Elfo, como eu disse, a 3e tende a te restringir, você não pode ser se não for "desse jeito". E convenhamos, um personagem Paladino que não aceita a própria "missão divina" é um personagem até mais interessante. Ele poderia ser um escolhido divino. Só que ele não queria ser escolhido e agora fodeu, porque o deus em questão já escolheu ele, já deu os poderes e não quer voltar atrás (ou acha/sabe que ele vai mudar de ideia no futuro, sei lá). E aí? Só por uma restrição imbecil de classe, isso não seria possível. Na 4e é.
Porém uma coisa é verdadeira, existe um tropo clássico de "me desgracei, cometi um erro e perdi meus poderes", nem que seja temporariamente.
Como botar isso no 4e sem ser uma merda extremamente restritiva?
Um deus dá uma ordem para o personagem e ele não cumpre ou ele faz algo que vai de encontro à opinião de um deus em questão, ele tomou como ofensa pessoal e tirou os poderes dele como castigo.
Ou mesmo o próprio jogador QUER ser paladino 3e em conceito, o que não é problema nenhum.
Em qualquer caso, isso tem que ser um acordo de mestre com o jogador, baseado na história do personagem e tal. Tanto o jogo não deve forçar isso, quando o narrador não pode chegar e dizer "pois é, agora você tá sem poderes porque sim", porque o jogador não vai levar isso numa boa.
Dar liberdade de escolha não significa auto-suficiência. O fato de eu poder escolher gastar meu XP em L5R para tornar meu bushi um courtier secundário, nunca vai me fazer tão bom quanto um courtier que gastou a mesma quantidade de XP. E vários jogos funcionam assim.
A questão não é essa. Na própria 4e, normalmente, você tem um role secundário pra "quebrar um galhinho". Mas você continua totalmente dependente do grupo. Eu entendo sim esse fato de que liberdade de escolha não implica em autossuficiência. A questão é que alguns comentaram aqui não que queriam mais liberdade de escolha, mas que
sentem falta desse foco no personagem, para que ele possa se virar sozinho.
A minha questão é: se já existem muitos sistemas focados no personagem em si justamente pra você fazer a ficha pensando em você ser autossuficiente etc e se isso vai de encontro à própria filosofia de jogo do D&D (e hoje eu vejo como ele era antitético, já que, embora tenha essa filosofia, ele sempre era mecanicamente focado no personagem, hoje é que verdadeiramente não), pra quê fazer o D&D deixar de ser assim?
Eu sempre penso assim (como tu parece pensar também): o sistema é uma ferramenta que vai te proporcionar aquilo que tu espera para o jogo, não TODAS as possibilidades que tu pode ser que queira pro jogo. Então o D&D ficaria sendo o sistema 100% focado em grupo. Se eu quero um sistema mais focado em personagem, mas ainda épico e fantástico, eu posso usar M&M, por exemplo, para isso e narrar uma fantasia medieval em que os personagens podem ser autossuficientes, se eu quero um jogo de fantasia medieval, mas focado no simulacionismo, no mundano, com personagens realmente não muito mais poderosos que um camponês, você poderia usar até o nWoD pra isso. Isso só se baseando em sistemas "famosos". Se você for mergulhar mais você pode ver uma caralhada de opções para resolver o seu problema de jogar um mesmo "estilo de jogo" (no caso, fantasia medieval) mas com um punhado de elementos específicos que você espera ter e que não tem no D&D.
D&D não é pra ser o jogo definitivo de fantasia medieval. Ele é pra ser um jogo DENTRO do nicho da fantasia medieval. Se for pensar como conjunto, Fantasia Medieval engloba D&D e não o contrário, como muitos parecem pensar.
Ou alguém acha que o guerreiro começar como defender e depois aparecer um guerreiro striker foi pura coincidencia?
Mas o guerreiro 4e sempre teve um pezinho no papel de striker. É escancarado o dano potencialmente alto da build de armas grandes. A diferença é que ele não tem acesso ao dano extra típico dos strikers.
Continuando no exemplo do guerreiro, se eu quero jogar de arqueiro, a classe do guerreiro na 4e não é satisfatória, já que as habilidades e poderes dela são voltadas para o combate melee e como defender. (...)
