Autor Tópico: [D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)  (Lida 9160 vezes)

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Offline Macnol

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[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Online: Abril 27, 2012, 11:25:15 am »
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Heróis Resistentes


Artigo original:  http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/04/25/resilient_heroes
Traduzido por mim. Uso livre, desde que contenha um link para este tópico.



Demascus tossiu areia. Ele tentou cuspir, mas sua boca estava seca demais. Por quê estava tudo escuro? Ele balançou a cabeça para desanuviar a mente. Onde estava? Lembrava de uma luta contra uma matrona drow e... um dragão. Até que uma quantia letal de rochas caiu sobre sua cabeça.

Ele não conseguia ver nada. Suas pernas estavam presas, e suas mãos estavam pegajosas com seu próprio sangue. O ar estava pesado, não apenas devido à poeira, e cada respiração parecia alguém pisando em seu peito. "O ar está ficando ruim", percebeu. Mas se ele não encontrasse algum alívio de suas feridas, a rapidez com que morreria sufocado seria acadêmica...



Alguns dos meus posts anteriores falaram sobre a cura mágica no jogo. Com base nas discussões geradas nesses posts e em outras atualizações, a discussão de hoje se foca na idéia do herói resistente (e quanta capacidade de curar a si mesmo cada personagem tem).

Na situação acima, a capacidade de Demascus se recuperar das feridas é vital, porque ele está sozinho. É pouco provável que algum curandeiro ou outro recurso sobrenatural o resgate antes que morra em consequência dos ferimentos ou seu ar acabe. Se esta história estivesse se desenrolando dentro dos limites de um jogo de D&D, a edição que está sendo usada faz uma diferença enorme nas chances de Demascus sobreviver.

Indo além dos pontos de vida negativos, como foi discutido em A Close Call with Negative Hit Points, as chances de sobrevivência de um personagem também dependem das regras para a cura natural (em outras palavras, o acesso do personagem à auto-cura).

As edições antigas do D&D são bem miseráveis com as opções para os personagens se curarem naturalmente. Elas simulam, assim, o tempo necessário para se recuperar de traumatismos no mundo real. Por exemplo, o livro do jogador do AD&D 1ª Edição indica que, para cada dia de descanso, um personagem cura naturalmente 1 ponto de vida. Nestes jogos, apelar para a magia é mesmo o único jeito de ser um herói resistente.

As edições posteriores oferecem mais opções, como a perícia Cura da 3ª Edição. Mas, mesmo com tratamento extenso, cada dia completo de repouso recupera apenas 4 pontos de vida para um personagem ferido. Magia continua sendo a melhor maneira de voltar logo para a ação.

A edição atual introduziu o conceito de pulsos de cura. Pulsos de Cura dão a todos os personagens a capacidade de recuperar o fôlego, por assim dizer, várias vezes por dia (mas apenas um número limitado de vezes). A vantagem, claro, é que a 4ª Edição permite jogos com heróis resistentes que não dependem tanto da cura mágica. Até certo ponto, esta abordagem abre mão da simulação em troca de retratar heróis que aguentam levar uma surra e continuar voltando para a briga. Pulsos de Cura sofreram algumas críticas, no entanto, por parecerem meio "gamísticos" e não serem tão ancorados no mundo. Na verdade, essas críticas partiram até dos muitos jogadores que gostam de ter acesso pessoal à auto-cura.

O que me leva às perguntas de hoje:

Que tipo de acesso os personagens devem ter à auto-cura?
  • Os personagens não devem ter nenhum acesso especial à auto-cura.
  • Os personagens devem ter acesso a auto-cura de forma limitada.
  • Os personagens devem ter acesso a auto-cura de forma ilimitada.
Em um jogo que dá acesso limitado à auto-cura, o que você prefere?
  • Gosto de Pulsos de Cura como estão; não mudem eles.
  • Gosto da ideia de auto-cura, mas tentem fazer algo mais orgânico ao D&D.
  • Eu tenho uma opinião diferente, que vou explicar nos comentários.
« Última modificação: Abril 27, 2012, 11:29:03 am por Macnol »

Offline Agnelo

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #1 Online: Abril 27, 2012, 11:39:17 am »
Uma boa chamada pra discussão, fazia tempo que eu não sentia vontade de votar nessas enquetes.. Eu gosto do jeito que os healing surges funcionam, por mim pode ficar desse jeito, eu só faria com que os pulsos não enchessem com uma  noite de sono.
Eu amo você. Tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.

Offline Metal Sonic

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #2 Online: Abril 27, 2012, 11:42:31 am »
Espero que os Healing Surges não desapareçam. São extremamente funcionais e condizentes com a proposta de um sistema heróico.
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Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #3 Online: Abril 27, 2012, 12:49:09 pm »
Uma boa chamada pra discussão, fazia tempo que eu não sentia vontade de votar nessas enquetes.. Eu gosto do jeito que os healing surges funcionam, por mim pode ficar desse jeito, eu só faria com que os pulsos não enchessem com uma  noite de sono.

