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RPG => Sistemas & Cenários => Tópico iniciado por: Elven Paladin em Março 26, 2012, 08:33:53 am

Título: [D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Elven Paladin em Março 26, 2012, 08:33:53 am
Bom, novo artigo do Mearls no site da Wizards. Pessoalmente, adorei ele. Veja aqui (http://wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120326) e alguns trechos que gostei:

I am going to 100% promise you that, especially if you are a veteran player or DM, we will include stuff in the next iteration of the game that you will ignore. In fact, I'm going to come out and say that we want you to ignore parts of the game.

...

I think a similar situation exists in D&D. Some players and DMs want to figure stuff out on their own or break down the game and make it suit their style. Other players, either for lack of experience, time, or inclination, want a more direct path to the game. There are a lot of pieces of D&D that a veteran gamer doesn't need, but a newcomer, casual gamer, or DM short on time finds critical. Here are two specific examples.

Adventure Design Guidelines: Stuff such as XP budgets, treasure tables, encounter charts, and so on are there to make it easier to create adventures and build your campaign. If you are a veteran DM, it's quite likely you won't use any of this stuff.

I'll let you in on a secret. I DM'ed a year-long Eberron campaign in 3E and I never once used the rules for treasure or wealth by level. I gave out stuff that seemed cool and appropriate, and the game worked fine. I used the challenge rating system as a starting point, but modified stuff to fit my group.

I did make closer use of the 4E rules when they came out, but even then I used lots of custom magic items. If you've been running D&D for more than 10 years, adventure design is a solved art for you.

On the other hand, new DMs, people who don't have a lot of free time, or DMs who like more structure can and should find our rules useful and easy to use. I really want to build some specific, procedural approaches for the game that lay out five or six easy, step-by-step instructions for building adventures, encounters, and so on. You could argue that these rules are doing their job if veteran DMs don't want or need to use them.


Character Roles: This one is bound to be controversial, but I don't think roles belong in D&D as specific, mechanical elements that we design toward. Instead, I think roles are a great tool to help players focus on how they want to play a character. Veteran players should be free to create the character they want, however they want, instead of feeling that they must take on a job to "help" the party.

I'd much rather see roles cast as advice that highlights some basic strategies that players can follow. For instance, the advice for the cleric might explain how the class excels at healing. If you're playing a cleric and want some guidance on what to do, that advice can suggest some spells and abilities, along with tactics for use during the game.

In a game as open as D&D, this sort of advice can be tremendously helpful to a new player. More importantly, it helps show a player the sort of interactions that exist between characters. A new player doesn't have to worry about doing the "wrong" thing or letting the group down.

I'll admit that I have no use for roles. I like creating a character based on an image in my head, not a to-do list. I want roles to take the form of advice to help players learn the game, not a straitjacket that works against the freedom and flexibility offered by RPGs.

As far as designing the classes based on roles goes, I'd rather make sure that we're living up to the advice we give on how to play a class. We should be able to quickly and easily explain why a class is a useful member of an adventuring party. The mechanics should support that. Classes that are significantly weaker than the other classes—defined as easily overshadowed in all the aspects of the game—need a redesign.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Agnelo em Março 26, 2012, 08:42:16 am
Já eu acho que papéis de combate bem definidos e explícitos estiveram entre as boas ideias da 4e, no meu mundo ideal papéis fora de combate eriam um nível de atenção igual numa nova edição de d&d.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Metal Sonic em Março 26, 2012, 09:16:20 am
Promessas são vazias. Enquanto não mostrarem algo concreto, eu não acredito que eles possam ser bem sucedidos em nada que está sendo discursado.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: kimble em Março 26, 2012, 09:22:44 am
Meh. Ele confunde querer com precisar e de novo, só faz promessa sem mostrar qualquer idéia real. E o questionário é outro daqueles que não inclui alguma pergunta interessante ou importante pro jogo que estão desenvolvendo.

Ou seja, outro L&L normal.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: VA em Março 26, 2012, 10:16:36 am
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Já eu acho que papéis de combate bem definidos e explícitos estiveram entre as boas ideias da 4e, no meu mundo ideal papéis fora de combate eriam um nível de atenção igual numa nova edição de d&d.
Poderiam desenvolver o conceito de themes para chegar a isso. Seria ótimo: as classes descreveriam como o seu personagem se comportaria dentro de combate, e os themes descreveriam qualquer outra situação.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Kasuya em Março 26, 2012, 10:22:17 am
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I'll admit that I have no use for roles. I like creating a character based on an image in my head, not a to-do list. I want roles to take the form of advice to help players learn the game, not a straitjacket that works against the freedom and flexibility offered by RPGs.

Pra mim isso soa como "não curto a filosofia atual de orientação a grupos, prefiro a orientação a personagem, em que ele tenta ser auto suficiente".

Deu pra ver que a própria 4e se mostrava claramente restritiva quando o lance era invadir nichos, justamente para tentar evitar esse tipo de coisa e manter o grupo REALMENTE orientado a grupos. Eu encaro que os roles foram essenciais para isso pois você NUNCA seria capaz de atingir a auto suficiência, mas sim ser especialista em uma das 4 áreas e, quiça, flertar com uma segunda.

Em todos os sistemas orientado ao personagem (não só o D&D antigo), você vê que, mecanicamente, você teria acesso a todos os tipos de poderes/habilidades que execute todas as "funções" estipuladas filosoficamente pelo jogo, de tal forma que, com maior ou menor grau, você, idealmente, acabaria por ter acesso a todos esses "papéis" simultaneamente, te tornando auto suficiente.

E assim, magos de D&D sempre foram os "porradeiros" + "blasters" + "periceiros" + "manipuladores" + "modificadores da realidade" + "bonificadores" + "causadores de dano concentrado" + etc....

Acho muito interessante você ter classes "make your role", não me entendam mal. Nada contra fazermos guerreiros strikers, por exemplo, enquanto o outro jogador faz guerreiros defenders. O que eu não gosto é da ideia de termos uma listona de habilidades que compete a todos os roles disponíveis na 5e e você vai montando seu personagem escolhendo a partir de "conselhos" do jogo.

Isso me soa mais como um: "ok, se eu quero ser defender, é só escolher as habilidades A, B e C... Mas, ora bolas, eu vou mesmo é escolher as habilidades B, F e H, que são as melhores de 3 roles que tem". Se o número de "habilidades" disponíveis for tanto quanto sugere a questão do retorno do sistema vanceano (full), então, meus caros, teremos um grupo cheio de personagens auto suficientes e não jogadores que montam seu role para ter um nível de customização maior. Eu não curto isso.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Iuri em Março 26, 2012, 11:17:05 am
Nenhuma novidade em dizer que DMs ignorarão certas regras (principalmente as referentes a construções de aventuras), ou que guias são importantes para DMs iniciantes / sem muito tempo. Agora, no que tange os papéis de combate, isso realmente é um assunto que tem pano pra manga. E eu não posso deixar de concordar com o Mearls dessa vez. Engraçado, ontem mesmo eu expressei esse meu gosto em uma conversa com o Madruga (conversando sobre o design da e8). Aqui está a minha opinião, tal qual registrada na caixa de mensagens:

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classes devem representar um arquétipo de fantasia, não um papel de combate. Uma vez decidido o arquetipo que seu personagem irá representar, o próprio jogador escolhe como ele irá se comportar em uma luta. É uma mudança pequena no paradigma do D&D (...). Assim o arquetipo de Aragorn seria dado pela combinação de Guerreiro + Mateiro (que seria seu job, ou tema -é um nome melhor e mais amplo-), mas ele pode seguir a orientação de combate que mais agradar ao jogador.
Assim, eu posso ser um aragorn que age mais na frente de batalha, protegendo os aliados, ou que usa sua habilidade com as espadas para controlar os adversários, ou ainda o mais clássico: o aragorn porradeiro. Eu sou a favor do direito do jogador de jogar com o arquetipo que ele quiser ("seja quem você quiser" não é um dos motes do RPG?), não o que estiver faltando para preencher todas funções do grupo.

E também sou a favor de personagens coringas, que tenham um pouco de habilidades de cada papel de combate. Na 4E, um grupo de 3 jogadores deixa o trabalho do DM muito maior, para criar desafios que compensem a falta de um dos papéis básicos no grupo. Se só há dois jogadores + um DM, então o pessoal tem que se contentar em jogar outro sistema. Por isso eu adorava o bardo da 3.5.

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Pra mim isso soa como "não curto a filosofia atual de orientação a grupos, prefiro a orientação a personagem, em que ele tenta ser auto suficiente".
Isto é bastante falso.
É verdade que os papéis da 4E OBRIGAM o jogo a ser orientado a grupos, mas não é só assim que se consegue isso. Mesmo que todos personagens tenham habilidades de qualquer papel, eles ainda não vão conseguir superar um desafio (que seja adequado ao nível deles) com maestria se o grupo não agir em conjunto. O que quebra a orientação ao grupo é a presença de personagens que, além de possuírem habilidades em todo nicho de combate, ainda tem poderio o suficiente para não depender de outros. O mago da 3.5 é um exemplo: ele pode facilmente se tornar invulnerável e acabar com todos inimigos enquanto o resto do grupo chupa o dedo.
Uma outra forma do sistema se tornar orientado ao personagem é quando ele não permite que o tal personagem se "calibre" ao grupo com o passar do tempo. Por exemplo, sistemas em que o jogador escolhe todas habilidades no momento em que faz a ficha. Se o sistema de habilidades do guerreiro for vancian-like, ele pode escolher técnicas de tudo que é tipo, mas depois da primeira interação com o grupo vai ver que ficaria mais eficiente pegando mais habilidades de defender (ou qualquer outra, dependendo do grupo), e no próximo dia ele muda as técnicas.

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Isso me soa mais como um: "ok, se eu quero ser defender, é só escolher as habilidades A, B e C... Mas, ora bolas, eu vou mesmo é escolher as habilidades B, F e H, que são as melhores de 3 roles que tem".
Se existe uma habilidade B que possa ser considerada "a melhor" de seu role, ela obviamente terá um gasto em recursos maior (por exemplo, é diária). É simplesmente irresponsável da parte do jogador escolher 3 habilidades diárias e ficar sem nenhuma de encontro. Isso see o sistema tomar medidas para impedir os dias de 1 encontro, claro, o que com certeza é possível.
Além disso, é possível estimular a concentração do personagem em um único papel, em detrimento da versatilidade. Na mesma MP que mandei para o madruga: "pode-se agregar mecânicas simples ao sistema, como: "Se um personagem utilizar duas técnicas com a mesma palavra-chave no mesmo combate, seguidas, a segunda técnica é feita com um bônus de +1 em suas rolagens. Uma vez recebido este bônus, ele ainda poderá ser recebido no mesmo combate, mas apenas para outras técnicas" (é uma ideia ruim porque favorece personagens em níveis mais altos, que conheçam mais técnicas especiais, mas é só o esqueleto da ideia, sobre a qual pretendo trabalhar)." (nota: palavras-chave aqui denotariam o papel em que a habilidade se encaixa: causar dano, ajudar aliados, etc).

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E um último comentário: D&D ser um jogo voltado a grupos quer dizer que eles precisam trabalhar juntos, e que todos possam brilhar em algum momento da aventura (e que brilhem na mesma medida). Este "brilhar" não é possível apenas em combate, vale lembrar: ainda haverão encontros sociais e de exploração. Não basta o personagem ser auto-suficiente em combate se fora dele ele não faz nada. Claro que eu não quero que cada tipo de encontro seja o palco de um personagem diferente: todos devem participar de todos tipos de encontro. É só para lembrar que combate não é tudo.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: GoldGreatWyrm em Março 26, 2012, 11:57:03 am
Balela. O jogo não dividir papéis é uma armadilha de novatos. Um grupo verde que vá jogar um aventura pronta na 3e de 1-2ºº nível, por exemplo, sem um clérigo, provavelmente está assinando a sentença de TPK.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Khalim em Março 26, 2012, 12:08:48 pm
Citação de: Mearls
I am going to 100% promise you that, especially if you are a veteran player or DM, we will include stuff in the next iteration of the game that you will ignore.
(http://i3.kym-cdn.com/photos/images/newsfeed/000/210/119/+_2acc5a8841f8752904d37f90a8014829.png)

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We should be able to quickly and easily explain why a class is a useful member of an adventuring party. The mechanics should support that. Classes that are significantly weaker than the other classes—defined as easily overshadowed in all the aspects of the game—need a redesign.
100% aprovado! Agora, vá dizer isso pro Monte!
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Kasuya em Março 26, 2012, 12:29:23 pm
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O que quebra a orientação ao grupo é a presença de personagens que, além de possuírem habilidades em todo nicho de combate, ainda tem poderio o suficiente para não depender de outros.

Se eu já posso invadir o nicho dos outros, eu já tenho uma oportunidade em maior ou menor grau de me tornar auto suficiente. Vamos pensar na lógica da 4e por um momento (já que ainda não liberaram nada mecânico da 5e):

Se eu posso me defender bem, posso causar danos monumentais, posso me curar e me conceder bônus pra meus ataques mais importantes e se eu posso controlar os inimigos causando efeitos ruins neles, modificando ainda que parcialmente o cenário, deslocando eles forçadamente e explodindo quantidades altas de minions, eu preciso de um grupo pra quê?

Você pode alegar que "há, mas eu quero ver ele ser auto suficiente com um grupo grande de monstros, mesmo ele podendo fazer tudo isso, ele ainda só vai ter um turno por rodada e vai levar trocentos ataques, todos nele, precisando de um grupo". Fato. Ainda assim, ele tornaria muitos outros personagens dispensáveis. E, provavelmente, tudo que ele precisaria pra suprir a necessidade seria de buchas de canhão pra apanhar com ele (dividindo o dano) enquanto ele faz a festa (o que seria equivalente às magias de summom da 3e).

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Por exemplo, sistemas em que o jogador escolhe todas habilidades no momento em que faz a ficha. Se o sistema de habilidades do guerreiro for vancian-like, ele pode escolher técnicas de tudo que é tipo, mas depois da primeira interação com o grupo vai ver que ficaria mais eficiente pegando mais habilidades de defender (ou qualquer outra, dependendo do grupo), e no próximo dia ele muda as técnicas.

