Spell

RPG => Sistemas & Cenários => Tópico iniciado por: Leisses em Abril 19, 2012, 02:00:46 pm

Título: [D&D Next] Podcast D&D Next
Enviado por: Leisses em Abril 19, 2012, 02:00:46 pm
Ainda não ouvi o Podcast mas segundo o link de atualizações da ENWorld (http://www.enworld.org/index.php?page=dnd5e) contém algumas informações interessantes quanto ao Next, como magos com 6 magias po nível no jogo "básico". Segundo o link da ENWorld no Podcast também fala que eles já possuem cerca de 1100 pessoas testando o jogo e aparentemente o podcast é para falar sober o Public Playtest.

Podcast (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd%2F4pod%2F20120416)
Título: Re:[D&D Next] Podcast D&D Next
Enviado por: Macnol em Abril 20, 2012, 10:28:29 am
Fiz algumas anotações pessoais meio que resumindo as informações importantes desse podcast:
Título: Re:[D&D Next] Podcast D&D Next
Enviado por: Agnelo em Abril 20, 2012, 11:03:40 am
Acho meio idealista, mas ficaria muito contente com isso.

Eu queria entender o que eles querem dizer com complexidade. Um core simples com módulos adicionais ok. Mas gerar novos núcleos de regras é um tiro no pé.

Vejam no céu, Capitão Óbvio ao resgate.

Não saquei, essa "liberdade" não deveria vir com o texto dos livros prontos? Como passar uma cultura de contornar as regras mostrando só as regras?

Essa é uma ideia que eu gostei bastante, e que é normal em outros jogos, diga-se.

Isso eu quero ver, ainda não consigo imaginar combates de D&D sem grid (Aquilo que a gente fazia em AD&D não era combater, era rolar dados e torcer pro mestre ser bonzinho).

Espero que funcione, provavelmente vou continuar sendo um cara dos grides, mas tem outra coisa: vai ter como eu usar o módulo de grides em alguns combates e em outros não? Personagens feitos com esse módulo vão ser compatíveis com os outros?

Boa ideia da 4e que vai ser melhor trabalhada, por mim isso seria o padrão do sistema.

Não quer nem saber oq ue querem dizer com regras parecidas com as do Basic D&D.


Mais um ponto que eu não entendi, será um enfoque maior no que a classe significa além do combate ou uma tentativa de simular arquétipos históricos dentro do jogo?

Isso dá pra conciliar mais ou menos tranquilamente, mas ainda tô preocupado sobre como e quando os conjuradores vão brilhar.[/list]
Título: Re:[D&D Next] Podcast D&D Next
Enviado por: Iuri em Abril 20, 2012, 11:13:42 am
Não tem previsões para o inicio do public playtest?
Título: Re:[D&D Next] Podcast D&D Next
Enviado por: Leisses em Abril 20, 2012, 11:28:58 am
Nah! Infelizmente a parte sobre Public Playtest era sobre Lords of Waterdeep e não sobre D&D Next...
Título: Re:[D&D Next] Podcast D&D Next
Enviado por: Macnol em Abril 20, 2012, 11:41:58 am
Eu queria entender o que eles querem dizer com complexidade. Um core simples com módulos adicionais ok. Mas gerar novos núcleos de regras é um tiro no pé.

Pois é, infelizmente por enquanto só estão falando de forma geral, muita coisa só vai dar pra avaliar quando puder ver um exemplo concreto.

Mas acho importante que estão deixando o núcleo básico o mais simples possível, evitando ter que alterar ou ignorar coisas pra usar os módulos. Apenas adicionar opções em cima.

Não saquei, essa "liberdade" não deveria vir com o texto dos livros prontos? Como passar uma cultura de contornar as regras mostrando só as regras?

Bom, o 13th Age faz isso bem e ainda está só no playtest, então impossível a gente sabe que não é. :P

Essa é uma ideia que eu gostei bastante, e que é normal em outros jogos, diga-se.

Eu também. E digo mais, era o que eu fazia por padrão usando os atributos e perícias, por isso sempre reclamo TANTO dos atributos terem perdido o significado na 3e e mais ainda na 4e.

