Spell
RPG => Sistemas & Cenários => Tópico iniciado por: Macnol em Maio 02, 2012, 01:51:26 pm
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Estão todos sentados?
Finalmente saiu um artigo falando decentemente sobre os "pilares" do D&D Next e como eles podem interagir com os talentos/perícias/etc. Fico feliz que uma das opções que eles estão considerando é EXATAMENTE o que eu tinha descrito com o talento "Porrada Cabrosa", hahahaha.
(http://images.community.wizards.com/community.wizards.com/user/dndnext/profile.jpg?type=group&ts=0104-1740)Evitando armadilhas nas escolhas
Link para o artigo original (http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/05/02/avoiding_choice_traps)
Traduzido por Macnol. Uso livre, desde que contenha um link para esse post.
Alguns anos atrás, eu comecei uma nova campanha de 4E com alguns amigos. Eu já tinha matado o grupo inteiro duas vezes, no passado: uma durante a segunda sessão de Scales of War, e outra durante minha campanha de Freeport (as clássicas aventuras para d20 publicadas pela Green Ronin). Eu fiquei com remorso. Sério. Então nós começamos de novo, e eu prometi que iria me esforçar pra não trucidar os personagens dos meus amigos. Eu me voltei para a clássica campanha Age of Worms (que eu já tinha iniciado e interrompido algumas vezes) e improvisei uma conversão de Whispering Cairn, de Erik Mona (e por “improvisar” quero dizer “trabalhei muitas horas nela”). Os jogadores criaram personagens novos. Eles diminuíram o nível de loucura um pouco – nada de shardminds, por favor! - e nós começamos. Guardamos uma lembrança bem marcante dessa rápida excursão para o mundo de Greyhawk: “Fast Runner”.
Meu amigo Ian, que não é um jogador tipo powergamer, escolheu para seu paladino o talento Fast Runner no 1º nível. Ele nunca mencionou isso. Nunca tocou no assunto. Ele apenas fez essa escolha e foi para o jogo. Certa hora, alguém lhe perguntou qual era seu talento. Ele revelou, e isso gerou muitas chacotas amigáveis (quase todas) e gargalhadas de seus colegas jogadores. Pelas regras, não há nada de errado com essa escolha. Absolutamente nada! Na verdade, foi uma escolha que complementou seu conceito de personagem. Claro, ele provavelmente teria se saído melhor com algum talento de Expertise, ou aumento de dano, ou alguma outra coisa que lhe permitisse vencer no D&D. Mas não foi o que ele fez. E isso é ótimo.
Há uma coisa grande, torta e feia jogada num canto da minha mente, e eu fico andando em volta dela para tentar ver de ângulos diferentes. Basicamente, essa coisa é a suposta equivalência entre opções de combate e opções não-combativas. Lá na 3ª edição eu pensava que, já que Ataque Poderoso e Prontidão são comprados com a mesma moeda, eles tinham que ser iguais. E talvez, quando o jogo tinha apenas uns 50 talentos, eles estivessem próximos o suficiente. Mas a 3.5 nos deu uma quantia enorme de talentos que concedem um bônus de +2 em duas perícias ao mesmo tempo, assim como talentos que davam claras vantagens mecânicas em combate (Ataque Poderoso revisado) e em magias (bônus em CDs). Quanto mais talentos eram adicionados ao jogo, mais claro ficava que, embora todos eles tivessem o mesmo custo, alguns rendiam bem mais que outros, tanto em termos de estilo de jogo quanto em termos de peso mecânico real. A menos que você estivesse jogando Atar Nós: o RPG, ter Foco em Perícia (Usar Cordas) seria sempre uma escolha ruim comparada com Anvil of Thunder (Complete Warrior).
Há muitas coisas pelas quais eu tenho lutado na próxima encarnação do nosso amado RPG, mas limpar esta falsa equivalência é uma das minhas principais prioridades. Olhando para os três pilares que discutimos (exploração, interpretação e matar coisas... digo... combate), é tentador fazer todas as mecânicas do jogo interagirem com esses pilares igualmente. A classe deve influenciar em todos os três, assim como a raça e outros pontos de escolha também deveriam. Não é difícil incluir alguma coisa para cada pilar nas grandes decisões mecânicas. Uma classe tem espaço suficiente para fazer tudo isto. Mas e um talento?