Pra mim isso é totalmente falso. A questão é: se eu posso suprir todos os papéis, por que cargas d'água eu vou querer me focar só em um supostamente "pelo grupo"? O mago 3e fazia isso pelo grupo? Sério que ele deixava o Guerreiro se sentindo "brilhando" por estar (inutilmente) tentando defender ele?

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Se existe uma habilidade B que possa ser considerada "a melhor" de seu role, ela obviamente terá um gasto em recursos maior (por exemplo, é diária).

Alguém achou Sure Strike do guerreiro tão bom quanto Cleave ou Reaping Strike? Esse último é ainda mais descarada a diferença porque eles tem o mesmo sentido de dar mais certeza na questão do dano, mesmo que seja baixo: o primeiro te dá mais chances de acertar em troca de menos dano, o outro, te deixa fazer um ataque normal e, se errar, tu faz menos dano (potencialmente tão bom quanto ou melhor que rolar 1[W]).

Você sempre vai ter um poder mais ou menos funcional, mesmo eles sendo "equivalentes". A questão é que eles são opções diferentes. Por exemplo, Sure Strike é muito melhor pra matar um minion que Reaping Strike (visto que minions são imunes a dando de "miss"), mas isso é situacional. É com certeza uma opção que poderia até encaixar bem como "o terceiro At-will do humano guerreiro", por exemplo, mas, se você tem a oportunidade de trocar esse poder por poderes de outros papéis (como, por exemplo, um poder de controller em explosão 1 de dano, no caso para subistituir um "sure kill minions") para se encaixar em mais papéis, pode ter certeza que poderes como esse vão pro limbo.

O que eu penso é nesse sentido. Normalmente, a gente acaba tendo poderes que executam melhor o seu papel que outros que não são tão necessários assim para isso.

Citar
. É simplesmente irresponsável da parte do jogador escolher 3 habilidades diárias e ficar sem nenhuma de encontro.

Outra coisa que eu acho um absurdo: o sistema permitir péssimas escolhas e você acusar o jogador de irresponsável por escolhê-las. Todas as opções possíveis do jogo deveriam ser boas opções. Não precisam ser 100% otimizadas, mas, se eu posso escolher, então eu não quero ficar com "mimimi, eu achei que esse personagem seria funcional, mas ele é um inútil, mimimi, eu quero trocar de personagem", como acontecia A LOT nas mesas de 3e quando eu jogava e ainda éramos iniciantes e não sabíamos todos os detalhes do sistema em si (lembro-me que um dos jogadores da primeiro jogo de 3e que jogamos ter mudado de paladino, pra monge e só ter se contentado quando virou druida).

Eu sei que não era isso que você tava abordando, mas eu deixo o meu registro: quer fazer toda classe ter a opção de ser o role que quiser? Beleza, mas façam com que TODAS as opções sejam tão boas quanto (considerando o nosso amigo Monte "eu adoto sistema que favorece quem o estuda" Cook, eu nem tou muito esperançoso quanto a isso).


Outra coisa, você mencionou que o jogo poderia permitir a "versatilidade", mas estimular o enfoque no papel. Do seu ponto de vista, aparentemente, é estimulante você ser melhor no que você faz, caso você foque. Eu concordo, até. Só que aí criaria o problema dos que querem ser versáteis: "eu sou um pato, faço de tudo, mas nada direito". O sistema vai ter que levar em consideração os personagens focados para não ficar tudo tão fácil pra eles, dificultando a vida dos versáteis que querem ser de todos os roles.

O contrário também é ruim (como eu já tinha falado). Se você pode ser tão bom quanto um focado, caso seja "multi-roles", então o que te estimularia a não ser? Nada. Se nada, os focados é que são os prejudicados.

Perceba onde eu quero chegar: voltamos à questão que eu tava falando que é um absurdo um sistema criar opções que não são igualmente boas. No fim, ou a negada vai querer ser "multi-role" ou a negada vai querer ser focado, dependendo dos benefícios oferecidos pelo sistema. O resultado disso é uma absurdamente forte tendência ao jogo ser repleto de más opções em detrimento de outras, o que é ruim para o equilíbrio do jogo, consequentemente, para o mestre do jogo e, principalmente, para o consumidor como um todo do jogo, que, como na 3e, paga 100% do sistema core, para usar, sei lá, 60% ou 40% do que tem lá, algo assim, porque todo o resto é opção ruim e você não vai usar para ser maleficiado.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Iuri em Março 26, 2012, 12:44:21 pm
Balela. O jogo não dividir papéis é uma armadilha de novatos. Um grupo verde que vá jogar um aventura pronta na 3e de 1-2ºº nível, por exemplo, sem um clérigo, provavelmente está assinando a sentença de TPK.
Não estou te entendendo. Isso acontece JUSTAMENTE por que na 3e há uma divisão de papéis: o curador, o porradeiro, o periceiro, e o faz tudo universal mothafocka. Um grupo que não preencha todas classes é obliterado.
Na minha sugestão, um grupo formado por 4 guerreiros ainda seria viável, desde que eles não resolvessem todos pegar habilidades do mesmo grupo (por exemplo: habilidades de controle de campo).

Citar
Se eu posso me defender bem, posso causar danos monumentais, posso me curar e me conceder bônus pra meus ataques mais importantes e se eu posso controlar os inimigos causando efeitos ruins neles, modificando ainda que parcialmente o cenário, deslocando eles forçadamente e explodindo quantidades altas de minions, eu preciso de um grupo pra quê?
Se tais habilidades dependessem de ações, ele ainda só poderia expressar uma de suas facetas por turno.

Resto do post do kasuia: Respondo de noite, estou atrasado. Mas já adianto que nenhum argumento seu é irrebatível :P
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: GoldGreatWyrm em Março 26, 2012, 12:55:50 pm
Tá, a única diferença é que tu vai dividir papéis ao invés de dividir papéis.

Não é muito diferente do trio Guerreiro/Senhor da Guerra/Patrulheiro. Os três são semelhantes, e fica mais fácil organizar equipamentos em poderes entre os três do que pegar uma única classe e ficar fazendo exceções (se você é um guerreiro inspirador, então sua armadura é a cota de malha. Agora, se você é o guerreiro ágil, só couro batido. Por exemplo)
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 26, 2012, 01:00:35 pm
Eu acho a ideia da divisão entre arquétipo de fantasia e papel de combate uma proposta interessante.
Se um sistema se focasse nisso, seria uma boa... talvez derivando a partir de temas... mas de certa forma o Essentials tentou fazer isso, com suas subclasses.

Como outro sistema similar faria de maneira diferente?
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Kasuya em Março 26, 2012, 01:22:55 pm
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Isso acontece JUSTAMENTE por que na 3e há uma divisão de papéis: o curador, o porradeiro, o periceiro, e o faz tudo universal mothafocka. Um grupo que não preencha todas classes é obliterado.

Exceto que não. Primeiro, outras classes como Druida e Bardo assumem o papel de "curandeiro" na 3e. Ainda assim, sem um fucking clérigo o grupo está fadado. Principalmente: na 3e, você não precisa preencher todas as classes em papéis do jogo. Você poderia fazer um grupo só de clérigos e magos, por exemplo.

Você esquece de uma coisa: D&D sempre teve, filosoficamente, uma divisão de papéis. Mas, na prática, o jogo era focado no seu personagem, a mecânica sempre te dava a oportunidade de tentar ser auto-suficiente, cobrindo suas necessidades fazendo as "escolhas corretas". Na 4e não. Os papéis foram realmente fundamentados, não só na filosofia do jogo, mas mecanicamente e de uma forma bem estruturada. É por isso que a 4e é famosa por ser "a edição que oficializou os roles".

Citar
Se tais habilidades dependessem de ações, ele ainda só poderia expressar uma de suas facetas por turno.

Sim, tecnicamente, o mago 3e também e isso era um problema? Cara, todo argumento seu em favor a "personagens que possam invadir nichos" se aplicam ao mago 3e.

Em tempo, por mais que ele só vá usar uma faceta por turno, todo turno ele usaria a faceta que ele quisesse. O cara focado, seria o mesmo role forever.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 26, 2012, 02:21:00 pm
Não é à toa que existe uma comunidade no orkut chamada "Sem Clérigo é Foda".

Já fui druida em grupo sem clérigo. É UMA MERDA, por mais que o druida seja legal...
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Kasuya em Março 26, 2012, 03:37:35 pm
Pois é.... existe o clérigo, os curandeiros secundários (druida, quiça bardo) e "os que fazem alguma curinha" (paladino, ranger...).

É engraçado como só uma classe é o papel inteiro: o de curar. xD


Meu irmão que o diga. É a classe que, de longe, ele mais jogou na 3e, porque poucos gostam de ser o "cala a boca e cura"* e meu irmão sempre faz um personagem pra suprir as necessidades do grupo (ou tapar os "buracos"), o que fez com que ele quase sempre jogasse de clérigo em virtude disso (e NUNCA tenha jogado de striker, exceto no playtest de 4e que eu promovi em casa).


*O que, a meu ver, é até uma certa injustiça. Clérigos 3e dão ótimas classes de porrada, muito mais funcionais que não-conjuradores e bem divertida (normalmente, quando eu queria fazer um guerreiro/paladino, eu fazia um clérigo focado em magias de combate e auto-buffs e pegava talento pra usar uma arma decente). =)
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Elven Paladin em Março 26, 2012, 04:38:40 pm
Eu quando jogo, acabo entrando no mesmo perfil que seu irmão, Kasuya. Com a diferença que ao contrário do que geralmente sou como mestre, eu prefiro ficar relativamente quieto, evito rolar dados (não me pergunte o motivo - nem eu sei) e adoro o papel de suporte e classe carregada de poderes desse tipo. Por isso acabei me dando muito bem com o LazyLord da 4e e só não repeti como um Líder porque outro jogador quis jogar antes com um Artificer. Mas na 3,5, ou jogava com Bardo ou Clérigo.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Rain em Março 26, 2012, 04:41:43 pm
Eu sou bem neutro neste quesito

De um lado acho que a mecânica de papeis foi a melhor coisa que aconteceu na 4e
Do outro, gosto sim de personagens mais generalistas que conseguiriam se virar sozinhos (Porque isto pode acontecer)

M&M não possui "papeis de combate" existe mais a concepção de arquétipos (como disse o Iuri)
O herói rápido (Homem-aranha) o bruto (Hulk) o Soldado Líder (Capitão America) O Homem da Tecnologia/Armadura de Combate (Homem de Ferro)

E o jogo por mais que não tenha a divisão de papeis, trás uma divisão de arquétipos logica que funciona muito bem!
Só não sei se isto funcionaria no truncado sistema de regras do D&D
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Kasuya em Março 26, 2012, 05:12:44 pm
Então, Elfo, meu irmão também é do tipo caladão, quando joga. E, incrivelmente, quem é do tipo "tapa-buracos" como vocês dois, acaba por jogar nunca ou quase nunca de strikers e passa a jogar muito com leaders.

Eu, pessoalmente, sou mais meio-termo. Eu gosto de ajudar os companheiros, mas gosto também de sentar a porrada, de ser uma pedra no sapato dos inimigos. Logo, nasci para jogar de defender, sem sombra de dúvidas. E foi muito curioso que, nessa brincadeira, o Guerreiro se tornou uma das minhas classes favoritas, justamente porque é um excelente defender, bate pra caramba e é incrivelmente versátil em builds. Acho que nenhuma classe pode possuir dois personagens membros dela tão diferentes entre sim quanto a classe guerreiro proporciona. Sempre gostei de personagens "linha de frente" (tanto que, mesmo na 3e, meu conjurador favorito era o clérigo, por me deixar ser o porradeiro do grupo sem ficar chupando dedo pro mago), a 4e só oficializou minha preferência de uma vez. =)

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De um lado acho que a mecânica de papeis foi a melhor coisa que aconteceu na 4e
Do outro, gosto sim de personagens mais generalistas que conseguiriam se virar sozinhos (Porque isto pode acontecer)

Rain, eu também gosto de jogos com orientação ao personagem. Existem casos, inclusive, que o jogo não funciona com essa filosofia de "orientação a grupos", como é o caso de um jogo de "bang bang", onde todo mundo é atirador, no máximo, se vira com medicina arcaica ou com um combate corpo a corpo (relativamente raro). Mas não tem muito o que fazer: você quer ser um aventureiro de um cenário de velho oeste? Você vai ter que ser bom de tiro (creio que, do ponto de vista do D&D, um striker).

No caso de super herói, eu também acho que não funciona um sistema orientado a personagem porque não simula um dos principais elementos de um herói: a "aleatoriedade" dos poderes. Eles sempre são frutos de mutações aleatórias, "dadivas divinas", membro de uma raça longínqua (que, quer queira quer não, é o mesmo caso de mutações aleatórias, dado que é um estado evolucional de um ser vivo), etc... Então um grupo de super heróis, a meu ver, não necessariamente tem que "combar" como um grupo, parte do elemento desse tipo de jogo é justamente fazer o grupo tentar se encaixar de alguma forma.

Mas enfim... esse não é o caso de D&D. A gente vai morrer e esse jogo ainda vai ser sobre aventureiros distribuídos em "combatente principal de linha de frente" (Guerreiro), "combatente secundário, curandeiro e buffer" (clérigo), "combatente esguio que causa dano massivo pela luta suja" (ladino) e "conjurador de magias que explodem, manipula os inimigos e convoca magias para resolver problemas que os meios mundanos não são capazes" (mago).

Mesmo que morram os roles de defender, striker, leader e controller como estamos acostumados a ver, o jogo continuará sendo pensado levando em conta o grupo clássico Guerreiro, Clérigo, Ladino e Mago. Por isso, a meu ver, a questão dos roles para D&D é essencial.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Elven Paladin em Março 26, 2012, 05:18:19 pm
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Então, Elfo, meu irmão também é do tipo caladão, quando joga. E, incrivelmente, quem é do tipo "tapa-buracos" como vocês dois, acaba por jogar nunca ou quase nunca de strikers e passa a jogar muito com leaders.

