Apenas avisando que eu não jogo o D&D propriamente dito há algum tempo, as opiniões a seguir são baseadas em experiências gerais de campanha e filosofias de edições anteriores absorvidas em minhas próprias campanhas, sendo filmadas com uma audiência ao vivo.
Prefiro mil vezes uma tabela de itens mágicos aleatórios que lojinha de itens mágicos do 3.x.
É muito mais divertido ver o pessoal reclamando "O que eu vou fazer com um martelo +1 eu gosto de espada, e ninguém mais no grupo sabe usar martelo,... droga de tabela idiota...
Yeah, enquanto eu também prefiro que prêmios de itens sejam aleatórios, é (um pouco) menos por misantropia e mais por:
1-Eu gosto de ver jogadores improvisando* com as ferramentas que ganham. Alguns de meus momentos favoritos vieram do uso criativo de prêmios aleatório.
2-Como Frederic Skinner e Boosters de Magic nos ensinaram bem, o fator de aleatoriedade em prêmios aumenta o desejo e esforço em consegui-los. O que melhora o fator de recompensa.
3-Eu faço minhas próprias tabelas para cada aventura, e estou disposto a dar um item específico como recompensa se um jogador me pedir.
4-Misantropia.
Exceto que roupas finas, joias e vinho do bom não te ajudam a explorar masmorra
Dentro de um buraco escuro cheio de defuntos flamejantes cuspidores de ácido, ficar bêbado deve ser uma das opções mais agradáveis.
Mas falando um pouco mais seriamente sobre o tópico, é como foi falado anteriormente: Mão de obra, serviços de especialistas, ferramentas, edifícios e infraestrutura em geral.
Alguns jogadores dão bastante atenção á cosméticos e outras coisas "inúteis" quando tem dinheiro e não tem a pressão de guardá-lo para comprar equipamento acumulável. Ano passado eu tive um jogador acumulando dinheiro para comprar dois revolveres dourados e outro tentando conseguir uma armadura feita de besouros, itens que além da aparência eram exatamente iguais ao que eles tinham.
Eu não sei o quanto de informação os livros do D&Depois tem sobre estes recursos, mas primeiras edições de D&D tinham sobre o assunto, mas as primeiras edições e seus retroclones (como ACKs e Lamentations of The Flame Princess) tinham um boa quantidade de material dedicado á isto. Claro, estes jogos já consideravam que acumular um infraestrutura de capangas e castelos, então estas ferramentas seriam um tanto inúteis em um jogo focado na parte heróica do jogo.
mas que quando disponíveis, eles não deem bônus estáticos (eu tenho uma alergia séria a isso), mas sim poderes e habilidades distintas (e nunca apenas "um poder mequetrefe", mas sim uma série deles).
Eu não sei se estou discordando ou concordando, depende da definição do termo em latim
poder mequetrefe, mas a minha preferência é uma mistura de itens consumíveis e artefatos, em que cada um dê escolhas e possibilidades a mais para se resolver cada problema: Um chapéu de invisibilidade que deixa você evitar um bando de monstros, um item que permita cavar um caminho alternativo no subsolo, uma aljava que gere diferentes tipos de munição para o arqueiro, ou um par de asas que dê um novo método de locomoção e gere alusões óbvias ao
mito de Ícaro.
*Tomem um gole da garrafa de vinho-de-dungeon toda vez que a palavra
"improvisar" aparecer neste tópico.