Era uma regra opcional minha pouco usada, mas o descanso prolongado só recuperava pulsos e não pontos de vida.
Assim se vc estivesse muito esgotado e ferido, sem pulsos, teria de se curar só após as seis horas de descanso prolongado, o que significa que começaria um novo dia com menos pulsos.
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Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #4 Online: Abril 27, 2012, 01:03:15 pm »
Por mim, a única mudança realmente necessária é no maldito nome "healing surge".

Coloque qualquer outro nome que não passe a ideia de "feridas se fechando sozinhas estilo Wolverine" e pronto, a aceitação entre os jogadores sobe em 300%.
« Última modificação: Abril 27, 2012, 01:05:02 pm por Macnol »

Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #5 Online: Abril 27, 2012, 01:18:19 pm »
Claro, por que Cure Light Wounds é totalmente verossimilhante. :P

Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #6 Online: Abril 27, 2012, 01:24:09 pm »
No momento que você diz que no cenário existe magia que pode curar ferimentos, sim, é verossímil.

Não é REALISTA, mas aí são outros quinhentos. :)

Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #7 Online: Abril 27, 2012, 03:29:19 pm »
Bom, algum lugar pra comentar em português esse D&D Next da vida eheh.

Não sou fã de curas muito fáceis. Sistema heroico é uma coisa, sistema fácil é outra. Sempre curti histórias que mostram aquele ferimento que demora semanas pra curar, o guerreiro épico que fica debilitado por dias depois de uma luta contra um mal sobrenatural, etc. D&D (da 3e pra frente) nunca me deixou fazer o role-play de coisas assim simplesmente porque a cura ficou fácil demais, não existe desculpa para o guerreiro épico não arrumar um clérigo ou paladino que o cure totalmente, remova doenças, maldições, etc em alguns minutos.

A 4ed ficou ainda pior nesse sentido porque o personagem nem sequer precisa de ajuda, ele pode se recuperar totalmente da noite pro dia não importa o que aconteça.

Seria interessante achar um balanço no meio de tudo isso. Nem precisa mexer no HP, mas talvez criar alguns status negativos que deem penalidades graves e que só se recuperem com o tempo ou com magias realmente poderosas, coisas assim. Healing surges são legais quando o HP não é o único meio de demonstrar a sáude do personagem... mas fora disso fica algo extremamente não-humano... e por mais heróico que D&D seja, a idéia dele é intepretar criaturas mortais no meio de seres fantásticos... e não seres fantásticos no meio de criaturas "mortais".

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #8 Online: Abril 27, 2012, 03:37:24 pm »
O super descanso restaurador da 4e que vc citou é algo que outros jogadores já alarmaram, mas healing surges não são nem de perto a cura fácil que você cita. Em meio a um combate a falta de alguém com papel de líder é bastante preocupante, assim como nas edições anteriores era preocupante jogar sem um clérigo no grupo.

Se derem um jeito no descanso restaurador, já é um salto e tanto.
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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #9 Online: Abril 27, 2012, 03:52:27 pm »
Nem tanto, mestrei duas campanhas bastante longas (ambas terminando com jogadores próximos do lvl 20) e ambas sem clérigos no grupo. Em uma delas tinha um paladino que dava uma ajuda, mas nenhuma com clérigo. E essas minhas experiências foram extremamente satisfatórias.

Dava um pouco mais de trabalho para criar encontros pq usar as sugestões padrões de CR para os níveis mais altos podia gerar batalhas um tanto complicadas, mas como já conhecia bem o sistema eu tive um bom sucesso em dosar isso.

O que acontecia é que o grupo geralmente evitava partir pra porrada logo de cara. Exploravam as dungeons com mais cuidado, procurando mais detalhes pra detectar armadilhas (mesmo que eu as usasse MUITO pouco) e sempre tentando se adiantar aos inimigos pra facilitar o combate e evitar danos. Normalmente quando se machucavam muito após um combate eles paravam para descansar e recuperar alguns recursos dentro das limitações deles (já que minhas poções também eram nerfadas) mas isso em geral acontecia só em combates realmente dificeis ou quando eles tomavam decisões ruins e ficavam em desvantagem.

O bacana desses "dias de recuperação" é que eles usavam esse tempo para fazer coisas que não demandavam HP. Procuravam casa para morar, se aliavam a algum exército da cidade, procuravam ajuda pra missão deles, tentavam ganhar algum dinheiro extra, etc. Nas improvisações que isso exigia surgiam situações tão legais que eu acabava ligando com a história principal, alterando o percurso deles, etc.