O que é engraçado é que como DM eu sou o oposto disso. Mas no momento, eu estou com um personagem não-líder. Um ChaLadino focado em Multi-Marking e Cura, oops, isso é imensamente similar ao que é um Líder.  :b
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 26, 2012, 05:18:47 pm
Eu consigo pensar honestamente em outros arquétipos sem ser 4 básicos: isso é a base de D&D, não de jogos de fantasia como um todo. Mas eu sou estranho.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Iuri em Março 26, 2012, 05:38:59 pm
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Cara, todo argumento seu em favor a "personagens que possam invadir nichos" se aplicam ao mago 3e.
E o Mago da 3e ficaria jogável se seguisse apenas meus argumentos. Mas os caras quiseram deixá-lo invulnerável, com capacidade de parar o tempo e shit, e ISSO não está nos argumentos que eu defendo. Como eu já citei de exemplo antes, o bardo teoricamente invadia nichos também. E ele era apelão? Se bem focado, ele se tornava uma classe bem forte até, mas nunca poderia levar o grupo nas costas, como essa idealização de "personagens autossuficientes" de vocês parece indicar.

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Tá, a única diferença é que tu vai dividir papéis ao invés de dividir papéis.
Quase isso. Em termos mecânicos a coisa permanece igual. O que muda é a forma em que ele é apresentado: se eu quero um Aragorn, porque necessariamente tenho que me restringir em causar bastante dano com o arco (ou com duas espadas)? Com certeza eu posso pegar um guerreiro e "vestir" ele como eu quiser, para emular o Aragorn saco-de-pancadas que eu queria jogar, mas isso exige um pouco de abstração, porque a própria apresentação da classe Ranger diz que ele é "o aragorn do D&D".

Novamente: eu quero que meu papel em combate seja desatrelado da minha classe. Não quero que não existam papeis de combate.

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Outra coisa que eu acho um absurdo: o sistema permitir péssimas escolhas e você acusar o jogador de irresponsável por escolhê-las. Todas as opções possíveis do jogo deveriam ser boas opções. Não precisam ser 100% otimizadas, mas, se eu posso escolher, então eu não quero ficar com "mimimi, eu achei que esse personagem seria funcional, mas ele é um inútil, mimimi, eu quero trocar de personagem", como acontecia A LOT nas mesas de 3e quando eu jogava e ainda éramos iniciantes e não sabíamos todos os detalhes do sistema em si (lembro-me que um dos jogadores da primeiro jogo de 3e que jogamos ter mudado de paladino, pra monge e só ter se contentado quando virou druida).
Tche, isso acontecia em 3e porque era o que os designers queriam: "fuce bastante nas regras e aprenda o que é o melhor sozinho". Em uma edição em que o domínio das regras não seja recompensado com maior efetividade nas aventuras, basta que o capítulo de criação de personagem possua trechos dedicados a instruir o jogador novato no que é eficiente ou não. Algo do tipo na 3.X com certeza teria um parágrafo: "Apesar de sua aparência, não pegue o monge a menos que não queira ser tão importante para o grupo quanto o resto dos jogadores", ou "Só pegue classe X se pegar o talento Y". Nesta 5E imaginária, seria algo do tipo "Não escolha todas habilidades com custo alto em recursos. Sempre fique com algumas habilidades com gasto menor, para encontros mais demorados ou emergências". Além disso, um esquema semelhante ao da 4E deve ser adotado: quando apresentar uma classe, apresentar automaticamente sugestões de poderes para certas builds. O novato agradece.

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Pra mim isso é totalmente falso. A questão é: se eu posso suprir todos os papéis, por que cargas d'água eu vou querer me focar só em um supostamente "pelo grupo"? O mago 3e fazia isso pelo grupo? Sério que ele deixava o Guerreiro se sentindo "brilhando" por estar (inutilmente) tentando defender ele?
Se o mago se focasse em apenas um aspecto, ele não ficava melhor nele. Não espero que o jogador escolha uma opção que pareça pior do que outra pelo bem do grupo. O jeito é tornar a opção "especialista em segurar a barra" (defender) atrativa. Por exemplo, incentivando o uso de habilidades do mesmo grupo.

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Só que aí criaria o problema dos que querem ser versáteis: "eu sou um pato, faço de tudo, mas nada direito". O sistema vai ter que levar em consideração os personagens focados para não ficar tudo tão fácil pra eles, dificultando a vida dos versáteis que querem ser de todos os roles.
A questão é apenas o "como" deixar ambas opções atrativas. Tanto o focado quanto o versátil. É claro que é idiota fornecer a possibildiade de atuar em vários campos se for um inútil em todos. A vantagem de se focar em algo não pode ser tão grande assim. Mas com certeza é possível balancear isso.

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Exceto que não. Primeiro, outras classes como Druida e Bardo assumem o papel de "curandeiro" na 3e. Ainda assim, sem um fucking clérigo o grupo está fadado. Principalmente: na 3e, você não precisa preencher todas as classes em papéis do jogo. Você poderia fazer um grupo só de clérigos e magos, por exemplo.
Na verdade o druida até consegue substituir a capacidade de cura do clérigo. Tem que abrir mão de poder de fogo, mas consegue. E o bardo nunca foi encarado como curandeiro: como eu disse, ele valia como coringa (e na parte de cura era onde ele era menos efetivo).
E apesar do grupo de clérigos ser possível e bastante eficiente, isso é bug do jogo, já que ele foi concebido de forma que todo grupo tivesse aquela combinação padrão de papéis. É bug porque, primeiro, a definição de papéis foi virtual, mais baseada em fontes de poder do que em forma de agir em combate, e segundo porque deram muito poder ao clérigo.

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Você esquece de uma coisa: D&D sempre teve, filosoficamente, uma divisão de papéis. Mas, na prática, o jogo era focado no seu personagem, a mecânica sempre te dava a oportunidade de tentar ser auto-suficiente, cobrindo suas necessidades fazendo as "escolhas corretas". Na 4e não. Os papéis foram realmente fundamentados, não só na filosofia do jogo, mas mecanicamente e de uma forma bem estruturada. É por isso que a 4e é famosa por ser "a edição que oficializou os roles".
E eu estou dizendo: Sim, mantenham os papeis. Só deixem eu escolher meu papel independente do arquetipo do meu personagem!!!!
D&D é um jogo sobre heróis em aventuras. Não apenas sobre combates e a forma como você se comporta neles. Como a classe é o principal definidor de seu personagem, isto é o minimo que eu espero.

PS: Se deixei passar algo avise, que estou no meio de uma aula. De noite respondo melhor.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Agnelo em Março 26, 2012, 05:50:12 pm
Um rápido parêntese: Tá chato ver todo mundo enfiar a rotina "o Mago de 3.x era feio bobo e chato" no meio de qualquer discussão sobre praticamente qualquer assunto.

Já tá mais do que cristalizado por aqui que a classe era quebrada e que aquilo não é um ideal a se seguir, podem pular esse espantalho durante a conversa.

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No mais numa edição de D&D que eu fizesse eu roubaria na cara dura o que eu já vi por aí, não lembro se dito pelo nibe ou pelo kimble: Na criação de personagem tu escolheria um papel de combate (defensor, agressor, líder ou controlador, por exemplo), uma fonte de poder (marcial, divina, arcana, psiônico, por exemplo e um tema, trabalhando como papel fora do combate (monte de opções).

Não haveria o conceito de classe, exceto por arquétipos feitos a título de sugestão.

A forma como papel de combate e fonte de poder integrragissem liberariam acessos para os personagens, de maneira a fazer um defensor marcial ser diferente de um arcano, por exemplo.

Eu acho que isso seria lindo, mas teríamos muitas vacas mortas pra uma edição de D&D.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: VA em Março 26, 2012, 06:27:50 pm
Isso seria lindo, e funcionaria muito bem num OGL. Por que não?
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 26, 2012, 06:48:57 pm
Porque não é D&D, mesmo motivo de abolir progressão de coisas como crescimento de ataque / defesa por níveis, mas... manter níveis como únicos patamares.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Smaug em Março 26, 2012, 07:02:05 pm
Tem isso também, vale mais pegar essas idéias e montar um sistema novo do zero do que tentar mexer com uma marca como D&D e correr o risco de perder quem já joga e não atrair mais ninguém...
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 26, 2012, 07:09:19 pm
Não é D&D mas conta como algo próximo, da mesma forma que d20 Modern era parente do D&D por afinidade de sistema.

E não acho que isso seja tanta vaca sagrada *verdadeiramente* sagrada no sentido de descaracterizar o jogo como D&D; se assim fosse 4e não seria D&D... embora muita gente diga exatamente isso...

Como é que anda OGL nos dias de hj? Estou por fora.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Iuri em Março 26, 2012, 08:48:06 pm
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No mais numa edição de D&D que eu fizesse eu roubaria na cara dura o que eu já vi por aí, não lembro se dito pelo nibe ou pelo kimble: Na criação de personagem tu escolheria um papel de combate (defensor, agressor, líder ou controlador, por exemplo), uma fonte de poder (marcial, divina, arcana, psiônico, por exemplo e um tema, trabalhando como papel fora do combate (monte de opções).
Então, foi exatamente o que eu propus. Só que para o defensor arcano ser diferente do defensor psionico, mecanicamente falando (e não apenas em fluff), é necessário que as habilidades de defensor estejam dentro da fonte de poder. Cada fonte de poder teria que ter diferentes listas de habilidade, uma para as de defensores, outra para as de líder, etc etc. Só que diferente da concepção do Locke, na minha o jogador poderia mesclar habilidades de diferentes listas, se quisesse, tendo em mente que o aumento da versatilidade custaria um pouco em termos de "poderio".
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Cebolituz em Março 26, 2012, 09:18:26 pm
Muita gente gostaria disso: um papel de combate, uma fonte de poder e o restante seriam opções de construção. Pena que dificilmente venderia bem. A 4E demonstrou que acabar com as vacas sagradas é mais difícil do que se pensava.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Smaug em Março 26, 2012, 09:28:13 pm
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A 4E demonstrou que acabar com as vacas sagradas é mais difícil do que se pensava.
Sim! Esse é meu ponto! Eu, por exemplo, esperava que a 4e fosse o inicio de um processo gradual de abatimento de vacas sagradas, diminui as tendencias ali, tira o sistema vanciano daqui, dá uns poderes pra todo mundo ali. Dai na 5e, quando todos já estivessem acostumados com as mudanças na 4e, eles diminuiriam ainda mais as tendencias, talvez juntassem as classes (tipo vc tem uma classe marcial que pode ser ter qualquer papel dentro do combate) e coisas assim... com o tempo o publico se acostumaria a ter um D&D diferente e sem vacas sagradas... infelizmente, não foi o que aconteceu...
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Kasuya em Março 26, 2012, 10:10:23 pm
Antes de mais nada:
Citação de: Agnelo
Um rápido parêntese: Tá chato ver todo mundo enfiar a rotina "o Mago de 3.x era feio bobo e chato" no meio de qualquer discussão sobre praticamente qualquer assunto.

Já tá mais do que cristalizado por aqui que a classe era quebrada e que aquilo não é um ideal a se seguir, podem pular esse espantalho durante a conversa.
Acontece que quando a discussão se baseia em "personagem que invade nichos" é impossível não usar o mago de exemplo. Eu posso usar o clérigo se isso te faz se sentir melhor. =)


Citação de: Iuri
E o Mago da 3e ficaria jogável se seguisse apenas meus argumentos. Mas os caras quiseram deixá-lo invulnerável, com capacidade de parar o tempo e shit, e ISSO não está nos argumentos que eu defendo.
Cara, se ele fosse invencível na área dele, ele não seria uma classe tão ruim assim. O problema é JUSTAMENTE ele invadir todos os nichos. Ele faz TUDO o que todo mundo faz, exceto curar, porque não é magia arcana. Ele pode realizar todos os testes de perícia usando magia, ele pode bater usando magia, ele pode explodir em área usando magia, ele pode atacar concentradamente usando magia, ele pode dar buff usando magia, ele pode atrapalhar os inimigos usando magia, ele pode fazer TUDO usando magia. Se tornar invencível + invisível + voador + deslocador via teleportação + parador do tempo é só, tipo, a cereja do bolo.
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Como eu já citei de exemplo antes, o bardo teoricamente invadia nichos também. E ele era apelão?
O bardo não foi feito para invadir nichos. Ele foi feito para estar dentro do nicho do "faz-tudo", da mesma forma que o ladino(antigamente, o ladino não era definido como "striker", ele era definido como "especialista", nomenclatura recorrente na 3e e onde se encaixava também o bardo e, posteriormente, o ranger). A diferença é que ele troca a "luta suja" por magias focadas em interação/manipulação e buff. Se você parar para pensar bem, da 3e para a 4e, ele não mudou praticamente nada na relação crunch/fluff, ele só tem uma mecânica mais consistente com a 4e, obviamente. O bardo 4e invade nichos? Não. Ele flerta com outros nichos, é versátil, sempre tem um truque na manga. Mas ele tem um nicho.
Por isso que eu não gosto de usar o termo "versátil" para "invasores de nichos", porque uma coisa não implica a outra. Guerreiro 4e é uma das classes mais versáteis do jogo, capaz de ter modificações dramáticas na própria mecânica. E ele não invade nichos. No máximo, flerta com o papel de striker.


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Com certeza eu posso pegar um guerreiro e "vestir" ele como eu quiser, para emular o Aragorn saco-de-pancadas que eu queria jogar, mas isso exige um pouco de abstração, porque a própria apresentação da classe Ranger diz que ele é "o aragorn do D&D".
Como assim cara? Fizeram o Ranger baseado no personagem Aragorn e isso tem anos. Ok. Mas onde que no livro do jogador 4e ele apresenta o ranger como se fosse um "aragorn D&D"? Na verdade, o jogo é bem claro: quer ser um marcial porradeiro linha de frente que defende a negada? Guerreiro. Quer ser o porradeiro focado no dano que corre ou ataca à distância? Ranger. Quer ser o porradeiro que bonifica a negada e cura/inspira? Warlord. Qual é o conceito de Guerreiro de D&D 4e se não "defensor marcial"? Compare com outra classe marcial, o ladino. Ele sim, tem um conceito bem claro: combatente esguio, luta sujo, oportunista, sempre se esconde, desarmador de armadilhas, enganador, etc, etc....
Então sem essa. Se eu quero fazer um "aragorn" de linha de frente eu não tenho nada que "vestir" guerreiro com outra roupagem. Eu só digo que eu sou guerreiro.
Claro que tem classes com conceitos muito bem definidos, como ladino e paladino, mas o seu exemplo foi só infeliz.