  • Tornar os grids opcionais teve um retorno misto nos playtests, mas primariamente positivo; muitos que a princípio não gostaram acabaram se surpreendendo com a possibilidade de resolver combates menores em poucos minutos (inclusive alguns dos designers).
Isso eu quero ver, ainda não consigo imaginar combates de D&D sem grid (Aquilo que a gente fazia em AD&D não era combater, era rolar dados e torcer pro mestre ser bonzinho).

  • A intenção é que grids sejam opcionais mas dar suporte pra quem quiser usar em todos os combates.
Espero que funcione, provavelmente vou continuar sendo um cara dos grides, mas tem outra coisa: vai ter como eu usar o módulo de grides em alguns combates e em outros não? Personagens feitos com esse módulo vão ser compatíveis com os outros?

Sim. Na verdade, eles falam especificamente sobre em uma mesma sessão,com os mesmos personagens, o mestre faz alguns combates com grid e outros sem.

OK, vou trazer o 13th Age de novo como exemplo, mas pode ser um sistema parecido, onde só se presta atenção em quais personagens estão "perto", "longe" ou "em corpo a corpo" com um inimigo, e quando usar grid aí sim olha pra quantos quadrados pode mover, quem está na área que a magia acerta, etc. 


  • Themes são parecidos com os da 4e, mas serão centrais ao sistema e receberão mais destaque.  Serão conjuntos de talentos, perícias e habilidades secundárias relacionadas ao background. Não serão obrigatórios, sendo possível criar seu próprio kit ao invés de usar os prontos.
Boa ideia da 4e que vai ser melhor trabalhada, por mim isso seria o padrão do sistema.

Por eles, também. :) Pelo menos do jeito que falaram, isso parece estar no básico, não é um "módulo".

  • As regras centrais do sistema serão extremamente simples, com mais semelhança com o Basic D&D de 1981, e expandidas para além disso com módulos.
Não quer nem saber oq ue querem dizer com regras parecidas com as do Basic D&D.

Acho que querem dizer "apenas o mínimo possível que não pode faltar em nenhum jogo, como atributos, acerto, CA, pontos de vida e regras pra conjuração".
Título: Re:[D&D Next] Podcast D&D Next
Enviado por: kimble em Abril 20, 2012, 12:58:09 pm
Eu queria entender o que eles querem dizer com complexidade. Um core simples com módulos adicionais ok. Mas gerar novos núcleos de regras é um tiro no pé.

Pois é, infelizmente por enquanto só estão falando de forma geral, muita coisa só vai dar pra avaliar quando puder ver um exemplo concreto.

Mas acho importante que estão deixando o núcleo básico o mais simples possível, evitando ter que alterar ou ignorar coisas pra usar os módulos. Apenas adicionar opções em cima.

Na verdade, mercadologicamente, essa é uma ótima idéia. Eu já estou cantando essa bola faz tempo, mas a idéia de ter módulos com sistemas de regras variados para lidar com as mesmas situações significa a possibilidade de produzir muito mais suplementos do que o normal para cada edição.

Os suplementos ao longo de uma edição vão perdendo o fôlego, entre outros motivos, porque começa a faltar assunto. Vide a quantidade de prestiges classes parecidas na 3e. Ou o suplemento para Ciganos do Old World of Darkness.

Se eles estabelecem desde o começo que vão ter uma pilha de suplementos com regras variadas para a mesma situação, significa que eles podem convencer os jogadores a comprarem um punhado de módulos que tratam da mesma coisa, só que de formas diferentes. Então eles podem produzir 4 livros diferentes sobre batalhas campais, cada um com seu próprio sistema e foco. Todos compatíveis com o módulo básico do D&D.

Claro, essa é a idéia. Se vai dar certo, é outra coisa.

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Sugestão:

Na RPG.net e outros fóruns, não é incomum em tópicos que discutem sobre produtos ainda não lançados, ter gente fazendo apostas sobre como algumas coisas vão funcionar. Do tipo:
-Aposto que esses themes que eles estão falando vão se parecer mais com pacotes prontos de personagens prontos para usar, onde você joga o pacote (theme) em cima da raça e dos atributos e já tem uma progressão pronta para várias habilidades que outros personagens poderiam escolher ao longo dos níveis. Se eu estiver errado, eu uso um avatar de Twilight  pelos seis meses seguintes ao lançamento do D&DN.

