1 ao 10. Aparentemente não vai ter nível 0.

Ugh de novo Vance Dance surge.

* Os testes provavelmente serão "Ataque para definir a DC" Vs "Teste de resistência".

Ok.

* Magic Missile acerta automaticamente. 1d4+1 ou 1d6+1, com acréscimo de dardos por nível.

Porque eu fico sem dormir querendo saber se o Magic Missile precisa ou não de uma rolada.

* No playtest, pode se ver apenas coisas "básicas": armadura arcana, dardos místicos e raio de elemento à vontade. (scorching ray)

Eu gosto disso. Em especial a Armadura Arcana.

* Ladinos possuem Sneak Attack (ataque furtivo), uma combinação de terceira com quarta edição. O acréscimo de dano vai até 10d6 nos níveis elevados.

...Mas o sneak attack da 4e é igual ao da 3.5 não? Onde existia a diferença? Como ele pode ser uma mistura dos dois se eles são essencialmente a mesma porcaria?

* Talvez terá também "Backstab" (ataque pelas costas), uma das idéias de Robert Schwalb é todas as classes poderem dar backstab e os ladinos serem simplesmente melhores nisto.

Huh ok.


Resumo:

"Huh ok. Oh temas e backgrounds parecem ser muito divertidos!"

Esse resumão basicamente não falou nada realmente importante - Tendo em vista que D&D muda seus paradigmas e mecanicas por edição. Falar "Tal coisa voltou" ou "Tal coisa agora é ligeiramente parecida mas tem um twist" não nos diz nada.

Maio não poderia vir mais cedo!

Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #26 Online: Abril 27, 2012, 03:40:42 pm »
Pelo que vi desse resumo (e também do leak do playtest e noticias dos blogs oficiais) é que esse D&D Next vai ser o 3.5e com alguns toques do 4e, o que na minha opinião era pra ser o 4e desde o inicio.

Padronizar demais as coisas é sempre ruim. Leva a uma comparação direta entre as classes, deixa todo mundo "igual" em termos de jogo e acaba deixando pouco interessante pro jogador experimentar novas classes já que o role-play do D&D já está inexistente e além disso a mecânica fica igual.

O D&D 3.5e (e os anteriores) eram melhores que o 4e na minha opinião não só por serem sistemas mais ágeis (já que combate no 4e leva uma eternidade), mas porque cada classe era relativamente diferente da outra. O Fighter só dependia de ataques e combat maneuvers, o mago usava regras diferentes pra cada magia, o clérigo curava de maneira diferente do paladino, o ranger geralmente usava as regras de two-handed ou long range com mais afinco, o rogue usava flanco e as regras de traps, o sorcerer tinha um meio diferente de aprender magias, o druida tinha um shapechange distinto, etc. No D&D 4e tudo virou powers modulares e cheios de pequenos detalhes que no fundo não mudavam nada (bonus de +1 no ataque se seu personagem estiver a 3 pés de distância do monstro adjacente ao aliado mais próximo do clérigo mais forte do seu grupo!!!).

Pelos posts oficiais estou gostando do que estou vendo. Mas pelos resultados dos pools não. Parece que os jogadores (os norte-americanos ao menos) querem mais que D&D vire um WoW de mesa do que um RPG mesmo, que nem o D&D 4e quase ficou. 

Offline AKImeru

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #27 Online: Abril 27, 2012, 04:03:37 pm »
Citar
é que esse D&D Next vai ser o 3.5e com alguns toques do 4e
Para mim isso é ruim. Pois o que eu mais quero é que seja diferente mesmo.

Citar
o que na minha opinião era pra ser o 4e desde o inicio.

E por que ele seria? Todas as edições de D&D foram bem diferentes uma da outra.

Citar
Padronizar demais as coisas é sempre ruim.[/qupte]

Eu concordo. Que bom que em D&D nunca houve isso.

Citar
Leva a uma comparação direta entre as classes, deixa todo mundo "igual" em termos de jogo e acaba deixando pouco interessante pro jogador experimentar novas classes já que o role-play do D&D já está inexistente e além disso a mecânica fica igual.

É um argumento bem falho de que "todas as classes".(estou assumindo que você esteja falando da 4e)
Porque elas não são. Seria o equivalente de você olhar para um mago e para um clérigo e afirmar "Essas classes são parecidas" no 3.X quando isso era bem distante da verdade.

As classes de 4e são definidas por suas funções e como os poderes funcionam em tais funções. Um mago e um guerreiro não poderiam jogar mais diferentemente. Só porque algo parece ser não quer disser que o seja.

Er...Roleplay inexistente em D&D? Desenvolva esse ponto para podermos discutir sim?

Citar
No D&D 4e tudo virou powers modulares e cheios de pequenos detalhes que no fundo não mudavam nada (bonus de +1 no ataque se seu personagem estiver a 3 pés de distância do monstro adjacente ao aliado mais próximo do clérigo mais forte do seu grupo!!!).

Eu acho que isso aqui mostra como você aparentemente não compreende o sistema como um todo (não me refiro só a 4e) do que mostra que há uma igualdade entre as classes. Um poder que adiciona um bônus de +1 nos primeiros 10 níveis é algo muito poderoso e válido - E o fato de você tem que estar em um posicionamento especifico serve como limitador.
Eu adoraria debater como tais classes são distintas umas das outras se desejar.