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Novamente: eu quero que meu papel em combate seja desatrelado da minha classe. Não quero que não existam papeis de combate.
É, mas você percebe onde isso chega? Uma única classe marcial. No máximo duas, porque o Ladino é não só bem definido como uma holy cow.


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Tche, isso acontecia em 3e porque era o que os designers queriam: "fuce bastante nas regras e aprenda o que é o melhor sozinho" (...)
Você não entendeu a minha contextualização. O problema é que personagens invasores de nichos são incompatíveis com personagens focados.
Qual é a única vantagem lógica de se ser um personagem focado? Ser melhor naquele único papel que você se foca que os outros. Ok. Mas no sistema do D&D significa que, com o tempo, você será o único capaz de fazer isso. Se você não for focado, as coisas vão se tornar difíceis de mais. A recíproca é igualmente ruim. Se tomar por base de dificuldade o personagem não focado, você vai ter que os desafios na área do focado é simplesmente fácil de mais. Nos dois casos, ser um personagem invasor de nichos se torna uma opção ruim ao ponto de ninguém pegar.


Se você tornar a invasão de nichos interessante, ainda que levemente, você já acaba com os personagens focados porque fazer tudo >>> fazer UMA coisa tão bem quanto.


Aí vem a pergunta: se sempre um dos lados é uma opção ruim, pra quê existir?


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A questão é apenas o "como" deixar ambas opções atrativas. Tanto o focado quanto o versátil. É claro que é idiota fornecer a possibildiade de atuar em vários campos se for um inútil em todos. A vantagem de se focar em algo não pode ser tão grande assim. Mas com certeza é possível balancear isso.
O meu ponto é justamente esse. Sempre há o trade off. Favorecer uma opção é automaticamente desfavorecer a outra. Você pode começar a lançar suas sugestões sobre como achar um "ponto de equilíbrio". Eu, realmente, não consigo imaginar e, ainda que você consiga isso, não consigo imaginar em como pode ser bom par ao sistema ser orientado a grupos E a personagens se o D&D sempre foi, filosoficamente, APENAS orientado a grupos e, enquanto o crunch (que era orientado a personagem) não compatia com a filosofia, ele continuou a ficar quebrado.


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Na verdade o druida até consegue substituir a capacidade de cura do clérigo.
Não. Não consegue. Como druida 3e, você:
1- Ganha magias de cura um nível de magia depois (exceto no primeiro nível);

2- Não tem conversão espontânea para cura;
3- Não tem magias adicionais para compensar o consumo delas com cura.


Em resumo, você não tem mecânica de administração de cura eficiente, você vai estar sempre gastando slots de suas melhores magias para estar curando com eficiência defasada, vai ter que PREVER quantas curas vai precisar (o que aumenta o teu potencial de perca de slot de magias ou de ineficiência como curandeiro), e ainda com menos uma magia por nível de magia que poderia ser aproveitada para outra coisa.


Essas desvantagens matam o druida como classe curandeira eficiente o suficiente para substituir o clérigo. Aliás, esse é o mesmo caso que eu venho falando. O clérigo é focado em cura, o druida não. Pelo foco, o clérigo deveria ser melhor nisso, o druida troca o potencial de cura por mais acesso a magias ofensivas. O sistema de dano do jogo é feito levando em conta a cura do clérigo. Logo, como o druida não é tão bom, vai sofrer loucamente para servir de curandeiro. Se o contrário fosse feito, nivelar o nível de cura necessário pelo druida, jogar com um clérigo do grupo seria como um atestado de imortalidade.


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E o bardo nunca foi encarado como curandeiro: como eu disse, ele valia como coringa (e na parte de cura era onde ele era menos efetivo).
Ele sempre foi proposto como curandeiro secundário. Se o druida não é bom para curandeiro primário, ele obviamente se encaixa junto ao bardo como curandeiro secundário, embora o druida seja melhor nessa tarefa.
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E apesar do grupo de clérigos ser possível e bastante eficiente, isso é bug do jogo, já que ele foi concebido de forma que todo grupo tivesse aquela combinação padrão de papéis. É bug porque, primeiro, a definição de papéis foi virtual, mais baseada em fontes de poder do que em forma de agir em combate, e segundo porque deram muito poder ao clérigo.
Você disse que o jogo da 3e te "obrigava" também a suprir todos os nichos de classe. E ele não obriga. Não é "bug" do jogo. A questão é:
1- Sistema orientado a personagem;
2- Filosofia do "sinta-se inteligente por descobrir uma opção intencionalmente ruim".


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E eu estou dizendo: Sim, mantenham os papeis. Só deixem eu escolher meu papel independente do arquetipo do meu personagem!!!!
Eu até simpatizo com essa ideia. Mas isso não implica em termos classes invasoras de nichos. E isso é apresentado exatamente nessa ideia que você apoiou agora:
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No mais numa edição de D&D que eu fizesse eu roubaria na cara dura o que eu já vi por aí, não lembro se dito pelo nibe ou pelo kimble: Na criação de personagem tu escolheria um papel de combate (defensor, agressor, líder ou controlador, por exemplo), uma fonte de poder (marcial, divina, arcana, psiônico, por exemplo e um tema, trabalhando como papel fora do combate (monte de opções).
Então, foi exatamente o que eu propus. Só que para o defensor arcano ser diferente do defensor psionico, mecanicamente falando (e não apenas em fluff), é necessário que as habilidades de defensor estejam dentro da fonte de poder. Cada fonte de poder teria que ter diferentes listas de habilidade, uma para as de defensores, outra para as de líder, etc etc. Só que diferente da concepção do Locke, na minha o jogador poderia mesclar habilidades de diferentes listas, se quisesse, tendo em mente que o aumento da versatilidade custaria um pouco em termos de "poderio".
Quando você cria "listas separadas" para cada papel, você está fechando o cerco. A gente tem um classe em que você pode escolher trilhar o "caminho" A, B, C ou D, entende?


Então, se eu quero ser um Guerreiro Striker, eu vou ter acesso aos poderes de Striker da fonte marcial, segundo essa ideia. Isso não envolve classes invasoras de nichos, entende?


Citação de: VA
Isso seria lindo, e funcionaria muito bem num OGL. Por que não?
Eu trabalharia num negocio desse numa boa. Acho a ideia interessante. A questão é só de até que ponto a gente pode "beber" da fonte 4e e fugir um pouco da 3e sem deixar de ser OGL.


Citação de: publicano
E não acho que isso seja tanta vaca sagrada *verdadeiramente* sagrada no sentido de descaracterizar o jogo como D&D; se assim fosse 4e não seria D&D... embora muita gente diga exatamente isso...
Concordo. Como eu sempre digo: 4e é o mesmo D&D de sempre, só que com regras de combate melhores.


Ufa.... sorry pelo mega mothefucker post... Mas acho que tem muita coisa a ser debatida em cima disso.... xD
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 26, 2012, 10:22:45 pm
O problema real é que D&D é mais uma marca e uma explicação de um estilo de jogo do que um sistema pra fantasia - "pra jogar fantasia (medieval), tu usa qualquer sistema, mas somente D&D© te dá a experiencia mais completa!".

A 4ª edição começou com cinco pés esquerdos ao mudar algumas  coisas que eram lugar-comum, mesmo que não fosse sequer utilizadas como já foram um dia - tendências / alinhamentos inclusas.

Esse retorno as origens da 5e não é nada mais de tentar apaziguar quem diz que "D&D não é mais D&D".

Muita gente gostaria disso: um papel de combate, uma fonte de poder e o restante seriam opções de construção. Pena que dificilmente venderia bem. A 4E demonstrou que acabar com as vacas sagradas é mais difícil do que se pensava.
Todos nós, mas o mercado americano é movido por colecionadores que se focam mais no que eles acham que é, do que é.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Kasuya em Março 26, 2012, 10:29:51 pm
Fora que, nessa forma de design, a gente teria, o que, 5 ou 6 "classes"? Marcial, Divino, Arcano, Primal, Psiônico e Shadow?

Acho que isso não seria muito bom pros negócios. xD
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: GoldGreatWyrm em Março 26, 2012, 11:28:36 pm
Nem é só isso. Tem gente como eu que é "hoarder", e gosta de ficar coletando equipamentos, que podem ter encantamentos, serem consumíveis, invocar coisas, fazer uma habilidade de classe funcionar diferente, etc. etc. e que só funcionem com classe X.

No final, a classe também dita o que tu pode equipar, e faz diferença na hora de fazer fluir a aventura (de repente o ladino fica inútil em uma luta contra um golem na 3e, mas daí se acha uma adaga de Rompimento! Esse tipo de coisa).

E pelo que pude ver, o mercado americano se foca bastante nisso. Só ver o inchaço de itens nos livros lançados comparado a classes, perícias, talentos e até mesmo magias.

E níveis são importantes para controlar o quanto de poder um personagem vai ter não somente por função dos níveis per se, mas também pelos níveis dos itens disponíveis.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Iuri em Março 26, 2012, 11:36:42 pm
Como assim cara? Fizeram o Ranger baseado no personagem Aragorn e isso tem anos. Ok. Mas onde que no livro do jogador 4e ele apresenta o ranger como se fosse um "aragorn D&D"? Na verdade, o jogo é bem claro: quer ser um marcial porradeiro linha de frente que defende a negada? Guerreiro. Quer ser o porradeiro focado no dano que corre ou ataca à distância? Ranger. Quer ser o porradeiro que bonifica a negada e cura/inspira? Warlord. Qual é o conceito de Guerreiro de D&D 4e se não "defensor marcial"? Compare com outra classe marcial, o ladino. Ele sim, tem um conceito bem claro: combatente esguio, luta sujo, oportunista, sempre se esconde, desarmador de armadilhas, enganador, etc, etc....
Então sem essa. Se eu quero fazer um "aragorn" de linha de frente eu não tenho nada que "vestir" guerreiro com outra roupagem. Eu só digo que eu sou guerreiro.
Claro que tem classes com conceitos muito bem definidos, como ladino e paladino, mas o seu exemplo foi só infeliz.
Retirado do livro do jogador: "Rangers are watchful warriors who roam past the horizon to safeguard a region, a principle, or a way of life. (...) As a ranger, you possess almost supernaturally keen senses and a deep appreciation for untamed wilderness. With your knowledge of the natural world, you are able to track enemies through nearly any landscape, using the smallest clue to set your course, even sometimes the songs of beasts and birds.". Enquanto a entrada do fighter traz um panorama mais amplo: "Fighters draw weapons for gold, for glory, for duty, and for the mere joy of unrestrained martial exercise." (O resto da descrição de cada classe basicamente diz o quanto eles são bons em combate). Agora me diga, como um jogador querendo jogar com o trope do passolargo vai preferir o guerreiro ao ranger, após ler estas descrições?

E sim, eu percebi que tinham exemplos melhores, mas escolhi o que mais condiz com a realidade do iniciante. :P
Atenção neste ponto do seu post:
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Na verdade, o jogo é bem claro: quer ser um marcial porradeiro linha de frente que defende a negada? Guerreiro. Quer ser o porradeiro focado no dano que corre ou ataca à distância? Ranger
Ou seja, para a maioria dos jogadores da 4E, escolher uma classe se resume a escolher a forma como irá lutar. Depois não gostam que grognards chamem a 4e de video-game....

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Novamente: eu quero que meu papel em combate seja desatrelado da minha classe. Não quero que não existam papeis de combate.
É, mas você percebe onde isso chega? Uma única classe marcial. No máximo duas, porque o Ladino é não só bem definido como uma holy cow.
SIM!!!
No design que eu estou bolando (para o e8, ainda não submetido aos outros membros do time de desenvolvimento para avaliação :P) tem 5 classes apenas.
Qual o problema?

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Qual é a única vantagem lógica de se ser um personagem focado? Ser melhor naquele único papel que você se foca que os outros. Ok. Mas no sistema do D&D significa que, com o tempo, você será o único capaz de fazer isso. Se você não for focado, as coisas vão se tornar difíceis de mais. A recíproca é igualmente ruim. Se tomar por base de dificuldade o personagem não focado, você vai ter que os desafios na área do focado é simplesmente fácil de mais. Nos dois casos, ser um personagem invasor de nichos se torna uma opção ruim ao ponto de ninguém pegar.
Questão apenas de matemática e escalonamento de desafios com os níveis.

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Se você tornar a invasão de nichos interessante, ainda que levemente, você já acaba com os personagens focados porque fazer tudo >>> fazer UMA coisa tão bem quanto.
De onde você está tirando estas conclusões, mãe de deus?!
Ninguém apresentou nenhum exemplo passível de julgamento, tirando o CoDzilla ou mago da 3.5. Não vamos ter outra 3.X pela frente, com certeza, então não adianta querer usar a matemática desse sistema.

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Aí vem a pergunta: se sempre um dos lados é uma opção ruim, pra quê existir?
Fácil, não faça nenhum dos lados ser uma opção ruim.

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Quando você cria "listas separadas" para cada papel, você está fechando o cerco. A gente tem um classe em que você pode escolher trilhar o "caminho" A, B, C ou D, entende?

Então, se eu quero ser um Guerreiro Striker, eu vou ter acesso aos poderes de Striker da fonte marcial, segundo essa ideia. Isso não envolve classes invasoras de nichos, entende?
Apesar de ainda não concordar que a invasão será necessariamente ruim, vou manter em mente essa possibilidade. Nada que uns playtestes não conseguiam tirar a prova.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 26, 2012, 11:51:43 pm
Essa discussão tá tão acirrada e séria que vou criar umas paragon paths e destinos épicos pra mostrar arquétipos de fantasia bem icônicos.
Tipo "Druida da Vaca Sagrada", "Mago da Escola Velha", "Clérigo Indispensável", "Guerreiro Linear", "Ladino das Mil e Uma Porcentagens".
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Macnol em Março 27, 2012, 02:05:57 am
Pra mim, o Schrödinger's Wizard é a nova Lei de Godwin das discussões de D&D: no momento que alguém começa com esse espantalho, eu perco o interesse na conversa.