As edições anteriores esperavam que você tivesse exploração, interpretação, e feitos de combate. Se os talentos carregam uma parte do peso da nossa mecânica, os personagens que escolherem apenas talentos de interpretação ficarão bem pra trás dos personagens que distribuírem igualmente ou que se focarem em um só pilar. Uma opção seria garantir que todos os talentos abordam os três pilares. Ataque Poderoso, por exemplo, poderia lhe dar um auxílio em combate, uma vantagem ao tentar intimidar um prisioneiro, e um bônus ao tentar destruir portas. Isso funciona muito bem com o Ataque Poderoso. Prontidão poderia dar um bônus para detectar se alguém está mentindo, um bônus para percepção, e um bônus em jogadas de iniciativa. OK. Isso pode funcionar. O problema é que os talentos ficam mais inchados, o que significa que provavelmente teríamos um número menor deles. Criar menos talentos significa ter menos escolhas, e nos incentiva a dá-los com menor frequência.
Outra opção seria fazer diferente. Podemos simplesmente cerrar os dentes e dizer que os talentos são geralmente focados em combate. Talentos refletem opções de personalização que falam diretamente com o pilar do combate. Então podíamos deixar as perícias (entregues através dos Backgrounds) carregarem o peso da exploração e da interação. E por fim teríamos um terceiro elemento, chamemos de Traits, que se voltariam para o pilar da interpretação. Isso garantiria que nunca teríamos que nos preocupar com Power Attack = Fast Hands = Ennui, porque são todos coisas diferentes.
Quais das afirmações abaixo descreve melhor o que você gostaria de ver?
- Eu quero que todos os talentos lidem com interpretação, exploração, e combate.
- Eu quero talentos separados para lidar com interpretação, exploração, e combate.
- Eu quero que a maioria dos talentos lidem com combate, e talvez alguns pros outros pilares.
- Eu quero que todos os talentos lidem apenas com combate.
- Eu quero outra coisa e vou explicar nos comentários.
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Parece que finalmente eles se deram conta do óbvio. Eu votei em "coisas que fazem tudo", mas uma divisão entre Feats (Combate) e Traits (Roleplay e Exploração) pode funcionar.
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Fico feliz que uma das opções que eles estão considerando é EXATAMENTE o que eu tinha descrito com o talento "Porrada Cabrosa", hahahaha.
Não é a primeira vez que parece que os designers da WotC estão lendo a Spell.
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1) Essa idéia de um elemento do jogo atender momentos diferentes das cenas é só a implementação das distinctions, capacidades e uma pilha de outros termos que diversos jogos usam. É mais ou mesmo o que tinha jogado como exemplo do 'War Veteran' em Marvel RPG e como traduzir essa idéia pra D&D;
2) Apesar desse post, tinha gente da WotC defendendo que feats deveriam ser divididos por pilares e que todos deveriam vir da mesma fonte, porque o jogador tem que ter o direito de 'escolher' ser mais fraco.
3) Eu duvido bastante que essa idéia de colocar os 3 pilares em cada talento vai chegar na versão final. Aliás, eu aposto. Se todo talento do PHB trouxer suporte para os 3 pilares, eu passo seis meses usando a foto do Justin Bieber e usando letra de música dele na minha assinatura, se isso acontecer.
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A votação ainda está no início, mas por enquanto parece ser quase-empate entre "cada talento com tripla função", "igual quantidade de talentos separados para cada pilar" e "talentos apenas para combate, outros recursos para os demais pilares". Pra ver como o assunto é polêmico.
Eu preferiria a opção feats/skills/traits separados, mas a partir de agora eu votei na primeiro estou torcendo, só pra ver o Kimble cumprindo sua promessa. XD
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Tradução pronta, editei o primeiro post. Ajudem a divulgar pfvr. :)
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Votei na maioria dos talentos voltados para combate.
