(http://images.community.wizards.com/community.wizards.com/user/dndnext/profile.jpg?type=group&ts=0104-1740)Heróis Resistentes
Artigo original: http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/04/25/resilient_heroes (http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/04/25/resilient_heroes)
Traduzido por mim. Uso livre, desde que contenha um link para este tópico.
Demascus tossiu areia. Ele tentou cuspir, mas sua boca estava seca demais. Por quê estava tudo escuro? Ele balançou a cabeça para desanuviar a mente. Onde estava? Lembrava de uma luta contra uma matrona drow e... um dragão. Até que uma quantia letal de rochas caiu sobre sua cabeça.
Ele não conseguia ver nada. Suas pernas estavam presas, e suas mãos estavam pegajosas com seu próprio sangue. O ar estava pesado, não apenas devido à poeira, e cada respiração parecia alguém pisando em seu peito. "O ar está ficando ruim", percebeu. Mas se ele não encontrasse algum alívio de suas feridas, a rapidez com que morreria sufocado seria acadêmica...
Alguns dos meus posts anteriores falaram sobre a cura mágica no jogo. Com base nas discussões geradas nesses posts e em outras atualizações, a discussão de hoje se foca na idéia do herói resistente (e quanta capacidade de curar a si mesmo cada personagem tem).
Na situação acima, a capacidade de Demascus se recuperar das feridas é vital, porque ele está sozinho. É pouco provável que algum curandeiro ou outro recurso sobrenatural o resgate antes que morra em consequência dos ferimentos ou seu ar acabe. Se esta história estivesse se desenrolando dentro dos limites de um jogo de D&D, a edição que está sendo usada faz uma diferença enorme nas chances de Demascus sobreviver.
Indo além dos pontos de vida negativos, como foi discutido em A Close Call with Negative Hit Points (http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/02/08/a_close_call_with_negative_hit_points), as chances de sobrevivência de um personagem também dependem das regras para a cura natural (em outras palavras, o acesso do personagem à auto-cura).
As edições antigas do D&D são bem miseráveis com as opções para os personagens se curarem naturalmente. Elas simulam, assim, o tempo necessário para se recuperar de traumatismos no mundo real. Por exemplo, o livro do jogador do AD&D 1ª Edição indica que, para cada dia de descanso, um personagem cura naturalmente 1 ponto de vida. Nestes jogos, apelar para a magia é mesmo o único jeito de ser um herói resistente.
As edições posteriores oferecem mais opções, como a perícia Cura da 3ª Edição. Mas, mesmo com tratamento extenso, cada dia completo de repouso recupera apenas 4 pontos de vida para um personagem ferido. Magia continua sendo a melhor maneira de voltar logo para a ação.
A edição atual introduziu o conceito de pulsos de cura. Pulsos de Cura dão a todos os personagens a capacidade de recuperar o fôlego, por assim dizer, várias vezes por dia (mas apenas um número limitado de vezes). A vantagem, claro, é que a 4ª Edição permite jogos com heróis resistentes que não dependem tanto da cura mágica. Até certo ponto, esta abordagem abre mão da simulação em troca de retratar heróis que aguentam levar uma surra e continuar voltando para a briga. Pulsos de Cura sofreram algumas críticas, no entanto, por parecerem meio "gamísticos" e não serem tão ancorados no mundo. Na verdade, essas críticas partiram até dos muitos jogadores que gostam de ter acesso pessoal à auto-cura.
O que me leva às perguntas de hoje:
Que tipo de acesso os personagens devem ter à auto-cura?Em um jogo que dá acesso limitado à auto-cura, o que você prefere?
- Os personagens não devem ter nenhum acesso especial à auto-cura.
- Os personagens devem ter acesso a auto-cura de forma limitada.
- Os personagens devem ter acesso a auto-cura de forma ilimitada.
- Gosto de Pulsos de Cura como estão; não mudem eles.
- Gosto da ideia de auto-cura, mas tentem fazer algo mais orgânico ao D&D.
- Eu tenho uma opinião diferente, que vou explicar nos comentários.
Uma boa chamada pra discussão, fazia tempo que eu não sentia vontade de votar nessas enquetes.. Eu gosto do jeito que os healing surges funcionam, por mim pode ficar desse jeito, eu só faria com que os pulsos não enchessem com uma noite de sono.
Bom, algum lugar pra comentar em português esse D&D Next da vida eheh.
Não sou fã de curas muito fáceis. Sistema heroico é uma coisa, sistema fácil é outra.
Tentei fazer isso no 4e (mas sem alterar regras pq conhecia pouco o sistema ainda logo no lançamento) e o que tive foram combates infinitos, pouca importância pra situações de role-play (já que tinham HP full e todos os powers eles preferiam bater em tudo que viam pela frente), e mesmo depois que já dominavamos as regras e com algumas regras que fiz pra limitar os healing surges os combates continuavam muito demorados... =/
A 4ed ficou ainda pior nesse sentido porque o personagem nem sequer precisa de ajuda, ele pode se recuperar totalmente da noite pro dia não importa o que aconteça.
Bom, algum lugar pra comentar em português esse D&D Next da vida eheh.
Tentei fazer isso no 4e (mas sem alterar regras pq conhecia pouco o sistema ainda logo no lançamento) e o que tive foram combates infinitos, pouca importância pra situações de role-play (já que tinham HP full e todos os powers eles preferiam bater em tudo que viam pela frente), e mesmo depois que já dominavamos as regras e com algumas regras que fiz pra limitar os healing surges os combates continuavam muito demorados... =/
Creio que a opnião de outros colegas de fórum diverge bastante da sua.
Quanto ao "fracasso" que você teve com sua campanha 4e, também foi responsabilidade sua e do grupo. Eu também tive problemas no início com combates lentos (da mesma forma que tive no início da 3e) e só depois de absorver melhor o sistema é que os jogos desenvolviam de forma bem mais proveitosa.
Quanto ao "fracasso" que você teve com sua campanha 4e, também foi responsabilidade sua e do grupo. Eu também tive problemas no início com combates lentos (da mesma forma que tive no início da 3e) e só depois de absorver melhor o sistema é que os jogos desenvolviam de forma bem mais proveitosa.
Bom, a parte dos combates da 4e consumirem muito tempo de cada sessão é ponto pacífico até entre os designers do jogo, certamente não é um caso isolado no grupo dele.
Sim, jogar de clérigo no D&D 3.5 é um perrengue. Na verdade é divertido no começo enquanto o grupo depende pouco de você, mas jogando "by the rules" o clérigo a partir do 11th nível vira basicamente uma máquina de heal. Se não rolar 1 heal por turno o combate não termina bem, a não ser que os inimigos sejam mais fracos.
Sim, jogar de clérigo no D&D 3.5 é um perrengue. Na verdade é divertido no começo enquanto o grupo depende pouco de você, mas jogando "by the rules" o clérigo a partir do 11th nível vira basicamente uma máquina de heal. Se não rolar 1 heal por turno o combate não termina bem, a não ser que os inimigos sejam mais fracos.