Cara, isso é porque tu tá argumentando com a mentalidade de classe que eu tou justamente refutando como ruim: tu pensa como a classe definindo o teu lugar fora do combate. Então se eu sou um guerreiro, eu sei usar armadura pesada, sei cavalgar e tenho algum backgroud que varia de mercenário a soldado e, se eu sou ranger, eu sou um cara que segue rastros, mateiro, caçador, que conhece florestas, sabe explorar cavernas, etc.
Mas se tu pegar a classe em si. Esquece a descrição, esquece as perícias. O que ela é: uma classe com poderes para ser arqueiro e é aí que entra o teu soldado arqueiro.
Então, do meu ponto de vista, a classe ranger só deveria definir você como striker marcial que, ou luta corpo a corpo como um lutador leve ou à distância como um arqueiro (não interessa se ele é caçador, mateiro, guarda florestal, soldado arqueiro, mercenário, pirata ou o que você imaginar).
Exemplo claro é a Hunter’s Quarry, que é uma habilidade de caçador, que contribui para associar o mateiro ao ranger.
Isso pode ser completamente associado a um "arqueiro" comum. Ele foca a mira dele em um alvo, não tira os olhos nunca e, com isso, consegue mirar/atirar melhor, proporcionando mais dano. Qual é o problema? Só porque tem o nome de "hunter's quarry"?
Mas e seu eu quisse fazer um cavaleiro de armadura de batalha que adora investir e estraçalhar seus inimigos ou invés de ficar parado defendendo o grupo? Simplesmente não tinha jeito, pois nem o paladino e nem o guerreiro tinham habilidades que favoreciam isso, e eram as unicas classes que sabiam usar armaduras pesadas.
Mais uma vez: ranger que comprou usar armadura pesada. Que eu saiba o ranger não tem nenhuma restrição quanto a usar armadura pesada.
A ficha não dito SÓ o que você faz no combate. Coisas como diplomacia, insight, nature, ou mesmo atributos são parte essencial dela.
É por isso que surgiu a ideia de temas. O roleplay É todo seu, mas quem deveria definir suas coisas fora de combate não é a sua classe, mas VOCÊ.
O lance do "guerreiro inteligente" não é um problema da filosofia de classes + roles + "temas" é problema do sistema em si. Eu também acho que o jogo poderia dar a oportunidade do jogador fazer coisas assim como um "guerreiro inteligente" como sendo uma opção viável (pra mim, quem mais chega perto de fazer isso é o WoD que, mesmo você sendo, sei lá, mentalmente ruim, você vai ter pontos só para os atributos mentais, assim você pode escolher sacrificar, sei lá, seu raciocínio e ser um cara inteligente, porém lesado).
Isso é completamente infundado. Revoltado com o quê? Com o fato de ter menos classes agora? Depende de como seria apresentado. Se estivéssemos falando de abolir as classes como um todo, aí sim acredito que seria problemático, mas só diminuir? Vai depender de uma tonelada de coisa para afirmar que os fãs vão ser contra.
Cara, eu achava que a negada ia chiar. Tu acha que não.... ok. De qualquer forma, eu tenho certeza que eles NUNCA vão fazer isso, porque lançar novas classes é sempre uma forma de dar uma manutenção no interesse das pessoas no jogo. Eu tou trabalhando a ideia do que é viável dentro do que eles poderiam fazer.
Não adianta discutir "como seria bom um sistema com 5 classes" se ele não vai fazer isso nunca. Ainda mais que essa aparente "simplicidade" esconde uma montanha de regras, porque, cada classe, carregaria, idealmente na ideia do Iuri, 4 papéis, ou seja, o equivalente a 4 classes da 4e. Então são 5 classes, mas com o material de 20. Isso é até inviável de se por no livro, a não ser que eles façam com que o básico só tenha 10 níveis ou coisa do tipo. É simplesmente regras de mais para uma classe só.
Então, já que não dá pra fazer melhor, pra que tentar né? Deixa do jeito que tá que é mais fácil, afinal, alguém já conseguiu alguma coisa tentando consertar erros passados?
E adicionar a opção de classes invasoras de nichos é um avanço por acaso? No máximo uma escolha de design que nem é positivo nem é negativo, é algo que você pode preferir ou não. Tudo isso para entrar numa questão que não faz parte da proposta do D&D e que aumentaria dramaticamente a complexidade matemática do sistema. Não há vantagem em trabalhar nesse tipo de "plugin" para o sistema.