Acredito que alguns talentos virão com opções que atendem os 3 pilares enquanto outros atenderão 1 ou 2 pilares, pelo menos é o que eu gostaria.
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Eu acho que essa opção é a pior, Leisses. Porque aí volta exatamente ao modelo que era na 3e, e quem não pegar talentos otimizados pra combate se ferra.
Eu ficaria com uma dessas duas:
- Eu quero que todos os talentos lidem com interpretação, exploração, e combate.
- Eu quero que todos os talentos lidem apenas com combate.
De preferência a segunda, na qual votei.
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É engraçado que eles nem sequer sonham em levar em consideração a alternativa "Todos os talentos lidam com interação e exploração".
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Hehehehe, sim.
Sem contar que os "três" pilares parecem mais dois, né? "O combate e o resto".
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Eltor eu escolhi essa pensando na utilização de skills/traits para suprir as necessidades dos outros pilares.
Na real eu gostaria de algo semelhante a talentos para cada pilar, cada um adquirido separadamente e em maior ou menor intensidade de acordo com cada uma das escolhas feitas pelo jogador na hora de definir sua classe, background e theme.
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Fiquei divido entre "I want all feats to speak only to combat"e a "I want each feat to speak to roleplaying, exploration, and combat", mas votei na primeira só pra não deixar a "I want separate feats to speak to roleplaying, exploration, and combat" ficar entre as duas mais votadas.
O que eu acho estranho nisso tudo é essa pergunta ter sido feita somente agora, faltando pouco mês para o inicio dos playtests públicos.
Não seria o caso de ter definido isso já no começo do desenvolvimento do sistema?
Ou será que a ideia ficou na geladeira e foi desenterrada agora por causa da saida do Mont?
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Efeito placebo.
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Eu quero ver o Kimble cumprir a promessa XD
Item_____________________________________________________Votes_Percent
I want each feat to speak to roleplaying, exploration, and combat._____281__30 %
I want separate feats to speak to roleplaying, exploration, and combat._247__26 %
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Nah. Vocês estão colocando muita fé nessas perguntas. Ainda acredito que vai ser tudo do mesmo pool e eles não vão ser feitos pra suportar os 3 pilares ao mesmo tempo.
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Mas isso é do ser humano Kimble... querer se iludir...
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Pode ser, mas eu votei umas 500 vezes em "I want each feat to speak to roleplaying, exploration, and combat." só pra ver o Meu Malvado Favorito usando a foteeenha do Justin... :)
(também não acredito nisso, o artigo mesmo diz que isso reduziria a quantidade de opções, mas sei lá, nem to jogando RPG mais...)
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Mas reduzir a quantia de opções seria BOM.
Quem é que gosta de, quando ganha um nível, ter que escolher entre umas 50+ opções de talentos disponíveis, especialmente quando tem algumas "opções" que são basicamente obrigatórias porque são de longe as mais poderosas?
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Mas reduzir a quantia de opções seria BOM.
Bom pra gente.
Mas:
a) Tem gente que adora tratar a construção do personagem como um mini-game próprio;
b) Pra editora é pior, pois fica mais difícil criar material novo pra suplementos.
Por isso que eu duvido que isso se torne realidade.
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Sei lá, difícil eu não considero que fique, veja GURPS e M&M, por exemplo que tem caminhões de suplementos sem efetivamente criar muitas regras novas.
Mas mudaria muito o enfoque dos suplementos mesmo e isso poderia afastar gente da base atual, o que eles definitivamente não estão interessados em fazer.
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Reduziria o número de talentos, mas cada talento ocuparia mais espaço, e se são escolhas mais significativas mereceriam até mais texto descritivo, então no fim das contas dá pra preencher quase o mesmo número de páginas sem ter que fazer trocentos talentos inúteis. Eu acho que a editora não sai perdendo muito não.
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Sei lá, difícil eu não considero que fique, veja GURPS e M&M, por exemplo que tem caminhões de suplementos sem efetivamente criar muitas regras novas.