Tentei fazer isso no 4e (mas sem alterar regras pq conhecia pouco o sistema ainda logo no lançamento) e o que tive foram combates infinitos, pouca importância pra situações de role-play (já que tinham HP full e todos os powers eles preferiam bater em tudo que viam pela frente), e mesmo depois que já dominavamos as regras e com algumas regras que fiz pra limitar os healing surges os combates continuavam muito demorados... =/

Pra não falar que odeio 4e, tem muitas adições legais em termos de combate. O sistema de crítico, os saves transformados em ACs, o HP fixo por nível, padronização das ações em standard/move/minor, etc. Só o healing que continuou ruim (mas no 3.5 era pior ainda com Heal, True Resurrection, super cure extremely serious wounds to all, regenerate all missing limbs, etc)
« Última modificação: Abril 27, 2012, 03:57:32 pm por Irohma »

Offline Metal Sonic

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #10 Online: Abril 27, 2012, 03:54:56 pm »
Bom, algum lugar pra comentar em português esse D&D Next da vida eheh.

Não sou fã de curas muito fáceis. Sistema heroico é uma coisa, sistema fácil é outra.

Conte-me como em AD&D era mais difícil curar.

Na verdade, nem tenta. A progressão de Magias Divinas é praticamente a mesma em AD&D e na 3.X, e ainda tinha o fato que na 3.X o número de Pontos de Vida é muito mais elevado do que em AD&D, o que reflete em você ter que usar MAIS Magias para curar o grupo. E Heal em AD&D curava TODO o seu HP, e não o limite de 150 da 3.X. Então seu argumento é falho.

E é claro, porque em TODAS as histórias no qual D&D foi inspirado você é obrigado a andar com um hospital ambulante que é o Clérigo, não é?

Tentei fazer isso no 4e (mas sem alterar regras pq conhecia pouco o sistema ainda logo no lançamento) e o que tive foram combates infinitos, pouca importância pra situações de role-play (já que tinham HP full e todos os powers eles preferiam bater em tudo que viam pela frente), e mesmo depois que já dominavamos as regras e com algumas regras que fiz pra limitar os healing surges os combates continuavam muito demorados... =/

Creio que a opnião de outros colegas de fórum diverge bastante da sua.
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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #11 Online: Abril 27, 2012, 04:07:17 pm »
Nossa Metal Sonic, quanto ódio no post. Só estou colocando minha opinião adquirida através da minha experiência com os jogos.

Em nenhum momento falei que AD&D é mais díficil curar (relendo meu post eu nem sequer mencionei AD&D, so me referi ao 3e pra frente). De qualquer forma, até a 3.5e é mais raro (não mais fácil). Você precisa de um clérigo, não consegue se curar sozinho como no 4e, o que já é uma boa limitação. Mas como falei no meu post, o 3.5 é ainda MAIS fácil de curar do que o 4e.

Meu penúltimo parágrafo eu falo de minha experiência com as regras padrões do D&D 4e e é algo que diversos outros mestres concordam. Os combates estão _MUITO_ mais longos e táticos no 4e. O que antes levava 30min no D&D 3 e uns 45min no D&D 3.5 leva quase 1h30 no 4e. Não é uma falha do sistema, é uma característica... e uma que eu não gosto.

Anyway, leia meu post denovo. Mencionei que eu não usava clérigo nas minhas campanhas justamente porque eles facilitavam demais a cura... logo, minha única "house rule" era não ter clérigos (e nerfar potions), já para usar meu estilo de jogo na 4e eu teria que mudar diversos powers, etc, o que daria muito mais trabalho.

Outa coisa, no AD&D eu mestrava campanhas que chegavam no máximo a level 10~12. Então cura nunca foi tanto um problema pra mim naquela época... além de na época eu mestrar mais outros sistemas do que AD&D, por isso nem sequer mencionei ele no meu post.

Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #12 Online: Abril 27, 2012, 04:13:35 pm »
Senta que lá vem história:
Minhas campanhas na época do Ad&d e anteriores: ou o grupo tinha um clérigo, ou existia alguma outra forma de cura disponibilizada pelo Mestre para evitar que os personagens ficassem parados por muito tempo. Por um motivo óbvio: D&D não é o jogo sobre personagens sentados em suas caminhas esperando o tempo passar enquanto a barra de HP recupera. Maioria dos Mestres que tentaram fazer algo assim, logo percebiam que a história que eles queriam contar morria ou era emperrada por causa do tempo perdido descansando e corrigiam a situação rapidamente.

Minhas campanhas na época de 3e: Terminou o dia. Clérigo olha as magias que sobraram e converte tudo pra curar ferimentos OU quem estiver com a varinha de curar ferimentos começa a gastar as cargas. Termina o dia todo mundo full ou muito próximo. Dorme, todo mundo preparado, clérigo carrega as magias que precisa, se for necessária outra varinha alguém providencia (teleporte -> lojinha -> teleporte -> retornar ao grupo).

Minhas campanhas na época da 4e: Todo mundo está full ou muito perto disso fora dos combates, mas dentro dos combates, era raro alguém não cair desmaiado todo combate. E foi a única edição que eu percebia possibilidade de TPK por descuido dos jogadores em combate quando eles não estavam lutando contra algo muito mais poderoso ou numa situação construída para eles perderem. O que escapa do pessoal que critica a cura na 4e por ser muito 'fácil', é que curar DURANTE o combate (que é o momento mais perigoso pro pj) exigia esforço e era limitado. Mais de uma sessão em que participei, vi combates onde o grupo começou a cair porque os pjs já haviam gasto as formas de recuperar o pv durante a luta, mesmo que ainda tivessem muitos healing surges acumulados.

