Autor Tópico: (D&D Next) Elemental Evil Companion  (Lida 5672 vezes)

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Offline Arcane

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Re:(D&D Next) Elemental Evil Companion
« Resposta #15 Online: Março 13, 2015, 12:46:12 pm »
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Re:(D&D Next) Elemental Evil Companion
« Resposta #16 Online: Março 13, 2015, 02:43:53 pm »
Nossa, que terrível dar opções de combate para não conjuradores.

Re:(D&D Next) Elemental Evil Companion
« Resposta #17 Online: Março 13, 2015, 02:53:10 pm »
Enquanto isso o Ranger... bom, pelo menos disseram recentemente que ouviram as reclamações quanto ao Ranger, e que irão publicar opções extras para a classe.

O QUE !? alguém esta reclamando que uma classe combatente na 5e não tem opções ?! acho melhor esse cara se esconder antes que os assassinos contratados apareçam
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Re:(D&D Next) Elemental Evil Companion
« Resposta #18 Online: Março 13, 2015, 02:53:58 pm »
Ah, então é só dar e tá tranks?

Então é melhor dar logo no 11º nível que é quando o mago pode pegar...
"Entre todas as tiranias, a tirania exercida para o bem de suas vítimas é a mais opressiva.Talvez seja melhor viver sob o olhar de nobres usurpadores do que de intrometidos moralistas onipotentes."

Re:(D&D Next) Elemental Evil Companion
« Resposta #19 Online: Março 13, 2015, 03:04:40 pm »
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Pelo nível dela não teria como encaixar no Monge. Como você adaptaria isso?

Simples, eu ignoro esse detalhe em um jogo caseiro. Mas para aqueles que querem se manter em sintonia com as Regras como Escritas, é só modificar levemente como funciona essa habilidade do Monge:

Perfeita Sintonia com o Elemento (Deve estar no nível 17 ou acima): Você pode gastar 6 pontos de Ki para conjurar uma das magias Investitute of, escolhida no momento que selecionar essa habilidade. Essa habilidade só pode ser utilizada novamente após um Descanso Longo.

Existe a opção de aumentar o custo de Ki, mas isso requiriria mudar os limites de gasto de Ki por magia, o que é indesejável para muitos. A vantagem de colocar a restrição de "1 vez por dia" é que se harmoniza com algo que já existe para Conjuradores, em que magias de níveis mais altos tem um uso por dia, e abre espaço para incluir mais opções que emulam magias de nível 6 e 7 ao Monge, desde que sejam restritas a um uso por dia (assim o jogador tem que, em teoria, escolher entre um efeito mais fraco e de uso constante, ou um mais forte e restrito).
« Última modificação: Março 13, 2015, 03:27:48 pm por Khalid al-Walid »

Re:(D&D Next) Elemental Evil Companion
« Resposta #20 Online: Março 13, 2015, 08:04:35 pm »
Ah, legal que abriram a discussão aqui. Sem saco para lidar com os caras do En World.

Impressão geral do pacote: razoável. Melhor que o de Eberron, mas ainda assim com coisas sem gosto (e.g. Genasi napolitanos). Aarokocra possivelmente uma das melhores raças mecanicamente falando do jogo até aqui (junto da variante de Humano [a que concede talento] e Anão das Montanhas).

Mas só mecanicamente mesmo. Porque não consigo parar de imaginá-los como um daqueles Tengu do 47 Ronins do Keanu Reeves:

(click to show/hide)

De resto (e o mais importante): bom acréscimo de magias (finalmente Cantrips de Mago razoáveis para serem beneficiadas por Potent Cantrip) e... Ice Knife deve ser presença constante nas magias preparadas pelos conjuradores por aí (1d10+2d6 para um magia de nível 1? Tá bem).

Offline kinn

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Re:(D&D Next) Elemental Evil Companion
« Resposta #21 Online: Março 13, 2015, 09:50:16 pm »
Pra quem gosta de caster é sempre maravilha :v
Pesquisas provam:
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Re:(D&D Next) Elemental Evil Companion
« Resposta #22 Online: Março 14, 2015, 04:31:02 am »
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O vôo por si só não seria tão quebrado, se ele já não servisse como "acúmulo' de magia com concentração,  deixando um conjurador com vôo livre pra manter-se longe com uma magia em concentração - que é o grande ponto de equilíbrio dessa edição.

Bom, por outro lado, permite não-conjuradores acessarem uma forma de voo estável e confiável.

Mas eu concordo que a habilidade dessa raça destoa consideravelmente do que é visto no resto do sistema. Apenas para exemplificar, as outras fontes de Voo em Next:

* Eagle Totem, Bárbaro de Nível 14. Funciona apenas em Fúria e apenas em "Pulos" - não é possível ficar no ar com essa habilidade.
* Stormborn, habilidade do Tempest Domain de Nível 17. Não funciona em ambientes fechados.
* Dragon Wings, do Feiticeiro 14.
* Magia Voo, acessível no nível 5 de algumas classes. Requer Concentração e dura 10 mins.
* Magia Forma Gasosa, também nível 5. Concentração e uma porrada de restrições.
* Magia Wind Walk, acessível no nível 11. Concentração, não pode atacar ou conjurar magias.

E outras formas, mas você notou o padrão. O Voo racial aqui é melhor do que a habilidade de classe de um Bárbaro de nível 14 e é maravilhoso para classes Dex-Based (Monge, Ladino, parte do Ranger e Guerreiro) e claro, Conjuradores (Mago, Bardo, Warlock).

Pessoalmente, eu deixaria o Voo do Aarakocra um pouco mais parecido ao que ocorria com os Raptorans do Races of Wild do D&D 3.5, onde o Voo era disponível com algumas restrições contornáveis.

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Mas só mecanicamente mesmo. Porque não consigo parar de imaginá-los como um daqueles Tengu do 47 Ronins do Keanu Reeves:

Veja como eles eram em Dark Sun. Ou faça como eu, visualize-os como os Raptorans:

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« Última modificação: Maio 30, 2015, 05:40:21 am por Khalid al-Walid »

Re:(D&D Next) Elemental Evil Companion
« Resposta #23 Online: Março 14, 2015, 11:35:06 am »
Quanto às magias novas desse suplemento, o que me surpreendeu mais foi o fato deles terem disponibilizado uma boa quantidade delas para o druida, mas escreverem uma nota com a informação de que o mestre não deve liberar todas e sim deve escolher algumas delas de acordo com o terreno do personagem.

De cara, eles obrigam o mestre a ter que ler cada uma dessas magias novas para saber qual será liberada ou não para o PC druida da mesa. Some a isso que eles também não disseram quantas magias deveriam ser ou não liberadas e tudo ficou muito a cargo da subjetividade do mestre.

Tudo bem, que uma das principais premissas de design do Next seja o DM empowerment, mas eles bem que poderiam orientar melhor os DMs na hora de tomar certas decisões, pois cada vez mais tudo está ficando subjetivo nesse sistema.

Sobre o Aarakocra, também achei poderosa essa habilidade de voo. Do jeito que está, toda mesa vai ter um membro dessa raça, que até onde eu saiba nunca foi tão comum nos diversos cenários de D&D -exceto talvez em Dark Sun.