Nem estava falando de regras novas especificamente. Deixa explicar melhor. Três feats hoje em dia:
a) Lutar com espadas longas: +1 em ataques com espadas longas;
b) Batedor militar: +1 em testes para encontrar alimento para o grupo;
c) Treinamento militar: +1 em testes de Blefar e Diplomacia quando lidando com militares.
Cada um dos feats teria um formato:
Nome
Descrição fluff
Requisitos
Mecânica específica
As opções acima rendem 3 feats diferentes.
A mesma coisa nesse novo modelo seria:
Conhecimento Militar:
+1 em ataques com espadas longas, testes para encontrar alimentos para o grupo, em testes sociais envolvendo militares
Isso renderia um único feat, com o mesmo formato e ocupando muito menos espaço no livro. Mais ou menos o mesmo espaço que um feat normal ocuparia.
Como eu falei, é bom pra gente. Mas pra empresa, isso significa trabalhar o triplo para conseguir preencher o mesmo espaço de feats em cada livro. Como feats são bons para matar espaço em livro (é fácil criar uma penca de feats inúteis e levemente temáticos com a idéia do livro), criar um modelo que torna eles menores e fazem com que ocupem menos espaço, não é muito bom pra empresa.
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Ou eles podiam simplesmente partir pra um modelo onde o número de páginas não seja tão relevante. Ou adicionar mais material descritivo pra compensar.
20 talentos relevantes + 40 páginas de fluff
vs.
50 talentos (sendo a maioria filler) + 20 páginas de fluff
Eu fico com a primeira opção, com certeza.
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Ou eles podiam simplesmente partir pra um modelo onde o número de páginas não seja tão relevante. Ou adicionar mais material descritivo pra compensar.
20 talentos relevantes + 40 páginas de fluff
vs.
50 talentos (sendo a maioria filler) + 20 páginas de fluff
Eu fico com a primeira opção, com certeza.
O problema é que livros assim não costumam vender tão bem. O que sinceramente, eu não acho estranho. Tem muita gente que não compra algo se não estiver recheado de crunch e tem muita gente que não tem saco pro fluff típico de livro de RPG hoje em dia.
Eu estou no segundo grupo, aliás. É raro eu pegar um livro de RPG que trate de fantasia que eu consiga ler sem ter a sensação que já vi o material uma dúzia de vezes em outros livros.
Claro, eu pagaria na boa algo que fosse fluff de qualidade. Freeport é puro fluff e eu adoro. Mas é raro encontrar um livro bom assim hoje em dia.
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O problema é que livros assim não costumam vender tão bem. O que sinceramente, eu não acho estranho. Tem muita gente que não compra algo se não estiver recheado de crunch e tem muita gente que não tem saco pro fluff típico de livro de RPG hoje em dia. Eu estou no segundo grupo, aliás. É raro eu pegar um livro de RPG que trate de fantasia que eu consiga ler sem ter a sensação que já vi o material uma dúzia de vezes em outros livros.
Claro, eu pagaria na boa algo que fosse fluff de qualidade. Freeport é puro fluff e eu adoro. Mas é raro encontrar um livro bom assim hoje em dia.
Mas aí vem outro elemento: D&D Insider. Porque comprar livros crunchy se você sabe que vai encontrar todo material dele online no Insider, enquanto os livros viraram "Versão Beta" para diversos poderes e classes?
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O problema é que livros assim não costumam vender tão bem. O que sinceramente, eu não acho estranho. Tem muita gente que não compra algo se não estiver recheado de crunch e tem muita gente que não tem saco pro fluff típico de livro de RPG hoje em dia. Eu estou no segundo grupo, aliás. É raro eu pegar um livro de RPG que trate de fantasia que eu consiga ler sem ter a sensação que já vi o material uma dúzia de vezes em outros livros.
Claro, eu pagaria na boa algo que fosse fluff de qualidade. Freeport é puro fluff e eu adoro. Mas é raro encontrar um livro bom assim hoje em dia.
Mas aí vem outro elemento: D&D Insider. Porque comprar livros crunchy se você sabe que vai encontrar todo material dele online no Insider, enquanto os livros viraram "Versão Beta" para diversos poderes e classes?
