Yep, o sistema nem foi lançado oficialmente em certas partes do globo e já é hora de desperdiçar tempo com "remendos" ao D&D Next. Como muitos já deve estar cansados de ler, eu detesto o Guerreiro Next e nele vem algumas mudanças propostas. Antes de tudo, a motivação básica por trás dessas mudanças é tornar o Guerreiro uma classe mais versátil e que pode fazer escolhas significativas, sempre tendo a ferramenta adequada em mãos. Por praticidade, eu vou escrever "1/vez por encontro" ao invés de maneira extensa e camuflada que D&D Next usa. Com isso em mente, primeiro apenas as mudanças no "Guerreiro Básico":
Fighting Style
No início de seu turno, como uma ação livre o Guerreiro adota um dos Fighting Styles listados e pode também guardar ou sacar uma arma ou um escudo ao adotar um Fighting Style. Além disso, alguns Fighting Styles novos são apresentados ou os presentes no PH são modificados:
Desarmado: O ataque desarmado do Guerreiro passa a causar 1d4 de dano e adquire as propriedades Light e Finesse. No nível 11, ele passa a causar 1d6 de dano com ataque desarmado.
Great Weapon Fighting: Ao atacar com uma arma empunhada com as duas mãos, o personagem causa seu Modificador de Força + Bônus Mágico da Arma de dano em um oponente caso erre a rolagem de ataque.
Protection: 1 vez por turno, ao fazer uma rolagem de ataque com um ataque corpo-a-corpo, o oponente tem Desvantagem ao atacar aliados do Guerreiro até o começo do próximo turno do Guerreiro. Um oponente que esteja sob efeito dessa habilidade gera ataques de oportunidade do Guerreiro mesmo usando a ação Disengage.
Second Wind
1/vez por Encontro, O Guerreiro pode utilizar uma Reação conseguir Vantagem em um Teste de Resistência e recupera 1d10 + Nível de Guerreiro PVs.
Familiaridade com Magia - Ganha no Nível 6
O Guerreiro é incrivelmente familiarizado com seus instrumentos de trabalho e consegue proezas incomuns ao utilizar armas mágicas. Enquanto carregar consigo uma arma mágica, todas as armas não-mágicas que ele empunhar são tratadas como se fossem mágicas e recebem o mesmo bônus em ataque e dano que a arma mágica.
Além disso, o Guerreiro pode consumir Poções como uma Ação Bônus.
Indomável
1/vez por Encontro, o Guerreiro pode para cancelar uma das seguintes condições durante todo o Encontro: Frightened (Abalado?), Poisoned (Envenenado?) ou Stunned (Atordoado?). Caso a fonte dessa condição dure além do Encontro, o Guerreiro pode fazer um Teste de Resistência com Vantagem para escapar dela.
Post duplo, mas é por uma boa causa:
Battle Master (Elimine todas as habilidades de classe, salvo Combate Superiority)
Recuperando Superiority Dices (SD) (Adicione em Combat Superiority)
- 1/vez por encontro, Recupera 1 SD como uma Ação Bônus.
- 1/vez por encontro, utilize sua Ação para fazer um ataque. Caso atinja o Ataque, recupere todos os SDs.
Substituindo as habilidades de classe por:
Técnicas de Combate (Nível 3, 6, 9, 12, 15 e 18)
Permitem aprimorar e garantir usos diferentes para Manobras de Combate, ou modificam outras habilidades que um Guerreiro possui. Funcionam analogamente às Invocations do Warlock.
Atrair o Cordeiro para o Abate: Antes de utilizar as manobras Sweeping Attack ou Goading Attack, você pode fazer com que 2 oponentes se desloquem 3 metros para se aproximar de você. Esse movimento não gera AdO. Pré-Requisito: Nível 9, Conhecer a manobra Sweeping Attack ou Goading Attack.
Conflagração Elemental: Ao utilizar a manobra Golpe Elemental, gaste 2 SDs para que todas criaturas em um cone de 4.5m a partir do alvo de Golpe Elemental devem fazer um teste de Destreza ou sofrerão 1 dado de dano igual ao SD do personagem no início de cada turno. Pré-Requisito: Conhecer a manobra Golpe Elemental.
Conhecer o Inimigo: Como está no CORE, mas pode ser usada como Bonus Action e revela 3 características do oponente, de forma precisa.
Defender-se contra Magias: Pode utilizar a manobra Parry contra dano proveniente de fontes mágicas, além de rolar 2 dados contra dano proveniente de mágias (gastando 1 SD). Caso o dano da magia seja reduzido a 0, o Guerreiro também ignora qualquer outro efeito que a magia cause nele. Pré-requisito: Manobras Mágicas e conhecer a manobra Parry.
Manobras Mágicas: Ganha Proficiência em Arcana (Arcanismo?) e aprende uma manobra do subtipo (Mágica). Caso já seja Proficiente em Arcana, aumente seu número de SDs em 1.
Manobra Perfeita: Ao executar uma manobra que permite o oponente realizar Teste de Resistência contra seu efeito, pode gastar 2 SDs nessa manobra para que o oponente faça o Teste de Resistência com Desvantagem. Pré-Requisito: Nível 7, Conhecer ao menos 3 dessas manobras: Disarming Attack, Goading Attack, Menacing Attack, Pushing Attack e Trip Attack.