Iuri, eu acho que tu levantou um ponto importante na desvantagem de ter foco demais em jogadores especializados em um único role: fica estupidamente mais trabalhoso (pra não dizer inviável) mestrar uma campanha sem cumprir um requisito mínimo de roles "obrigatórios". Isso já era um problema antes, com os curandeiros, mas a 4e exacerbou. Se a 5e mantiver essa linha, vai continuar difícil jogar com um número menor de membros no grupo.

Nesse ponto eu acho bem oportuno fazer uma comparação com MMOs. :) WoW é, como eu já expliquei, um análogo exato do modelo de combate da 4e: roles muito especializados, e "exige" uma composição de grupo específica pro combate fluir bem. Já o lançamento mais esperado desse ano é Guild Wars 2, que troca isso por um modelo onde cada personagem é mais auto-suficiente, sem exigir que um jogador seja "o tank" ou "o healer", dando a todos alguma capacidade de cuidar dos próprios ferimentos e colocando foco na movimentação e posicionamento ao invés de "aggro" pra definir quem os inimigos vão atacar.

Talvez essa mudança de filosofia se popularize pra outros MMOs e acabe inspirando o design de D&D, mas acho bem cedo pra dizer.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Rain em Março 27, 2012, 05:30:38 am
Pra mim, o Schrödinger's Wizard é a nova Lei de Godwin das discussões de D&D: no momento que alguém começa com esse espantalho, eu perco o interesse na conversa.

Troque mago por full caster (mago, clérigo e druida) e seja feliz!
E logico que isto vai aparecer neste tipo de discussão!
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Sirus em Março 27, 2012, 07:12:20 am
SE eu entendi direito o que o iuri quer dizer. acredito que ele esta dizendo que personagens multinicho não serão algo ruim, se todas as classes puderem fazer isso, ao inves de uma classe só que roubava todos os nichos dos outros e fazia isso ainda melhor (ex mago 3e)
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Kasuya em Março 27, 2012, 07:58:54 am
@Iuri, o Ranger é descrito assim mais pelas suas perícias. Tudo que o guerreiro tem que ter é uma seleção de perícias nesse sentido (o que vai tender a fazê-lo gastar mais talentos, mas whatever). Como eu vinha dizendo, o guerreiro basicamente não tem um conceito bem formado, ele é "aquele cara que bate na linha de frente" e pode assumir qualquer conceito marcial, desde que seja compatível com esse estilo de luta defender.

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Ou seja, para a maioria dos jogadores da 4E, escolher uma classe se resume a escolher a forma como irá lutar. Depois não gostam que grognards chamem a 4e de video-game....

Iuri, cara, é exatamente isso: a classe deve estar lá só pra definir a sua mecânica de combate. O roleplay é todo seu. E tem gente aqui que ainda tá achando isso pouco, quer desvirtuar o papel fora do combate da própria classe, assim, você poderia ser um "guerreiro defender", mas com o papel de diplomata. E isso é excelente.

Eu não sei de onde que as pessoas acham tão legal que a classe defina TUDO que você vá ser, da sua capacidade de combate à forma como você interpreta a mesma. E lá se vamos nós voltar à edição antiga. Paladinos eram OBRIGADOS a ser "leal e trouxa" sob pena de PERDER a classe se mudasse de tendência. Ora porra, se eu quiser interpretar um guerreiro que foi obrigado pela família a entrar num templo como uma espécie de "noviço" e teve que aguentar a formação de Paladino a vida toda antes de ser "livre" para sair por aí e pregar? Sério que ele vai ter que ser "leal e trouxa", se ele tá mais para um personagem caótico, potencialmente revoltado pelos pais terem meio que "estragado" a vida dele?

Quando a 4e largou mão dessa frescura, muitos curtiram a ideia. Exatamente porque agora o Paladino define que você é um defensor divino e não o fluff obrigatório da 3e. E ainda poderia melhorar, porque ele não deveria ser obrigado a ter apenas aquela seleção de perícia. O lance dos temas entraria aí pra resolver o problema.

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No design que eu estou bolando (para o e8, ainda não submetido aos outros membros do time de desenvolvimento para avaliação ) tem 5 classes apenas.
Qual o problema?

Nenhum... se for para um outro sistema. Acontece que D&D com 5 classes e pronto seria um Deus nos acuda. Primeiro porque isso seria a "very motherfucker holy cow murder" e teríamos uma avalanche de fãs revoltados, indignados e tudo o mais. Segundo porque, desse jeito, eles não vão poder vender livros do jogador 1, 2 e 3, etc etc etc... Um número grande de classes vende o jogo after all.

Um outro grande problema disso, é que, nessa filosofia apresentada, uma classe, representaria o equivalente a, no mínimo, quatro classes de 4e. Fazendo uma proporção do trabalho e espaço ótimo ocupado pelas classes no livro, o livro do jogador 1 da 4e, se fosse feito assim, só teria duas classes, cada uma com 4 papéis, compondo o equivalente a 8 classes de 4e, o que seria uma forma pior ainda de apresentar o jogo, você há de convir.

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Questão apenas de matemática e escalonamento de desafios com os níveis.

Bingo. Agora você sabe porque isso é tão difícil. Pare pra pensar bem: já vamos ter a quinta edição e o D&D ainda tem falhas matemáticas. São anos e mais anos e a matemática do jogo nunca fica perfeita, fechada. Daí você quer que os caras simplesmente adicionem mais esse nível de complicação na matemática do jogo. Pense nisso.

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Apesar de ainda não concordar que a invasão será necessariamente ruim, vou manter em mente essa possibilidade. Nada que uns playtestes não conseguiam tirar a prova.

Isso me leva a uma questão: por que a invasão de nichos seria tão boa a final? Qual é a vantagem que essa filosofia trás para um jogo baseado em GRUPOS?

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Iuri, eu acho que tu levantou um ponto importante na desvantagem de ter foco demais em jogadores especializados em um único role: fica estupidamente mais trabalhoso (pra não dizer inviável) mestrar uma campanha sem cumprir um requisito mínimo de roles "obrigatórios". Isso já era um problema antes, com os curandeiros, mas a 4e exacerbou. Se a 5e mantiver essa linha, vai continuar difícil jogar com um número menor de membros no grupo.

Eltor, isso é mesmo um problema? Quer dizer, quantos jogadores sentem falta de poder jogar com mago E druida E psion num mesmo grupo, por exemplo? Sou só eu que encara acima de tudo power source + role? Eu não penso "ah, como o sistema me limita porque eu tenho que ter classes de roles específicos" eu penso "o sistema me permite fazer qualquer combinação de power sources para compor meus 4 roles, com exceção da marcial, que não tem controller".

A única coisa que eu vejo nesse tipo de filosofia (orientação a personagem + jogo focado no combate) é que ele tende tornar o jogo uma corrida de otimização pra ver quem fica mais "fodão".

Sério. Era frequente na 3e você se comparar a outros jogadores "porque meu personagem pode A, B e C e o seu não". Ou "essa classe é muito apelona porque faz o que essa outra classe faz e um pouco mais". Na 4e não. Se um striker chegar falando que é "fodão" porque faz 50 de dano num turno, o defensor responde "beleza, eu sou fodão porque eu posso segurar 5 de uma vez que te matariam em uma rodada". Ou seja, é irrelevante.

A única desvantagem da atual filosofia 4e, a meu ver, é a adaptação pra outra coisa que não seja um jogo de grupo de papéis de combate distintos (o que, pra mim, basicamente é fantasia medieval). Antigamente, você podia pegar o d20 e fazer umas adaptações e ter uma coisa diferente pra jogar outra coisa que não D&D padrão. 4e não. Ou é fantasia D&D, ou nada feito.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: kimble em Março 27, 2012, 08:02:54 am
SE eu entendi direito o que o iuri quer dizer. acredito que ele esta dizendo que personagens multinicho não serão algo ruim, se todas as classes puderem fazer isso, ao inves de uma classe só que roubava todos os nichos dos outros e fazia isso ainda melhor (ex maglo 3e)

Discordo. Esse é o tipo de coisa que vai variar de acordo com as expectativas do jogador quanto ao D&D.
Quem prefere um jogo onde você é auto-suficiente, a idéia de não possuir um nicho fixo é bom.
Quem prefere um jogo que direciona o jogador a participar do grupo, pois seu personagem não consegue sobreviver sozinho sem os outros, um sistema onde o nicho é definido é bom.

Nenhum dos dois sistemas é automaticamente melhor. Cada um deles é melhor considerando a expectativa do jogo e dos jogadores.

Se tem uma coisa que essas conversas tão me mostrando é como essa idéia de 'D&D para todos agradar' é realmente impossível. Eu vejo alguns comentários do Eltor e mais gente que prefere um jogo mais simulacional e percebo como eles sentiram falta disso na 4e. Ótimo pra eles que o (pouco) que foi demonstrado do design, parece atender essas expectativas. Mas pra mim, esse é exatamente o tipo de jogo que eu não quero jogar.

Ainda bem que hoje em dia é tão fácil comprar jogo estrangeiro. Não vai me faltar coisa pra jogar nos próximos cinco anos.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Kasuya em Março 27, 2012, 08:27:18 am
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Nenhum dos dois sistemas é automaticamente melhor. Cada um deles é melhor considerando a expectativa do jogo e dos jogadores.

Posso estar enganado porque eu não sou do tipo que conhece milhões de sistemas diferentes (e nem tenho interesse nisso, porque já é uma eternidade para eu ter saco + tempo + interesse num sistema novo para ler e pegar suplementos e o caralho a quatro, sendo que, na prática o povo que eu conheço só joga D&D, de vez em quando, WoD, imagine para aprender milhões de sistemas). Mas, tipo, eu vejo muito mais sistemas focados no personagem, com essas possibilidades de você ser "autossuficiente" e tal que sistemas focado em grupo. Achei um avanço e tanto o D&D ter se assumido assim e vejo que tem sempre outros sistemas que tem a outra abordagem (seja simulacionista, seja personagens supostamente autossuficientes).

Pra quê tirar isso do D&D? Eu sei que bla bla bla os grognards, bla bla bla, os fãs de D&D, etc... eu tou falando com vocês em específico, que não são grognards ou defensores de vacas sagradas, ou coisas do gênero.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Elven Paladin em Março 27, 2012, 08:33:56 am
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Eu não sei de onde que as pessoas acham tão legal que a classe defina TUDO que você vá ser, da sua capacidade de combate à forma como você interpreta a mesma. E lá se vamos nós voltar à edição antiga. Paladinos eram OBRIGADOS a ser "leal e trouxa" sob pena de PERDER a classe se mudasse de tendência. Ora porra, se eu quiser interpretar um guerreiro que foi obrigado pela família a entrar num templo como uma espécie de "noviço" e teve que aguentar a formação de Paladino a vida toda antes de ser "livre" para sair por aí e pregar? Sério que ele vai ter que ser "leal e trouxa", se ele tá mais para um personagem caótico, potencialmente revoltado pelos pais terem meio que "estragado" a vida dele?

Eu não vou entra nessa discussão que está acontecendo, mas se há algo que toda e qualquer edição de D&D colocou que ser um Paladino não é algo que se pode "forçar". É um misto de vocação, treinamento e escolha divina (você precisava ser escolhido por uma divindade). Alguém que foi forçado a entrar no templo e ser treinado como um Paladino, sem desejar isso, sairia como um Guerreiro ou Combatente com Conhecimento (Religioso) (D&D 3e) ou algum kit de Guerreiro (AD&D), mas nunca um Paladino.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 27, 2012, 09:05:49 am
Também sempre vi as coisas como o elfo falou. E ele deu exemplos só até a 3e, no 4e seria só questão de ter um background religioso e nem mesmo precisaria ter efeitos em jogo.
Era meu caso com minha meio-orc guerreira, havia sido treinada pra ser paladina de Sune mas nunca conseguiu o suficiente pra passar pelo ritual de investidura. Não tinha Religião como perícia, nem nada.

Edit: claro que temos de definir grosseiramente o que é "escolhido por uma divindade", em especial pq:
1) em 4e vc não perde os poderes se não seguir ethos
2) em Eberron, as divindades podem não existir.

Edit2: Por outro lado concordo com o Kasuya que a classe não deve ser "tudo". Não é preciso nem mesmo interpretar como se fosse uma "avatarzinho" da divindade. Lembro perfeitamente de um clérigo de Abel (no mundo de campanha, era uma divindade solar lawful good; um Pelor mais ordeiro) NPC que era extremamente rabugento, nada a ver com nossas expectativas.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 27, 2012, 09:39:34 am
Meus 2 cents sobre classe, com exemplos.

Eu já vi guerreiros tipo o Roy de Order of the Stick (com inteligência alta, com o jogador sendo tático e guiando o grupo) (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/WeakButSkilled), assim como já vi magos ligarem o foda-se e tentarem resolver todos desafios via força bruta (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/WhenAllYouHaveIsAHammer).

Na mesma moeda, eu já joguei com uma clériga promíscua que bebia, fumava e jogava (clériga que adorava as forças elementais, não dependendo de nenhum ethos) e isso não fez nenhuma diferença na mesa - exceto um monte de "tem certeza que sua personagem realmente é clériga?"

Meu ponto é que encaro a escolha de classe mais como um "o que você escolheu / decidiu / ser da vida" (ou na pior das hipóteses, o que te forçaram a ser da vida) do que como uma regra rígida de comportamentos a seguir. Imagina um médico que foi forçado a entrar na faculdade de medicina pelos pais - depois de formado ele pode tomar gosto pela coisa, mas no momento de seu estudo (aka, treino de classe) é uma coisa horrenda, indesejável.

Podemos ter paladinos relutantes - imagino que um personagem claramente não queria ser paladino - porém, ao ver que seus atos ajudam os outros (ou que são lucrativos,  talvez) ele pode continuar nessa classe / profissão / vocação. Isso não quer dizer que ele vai ser legal com todo mundo ou agir honradamente - não, pelo contrário (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/CombatPragmatist). Pode ser o maior cuzão do universo, desde que faça seu trabalho bem (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/GoodIsNotNice). Um personagem do tipo vai eternamente andar na margem do que é ser um paladino, além de ser uma experiência memorável.