Isso já aconteceu. E fez a venda dos livros caírem, porquê muita gente percebeu que valia mais a pena assinar o Insider do que comprar os livros. :)
E não, não tem resposta fácil do que fazer nessa situação.
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Eu acredito firmemente que o RPG, pra não ser extinto precisa mudar a tecnologia utilizada e sua forma de fonte de renda.
A meu ver o formato do D&D Insider foi o que chegou mais próximo do que teremos no futuro (ao menos para D&D), mas faltou suporte, faltou investimento.
Se as ferramentas prometidas durante o lançamento da 4e tivesse visto a luz do dia talvez tivessem chegado lá.
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Isso já aconteceu. E fez a venda dos livros caírem, porquê muita gente percebeu que valia mais a pena assinar o Insider do que comprar os livros. :)
E foi aí que fizeram as classes essentials, que tem tabela de evolução própria, que não aparecem no Compendium. O Builder faz os cálculos sozinho, mas a tabela de progressão é completamente desconhecida, a menos que você tenha o livro.
Antes disto, começando com o Divine Power, eles começaram a dar menos crunch puro no livro (como fizeram com Martial Power e Adventurer's Vault), e foram gradualmente aumentando o fluff, e adicionando mecânicas que só aparecem no livro (como a explicação dos comandos de familiares, e Divine Sanction).
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Uhum. Mas parece não ter dado tão certo, já que Pathfinder acabou vendendo mais livros. E muitos suplementos de Path são o típico 'compre esse livro para ganhar 20 novos feats inúteis e 2 que você realmente usaria numa campanha'.
Se bem que eu tenho que admitir que aquele livrinho de Feywild foi o primeiro em muito tempo que me interessou de comprar no D&D que não era focado em mostrar um cenário ou ambientação nova.
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E não é exatamente o que o RPGista americano curte?
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Nah. Foi lá fora que nasceu o movimento Old School, o conceito de jogos narrativistas e etc. Tem todo tipo de jogador, assim como aqui tem todo tipo de jogador.
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Mas reduzir a quantia de opções seria BOM.
Quem é que gosta de, quando ganha um nível, ter que escolher entre umas 50+ opções de talentos disponíveis, especialmente quando tem algumas "opções" que são basicamente obrigatórias porque são de longe as mais poderosas?
_o/
Isso não tornaria todos os personagens iguais? Quer dizer, pelo que me lembro na 3.5, existia mesmo isso de certos talentos serem praticamente obrigatórios, mas a quantidade absurda de opções é o que garantia várias construções de personagens eficazes diferentes. Não era só porque Pun Pun e Hulking Hurler (exemplos exagerados) eram extremos que todo mundo só construía eles. Eu mesmo fiz algumas dezenas de personagens eficazes com a premissa de que eles deveriam ser organicamente diferentes, e precisei de muitas, mas MUITAS opções mesmo pra isso.
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_o/
Isso não tornaria todos os personagens iguais? Quer dizer, pelo que me lembro na 3.5, existia mesmo isso de certos talentos serem praticamente obrigatórios, mas a quantidade absurda de opções é o que garantia várias construções de personagens eficazes diferentes. Não era só porque Pun Pun e Hulking Hurler (exemplos exagerados) eram extremos que todo mundo só construía eles. Eu mesmo fiz algumas dezenas de personagens eficazes com a premissa de que eles deveriam ser organicamente diferentes, e precisei de muitas, mas MUITAS opções mesmo pra isso.
Na 3.5 os personagens SÃO parecidos, até demais. Arqueiros vão ter os mesmos Feats obrigatórios, Guerreiros de Duas Mãos ou Duas Armas idem. Vão conjurar Magias parecidas, porque o que não falta são opções Gold para os Conjuradores. Se você ver algum Arqueiro sem Point Blank Shot, algum Barbarian sem Power Attack e Combat Brute + Leap Attack ou um Druida sem Natural Spell, tem alguma coisa muuuito errada.
O que dá essa falsa sensação de escolha são os trocentos subsistemas do sistema.