Eu preferia um modelo que nem seguisse a contabilidade de PVs, não porque tenha problema com isso, mas porque acredito que a parte matemática da coisa atrapalha muita gente. Sim, é subtração básica, mas é rara a sessão que eu não percebo alguém fazendo uma conta errada pra cima ou pra baixo.
« Última modificação: Abril 27, 2012, 04:17:10 pm por kimble »
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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #13 Online: Abril 27, 2012, 04:23:39 pm »
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A 4ed ficou ainda pior nesse sentido porque o personagem nem sequer precisa de ajuda, ele pode se recuperar totalmente da noite pro dia não importa o que aconteça.

Isso é verdadeiro, mas D&D 4e só facilita curas fora do combate. Dentro dele, é consideravelmente difícil conseguir formas de cura que não sejam as dadas por um Leader (e quase todas elas forçam o gasto de Healing Surge - o que faz que poderes capazes de dar Cura sem consumir HS sejam muito quistos por quem joga com um) ou por meio de algumas Utilidades Diárias ou poderes Diários que incluem efeito de cura em classes Defensoras. Fora desse nicho, é rezar para ser Anão ou se contentar com  recupere 1/4 dos PVs sacrificando o recurso mais precioso em um combate (Ação Padrão).
« Última modificação: Abril 27, 2012, 04:26:43 pm por Dr. Faustus »

Offline Arcane

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #14 Online: Abril 27, 2012, 04:24:36 pm »
Iroh, se você reparar, o "sucesso" que você teve com sua campanha 3.5 sem clérigos foi mérito seu e do grupo. Foi um esforço mútuo tanto do DM adaptando os encontros para um grupo sem clérigo quanto do grupo sem clérigo agir com cautela em locais desconhecidos. Agora, se você agir como um DM normal atribuindo encontros normais a um grupo sem clérigo, observe o terror nos olhos de seus jogadores. (sim, exagerei propositalmente :p)

Quanto ao "fracasso" que você teve com sua campanha 4e, também foi responsabilidade sua e do grupo. Eu também tive problemas no início com combates lentos (da mesma forma que tive no início da 3e) e só depois de absorver melhor o sistema é que os jogos desenvolviam de forma bem mais proveitosa.

A questão é que sua experiência pessoal é tão relevante quanto a de qualquer outro jogador aqui no fórum. Você pode até usá-la como exemplo, mas não como fonte de confirmação para suas afirmações.
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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #15 Online: Abril 27, 2012, 04:31:09 pm »
No D&D 3.5...
O dia que (como jogador) ensinei pros meus jogadores a "mágica" do clérigo portátil em forma da economica varinha de curar ferimentos...

... nunca mais ninguém quiz jogar de clérigo...

Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #16 Online: Abril 27, 2012, 04:41:57 pm »
Sim, jogar de clérigo no D&D 3.5 é um perrengue. Na verdade é divertido no começo enquanto o grupo depende pouco de você, mas jogando "by the rules" o clérigo a partir do 11th nível vira basicamente uma máquina de heal. Se não rolar 1 heal por turno o combate não termina bem, a não ser que os inimigos sejam mais fracos.

@Arcane
Sim, também concordo que foi boa parte mérito (e desméritos) do grupo desse formato dar certo. Jogar sem clérigo e seguindo as sugestões dos livros com certeza vai rolar um TPK no primeiro inimigo de greataxe que aparecer na frente do grupo. De qualquer forma, não estou usando minha experiência como "confirmação" das minhas afirmações, mas sim como suporte para os meus argumentos, e acho que essa é a essência de debater os assuntos =/ cada um tem sua experiência de jogo, e muitos vão ser totalmente diferentes, mas vale cada um expor as suas e tentar mostrar o que deu certo e errado.

Sobre o 4e, lembro que em um dado momento eu cheguei a fazer alguns calculos. Defini algumas ações e dei tempos em segundos pra quanto cada uma delas demoraria para ocorrer na mesa e usei dados padrões pra simular combates e ver o tempo que os encontros levavam. O que constatei na época (isso foi em 2009, só com as regras iniciais do 4e no caso) é que o combate do D&D3.5e começava bem rápido... em níveis baixos ele era quase que metade do tempo do 4e, mas nos níveis mais altos ele ficava equivalente e nos níveis épicos voltava a ficar um pouco mais rápido (mas pouca coisa). Boa parte da velocidade do 4e estavam nas magias instant death do mago e nos criticos destruidores de bárbaros e guerreiros. É fácil notar o quanto o combate vai demorar... no 3.5e tinhamos um dano de 1d12+9/19-20/x3 contar um inimigo de 45hp enquanto no 4e temos um dano de 1d10+5/20/max contra inimigos que tem até 80hp (ou mais se for elite ou solo). Isso é legal sistematicamente, mas acaba tirando alguns momentos legais como por exemplo aquele critico salvador do bárbaro que mata o inimigo mais ameaçador na hora, ou aquele finger of death que tinha 20% de chance de funcionar e funciona, etc.