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Code of Conduct: A paladin must be of lawful good alignment and loses all class abilities if she ever willingly commits an evil act. Additionally, a paladin’s code requires that she respect legitimate authority, act with honor (not lying, not cheating, not using poison, and so forth), help those in need (provided they do not use the help for evil or chaotic ends), and punish those who harm or threaten innocents.
Sério, isso é escrever "idiota" na cabeça do jogador, se o mestre seguir isso ao pé da Letra.
Alias, isso é um dos motivos d'eu detestar códigos de conduta pra classes: não faça X ou perca os poderes, não faça Y senão você perde poderes até fazer Penitência. É tão... mecânico e bobo, e artificial. Fora ainda mais quando temos um código de conduta completamente arbitrário como o do Paladino da 3e.

E alias... é isso que eu tenho medo na 5e: a volta de personagens que precisem ser jogados de forma X, Y, ou Z.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 27, 2012, 09:43:16 am
Porém uma coisa é verdadeira, existe um tropo clássico de "me desgracei, cometi um erro e perdi meus poderes", nem que seja temporariamente.

Como botar isso no 4e sem ser uma merda extremamente restritiva?
Tanto em termos de avaliar ethos quanto de colocar uma "punição"?

A meu ver a punição + penitência deveria ser algo ligado a história, e não apenas procurar um clérigo com a magia Penitência.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: kimble em Março 27, 2012, 10:10:13 am
Mas, tipo, eu vejo muito mais sistemas focados no personagem, com essas possibilidades de você ser "autossuficiente" e tal que sistemas focado em grupo.

Sinceramente, eu não consigo dizer o que existe mais. Quando eu falo de sistemas que te permitem ser auto-suficiente, me refiro a coisas como WoD ou D&D 3e, onde as regras facilitam que você faça uma grande quantidade de coisas sozinho, sem precisar do grupo. Nos dois isso pode ser alcançado com o avanço do personagem, seja gasto de XP ou avanço de nível.

Eu estou mestrando L5R agora e, apesar de dar impressão de auto-suficiência, a divisão por escolas e a limitação quanto ao que você pode escolher (tanto pelo sistema de regras quanto pelas restrições vindas da ambientação), impedem a auto-suficiência. O que fazem com que trabalhar em grupo com pessoas diferentes seja melhor, numa campanha que não tenha foco exclusivo num dos três campos principais (combate, social ou magia).

Dar liberdade de escolha não significa auto-suficiência. O fato de eu poder escolher gastar meu XP em L5R para tornar meu bushi um courtier secundário, nunca vai me fazer tão bom quanto um courtier que gastou a mesma quantidade de XP. E vários jogos funcionam assim.

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Achei um avanço e tanto o D&D ter se assumido assim e vejo que tem sempre outros sistemas que tem a outra abordagem (seja simulacionista, seja personagens supostamente autossuficientes).

Na verdade simulacionismo e auto-suficiência são independentes. Você pode ter um sistema simulacionista onde os personagens podem ser auto-suficientes (WoD, D&D 3e) quanto um sistema narrativista onde os personagens são incentivados a trabalhar em grupo (Leverage). Ou vice-versa.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Mark Logan em Março 27, 2012, 10:56:31 am
Citação de: Kasuya
Iuri, cara, é exatamente isso: a classe deve estar lá só pra definir a sua mecânica de combate. O roleplay é todo seu. E tem gente aqui que ainda tá achando isso pouco, quer desvirtuar o papel fora do combate da própria classe, assim, você poderia ser um "guerreiro defender", mas com o papel de diplomata. E isso é excelente.

Não consigo concordar que a classe sirva só pra definir seu papel de combate.

Qual seria o papel exato do guerreiro no combate?

Claro que o sistema pode definir, como fez a 4e, mas exceto em casos específicos, isso gera tanto desagrado entre os jogadores que eles tem de mudar. Ou alguém acha que o guerreiro começar como defender e depois aparecer um guerreiro striker foi pura coincidencia?

Continuando no exemplo do guerreiro, se eu quero jogar de arqueiro, a classe do guerreiro na 4e não é satisfatória, já que as habilidades e poderes dela são voltadas para o combate melee e como defender.

Dai alguem pode dizer, então vai de ranger, mas ai caimos em outro problema, que é se as habilidades do ranger vão encaixar na minha ideia de personagem, pois o ranger é o mateiro, que sabe se virar rastrear e tem experiencias com animais. Mas ora, meu arqueiro é um soldado, nunca saiu da cidade, exceto enquanto marchava com o exército.

Como faço então? Um guerreiro que é ruim no combate ranged, mas cujo background da classe encaixa perfeito no meu personagem, ou o ranger, que é bom com arco, mas cujo conceito da classe nada tem a ver com o do meu personagem?

Por isso eu acho que o papel tanto fora quanto dentro do combate tem de ser dissociados da classe.

Primeiro escolho a classe, depois, dentro dela, escolho as opções combativas e não combativas que mais se encaixam no conceito do meu personagem.

Ou então fazem milhares de classes para cobrirem todas as combinações possíveis, o que é o mais provável de acontecer.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 27, 2012, 11:11:26 am
No mínimo dissociar arquétipo (mateiro) de papel de combate (agressor) já faria com que as perícias do patrulheiro MUDASSEM.
Quem definiria o bloco de perícias acessível seria o tema/arquétipo e não a classe. A quantidade de perícias ainda poderia ser por classe, porém...

Outra coisa quanto ao patrulheiro... nem sempre ele tem de ser "mateiro". Se eu sou um patrulheiro SEM PERÍCIA NATUREZA, e aí?

... o que eu achei chato, de cara, no 4e foi a dificuldade de pôr uma perícia extra-classe.
A princípio, só com talento (!!!), depois com um background... pra mim todo personagem deveria ter um slot de perícia livre.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Youkai X em Março 27, 2012, 11:26:09 am
Eu consigo pensar honestamente em outros arquétipos sem ser 4 básicos: isso é a base de D&D, não de jogos de fantasia como um todo. Mas eu sou estranho.

Fiquei curioso em saber desses teus arquétipos, compartilhe-os ao mundo XD
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Leisses em Março 27, 2012, 11:33:50 am
A princípio, só com talento (!!!), depois com um background... pra mim todo personagem deveria ter um slot de perícia livre.

 :victory: :dança: :victory:
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Mark Logan em Março 27, 2012, 11:36:46 am
Publicano, não é só as perícias que fazem o ranger preencher o arquetipo do mateiro, as habilidades de classe e os poderes, principalmente a forma como eles são descritos, contribuem muito pra isso.

Exemplo claro é a Hunter’s Quarry, que é uma habilidade de caçador, que contribui para associar o mateiro ao ranger.

Se formos olhar as habilidades que o ranger tinha na 3e, a coisa ficava mais explícita ainda.

Um outro exemplo, o guerreiro "cavaleiro".

Na 4e as únicas classes que sabiam usar armaduras pesadas eram o paladino e o guerreiro, ambos defenders.

Mas e seu eu quisse fazer um cavaleiro de armadura de batalha que adora investir e estraçalhar seus inimigos ou invés de ficar parado defendendo o grupo? Simplesmente não tinha jeito, pois nem o paladino e nem o guerreiro tinham habilidades que favoreciam isso, e eram as unicas classes que sabiam usar armaduras pesadas.

Mas se as classes fossem dissociadas do seu papel no combate, um guerreiro poderia facilmente suprir este papel, já que não teria todas as suas habilidades voltadas ao role defender.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 27, 2012, 11:37:27 am
Eu consigo pensar assim de cabeça além dos 4 papéis usados na 4e, assim como o que compõe suas características:
Tem a explicação de alguns dos roles aqui. (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AnAdventurerIsYou)
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 27, 2012, 11:47:52 am
Sim, o Hunter's Quarry pode ser interpretado como algo de caçador, até no nome, mas mesmo assim nem todo caçador seria mateiro, como eu disse, como enxergar um mateiro sem Natureza?
Eu acho inclusive que o patrulheiro poderia muito bem ter suas escolhas obrigatórias divididas não só entre Natureza e Exploração, como em Percepção e Manha.
"A forma com que eles são descritos"... pra mim não é algo tão relevante, é só fluff. Pelo menos da minha parte eu gosto de mudar sempre esse tipo de coisa.
Podem dizer que isso sou só eu, mas muitos outros colegas de 4e que conheço pessoalmente fazem isso. E no meu caso aqui mesmo na spell dá pra ver isso na minha personagem de PbF, Klesha. Há um at-will de Battlemind que dá resistência a todo tipo de dano, e a descrição do poder implica endurecimento da pele. Minha personagem não faz isso, ela se "destaca" psionicamente do espaço normal e assim essa separação faz os golpes contra ele perderem força.
No caso do arqueiro, simplesmente escolha Exploração como perícia obrigatória de patrulheiro, e encare o Quarry como uma precisão extraordinária. Normalmente arqueiros não vestem armaduras pesadas, também.

Por mais que eu desagrade do Essentials, as subclasses de ranger parecem dar MUITO mais suporte a esse arquétipo de mateiro. Knacks, não é isso? Uma porção de coisas fora de combate que ajudam o cara a sobreviver melhor no mato. O patrulheiro Classic não tem nada disso aí.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: ferdineidos em Março 27, 2012, 12:12:22 pm
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Ou seja, para a maioria dos jogadores da 4E, escolher uma classe se resume a escolher a forma como irá lutar. Depois não gostam que grognards chamem a 4e de video-game....

Iuri, cara, é exatamente isso: a classe deve estar lá só pra definir a sua mecânica de combate. O roleplay é todo seu. E tem gente aqui que ainda tá achando isso pouco, quer desvirtuar o papel fora do combate da própria classe, assim, você poderia ser um "guerreiro defender", mas com o papel de diplomata. E isso é excelente.

O roleplay não é TODO meu.

Eu sempre meio que defendi no automático a decisão da 4ed de focar apenas no combate, mas nos últimos tempos tenho cansado de jogar 4ed, e só depois de ler esse post o Kasuya percebi o porquê.

A ficha não dito SÓ o que você faz no combate. Coisas como diplomacia, insight, nature, ou mesmo atributos são parte essencial dela.

Faz uma coisa: faz um fighter inteligente, e carismático. Pode? Claro que pode, mas compara com uma das fórmulas prontas que você verá a diferença no poderio da classe. Sem contar que você vai colocar perícias pelo background que você vai perceber que em alguns níveis elas estarão completamente defasadas. Por que você não pode deixar de aumentar sua força e o atributo secundário que você escolher (des, con ou wis).

E falando em força, TODOS os fighters são guerreiros imensos de forte, não existe um defender marcial que seja ágil, resistente e inteligente. Todos tem que ser um Conan da vida.

A 4ed cristalizou demais a coisa. Acho louvável deixar claro que existem papéis em um combate, e que esses papéis devem ser preenchidos de alguma forma, mas a inflexibilidade das classes pra mim já deu no saco.

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No design que eu estou bolando (para o e8, ainda não submetido aos outros membros do time de desenvolvimento para avaliação ) tem 5 classes apenas.
Qual o problema?

Nenhum... se for para um outro sistema. Acontece que D&D com 5 classes e pronto seria um Deus nos acuda. Primeiro porque isso seria a "very motherfucker holy cow murder" e teríamos uma avalanche de fãs revoltados, indignados e tudo o mais. Segundo porque, desse jeito, eles não vão poder vender livros do jogador 1, 2 e 3, etc etc etc... Um número grande de classes vende o jogo after all.

Isso é completamente infundado. Revoltado com o quê? Com o fato de ter menos classes agora? Depende de como seria apresentado. Se estivéssemos falando de abolir as classes como um todo, aí sim acredito que seria problemático, mas só diminuir? Vai depender de uma tonelada de coisa para afirmar que os fãs vão ser contra.

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Questão apenas de matemática e escalonamento de desafios com os níveis.

Bingo. Agora você sabe porque isso é tão difícil. Pare pra pensar bem: já vamos ter a quinta edição e o D&D ainda tem falhas matemáticas. São anos e mais anos e a matemática do jogo nunca fica perfeita, fechada. Daí você quer que os caras simplesmente adicionem mais esse nível de complicação na matemática do jogo. Pense nisso.

Então, já que não dá pra fazer melhor, pra que tentar né? Deixa do jeito que tá que é mais fácil, afinal, alguém já conseguiu alguma coisa tentando consertar erros passados?

Pense nisso.

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Apesar de ainda não concordar que a invasão será necessariamente ruim, vou manter em mente essa possibilidade. Nada que uns playtestes não conseguiam tirar a prova.

Isso me leva a uma questão: por que a invasão de nichos seria tão boa a final? Qual é a vantagem que essa filosofia trás para um jogo baseado em GRUPOS?

Um grupo PODE ter seus "papéis" pulverizados entre todos os jogadores. Não há nada de errado nisso, se você acha que tem, bom, pode não ser o certo pra você, mas isso não quer dizer que é o certo pra todo mundo.

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Iuri, eu acho que tu levantou um ponto importante na desvantagem de ter foco demais em jogadores especializados em um único role: fica estupidamente mais trabalhoso (pra não dizer inviável) mestrar uma campanha sem cumprir um requisito mínimo de roles "obrigatórios". Isso já era um problema antes, com os curandeiros, mas a 4e exacerbou. Se a 5e mantiver essa linha, vai continuar difícil jogar com um número menor de membros no grupo.

Eltor, isso é mesmo um problema? Quer dizer, quantos jogadores sentem falta de poder jogar com mago E druida E psion num mesmo grupo, por exemplo? Sou só eu que encara acima de tudo power source + role? Eu não penso "ah, como o sistema me limita porque eu tenho que ter classes de roles específicos" eu penso "o sistema me permite fazer qualquer combinação de power sources para compor meus 4 roles, com exceção da marcial, que não tem controller".

Acho que tu não entendeu o Eltor. Pra jogar na 4ed você precisa cumprir os nichos. Independe da source. Dá pra jogar só com striker no gurpo? Claro que dá, mas a 4ed não foi feita pra funcionar desta forma.

De vez em quando é chato fazer grupo. Antigamente se perguntava: "quem vai curar na bagaça" e "quem vai ser o mago". Hoje é: "a gente precisa de um defender", "quem vai ser o leader", "não, striker já tem dois. Escolhe outra coisa...não defender também não, que o meu já tá pronto. O que você pode ser? Leader...mas ei, pode ser de qualquer fonte. Como assim você vai fazer um defender também? Tá, beleza. A gente dá um jeito, só espero que o DM leve em conta que a nossa capacidade de cura tá baixa, se não a gente tá f..."

