É engraçado esse papo da "homogeneização". O que a 4e fez foi utilizar um mesmo sistema de criação e resolução de ação para (quase) todos os personagens, o mesmo que dúzias de jogos fazem. Isso é algo mais comum em jogos que não usam classes, mas também ocorre em jogos que usam o modelo de "cada um na sua caixinha" de forma disfarçada (NWoD e seus clãs de Vampiro que usam Disciplinas com uma mesma forma de resolução de testes em sua maioria).
Se isso não agrada, é questão de gosto pessoal (preferir jogos onde cada personagem está jogando com seu próprio sistema).
Mas um sistema usar um mesmo método de criação e resolução de ações para todos os personagens não é ruim. M&M, EdS, MHRPG, ToR, todas essas coisas seriam horríveis se fosse assim.
Não consigo entender como aumenta as opções de uma classe em específico, no caso o fighter, dando a ela as mesmas opções que todas as outras classes terão.
É uma questão de percepção. Muita gente reclamou que os guerreiros viraram "magos" na 4e, porque eles usavam um recurso (poderes) que a aquisição e funcionamento usavam a mesma linguagem que os recursos dos magos. Se eles usavam um sistema que funcionava da mesma forma, mesmo que desse acesso a efeitos diferentes, então na cabeça dessas pessoas eles representavam a mesma coisa dentro do mundo de campanha. E como recursos com uso limitado diário era algo mais comum nas mãos dos magos nas edições anteriores (magias), então os guerreiros passaram a usar 'magia' na mente dessas pessoas.
Sem contar todas as reclamações de "anime" e tudo mais que sempre voltam a cada nova edição, só mudando para os termos que forem mais atuais (vide 3e e comparações com Diablo).
Então os designers estão tentando manter os guerreiros interessantes e tendo opções, mas sem realmente dar para a classe alguma habilidade exclusiva. Porque isso poderia voltar a ser mal interpretado como"anime", "magia" ou seja lá qual vai ser o termo que vão usar quando forem reclamar que o guerreiro não é "realista" porque tem opções mecânicas como parte da classe.
A forma escolhida parece ser conceder o uso de manobras que todos tem acesso e são "realistas", permitindo assim dar opções aos guerreiros sem parecer que eles agoram lançam "magias".
Existe a opção de dar mais habilidades fixas (bônus contínuos para certas ações e etc.), mas eu imagino que a dificuldade nesse ponto seria manter esses valores úteis dentro da matemática plana do sistema. E não limitar esses valores aos primeiros níveis somente, pois viraria um tipo de classe que só existe para pegar 1 ou 2 níveis (lembrando que a intenção é uma multiclasse similar a 3e).
E isso tudo ainda deve ser reforçado pelo cuidado que eles estão tendo com o pessoal antigo que gosta do guerreiro bem seco em termos de opções dentro da classe (habilidades de classe).