Obs.: Sou totalmente contra insta-death contra players =/ mas contra monsters é uma ferramenta legal se devidamente equilibrada.

Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #17 Online: Abril 27, 2012, 04:43:32 pm »
Bom, algum lugar pra comentar em português esse D&D Next da vida eheh.

Seja bem vindo, Irohma. :) Como descobriu a Spell?

Tentei fazer isso no 4e (mas sem alterar regras pq conhecia pouco o sistema ainda logo no lançamento) e o que tive foram combates infinitos, pouca importância pra situações de role-play (já que tinham HP full e todos os powers eles preferiam bater em tudo que viam pela frente), e mesmo depois que já dominavamos as regras e com algumas regras que fiz pra limitar os healing surges os combates continuavam muito demorados... =/

Creio que a opnião de outros colegas de fórum diverge bastante da sua.

Já a minha impressão (claro, com a ressalva de ter jogado pouco 4e) é bem parecida. Bom, exceto pela parte do grupo agir meio porra-louca, ninguém se sentia imortal durante o combate, e muitas vezes os personagens caíram. Mas a questão que o Irohma aponta é justamente as consequências fora de combate, não durante.

Quanto ao "fracasso" que você teve com sua campanha 4e, também foi responsabilidade sua e do grupo. Eu também tive problemas no início com combates lentos (da mesma forma que tive no início da 3e) e só depois de absorver melhor o sistema é que os jogos desenvolviam de forma bem mais proveitosa.

Bom, a parte dos combates da 4e consumirem muito tempo de cada sessão é ponto pacífico até entre os designers do jogo, certamente não é um caso isolado no grupo dele.

Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #18 Online: Abril 27, 2012, 05:00:21 pm »
Letalidade de AD&D?!
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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #19 Online: Abril 27, 2012, 05:05:48 pm »
Quanto ao "fracasso" que você teve com sua campanha 4e, também foi responsabilidade sua e do grupo. Eu também tive problemas no início com combates lentos (da mesma forma que tive no início da 3e) e só depois de absorver melhor o sistema é que os jogos desenvolviam de forma bem mais proveitosa.

Bom, a parte dos combates da 4e consumirem muito tempo de cada sessão é ponto pacífico até entre os designers do jogo, certamente não é um caso isolado no grupo dele.

Pode até não ser, mas não é uma falha do sistema quando outros jogadores não sofrem com essa questão. Novamente, é um questão de adaptação, da mesma forma que ele, por exemplo, fez com sucesso na campanhe 3.5 dele. (E não estou falando em recorrer a regras da casa ou condições similares).

Sinceramente não tenho mto crédito pelos pontos que os designers abordam até que eu mesmo possa confirmar. Nesse ponto em específico, a vibe de "combates lentos" foi intensa o suficiente para eles darem o braço a torcer ou serem linchados.
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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #20 Online: Abril 27, 2012, 05:13:13 pm »
Sim, jogar de clérigo no D&D 3.5 é um perrengue. Na verdade é divertido no começo enquanto o grupo depende pouco de você, mas jogando "by the rules" o clérigo a partir do 11th nível vira basicamente uma máquina de heal. Se não rolar 1 heal por turno o combate não termina bem, a não ser que os inimigos sejam mais fracos.

Cara, se teu clérigo precisa gastar "um heal por turno" num combate de 11lvl em 3.5, os jogadores fizeram algumas escolhas MUITO ruins ao longo da progressão de nível.

Porquê lá pelo 11lvl, a coisa que o clérigo menos deveria contribuir para o grupo dentro das coisas que ele pode fazer, é exatamente a cura. Muito melhor virar SSJ (leia-se, auto-buff) e espancar os inimigos.
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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #21 Online: Abril 27, 2012, 05:36:34 pm »
Sim, jogar de clérigo no D&D 3.5 é um perrengue. Na verdade é divertido no começo enquanto o grupo depende pouco de você, mas jogando "by the rules" o clérigo a partir do 11th nível vira basicamente uma máquina de heal. Se não rolar 1 heal por turno o combate não termina bem, a não ser que os inimigos sejam mais fracos.

Comentário rápido: Gastar sua ação padrão com Cura durante o combate, em geral, era um desperdício de ação. A menos que (1) você, por motivos diversos, precise manter aquele alvo em específico vivo; ou (2) você conseguisse curar mais do que o inimigo conseguia causar de dano por turno.

Se você entende inglês, este tópico ajuda bem a entender como que as curas na 3e não eram tão necessárias assim.
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-Dom Pedro I

Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #22 Online: Abril 27, 2012, 05:42:11 pm »
Não eram tão necessárias *durante o combate*, deixemos bem claro. :)

Offline crudebuster

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #23 Online: Abril 27, 2012, 05:46:22 pm »
Perdoem o devaneio e eventuais erros de julgamento, D20 não é meu forte.

