Eu não vejo tanta estranheza em alguém que começou jogar em AD&D 2e (ou mesmo o 2.5, quando apareceu o "Black Book" e a série Player's Option) se considerar Old School - a começar que os critérios para isso são bem nublados. Agora, eu não duvido que exista por aí, gente que começou a jogar em D&D 3e, passou a adotar um retro-clone e se veja como Old School. Isso sim é engraçado.
É que muitas das coisas que o pessoal reclama quanto as edições mais novas começaram na 2e. Rules over ruling, excesso de complexidade dos personagens, sistemas com maior definição, regras pra tudo, etc. e etc. Claro, era uma salada de sistemas incompatíveis, mas eles adoravam lançar um suplemento com regras específicas para cada possibilidade que os designers pudessem imaginar.
Ver o pessoal se intitulando old school por gostar da 2e, me parece mais ou menos o tipo de pessoa que diz que não haviam combos ou desequilíbrio na época. Amigo, não é porque você não tem acesso ao material-problema que ele deixa de existir.
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Finalmente parei pra ler o playtest hoje à noite e... ah, Wotc. E eu quase acreditei que os designers realmente estavam tentando fazer o que pregam nos artigos.
No caso, estou falando especificamente da questão da raridade dos itens mágicos e tornar eles especiais. Todo o papo sobre tornar esses itens em algo único, memorável... e então colocam que os personagens tem 50% de chance de encontrar um item mágico num encontro FÁCIL.
E agora eu posso usar vários cintos ou colares junto?! Ótima forma de incentivar que as pessoas não fiquem carregando pilhas de itens. Se antes valia a pena descartar um item mágico antigo se você conseguisse um para o mesmo "slot" que fosse melhor, agora não existe sentido descartar se você conseguir convencer o Mestre que conseguiria vestir os dois ao mesmo tempo.
Meu próximo bardo:
E raridade dos itens, sério?
E antes que alguém diga "PESSIMISTA
", note que eu não falei nada que não seja possível dentro das regras.