Citar
Pelos posts oficiais estou gostando do que estou vendo. Mas pelos resultados dos pools não. Parece que os jogadores (os norte-americanos ao menos) querem mais que D&D vire um WoW de mesa do que um RPG mesmo, que nem o D&D 4e quase ficou.

D&D nunca foi e nunca será como WoW a começar que um é um jogo massivo e o outro raramente quebra 8 jogadores em uma mesa.
O que para você, faz D&D ser mais como WoW?
Seria o sistema de funções? Que existiam desde 0D&D mas foram executados "melhor" (Com mais cuidado, criando mecânicas especificas) na edição mais recente?
Seria o sistema de poderes? Que é...Drasticamente diferente do de WoW porque se baseia em encontros ao em vez de minutos e segundos; Mais especificamente 4 encontros?
Seria o sistema de movimentação em tabuleiro que é completamente inexistente em WoW?
Ou talvez a ideia de que todas as classes tem seu lugar em um grupo? Uma experiencia que sempre existiu no D&D?


Pessoalmente, a última coisa que eu quero é que D&D next seja D&D before e me faça 3.5 de novo. Porque eu já tenho esse livro.
Eu também não quero 4e 2: A missão e nem AD&D: Operação Primeiro Sangue parte dois.

Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #28 Online: Abril 27, 2012, 04:31:18 pm »
Ahaha, bom, quando me refiro a WoW me refiro na essência do jogo, não comparando um jogo de mesa com um jogo de PC. WoW possui classes balanceadas exclusivamente para combates, não possui um suporte mecânico para roleplay (apenas o chat) e a progressão das personagens é bastante dependente dos equipamentos que você possui. Isso tudo do D&D 4e foi retirado de WoW e para mim isso esteve bastante óbvio desde o começo (dado ao sucesso do WoW na época do lançamento do D&D).

Quando digo de roleplay inexistente me refiro a regras que dêem ajuda a isso, a textos nos livros que colaborem para o roleplay. No D&D 4e são poucas linhas que comentam as personalidades das classes, das raças, dos NPCs, etc. Todo o foco está nas estatísticas de combate, o que nas edições anteriores já não acontecia. Só comparar a quantidade de texto nas descrições de skills e classes do PHB do 3.5e com o do 4e que isso fica óbvio. Cada grupo faz o roleplay que quer, mas é sempre interessante dar suporte a isso nos livros... o que no 4e ficou bastante secundário até mesmo nos livros dos cenários de campanhas, que estão bastanet resumidos e pouco detalhados se comparados a outros antigos.

Sobre minha menção sobre o sistema também. Os bonus do 4e que eu me refiro que ficaram ruins são os bonus extremamente pontuais e especificos, que acabam levando a uma atenção elevado para rastrear todos eles e não esquecer algum quando se rola um dado. Diversos poderes dão bonus de +1 caso você e mais um aliado estejam adjacentes, ai você tem um feat que dá +2 pra uma outra situação, um amigo usa um poder que te dá +1 pra outra coisa, e assim vai até você ter uma dúzia de bonus pra lembrar com cada personagem na mesa, que de fato deixa tudo mais lento. Claro que um bônus de +1 é útil, são 5% a mais de chances, só que eles estão muito específicos nessa edição... ainda mais do que os do 3.5e que se dividiam em quase uma dezena e tipos diferentes para você somar (competence, synergy, enhancement, deflection, divine, sacred, etc).

Bom, sobre as classes. Algo que vejo desde que saiu o 3.5e é que muitos jogadores (e alguns mestres) só lembram de balancear as classes em situação de combate. Tudo bem que D&D é hack'n slash e sempre teve um bom foco na pancadaria, mas existem situações fora dela pra balancear também.

E não consigo ver as classes do 4e como tão diferentes assim de se jogar. Tudo bem que as funções são distintas, isso eu sei, mas a mecânica de jogo é igual (ou muito similar ao menos). Antes o rogue rolava o d% pra usar skills, o mago rolava 10d6 pra fireball, o paladino escolhia o hp que queria curar enquanto o clérigo rolava os d8s, o fighter tinha lá seu trip, grab, etc usando disputa de rolls, o rogue tinha que se colocar no flanco pra poder usar o sneak attack, etc. Muito disso se perde quando todo mundo usa a mecânica de powers... todos precisam só rolar o d20 e comparar com algo e depois rolar o dano. Acho mais bacana comparar mecânicas diferentes, fica mais complexo saber qual classe é melhor em cada situação... mas as coisas ficaram tão matemáticas hoje que acabam se preocupando mais em balancear tudo do que criar novas idéias divertidas.. =/

Offline Arcane

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Re:[D&D Next] Resumão
« Resposta #29 Online: Abril 27, 2012, 04:52:38 pm »
Cara, sua experiência com a 4e é que foi ruim. Novamente, sua experiência pode ser usada como exemplo, mas não como confirmação para suas afirmações. A grande maioria dos seus argumentos sobre a 4e já foram discutidos a exaustão em outros tópicos, e provavelmente alguém paciente o suficiente pra isso virá rebatê-los novamente.

A 4e possui falhas sérias (perícias é uma delas), mas você atira pra tanto lado que fica até difícil tentar definir onde o problema do sistema se separa de sua má experiência.
Somos todos bots!