Isso me lembra como hoje em dia todo (~90%) jogo de primeira pessoa aboliu medipacks espalhados por todo canto, analgésicos, etc, em prol do "para um pouco e descansa que passa, e volta pro tiroteio".

Era pra acelerar as coisas, se é isso que acontece, parabéns. Se não acontece, ou deixa o mestre coçando o queixo com "como é que eu vou botar terror nesses FDP se eles tem vida e descansos sobrando", temos um problema.

Já já teremos barras de Super Combo Special emuladas por aí. Ou já temos isso na mecânica em algum lugar do sistema?

deve ser muito estranho ser normal

Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #24 Online: Abril 27, 2012, 09:59:00 pm »
Que eu consiga pensar hoje, só duas opções me agradariam:

1) Acabou o combate, cura tudo. Durante o combate as curas seriam mais difíceis e a chance de morrer maior do que é atualemente, mas se sobreviveu a ele, com 5 minutos de descanso está pronto pra outra.

2) Cura pouco, 1/5 do total de PVs por dia. Dai a dificuldade seriam os combates em sequência, onde a chance de morrer viria mesmo a partir do 3 ou 4 no dia.

Não gosto do nome e da forma como os healing surges limitam as curas. Posso contar nos dedos quantas vezes os personagens zeraram essa fonte, e quando acontecia geralmente era com os controller, que tinham em média 4 ou 5.

Pensando sobre a letalidade no 4e, acabei chegando a conclusão que a letalidade era baixa não muito por causa dos pontos de vida, healing surges e oportunidade de cura, mas sim por causa das baixas chances dos monstros acertarem (seja por terem bônus de ataque ruins ou por os personagens terem defesas elevadas) e o pouco dano que os monstros causavam.

Lembro que tinha de colocar monstros de 3 ou 4 níveis a mais que os personagens para que eles tivessem em média uma chance de 40% de acertar os ataques.

O dano que eles causavam era baixo também, tanto assim que lançaram uma errata corrigindo a tabela de dano por nível do livro do mestre. Engraçdado era que os livros posteriores a ela não chegavam a utiliza-la...

Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #25 Online: Abril 27, 2012, 10:30:17 pm »
Esse blog post é bem interessante (vem de um cara que está mestrando a primeira campanha na 4e e comentando as impressões sobre o jogo). Os comentários são a melhor parte.

http://tobolds.blogspot.com.br/2012/04/fighting-your-mirror-image.html

O assunto é justamente o fato de a progressão de pontos de vida ser mais rápida que a progressão no dano, conforme os níveis vão passando, o que faz com que os combates se tornem cada vez mais longos.

Um dos comentários tem link pra um outro blog onde o cara criou algumas formas de "remendar" o dano das criaturas pra fazer com que sejam tão letais quanto eram no primeiro nível.

Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #26 Online: Abril 28, 2012, 12:07:56 am »
@kimble e Nibelung

Ahaha, não queria dizer em usar heal literalmente todo turno! Só comentando que precisava de algumas boas curas em combates pra sobreviver senão TPK podia acontecer, principalmente em níveis altos. Mas sim, usar cura no combate é um desperdicio de turno, por isso digo que é um perrengue, muitas vezes o clérigo acaba não fazendo nada só pra curar os aliados.

E fora de combate é pior ainda, já que ele pode converter tudo que tem em cura e deixar o grupo sempre totalmente preparado, até mesmo quando alguém perde braço, perna, etc. Só mandar um regenerate ou algo assimque já era. Heal de fato possui regras bem agressivas, já que não só restaura hp, mas cura quase todos os status negativos existentes no D&D.

Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #27 Online: Abril 28, 2012, 07:41:57 am »
Eltor, interessante esse texto, só que apesar de o dano dos personagens não escalonar exatamente igual os PVs dos monstros, eles ficam mais ou menos equilibrados se os jogadores construirem bem seus personagens.

O problema é o dano dos monstros e o PVs dos jogadores.

Pelo que eles já falaram as chances de uma mudança maior no sistema de PVs é improvável, mas uma mecânica que achei interessante é a do One Ring.

Lá os pontos que tu perde são de fadiga, ou seja, os ataques de fato não ti acertam de verdade, mas tu faz um esforço grande para bloquea-los ou se esquivar deles. Quando sua fadiga chega a certa porcentagem você fica cansado e tem penalidades em suas ações, e caso ela zere, você desmaia de exaustão.

O dano de verdade acontece quando o ataque passa o limiar da arma e o jogador falha em seus teste de resistência. Dai ele adquire a condição ferido, que quer dizer que ele sofreu um ferimento digno de nota e está mal de verdade.

Além de penalidades, caso ele se torne ferido novamente, ele pode morrer.

Nesse sistema, a fadiga se recupera rapidamente, e a condição ferido demora um pouco mais. Então o personagem "ferido" realmente se sente ameaçado, pois ele sabe que o próximo ataque tem chances de mata-lo.

