Essa classe meio que não vai contra itens mágicos serem raros by default ?
Mas itens mágicos do tipo utilizado por aventureiros são relativamente raros mesmo em Eberron - mas não poderes e efeitos mágicos menores, que são comuns - ou seja, espere encontrar diversas Tochas da Chama Eterna, mas não muitas Espadas +1. Eberron é
Wide Magic (Magia Ampla, Comum), mas não
High Magic. E conforme eu coloquei em outro tópico, o texto do DMG abre um bom espaço para a ideia que certos tipos de itens mágicos não são tão incomuns assim.
Mas sim, o Artificer quebra a regra de jogadores não terem acesso a criação de itens mágicos. O que faz muito sentido, dado o cenário onde ele está incluído.
O que acharam das regras? O artificer ficou bom?
Eu não gostei das raças em geral, especialmente porque nenhuma delas tem +2 em um atributo, que é o mecanismo de equilíbrio. O Warforged deveria ter opções entre seus modelos, o que ocorria na 3e. E honestamente, o Kalashtar não precisa ser inerentemente psiônico, o que ocorria tanto na 4e quanto na 3e (que havia uma variante com habilidades similares a magias). O Shifter ficou bom.
Artífice como uma tradição de Mago é um bom quebra-galho no momento, dadas as similaridades entre ambas classes - mas devido ao design geral dele na 3e e 4e, eu espero que saia uma classe completa para ele. A versão sugerida do Keith Baker, utilizando o chassi do Clérigo Next é melhor para emular como o Artífice é
in-game.
Eu gostei do talento Dragonmark, salvo pela limitação desnecessária do atributo de conjuração (e algo que é um problema da 5e, talentos só são disponíveis no nível 4 - ou seja, todas raças não-humanas praticamente começam com uma Lesser Dragonmark). Contudo, para emular bem como é possuir uma Marca, é bom usar Backgrounds.
Quanto aos Pontos de Ação, são os Hero Points. Eu não gosto da limitação por dia desde a 3e, onde eu usava por sessão de jogo.