Spell
RPG => Sistemas & Cenários => Tópico iniciado por: Mark Logan em Maio 21, 2012, 08:49:08 am
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Pessoal, saiu um Legends & Lore falando sobre Hit Points e Hit Dice:
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120521 (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120521)
A parte de Hit Points tenta esclarecer o que eles representam, dividindo a aparência dos ferimentos em três patamares.
Não mudou nada em termos de mecânica, apesar de eu achar que o bloodied caiu, mas é sempre importante tentar explicitar o que os Hit Points representam, principalmente para os novos jogadores.
Particularmente não sou muito fã de o personagem ficar bloqueando e se esquivando dos ataques que acertaram até que ele chegue ao HP negativo, quando de fato um ferimento ocorre. Mas já que é assim, o que resta é eu me conformar.
Quanto Hit Dice, achei confuso o texto.
Pelo jeito eles substituirão os Healing Surges. Agora, ao invés de curar uma quantia fixa, o personagem rola seu Hit Dice e cura aquele tanto de HP.
O descanso curto permite gastar os HD pra curar e o descanso prolongado recupera os HD.
Eu achei interessante, principalmente por manter a ideia de cura sem necessidade de magia, permitindo mais ação contínua.
Com o início do playtest tão próximo, vamos ver como será na prática.
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Ou seja, um sistema de healing surges piorados, com elemento de aleatoriedade no meio. Aceito meu Healing surge de volta, com nome mudada. Não sei como "Hit Dice" é menos gamista que "healing surge", mas tudo bem. Como é um termo das antiga ele passa batido.
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Acho que a maior diferença da 4e é a (provável) retirada do Second Wind.
De resto achei a mecânica boa, reflete um desejo que havia sido expressado aqui (PVs inicialmente representam apenas desgaste físico, e só quando estão baixos ou chegam a 0 representam ferimentos de verdade - ferimentos graves caso < 0 ).
Acho que o ponto mais promissor é a facilidade para o mestre ajustar o quanto a cura não-mágica é efetiva, mudando a forma que os DVs são recuperados.
Só espero que deixem BEM evidente nos livros que perda de PVs não é sempre ferimento, e sejam fiéis a isso.
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Soa a uma mistura ruim das formas de cura em D&D 3.5 com terminologia estranha da 4e. Como quase tudo da 5e tem sido até agora :P
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Aceito meu Healing surge de volta, com nome mudada. Não sei como "Hit Dice" é menos gamista que "healing surge", mas tudo bem. Como é um termo das antiga ele passa batido.
Não é. Mas é como o Wyatt Salazar brincou quando começaram os diários de design da 5e: os designers estão com tanto medo de associar a nova edição com a 4e, que eles não conseguem nem 'lembrar' das regras da última edição.
E por isso, entenda-se tentar empurrar algumas das coisas que a 4e tinha, mudando um pouco o nome e fingindo que são diferentes para que o pessoal que eles estão tentando reconquistar não virem a cara automaticamente.
Ou como eu estava brincando no twitter hoje, o próximo post deles vai falar sobre uma nova classe exclusiva da 5e: O Sacerdote com Armadura e Combatente Mediano que Lança Magias de Cura e Afasta Mortos-Vivos. Outra inovação da 5e.
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Meh. Algo que eu gostava dos healing surges é que eles limitavam a cura mágica. Gastou os HS, descansa porquê você não vai se curar mais hoje. Tenho medo que isso traga de volta a festa com as varinhas de Cura.
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De fato, os Hit Dice são os healing surges mais fracos e que limitarão apenas as curas mundanas.
Prometeram que deslocariam a necessidade de descanso mais pro lado de recuperação dos HP do que das magias dos conjuradores, mas pelas coisas até agora apresentadas, não sei como isso vai ocorrer.
Meh. Algo que eu gostava dos healing surges é que eles limitavam a cura mágica. Gastou os HS, descansa porquê você não vai se curar mais hoje. Tenho medo que isso traga de volta a festa com as varinhas de Cura.
Pelo que falaram as varinhas agora gastarão os slots de magia do conjurador para serem usadas, ou seja, não aumentam o número de magias por dia, só a versatilidade.
A título de curiosidade, mantido o sistema de HP atual, como vocês descreveriam durante os jogos as duas situações:
- Mantícora acerta um ataque de mordida e causa 15 de dano em um guerreiro com 100 HP, que agora fica com 85.
- Mantícora erra um ataque de mordida contra um guerreiro com 100 HP.
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- Mantícora acerta um ataque de mordida e causa 15 de dano em um guerreiro com 100 HP, que agora fica com 85.
- Mantícora erra um ataque de mordida contra um guerreiro com 100 HP.
1) Um ataque bom da mantícora, que arrancaria a cabeça do guerreiro se ele estivesse desatento ou cansado. A bocarra bate contra o escudo, mas ainda consegue machucar o ombro do guerreiro. Aquilo irá doer à noite.
2) Um ataque ruim da mantícora. O guerreiro desvia para o lado sem suar.
A jogada de ataque contra a CA do guerreiro representa o quão bem ela sabe atacar aquele alvo. Os PVs representam o quão bem o guerreiro consegue sobreviver e "aguentar" os ataques.
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A jogada de ataque contra a CA do guerreiro representa o quão bem ela sabe atacar aquele alvo. Os PVs representam o quão bem o guerreiro consegue sobreviver e "aguentar" os ataques.
Total. Bons exemplos, os seus.
Pode-se ilustrar assim, também:
Com o acerto e os 15 pontos de dano, a Mantícora abocanha o braço do guerreiro. A braçadeira da armadura impede que os dentes cheguem na carne, mas o braço do guerreiro é prensado e só com algum esforço que ele se desvencilha.
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Realmente, ficou gozado isso. No mesmo artigo em que dizem que deve ser possível jogar sem um clérigo, eles enfatizam que o único jeito de se recuperar rápido é com magia. Aí fica complicado.
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Realmente, ficou gozado isso. No mesmo artigo em que dizem que deve ser possível jogar sem um clérigo, eles enfatizam que o único jeito de se recuperar rápido é com magia. Aí fica complicado.
Interessante que a aventura de playtest terá dois clérigos...