A gente poderia fazer algo assim, só pra brincar. Só para definir um pouco as regras do negócio:
-Tem que ser algo mensurável e vericável, não opinativo. 'Aposto que as imagens vão ser anime' não vale. 'Aposto que vai ter pelo menos uma imagem do Regdar morto nos livros básicos', vale.
-Não pode ser algo que a gente já tem certeza que vai acontecer.
-A aposta tem quer ser algo realmente ridículo e que você não faria normalmente.
Título: Re:[D&D Next] Podcast D&D Next
Enviado por: Macnol em Abril 20, 2012, 01:02:39 pm
Ideia divertida.

Mas e se sair alguma informação nova antes do lançamento o cara pode trocar o palpite?
Título: Re:[D&D Next] Podcast D&D Next
Enviado por: kimble em Abril 20, 2012, 01:13:29 pm
Ideia divertida.

Mas e se sair alguma informação nova antes do lançamento o cara pode trocar o palpite?

Pode, claro. A idéia é todo mundo ter algo apostado até o lançamento dos livros.
Título: Re:[D&D Next] Podcast D&D Next
Enviado por: Heitor em Abril 20, 2012, 02:45:07 pm
Começo a achar que o 'public playtest' vai ser ao estilo do 13th: gente de fora da Wizards, mas escolhida por eles, ou no máximo, 'quem chegar primeiro'. Nada de pdfs livres para baixar.
Título: Re:[D&D Next] Podcast D&D Next
Enviado por: Leisses em Abril 20, 2012, 02:48:37 pm
Acredito que não, mesmo porque a previsão era pra sair em Maio o playtest. Mesmo porque se fosse isso não seria public.

Negócio é que a galera está muito ansiosa para ver a coisa de verdade, eles falam falam mas não mostram nada, e isso deixa ainda mais ansiedade =P
Título: Re:[D&D Next] Podcast D&D Next
Enviado por: Mark Logan em Abril 20, 2012, 07:46:23 pm
Duas coisas que Eltor não falou e que eu achei interessante:

1) Segundo eles haverá opções de talentos e habilidades para agradar vários públicos, desde os CharOps até os Roleplayers. O que não falaram é se serão opções concorrentes, ou pelo menos não deixaram claro.

2) Viram o problema de a magia entrar nos outros nichos de personagem (e não somente na questão do dano) e irão tentar impedir que isso aconteça. O exemplo que deram foi da magia haste, que se conjurada em um personagem que não é um guerreiro irá melhora-lo no sentido de deixa-lo mais rápido e com mais ataques, mas ele nunca será tão bom ou pelo menos melhor do que um guerreiro pode ser.

Pensando sobre esse último ponto, espero que eles tenham esse cuidado também nos suplementos. Por que as coisas podem ser desse jeito no básico e tudo muito bom, dai sai um suplemento que da uma habilidade X que a principio não é nada demais, mas se combinada com a magia Y do básico deixa o mago melhor no combate armado do que o guerreiro, e acaba sendo uma opção que quase todos irão escolher.
Título: Re:[D&D Next] Podcast D&D Next
Enviado por: Macnol em Abril 21, 2012, 01:30:11 am
Eu não falei sobre o haste porque eles já tinham dito exatamente a mesma coisa na entrevista anterior. XD Quase certeza que havia sido comentado no outro tópico.

Título: Re:[D&D Next] Podcast D&D Next
Enviado por: Gun_Hazard em Abril 21, 2012, 02:30:31 pm
Ideia divertida.

Mas e se sair alguma informação nova antes do lançamento o cara pode trocar o palpite?



Pode, claro. A idéia é todo mundo ter algo apostado até o lançamento dos livros.

Abram um Tópico só sobre "Apostas sobre o D&DNext". e vamos começar a brincadeira.
Título: Re:[D&D Next] Podcast D&D Next
Enviado por: Leisses em Abril 23, 2012, 08:53:36 am
Quanto aos suplementos eu gostei de outra coisa que eles falaram também. Segundo eles não estão fazendo os livros básicos, estão fazendo o sistema que será distribuído entre os livros básicos e os suplementos, logo já está sendo pensado o que vai entrar no sistema futuramente.

Só não sei se eles vão seguir essa linha ou ainda, caso sigam, se o sistema corre o risco de ficar "incompleto" por muito tempo.