@publicano.

Entendo o que você tá falando do ranger, mas tenho que concordar com o Mark Wolverine.

O ranger padrão tem que ter ou dungeoneering ou nature. Além, a maior parte de perícias seria voltada para essa exploração, e isso não é bem o que ele descreveu, ou procura. Dá pra torcer a coisa pra chegar a um "guerreiro que usa arco" que ele quer, mas convenhamos que o sistema não comporta isso facilmente. Vai precisar de alguma abstração e isso - para algumas pessoas - é ruim.

Por isso seria mais simples se realmente a classe não estivesse atrelada ao role.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 27, 2012, 12:21:17 pm
A conversa do Ferdineidos me lembrou uns poderes de ataque de temas -- especificamente os de Dark Sun, ou muito me engano ou os temas posteriores tendem a evitar ataques e sim darem benefícios e utilitários -- que sempre se pautam por "Atributo mais alto" para atacar.

Será que isso daria certo pra tentar relativizar classes e papéis? Talvez com alguma restrição pra evitar um guerreiro com Força 8, Destreza 10 e Constituição 10? (... que ao meu ver parece bastante irreal???)
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: ferdineidos em Março 27, 2012, 12:39:57 pm
ei, em AD&D tu só precisava colocar um 9 na força que tu podia ser guerreiro (e dependendo do resto das suas habilidades, era só isso que você conseguia ser...)
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 27, 2012, 12:53:21 pm
Sim, vc PODIA ser Guerreiro com Força 9, tanto quanto pode ser um guerreiro com Inteligência e Carisma altas em D&D 4e, foi "poder" o verbo que vc usou...

Outra coisa que eu penso como maneira de diferenciar "tema/arquétipo de fantasia" da "função em combate" são coisas como esses Knacks das subclasses Essentials de patrulheiro, uma série de benefícios (não lembro o nome) que qualquer bardo pode pegar (caso o mestre deixe) e estão no Heroes of the Feywild. Os Wild Talents de Dark Sun também são um bom exemplo de "fluff em efeito" desvinculado de classe e raça.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Iuri em Março 27, 2012, 01:06:32 pm
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Iuri, cara, é exatamente isso: a classe deve estar lá só pra definir a sua mecânica de combate. O roleplay é todo seu. E tem gente aqui que ainda tá achando isso pouco, quer desvirtuar o papel fora do combate da própria classe, assim, você poderia ser um "guerreiro defender", mas com o papel de diplomata. E isso é excelente.
Atualmente (4E) o que define seu personagem é a classe. Não completamente, já que tu pode pegar builds diversas dentro de uma única classe, mas a classe é o cerne do seu personagem, a primeira escolha a ser feita durante a criação do personagem (e as vezes a única: é normal um iniciante apenas escolher a classe e o DM fazer uma ficha rapidinho, explicando exatamente pra que cada coisa serve).

E mesmo assim, esta escolha decisiva não tem nada a ver com o background do meu personagem? É isso que tu quer dizer?

Jogadores experientes podem facilmente fazer um reskin de uma classe para que ela se parece mais com seu ideal imaginado. Inclusive eu adoro isso (tipo o exemplo do barbaro de tanga se achando monge). Mas isso não deveria ser uma obrigação.

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Fazendo uma proporção do trabalho e espaço ótimo ocupado pelas classes no livro, o livro do jogador 1 da 4e, se fosse feito assim, só teria duas classes, cada uma com 4 papéis, compondo o equivalente a 8 classes de 4e, o que seria uma forma pior ainda de apresentar o jogo, você há de convir.
Não exatamente, porque muitos poderes podem ser cortados dessas listas. Você não precisa dar TANTOS poderes diferentes que fazem a mesma coisa (ou, que sirvam para o mesmo fim). É muito mais fácil encaixar essas 5 classes em um único livro básico, inclusive. Claro, não vão poder lançar PHB 2, 3, 24, etc..., mas os jogadores só tem a agradecer com isso. Ainda vai sobrar poderes o bastante para colocar em suplementos e ainda ter alguma fonte de renda que não seja obrigatória ao jogador (sim, péssima solução em termos de mercado, mas para o jogador é muito boa).

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Isso me leva a uma questão: por que a invasão de nichos seria tão boa a final? Qual é a vantagem que essa filosofia trás para um jogo baseado em GRUPOS?
Não acredito que ela vá incentivar o trabalho em grupo. Vejo suas vantagens mais para o lado da customização e liberdade do jogador. Apenas não acho que ela vá necessariamente diminuir a necessidade de trabalho em grupo. E tu também não conseguiu dar um bom motivo que prove essa tua visão, apenas comparações com classes completamente quebradas de um sistema quebrado.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Macnol em Março 27, 2012, 01:15:37 pm
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Ou seja, para a maioria dos jogadores da 4E, escolher uma classe se resume a escolher a forma como irá lutar. Depois não gostam que grognards chamem a 4e de video-game....

Iuri, cara, é exatamente isso: a classe deve estar lá só pra definir a sua mecânica de combate. O roleplay é todo seu. E tem gente aqui que ainda tá achando isso pouco, quer desvirtuar o papel fora do combate da própria classe, assim, você poderia ser um "guerreiro defender", mas com o papel de diplomata. E isso é excelente.

O roleplay não é TODO meu.

Eu sempre meio que defendi no automático a decisão da 4ed de focar apenas no combate, mas nos últimos tempos tenho cansado de jogar 4ed, e só depois de ler esse post o Kasuya percebi o porquê.

A ficha não dito SÓ o que você faz no combate. Coisas como diplomacia, insight, nature, ou mesmo atributos são parte essencial dela.

Faz uma coisa: faz um fighter inteligente, e carismático. Pode? Claro que pode, mas compara com uma das fórmulas prontas que você verá a diferença no poderio da classe. Sem contar que você vai colocar perícias pelo background que você vai perceber que em alguns níveis elas estarão completamente defasadas. Por que você não pode deixar de aumentar sua força e o atributo secundário que você escolher (des, con ou wis).

E falando em força, TODOS os fighters são guerreiros imensos de forte, não existe um defender marcial que seja ágil, resistente e inteligente. Todos tem que ser um Conan da vida.

A 4ed cristalizou demais a coisa. Acho louvável deixar claro que existem papéis em um combate, e que esses papéis devem ser preenchidos de alguma forma, mas a inflexibilidade das classes pra mim já deu no saco.

Concordo 100%. Você entendeu perfeitamente algumas das minhas maiores ressalvas com a 4e. :)



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Iuri, eu acho que tu levantou um ponto importante na desvantagem de ter foco demais em jogadores especializados em um único role: fica estupidamente mais trabalhoso (pra não dizer inviável) mestrar uma campanha sem cumprir um requisito mínimo de roles "obrigatórios". Isso já era um problema antes, com os curandeiros, mas a 4e exacerbou. Se a 5e mantiver essa linha, vai continuar difícil jogar com um número menor de membros no grupo.

Eltor, isso é mesmo um problema? Quer dizer, quantos jogadores sentem falta de poder jogar com mago E druida E psion num mesmo grupo, por exemplo? Sou só eu que encara acima de tudo power source + role? Eu não penso "ah, como o sistema me limita porque eu tenho que ter classes de roles específicos" eu penso "o sistema me permite fazer qualquer combinação de power sources para compor meus 4 roles, com exceção da marcial, que não tem controller".

Acho que tu não entendeu o Eltor. Pra jogar na 4ed você precisa cumprir os nichos. Independe da source. Dá pra jogar só com striker no gurpo? Claro que dá, mas a 4ed não foi feita pra funcionar desta forma.

De vez em quando é chato fazer grupo. Antigamente se perguntava: "quem vai curar na bagaça" e "quem vai ser o mago". Hoje é: "a gente precisa de um defender", "quem vai ser o leader", "não, striker já tem dois. Escolhe outra coisa...não defender também não, que o meu já tá pronto. O que você pode ser? Leader...mas ei, pode ser de qualquer fonte. Como assim você vai fazer um defender também? Tá, beleza. A gente dá um jeito, só espero que o DM leve em conta que a nossa capacidade de cura tá baixa, se não a gente tá f..."

@publicano.

Entendo o que você tá falando do ranger, mas tenho que concordar com o Mark Wolverine.

O ranger padrão tem que ter ou dungeoneering ou nature. Além, a maior parte de perícias seria voltada para essa exploração, e isso não é bem o que ele descreveu, ou procura. Dá pra torcer a coisa pra chegar a um "guerreiro que usa arco" que ele quer, mas convenhamos que o sistema não comporta isso facilmente. Vai precisar de alguma abstração e isso - para algumas pessoas - é ruim.

Por isso seria mais simples se realmente a classe não estivesse atrelada ao role.

Bingo de novo!

E sobre diferenciar "papel de combate" de "papel fora de combate", acho que só com a adição de um sistema decente pra isso eu já teria 200% a mais de interesse na 4e. Como cansei de frisar, não acho que o sistema de combate da 4e seja ruim - não é perfeito, mas é muito bom - o que me desanima é que ela se resumiu a não ter NADA além de um sistema de combate bom. O que, pra mim, é insuficiente. É como botar o motor de uma Ferrari num Fusca.

Adiciona aí um sistema que torne o jogo interessante FORA de combate, como por exemplo elaborando mais a ideia de Themes, e eu tô dentro. Só que não tenho esperança disso ser feito na 5e. Exigiria muitas mudanças pesadas no sistema (especialmente no sistema de atributos, como o ferdineidos está apontando).
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Macnol em Março 27, 2012, 01:36:19 pm
(Continuando o post da página anterior, porque o horário de almoço tá acabando e não deu tempo de botar tudo numa resposta só.)

Pra mim, o Schrödinger's Wizard é a nova Lei de Godwin das discussões de D&D: no momento que alguém começa com esse espantalho, eu perco o interesse na conversa.

Troque mago por full caster (mago, clérigo e druida) e seja feliz!
E logico que isto vai aparecer neste tipo de discussão!

Troque Schrödinger's Wizard por Schrödinger's Caster e o argumento vai continuar sendo uma merda: 3e não se resume a tópicos do CharOp com personagens hipotéticos de nível 20. No momento que você age como se fosse, já deixa claro que não está afim de uma conversa aberta sobre game design, e eu concluo que não vale a pena responder.



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Ou seja, para a maioria dos jogadores da 4E, escolher uma classe se resume a escolher a forma como irá lutar. Depois não gostam que grognards chamem a 4e de video-game....

Iuri, cara, é exatamente isso: a classe deve estar lá só pra definir a sua mecânica de combate. O roleplay é todo seu. E tem gente aqui que ainda tá achando isso pouco, quer desvirtuar o papel fora do combate da própria classe, assim, você poderia ser um "guerreiro defender", mas com o papel de diplomata. E isso é excelente.

Eu não sei de onde que as pessoas acham tão legal que a classe defina TUDO que você vá ser, da sua capacidade de combate à forma como você interpreta a mesma. E lá se vamos nós voltar à edição antiga. Paladinos eram OBRIGADOS a ser "leal e trouxa" sob pena de PERDER a classe se mudasse de tendência. Ora porra, se eu quiser interpretar um guerreiro que foi obrigado pela família a entrar num templo como uma espécie de "noviço" e teve que aguentar a formação de Paladino a vida toda antes de ser "livre" para sair por aí e pregar? Sério que ele vai ter que ser "leal e trouxa", se ele tá mais para um personagem caótico, potencialmente revoltado pelos pais terem meio que "estragado" a vida dele?

Quando a 4e largou mão dessa frescura, muitos curtiram a ideia. Exatamente porque agora o Paladino define que você é um defensor divino e não o fluff obrigatório da 3e. E ainda poderia melhorar, porque ele não deveria ser obrigado a ter apenas aquela seleção de perícia. O lance dos temas entraria aí pra resolver o problema.

Se a tua classe não é pra definir nada além de combate (nem mesmo a inteligência ou agilidade do personagem, pelo jeito!), então me diz o que é que define na 4e. Talentos? Não, preciso deles pra combate. Atributos? Idem. Perícias? Como o Publicano bem apontou:

No mínimo dissociar arquétipo (mateiro) de papel de combate (agressor) já faria com que as perícias do patrulheiro MUDASSEM.
Quem definiria o bloco de perícias acessível seria o tema/arquétipo e não a classe. A quantidade de perícias ainda poderia ser por classe, porém...

Outra coisa quanto ao patrulheiro... nem sempre ele tem de ser "mateiro". Se eu sou um patrulheiro SEM PERÍCIA NATUREZA, e aí?

... o que eu achei chato, de cara, no 4e foi a dificuldade de pôr uma perícia extra-classe.
A princípio, só com talento (!!!), depois com um background... pra mim todo personagem deveria ter um slot de perícia livre.

Sobrou o quê então? Se "o roleplay é TODO MEU", então, acabou a musiquinha de batalha, 4e vira um sistema Freeform?

...Bingo. E se eu gostasse de freeform, estaria jogando 3D&T.




@Mark Logan: Não vou ter tempo de citar trechos específicos, mas quero registrar que concordo com tudo que tem dito.





Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Smaug em Março 27, 2012, 01:48:34 pm
Eu juro que não consigo ver esse problema todo que vc aponta Eltor, quer dizer, não consigo ver como a 3.5 ou a 3.0 eram melhores que a 4e nesse sentido e tb não vejo ela quebrando fora dos combates e virando freeform, não mais do que outros sistemas que eu já joguei (e claro, eu posso ter jogado todos eles errados e dai eu não ver o problema).
Estou mestrando a trilogia do fogo das bruxas para o Zé, o Lederon e a Leila, quem jogou ou leu os livros sabe que boa parte do primeiro é investigação pura e interação com NPCs (Alexia, Dumas e outros), eu achei que os skill challengers funcionaram bem para essa parte mais social e intelectual e menos combativa (essa palavra existe?). Ia ser legal se o três (Zé, Lederon e Leila) viessem dar sua opinião sobre o que acharam das ações fora de combate na 4e, pq a impressão que eu tive foi que funcionou legal.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Kasuya em Março 27, 2012, 01:54:37 pm
Elfo, como eu disse, a 3e tende a te restringir, você não pode ser se não for "desse jeito". E convenhamos, um personagem Paladino que não aceita a própria "missão divina" é um personagem até mais interessante. Ele poderia ser um escolhido divino. Só que ele não queria ser escolhido e agora fodeu, porque o deus em questão já escolheu ele, já deu os poderes e não quer voltar atrás (ou acha/sabe que ele vai mudar de ideia no futuro, sei lá). E aí? Só por uma restrição imbecil de classe, isso não seria possível. Na 4e é.
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Porém uma coisa é verdadeira, existe um tropo clássico de "me desgracei, cometi um erro e perdi meus poderes", nem que seja temporariamente.