Nas Asas de Boreias: Ao utilizar a manobra Zéfiro, ele pode gastar 2 SDs para adquirir deslocamento de Vôo igual ao deslocamento do personagem. Pré-Requisito: Nível 9 e conhecer a manobra Zéfiro.
Rally Aprimorado: Rally pode ser utilizada tanto para recuperar PVs quanto conceder PVs Temporários, além de rolar 2 dados (gastando um SD) nesse manobra. Pré-Requisito: Conhecer a manobra Rally.
Superioridade de Combate Aprimorada: Aumenta seu SD para d10. No nível 18, ele passa a ser d12. Pré: Requisito: Nível 9.
Superioridade em Situações Extremas: Ao atingir um oponente com um sucesso decisivo ou ser atingido por um ataque que foi um sucesso decisivo, o personagem recupera um SD.
Tamanho não Importa: As manobras Pushing Attack e Trip Attack podem ser utilizadas contra oponentes de qualquer tamanho. Pré-Requisito: Conhecer a manobra Pushing Attack ou Trip Attack.
Treinado para Vencer: Aumenta seu número de SD em 1. A partir do nível 11, pode gastar um SD extra em manobras que normalmente permitem rolar apenas 1 SD.
Manobras Mágicas (Acessíveis apenas por meio da Técnica Manobras Mágicas)
Golpe Elemental: Gaste um SD .Por uma rodada, todo o dano causado pela arma que o personagem empunha corresponde ao de um elemento e um oponente atingidos por um ataque faz um teste de Destreza. Em caso de fracasso, o oponente sofrerá 1 dado de dano igual ao SD do personagem a cada início de turno.
Zéfiro: Gaste um SD como Bonus Action. Por um encontro, o personagem aumenta seu deslocamento em 3m e pode se deslocar em superfícies verticais.
Manobras
Lutar Sujo: Como uma Ação, o personagem pode gastar um SD e executar uma Rolagem de Ataque como se realizasse um Ataque Desarmado. Caso atinja o oponente, ele sofre o SD de Dano e faz um Teste de Constituição. Caso reprove, ele está Cego até o final do Encontro. Um oponente que seja tratado por um Healing Kit ou receba um efeito que recupere seus PVs pode fazer um novo Teste de Resistência.
Surdão: Como uma Ação, o personagem pode gastar um SD e executar uma Rolagem de Ataque como se realizasse um Ataque Desarmado. Caso atinja o oponente, ele sofre o SD de Dano e faz um Teste de Constituição. Caso reprove, ele estará Surdo até o final do Encontro. Um oponente que seja tratado por um Healing Kit ou receba um efeito que recupere seus PVs pode fazer um novo Teste de Resistência.
Algo que eu tenho que arranjar espaço para adicionar ao Guerreiro - Utility Talents for Fighters (http://www.enworld.org/forum/showthread.php?358415-Utility-Talents-for-Fighters-Rules-Module&p=6364001#post6364001).
> Todo mundo pode usar pergaminhos (ideia de uma campanha de ToNS+BoVD que nunca farei);
Não é preciso HR para isso, qualquer personagem com um Arcana decente consegue utilizar pergaminhos. Do DM Basic Rules:
If the spell written on the scroll appears on your class’s spell list, and the spell’s level is one that you can normally cast, you cast the spell successfully.
Otherwise, you must make an Intelligence (Arcana) check to see if you can successfully cast it. The DC equals 10 plus the spell’s level. On a failed check, reading the scroll only consumes its magic with no other effect.
Porque é o mesmo nível que o Monge recebe uma habilidade equivalente (E ele tem Ataque Desarmado 1d6 no nível 5), embora o Warlock receba uma similar (Pact Boon) no nível 3.
Talvez seja mais razoável deixar essa habilidade para o nível 3, ou separá-la em duas onde todas as armas serem consideradas mágicas é uma habilidade do nível 5-6, enquanto o resto da habilidade fica no nível 1 (e pode ser "roubado" por Magos espertinhos que façam multiclasse de 2 níveis de Guerreiro :b)
Acho que pode sim quebrar em vários níveis, tornando a habilidade progressiva. Talvez pegando os níveis de ASI, já que seria um sabor a mais para jogos que não usam Feats. (E evitando one-level dips).
Isso é... realmente interessante. :)
Minha reação inicial foi "Ótimo, Espadas Largas com Finesse, tudo que precisava para mandar o Str-Fighter para o Sarcófago", contudo isso não ocorreria necessariamente, porque enquanto o Dex-Fighter teria que ficar preso a Finesse, o Str-Fighter poderia ter (por exemplo), uma Espada Larga com Alcance ou sendo Arremessável.
É uma habilidade interessante - assim como permitir substituir o tipo de dano de uma arma (Aliás, isso seria mais realista. Na "Vida Real", alguém suficientemente treinado com uma Espada pode usá-la tranquilamente para dano concussivo, usando o pomilho, ou para perfurante, pela técnica de halbschwert/meia-espada)
Boa ideia também! Cai bem com a proposta.
Acho que vou tirar o projeto "Ultimate Fighter 5e" da gaveta. Até já tenho a figura ;)
(http://i.imgur.com/FukYMW5.jpg)