Um grupo PODE ter seus "papéis" pulverizados entre todos os jogadores. Não há nada de errado nisso, se você acha que tem, bom, pode não ser o certo pra você, mas isso não quer dizer que é o certo pra todo mundo.
Como eu já disse antes, eu não tenho nada contra essa proposta. Essa proposta só não é a do D&D, cara. A minha questão é justamente essa: por que seria tão bom para o D&D adicionar invasores de nichos se só complicaria a matemática e não faz parte da proposta do jogo nem nada?
Acho que tu não entendeu o Eltor. Pra jogar na 4ed você precisa cumprir os nichos. Independe da source. Dá pra jogar só com striker no gurpo? Claro que dá, mas a 4ed não foi feita pra funcionar desta forma.
Ok. Mas como ser um jogo de enfoque no grupo sem criar roles? O jogo é feito considerando que o melhor em um aspecto vai estar atuando, se seu grupo não quer preencher esse nicho, vai ficar difícil. A ideia é justamente essa. Fazer um personagem bom em uma coisa e ruim nas outras. Isso faz com que você precise de personagens que são bons em outras coisas e ruim no seu nicho e isso é a orientação a grupos. Você não monta o personagem, você monta o grupo.
Se você tirar os roles, os nichos passam a ser algo secundário que não precisam ser supridos todos, algum pode ficar faltando numa boa. Mas o foco no grupo deixa de existir, o que sai da filosofia do sistema, coisa que, pra mim, não faz sentido, principalmente porque tem outros sistemas que atendem a esse tipo de necessidade.
Enfim, eu realmente não encaro isso como um problema. Às vezes é chato você querer ser striker e não "poder" porque tem dois no grupo, fato. Mas isso é uma característica do sistema e, ainda assim, isso nunca foi problema em mesa nenhuma que eu tenha jogado: mesmo em outros sistemas muitas vezes as pessoas deixavam de escolher uma opção (clã de vampiro, tribo de lobisomem) porque um outro já havia escolhido. Isso mostra que o sistema está alinhado com o prazer do jogador em ser único e achar tosco um grupo com três guerreiros em D&D ou 3 Bujah em Vampiro: A Máscara, etc...
Na própria 3e, você podia montar um grupo composto INTEGRALMENTE de Magos, Clérigos e Druidas. Não sofreriam com nada nisso. Mesmo assim, era muito raro você ver dois membros de uma mesma classe no grupo, o que dirá um grupo inteiro compostos dessas classes. Um grupo de dois clérigos, um druida e dois magos seria algo extremamente funcional (mais até que o conjunto padrão), mas eu, pelo menos, não via isso ocorrer.
O ranger padrão tem que ter ou dungeoneering ou nature. Além, a maior parte de perícias seria voltada para essa exploração, e isso não é bem o que ele descreveu, ou procura.
Lista de perícias do ranger:
Acrobatics (Dex),
Athletics (Str) , Dungeoneering (Wis),
Endurance (Con) ,
Heal (Wis) , Nature (Wis), Perception (Wis), Stealth (Dex).
Lista de perícias do Guerreiro:
Athletics (Str) ,
Endurance (Con) ,
Heal (Wis), Intimidate (Cha), Streetwise (Cha).
As em negrito são perícias em comum. Sério mesmo que a ausência de Intimidação e de Streetwise vão fazer toda a diferença para o ranger assumir conceitos "de guerreiro"?
O ranger tem um leque maior... aí você só não escolhe as perícias que não parecem de "guerreiro" (entre aspas porque, para mim, o conceito da classe é simplesmente amplo de mais para dizer que ranger não é guerreiro).
E sim, é muito fácil pensar no ranger como um "arqueiro do exército real" que treinou no castelo como outros guerreiros, francamente. Ranger é praticamente sinônimo de "arqueiro" em D&D. Para o jogador iniciante pensar "tenho essa classe arqueira aí, mas eu quero que ele seja um arqueiro do exército, e não um caçador da selva" são dois palitos. Sério.
Bom... enfim... por hora, não dá mais pra eu ver tanto post e responder... tenho que sair, mais tarde eu continuo, o meu post já está gigante mesmo.... melhor parar por aqui. xD