O vôo por si só não seria tão quebrado, se ele já não servisse como "acúmulo' de magia com concentração, deixando um conjurador com vôo livre pra manter-se longe com uma magia em concentração - que é o grande ponto de equilíbrio dessa edição.
Bom, por outro lado, permite não-conjuradores acessarem uma forma de voo estável e confiável.
Mas eu concordo que a habilidade dessa raça destoa consideravelmente do que é visto no resto do sistema. Apenas para exemplificar, as outras fontes de Voo em Next:
* Eagle Totem, Bárbaro de Nível 14. Funciona apenas em Fúria e apenas em "Pulos" - não é possível ficar no ar com essa habilidade.
* Stormborn, habilidade do Tempest Domain de Nível 17. Não funciona em ambientes fechados.
* Dragon Wings, do Feiticeiro 14.
* Magia Voo, acessível no nível 5 de algumas classes. Requer Concentração e dura 10 mins.
* Magia Forma Gasosa, também nível 5. Concentração e uma porrada de restrições.
* Magia Wind Walk, acessível no nível 11. Concentração, não pode atacar ou conjurar magias.
E outras formas, mas você notou o padrão. O Voo racial aqui é melhor do que a habilidade de classe de um Bárbaro de
nível 14 e é maravilhoso para classes Dex-Based (Monge, Ladino, parte do Ranger e Guerreiro) e claro, Conjuradores (Mago, Bardo, Warlock).
Pessoalmente, eu deixaria o Voo do Aarakocra um pouco mais parecido ao que ocorria com os Raptorans do Races of Wild do D&D 3.5, onde o Voo era disponível com algumas restrições contornáveis.
Mas só mecanicamente mesmo. Porque não consigo parar de imaginá-los como um daqueles Tengu do 47 Ronins do Keanu Reeves:
Veja como eles eram em Dark Sun. Ou faça como eu, visualize-os como os Raptorans: