Autor Tópico: [D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)  (Lida 9133 vezes)

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Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #30 Online: Abril 28, 2012, 09:49:34 am »
É um ponto relevante, Kimble. Mas eu classificaria isso como um detalhe relativamente pequeno na hora de equilibrar o sistema, resolvido colocando essas criaturas num nível de dificuldade que leve isso em conta, e/ou colocando formas alternativas de ativar o poder (expelir venendo à distância, veneno transmitido por contato), ou fazendo com que o efeito do veneno por mordida seja bem mais poderoso pra compensar a menor frequência, etc.

Então, OK, no mundo desse D&D hipotético as serpentes são um pouco menos perigosas porque os personagens são bem habilidosos em evitar suas presas. Eu posso aceitar isso, especialmente se for um preço pequeno a se pagar pelos outros 99,7% do sistema funcionarem mais de acordo com o que eu acho ideal. :)
« Última modificação: Abril 28, 2012, 09:53:28 am por Macnol »

Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #31 Online: Abril 28, 2012, 11:00:44 am »
O problema é que não se limita a 'serpentes são menos perigosas'.
Qualquer coisa que envolva encostar ou manter contato físico se torna menos perigoso, pois PVs deixam de acompanhar essas coisas para representar a capacidade de defesa do alvo.

Então coisas como Stirges, Múmias, Vampiros e qualquer outra criatura que estabeleça contato físico para ativar um efeito secundário, deixa de ser tão perigosa.
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Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #32 Online: Abril 28, 2012, 11:23:57 am »
Eu sempre vi os pvs como sendo a vitalidade real do personagem.

se o cara leva um golpe de espada e esse não consegue ultrapassar sua CA, ele consegiu aparar o golpe em seu escudo, armadura

mas se o golpe acerta, isso significa que o inimigo realmente conseguiu fazer um corte nele. agora se esse corte foi feio ou apenas superficial depende dos pvs do alvo e do dano que ele levou
War never changes

Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #33 Online: Abril 28, 2012, 11:31:31 am »
Kimble, eu sei, minimizar isso só pra "serpentes" foi pra efeito cômico. Continua sendo um número bem reduzido de monstros, e nada que não seja contornável.

É um preço bem pequeno, considerando os benefícios.

Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #34 Online: Abril 28, 2012, 11:52:09 am »
Não tão pequeno, esse é o problema. E num cenário como Ravenloft, onde muitas das criaturas mais tradicionais usam desses efeitos (vampiros, licantropos, uma dúzia de outros mortos-vivos diferentes), você está anulando uma habilidade importante deles.

Como eu disse, é contornável se você incluir uma habilidade que permita acionar o efeito ignorando a barreira dos pvs. Mas essa tem que ser uma habilidade limitada a monstros e somente monstros, ou pode acabar se tornando algo explorável.
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Offline Heitor

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #35 Online: Abril 28, 2012, 12:26:20 pm »
Se você considerar dano aos PVs = ferimentos bobos (uma mordida de serpente venenosa dificilmente estraçalha um braço ou perna; a ação do veneno é o perigo real), e dano a alvo com zero PVs = golpe fatal, esse mimimi some ligeirinho.

Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #36 Online: Abril 28, 2012, 01:09:17 pm »
Não sei se a ideia do Heirot foi essa, mas eu acho que seria bem interessante se os ferimentos graves ocorressem quando os pontos de vida ficassem abaixo de 0. Antes disso ia ser só escoriações e cansaço.

Mas para isso funcionar, recuperar os PVs a menos de 0 deveria ser bem mais dificil e lento.

Tipo, mais que 0 as curas funcionam normalmente, tanto as mágicas quanto natural.

Menos que 0 e as curas mágicas apenas estabilizariam o personagem, e somente as magias mais fortes, funcionando como rituais, curariam o personagem mais rápido.

Fora isso ele curaria 1 PV por dia ou algo do tipo.

Offline Heitor

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #37 Online: Abril 28, 2012, 01:24:54 pm »
Foi essa a intenção mesmo, Mark.

Assumindo PV como cansaço e dano leve, e 0 PVs como derrotado (sendo morte ou morrendo somente algumas das opções quando se chega a este estado), não seria preciso necessariamente uma recuperação lenta de PVs, mas sim algo como um redutor em todos os testes, cumulativo por cada vez que se tenha chegado a 0 PVs, até realizar um descanso mais prolongado.

Mas sim, deveria ser necessário um teste mais difícil ou cura mais poderosa para estabilizar alguém que esteja morrendo.

Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #38 Online: Abril 28, 2012, 05:50:21 pm »
Funcionava. Mas teria que corrigir alguns efeitos menores que supõe um ferimento maior.
Sneak attack, por exemplo, é tratado como o ladino causando um dano superior por mirar numa área vital do alvo. Então se pvs passam a ser uma barreira que contabiliza 'exaustão e ferimentos menores', o sneak tem que ser explicado de outra forma se vai ser mantido.

Acho que está escapando o que eu quero apontar. Estou tentando mostrar que a representação dos pvs nunca foi algo bem definido ou que permitia aos jogadores entenderem de forma clara o que estava acontecendo. Isso faz com que existam uma série de efeitos e situações que interagem com os pvs, mas o fazem considerando essa barreira como representações diferentes. Aliás, se tem algo que D&D e videogames tem muito em comum, é o funcionamento dos pvs como uma contabilização da vitalidade do personagem que não é muito clara no que representaria 'dentro do universo' do jogo (sendo que essa é uma daquelas situações onde um tipo de jogo influencia o outro).

O problema dos pvs não é simplesmente 'pvs deveriam ser isso', é que são décadas de jogo construída em cima de um sistema que é constantemente usado para diversas situações, mas que nunca foi muito bem claro, bem explicado ou funcional dentro do estilo de jogo que o D&D se propõe. E agora a equipe do DDN tem que criar um novo sistema de regras em cima dessa regra estranha e sem definição clara, atendendo as expectativas de uma dúzia de jogadores de edições diferentes com suas próprias opiniões quanto aos pvs.

E eu acredito que a decisão deles vai ser continuar mantendo isso como algo não muito claro, porque seria difícil alterar muito isso sem ter que modificar muitas coisas dentro do sistema.
« Última modificação: Abril 28, 2012, 05:52:41 pm por kimble »
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Offline Vincer

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Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Resposta #39 Online: Abril 30, 2012, 09:04:40 pm »
Só eu acho que há algo muito errado no tema, a lógica dele, soluções anteriores e propostas?

Se eu preciso colocar meios do personagem/jogador sozinhos voltarem aqueles pontos perdidos na hora, porque não cortar logo o trabalho de apagar esses pontos, contar surges ou que seja? Se a letalidade não encaixa com o desejado sem subsistemas mude logo a letalidade oras! Mais pvs, menores danos, o que seja. Falando na matemática e resultados finais essas paradas são pura perda de tempo, trabalho extra e uma má solução em geral.

Todo sistema mecânico deve ter um propósito, um efeito desejado em jogabilidade, ele não pode ser um propósito em sí mesmo. Qual o propósito da auto-cura? Sobreviver mais? Há soluções mais simples. Cura por terceiros faz sentido, auto-cura precisa de outros motivos para ser uma solução ideal. Se for objetivo que o cara recue ou descanse aí sim ela pode valer algo. Se é mais pontos que vc gasta/perde para não morrer, sinceramente, inventaram a solução ideal há décadas atrás.