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #28 Online: Abril 28, 2012, 08:56:36 am »
Minha visão é bem parecida, Logan. :) Também acho que o ideal seria um sistema onde os "PVs" geralmente significam apenas desgaste físico, não ferimentos reais, e podem ser recuperados facilmente.

TEORICAMENTE o D&D já faz tentativas de tratar os PVs assim, desde a 3e. Mas, como é um detalhe que fica relegado a meio parágrafo escondido em um livro de 300 páginas, a ideia nunca se firmou de verdade, ao ponto de muitos mestres (talvez a maioria?) ignorarem que o conceito oficial é assim.

(E lembrem, quem participa de fóruns de RPG não é um mestre "médio" do sistema, é por definição um entusiasta, é claro que entre os frequentadores aqui essa regra é conhecimento comum).

Um sistema como o do One Ring, onde a diferença entre "fadiga" e "ferimentos" é codificada na própria mecânica do jogo, cimenta a ideia de forma muito mais eficiente. E a partir do momento que está firmada a visão de "PVs = cansaço", recuperá-los de forma rápida e não-mágica não vai ferir a sensibilidade de ninguém.
« Última modificação: Abril 28, 2012, 09:41:23 am por Macnol »

Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #29 Online: Abril 28, 2012, 09:38:10 am »
Ah, The One Ring. Só estou esperando mais alguns suplementos serem lançados para aumentar as opções dos jogadores para tentar convencer meu grupo a jogar isso.

------

Tem várias formas de lidar com os pvs, a questão é o que os designers querem alcançar. O problema de separar sorte/desgaste/etc. de dano físico é uma situação que ocorria no Star Wars RPG pré-Saga, onde essa separação fazia com que habilidades de certas criaturas que eram acionadas quando elas conseguiam fazer um ferimento, deixavam de ser tão perigosas.

Explicando mais facilmente com um exemplo, uma serpente gigante tentando envenenar alguém. Se PVs só contabilizam sorte/desgaste/etc. e não dano físico, então ela não poderia morder o alvo até esvaziar os pvs dele. Se ela não pode morder o alvo, ela não pode usar o veneno. Se ela não pode usar o veneno até o momento onde o personagem está quase caindo, então criaturas similares a ela deixam de ser tão perigosas. Porque um pj nessa situação já iria cair de qualquer jeito mesmo.

Dá para evitar isso criando alguma habilidade que permita a essas criaturas utilizarem seus efeitos sem precisar esgotar os pvs do alvo, mas aí você vai aumentando a complexidade do combate. E torça para que nenhum pj consiga uma maneira de conseguir essa habilidade, porque ela seria explorada para ultrapassar a barreira dos pvs na tentativa de derrubar um alvo.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #30 Online: Abril 28, 2012, 09:49:34 am »
É um ponto relevante, Kimble. Mas eu classificaria isso como um detalhe relativamente pequeno na hora de equilibrar o sistema, resolvido colocando essas criaturas num nível de dificuldade que leve isso em conta, e/ou colocando formas alternativas de ativar o poder (expelir venendo à distância, veneno transmitido por contato), ou fazendo com que o efeito do veneno por mordida seja bem mais poderoso pra compensar a menor frequência, etc.

Então, OK, no mundo desse D&D hipotético as serpentes são um pouco menos perigosas porque os personagens são bem habilidosos em evitar suas presas. Eu posso aceitar isso, especialmente se for um preço pequeno a se pagar pelos outros 99,7% do sistema funcionarem mais de acordo com o que eu acho ideal. :)
« Última modificação: Abril 28, 2012, 09:53:28 am por Macnol »

Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #31 Online: Abril 28, 2012, 11:00:44 am »
O problema é que não se limita a 'serpentes são menos perigosas'.
Qualquer coisa que envolva encostar ou manter contato físico se torna menos perigoso, pois PVs deixam de acompanhar essas coisas para representar a capacidade de defesa do alvo.

Então coisas como Stirges, Múmias, Vampiros e qualquer outra criatura que estabeleça contato físico para ativar um efeito secundário, deixa de ser tão perigosa.
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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #32 Online: Abril 28, 2012, 11:23:57 am »
Eu sempre vi os pvs como sendo a vitalidade real do personagem.

se o cara leva um golpe de espada e esse não consegue ultrapassar sua CA, ele consegiu aparar o golpe em seu escudo, armadura

mas se o golpe acerta, isso significa que o inimigo realmente conseguiu fazer um corte nele. agora se esse corte foi feio ou apenas superficial depende dos pvs do alvo e do dano que ele levou
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Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #33 Online: Abril 28, 2012, 11:31:31 am »
Kimble, eu sei, minimizar isso só pra "serpentes" foi pra efeito cômico. Continua sendo um número bem reduzido de monstros, e nada que não seja contornável.

É um preço bem pequeno, considerando os benefícios.

Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #34 Online: Abril 28, 2012, 11:52:09 am »
Não tão pequeno, esse é o problema. E num cenário como Ravenloft, onde muitas das criaturas mais tradicionais usam desses efeitos (vampiros, licantropos, uma dúzia de outros mortos-vivos diferentes), você está anulando uma habilidade importante deles.

