Spell
RPG => Sistemas & Cenários => Tópico iniciado por: Nibelung em Maio 16, 2012, 04:40:17 pm
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Artigo novo sobre perícias (http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/05/16/skills_and_task_resolution), que pra mim pareceu um exercício em lógica circular. A única parte que eu concordei foi sobre como colocar uma lista de perícias tende a "travar" os jgoadores achando que eles só podem fazer aquilo.
Agorinha a pouco também teve um bate-papo moderado com Mike Mearls e Jeremy Crawford (http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4news/dndnextchat1). Já acabou, mas dá pra ler o log. Tem muitas questões interessantes por lá.
Também saiu hoje uma Regra de três nova (http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20120515), que embora tenha ficado fraca nas últimas semanas, é um link novo que não custa adicionar no tópico.
E claro, jabazar que ainda estou procurando umas dez pessoas pra fechar as 4 mesas de playtest do DDN que eu vou narrar semana que vem. :macaco:
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Meh. Eu gostaria de fazer um desafio pros designers da WotC. Queria ver o menor texto que eles conseguem escrever que consiga colocar uma idéia que me parece interessante, seguida de pelo menos uma idéia que eu realmente não gosto e consegue acabar com o interesse que eles tinham conseguido motivar com a primeira. Porque essa tem sido o que acontece nos textos que leio do DDN e esse não foi diferente.
E sinceramente, eu não consegui evitar de balançar a cabeça quando li o papo de a melhor forma de se proteger é usar os outros como cover. Ah, certo.
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Alguns pontos que fiquei preocupado e espero que no playtest eles se mostrem bons:
- Guerreiro, pelo menos nessa primeira aventura, será uma classe bem simples de jogar, sem a opção de manobras que eles mesmo disseram que terão.
- Manobras serão talentos, e cada um permitira executar várias coisas.
- Combates podem ser resolvidos em uma única ação, e segundo eles não só pelos conjuradores.
- Possibilidade de existirem várias sistemas de magias, cada classe tendo um, como pontos de magia sendo uma das opções.
- Preparação foca em aventuras ao invés de encontros.
- Menos opções de interrupção e de se agir fora do turno, o que irá acelerar o combate.