Como eu disse, é contornável se você incluir uma habilidade que permita acionar o efeito ignorando a barreira dos pvs. Mas essa tem que ser uma habilidade limitada a monstros e somente monstros, ou pode acabar se tornando algo explorável.
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Offline Heitor

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #35 Online: Abril 28, 2012, 12:26:20 pm »
Se você considerar dano aos PVs = ferimentos bobos (uma mordida de serpente venenosa dificilmente estraçalha um braço ou perna; a ação do veneno é o perigo real), e dano a alvo com zero PVs = golpe fatal, esse mimimi some ligeirinho.

Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #36 Online: Abril 28, 2012, 01:09:17 pm »
Não sei se a ideia do Heirot foi essa, mas eu acho que seria bem interessante se os ferimentos graves ocorressem quando os pontos de vida ficassem abaixo de 0. Antes disso ia ser só escoriações e cansaço.

Mas para isso funcionar, recuperar os PVs a menos de 0 deveria ser bem mais dificil e lento.

Tipo, mais que 0 as curas funcionam normalmente, tanto as mágicas quanto natural.

Menos que 0 e as curas mágicas apenas estabilizariam o personagem, e somente as magias mais fortes, funcionando como rituais, curariam o personagem mais rápido.

Fora isso ele curaria 1 PV por dia ou algo do tipo.

Offline Heitor

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #37 Online: Abril 28, 2012, 01:24:54 pm »
Foi essa a intenção mesmo, Mark.

Assumindo PV como cansaço e dano leve, e 0 PVs como derrotado (sendo morte ou morrendo somente algumas das opções quando se chega a este estado), não seria preciso necessariamente uma recuperação lenta de PVs, mas sim algo como um redutor em todos os testes, cumulativo por cada vez que se tenha chegado a 0 PVs, até realizar um descanso mais prolongado.

Mas sim, deveria ser necessário um teste mais difícil ou cura mais poderosa para estabilizar alguém que esteja morrendo.

Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #38 Online: Abril 28, 2012, 05:50:21 pm »
Funcionava. Mas teria que corrigir alguns efeitos menores que supõe um ferimento maior.
Sneak attack, por exemplo, é tratado como o ladino causando um dano superior por mirar numa área vital do alvo. Então se pvs passam a ser uma barreira que contabiliza 'exaustão e ferimentos menores', o sneak tem que ser explicado de outra forma se vai ser mantido.

Acho que está escapando o que eu quero apontar. Estou tentando mostrar que a representação dos pvs nunca foi algo bem definido ou que permitia aos jogadores entenderem de forma clara o que estava acontecendo. Isso faz com que existam uma série de efeitos e situações que interagem com os pvs, mas o fazem considerando essa barreira como representações diferentes. Aliás, se tem algo que D&D e videogames tem muito em comum, é o funcionamento dos pvs como uma contabilização da vitalidade do personagem que não é muito clara no que representaria 'dentro do universo' do jogo (sendo que essa é uma daquelas situações onde um tipo de jogo influencia o outro).

O problema dos pvs não é simplesmente 'pvs deveriam ser isso', é que são décadas de jogo construída em cima de um sistema que é constantemente usado para diversas situações, mas que nunca foi muito bem claro, bem explicado ou funcional dentro do estilo de jogo que o D&D se propõe. E agora a equipe do DDN tem que criar um novo sistema de regras em cima dessa regra estranha e sem definição clara, atendendo as expectativas de uma dúzia de jogadores de edições diferentes com suas próprias opiniões quanto aos pvs.

E eu acredito que a decisão deles vai ser continuar mantendo isso como algo não muito claro, porque seria difícil alterar muito isso sem ter que modificar muitas coisas dentro do sistema.
« Última modificação: Abril 28, 2012, 05:52:41 pm por kimble »
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Offline Vincer

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #39 Online: Abril 30, 2012, 09:04:40 pm »
Só eu acho que há algo muito errado no tema, a lógica dele, soluções anteriores e propostas?

Se eu preciso colocar meios do personagem/jogador sozinhos voltarem aqueles pontos perdidos na hora, porque não cortar logo o trabalho de apagar esses pontos, contar surges ou que seja? Se a letalidade não encaixa com o desejado sem subsistemas mude logo a letalidade oras! Mais pvs, menores danos, o que seja. Falando na matemática e resultados finais essas paradas são pura perda de tempo, trabalho extra e uma má solução em geral.

Todo sistema mecânico deve ter um propósito, um efeito desejado em jogabilidade, ele não pode ser um propósito em sí mesmo. Qual o propósito da auto-cura? Sobreviver mais? Há soluções mais simples. Cura por terceiros faz sentido, auto-cura precisa de outros motivos para ser uma solução ideal. Se for objetivo que o cara recue ou descanse aí sim ela pode valer algo. Se é mais pontos que vc gasta/perde para não morrer, sinceramente, inventaram a solução ideal há décadas atrás.