Como botar isso no 4e sem ser uma merda extremamente restritiva?


Um deus dá uma ordem para o personagem e ele não cumpre ou ele faz algo que vai de encontro à opinião de um deus em questão, ele tomou como ofensa pessoal e tirou os poderes dele como castigo.


Ou mesmo o próprio jogador QUER ser paladino 3e em conceito, o que não é problema nenhum.


Em qualquer caso, isso tem que ser um acordo de mestre com o jogador, baseado na história do personagem e tal. Tanto o jogo não deve forçar isso, quando o narrador não pode chegar e dizer "pois é, agora você tá sem poderes porque sim", porque o jogador não vai levar isso numa boa.


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Dar liberdade de escolha não significa auto-suficiência. O fato de eu poder escolher gastar meu XP em L5R para tornar meu bushi um courtier secundário, nunca vai me fazer tão bom quanto um courtier que gastou a mesma quantidade de XP. E vários jogos funcionam assim.


A questão não é essa. Na própria 4e, normalmente, você tem um role secundário pra "quebrar um galhinho".  Mas você continua totalmente dependente do grupo. Eu entendo sim esse fato de que liberdade de escolha não implica em autossuficiência. A questão é que alguns comentaram aqui não que queriam mais liberdade de escolha, mas que sentem falta desse foco no personagem, para que ele possa se virar sozinho.


A minha questão é: se já existem muitos sistemas focados no personagem em si justamente pra você fazer a ficha pensando em você ser autossuficiente etc e se isso vai de encontro à própria filosofia de jogo do D&D (e hoje eu vejo como ele era antitético, já que, embora tenha essa filosofia, ele sempre era mecanicamente focado no personagem, hoje é que verdadeiramente não), pra quê fazer o D&D deixar de ser assim?


Eu sempre penso assim (como tu parece pensar também): o sistema é uma ferramenta que vai te proporcionar aquilo que tu espera para o jogo, não TODAS as possibilidades que tu pode ser que queira pro jogo. Então o D&D ficaria sendo o sistema 100% focado em grupo. Se eu quero um sistema mais focado em personagem, mas ainda épico e fantástico, eu posso usar M&M, por exemplo, para isso e narrar uma fantasia medieval em que os personagens podem ser autossuficientes, se eu quero um jogo de fantasia medieval, mas focado no simulacionismo, no mundano, com personagens realmente não muito mais poderosos que um camponês, você poderia usar até o nWoD pra isso. Isso só se baseando em sistemas "famosos". Se você for mergulhar mais você pode ver uma caralhada de opções para resolver o seu problema de jogar um mesmo "estilo de jogo" (no caso, fantasia medieval) mas com um punhado de elementos específicos que você espera ter e que não tem no D&D.


D&D não é pra ser o jogo definitivo de fantasia medieval. Ele é pra ser um jogo DENTRO do nicho da fantasia medieval. Se for pensar como conjunto, Fantasia Medieval engloba D&D e não o contrário, como muitos parecem pensar.


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Ou alguém acha que o guerreiro começar como defender e depois aparecer um guerreiro striker foi pura coincidencia?


Mas o guerreiro 4e sempre teve um pezinho no papel de striker. É escancarado o dano potencialmente alto da build de armas grandes. A diferença é que ele não tem acesso ao dano extra típico dos strikers.


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Continuando no exemplo do guerreiro, se eu quero jogar de arqueiro, a classe do guerreiro na 4e não é satisfatória, já que as habilidades e poderes dela são voltadas para o combate melee e como defender. (...)


Cara, isso é porque tu tá argumentando com a mentalidade de classe que eu tou justamente refutando como ruim: tu pensa como a classe definindo o teu lugar fora do combate. Então se eu sou um guerreiro, eu sei usar armadura pesada, sei cavalgar e tenho algum backgroud que varia de mercenário a soldado e, se eu sou ranger, eu sou um cara que segue rastros, mateiro, caçador, que conhece florestas, sabe explorar cavernas, etc.


Mas se tu pegar a classe em si. Esquece a descrição, esquece as perícias. O que ela é: uma classe com poderes para ser arqueiro e é aí que entra o teu soldado arqueiro.


Então, do meu ponto de vista, a classe ranger só deveria definir você como striker marcial que, ou luta corpo a corpo como um lutador leve ou à distância como um arqueiro (não interessa se ele é caçador, mateiro, guarda florestal, soldado arqueiro, mercenário, pirata ou o que você imaginar).


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Exemplo claro é a Hunter’s Quarry, que é uma habilidade de caçador, que contribui para associar o mateiro ao ranger.


Isso pode ser completamente associado a um "arqueiro" comum. Ele foca a mira dele em um alvo, não tira os olhos nunca e, com isso, consegue mirar/atirar melhor, proporcionando mais dano. Qual é o problema? Só porque tem o nome de "hunter's quarry"?


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Mas e seu eu quisse fazer um cavaleiro de armadura de batalha que adora investir e estraçalhar seus inimigos ou invés de ficar parado defendendo o grupo? Simplesmente não tinha jeito, pois nem o paladino e nem o guerreiro tinham habilidades que favoreciam isso, e eram as unicas classes que sabiam usar armaduras pesadas.
Mais uma vez: ranger que comprou usar armadura pesada. Que eu saiba o ranger não tem nenhuma restrição quanto a usar armadura pesada.

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A ficha não dito SÓ o que você faz no combate. Coisas como diplomacia, insight, nature, ou mesmo atributos são parte essencial dela.
É por isso que surgiu a ideia de temas. O roleplay É todo seu, mas quem deveria definir suas coisas fora de combate não é a sua classe, mas VOCÊ.

O lance do "guerreiro inteligente" não é um problema da filosofia de classes + roles + "temas" é problema do sistema em si. Eu também acho que o jogo poderia dar a oportunidade do jogador fazer coisas assim como um "guerreiro inteligente" como sendo uma opção viável (pra mim, quem mais chega perto de fazer isso é o WoD que, mesmo você sendo, sei lá, mentalmente ruim, você vai ter pontos só para os atributos mentais, assim você pode escolher sacrificar, sei lá, seu raciocínio e ser um cara inteligente, porém lesado).


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Isso é completamente infundado. Revoltado com o quê? Com o fato de ter menos classes agora? Depende de como seria apresentado. Se estivéssemos falando de abolir as classes como um todo, aí sim acredito que seria problemático, mas só diminuir? Vai depender de uma tonelada de coisa para afirmar que os fãs vão ser contra.
Cara, eu achava que a negada ia chiar. Tu acha que não.... ok. De qualquer forma, eu tenho certeza que eles NUNCA vão fazer isso, porque lançar novas classes é sempre uma forma de dar uma manutenção no interesse das pessoas no jogo. Eu tou trabalhando a ideia do que é viável dentro do que eles poderiam fazer.

Não adianta discutir "como seria bom um sistema com 5 classes" se ele não vai fazer isso nunca. Ainda mais que essa aparente "simplicidade" esconde uma montanha de regras, porque, cada classe, carregaria, idealmente na ideia do Iuri, 4 papéis, ou seja, o equivalente a 4 classes da 4e. Então são 5 classes, mas com o material de 20. Isso é até inviável de se por no livro, a não ser que eles façam com que o básico só tenha 10 níveis ou coisa do tipo. É simplesmente regras de mais para uma classe só.


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Então, já que não dá pra fazer melhor, pra que tentar né? Deixa do jeito que tá que é mais fácil, afinal, alguém já conseguiu alguma coisa tentando consertar erros passados?
E adicionar a opção de classes invasoras de nichos é um avanço por acaso? No máximo uma escolha de design que nem é positivo nem é negativo, é algo que você pode preferir ou não. Tudo isso para entrar numa questão que não faz parte da proposta do D&D e que aumentaria dramaticamente a complexidade matemática do sistema. Não há vantagem em trabalhar nesse tipo de "plugin" para o sistema.


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Um grupo PODE ter seus "papéis" pulverizados entre todos os jogadores. Não há nada de errado nisso, se você acha que tem, bom, pode não ser o certo pra você, mas isso não quer dizer que é o certo pra todo mundo.
Como eu já disse antes, eu não tenho nada contra essa proposta. Essa proposta só não é a do D&D, cara. A minha questão é justamente essa: por que seria tão bom para o D&D adicionar invasores de nichos se só complicaria a matemática e não faz parte da proposta do jogo nem nada?

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Acho que tu não entendeu o Eltor. Pra jogar na 4ed você precisa cumprir os nichos. Independe da source. Dá pra jogar só com striker no gurpo? Claro que dá, mas a 4ed não foi feita pra funcionar desta forma.
Ok. Mas como ser um jogo de enfoque no grupo sem criar roles? O jogo é feito considerando que o melhor em um aspecto vai estar atuando, se seu grupo não quer preencher esse nicho, vai ficar difícil. A ideia é justamente essa. Fazer um personagem bom em uma coisa e ruim nas outras. Isso faz com que você precise de personagens que são bons em outras coisas e ruim no seu nicho e isso é a orientação a grupos. Você não monta o personagem, você monta o grupo.

Se você tirar os roles, os nichos passam a ser algo secundário que não precisam ser supridos todos, algum pode ficar faltando numa boa. Mas o foco no grupo deixa de existir, o que sai da filosofia do sistema, coisa que, pra mim, não faz sentido, principalmente porque tem outros sistemas que atendem a esse tipo de necessidade.


Enfim, eu realmente não encaro isso como um problema. Às vezes é chato você querer ser striker e não "poder" porque tem dois no grupo, fato. Mas isso é uma característica do sistema e, ainda assim, isso nunca foi problema em mesa nenhuma que eu tenha jogado: mesmo em outros sistemas muitas vezes as pessoas deixavam de escolher uma opção (clã de vampiro, tribo de lobisomem) porque um outro já havia escolhido. Isso mostra que o sistema está alinhado com o prazer do jogador em ser único e achar tosco um grupo com três guerreiros em D&D ou 3 Bujah em Vampiro: A Máscara, etc...


Na própria 3e, você podia montar um grupo composto INTEGRALMENTE de Magos, Clérigos e Druidas. Não sofreriam com nada nisso. Mesmo assim, era muito raro você ver dois membros de uma mesma classe no grupo, o que dirá um grupo inteiro compostos dessas classes. Um grupo de dois clérigos, um druida e dois magos seria algo extremamente funcional (mais até que o conjunto padrão), mas eu, pelo menos, não via isso ocorrer.


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O ranger padrão tem que ter ou dungeoneering ou nature. Além, a maior parte de perícias seria voltada para essa exploração, e isso não é bem o que ele descreveu, ou procura.
Lista de perícias do ranger:
Acrobatics (Dex), Athletics (Str) , Dungeoneering (Wis),  Endurance (Con) , Heal (Wis) , Nature (Wis), Perception (Wis), Stealth (Dex).



Lista de perícias do Guerreiro:

  Athletics (Str) Endurance (Con) , Heal (Wis), Intimidate (Cha), Streetwise (Cha).
As em negrito são perícias em comum. Sério mesmo que a ausência de Intimidação e de Streetwise vão fazer toda a diferença para o ranger assumir conceitos "de guerreiro"?

O ranger tem um leque maior... aí você só não escolhe as perícias que não parecem de "guerreiro" (entre aspas porque, para mim, o conceito da classe é simplesmente amplo de mais para dizer que ranger não é guerreiro).
E sim, é muito fácil pensar no ranger como um "arqueiro do exército real" que treinou no castelo como outros guerreiros, francamente. Ranger é praticamente sinônimo de "arqueiro" em D&D. Para o jogador iniciante pensar "tenho essa classe arqueira aí, mas eu quero que ele seja um arqueiro do exército, e não um caçador da selva" são dois palitos. Sério.


Bom... enfim... por hora, não dá mais pra eu ver tanto post e responder... tenho que sair, mais tarde eu continuo, o meu post já está gigante mesmo.... melhor parar por aqui. xD
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: VA em Março 27, 2012, 01:55:37 pm
Problema é em níveis mais altos, Smaug. As skill challenges realmente quebram.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Agnelo em Março 27, 2012, 02:06:02 pm
Eles quebram mesmo, porque chegou num ponto em que a falha matemática da 4e fica indiscutível, mas eu gostaria de atentar que os skill chalenges, pra mim,  são a ideia mais bem vinda da 4e.

Num mundo justo eles começariam a desenhar uma nova edição de d&d por essa ponta, mas não estamos num mundo justo.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Smaug em Março 27, 2012, 02:13:59 pm
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Problema é em níveis mais altos, Smaug. As skill challenges realmente quebram.
Entendi. Então, não é justo dizer que a 4e vira freeform fora do combate ou não te da nada para fazer fora do combate, ela tenta, mas falha.

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Eles quebram mesmo, porque chegou num ponto em que a falha matemática da 4e fica indiscutível, mas eu gostaria de atentar que os skill chalenges, pra mim,  são a ideia mais bem vinda da 4e.

Num mundo justo eles começariam a desenhar uma nova edição de d&d por essa ponta, mas não estamos num mundo justo.
Concordo. As skill changellengers mereciam serem revistas e consertadas nessa 5e. Mas provavelmente voltaremos ao um teste, uma pericia de praticamente todos os rpgs mais populares...
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: VA em Março 27, 2012, 02:23:54 pm
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Entendi. Então, não é justo dizer que a 4e vira freeform fora do combate ou não te da nada para fazer fora do combate, ela tenta, mas falha.

Falha tão seriamente que é mais negócio fazer freeform.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 27, 2012, 02:30:43 pm
Dois pitacos

1) Kasuya, vc deu exemplo de 3 brujah em vampiro: a máscara, mas isso pq os arquétipos ali estavam engessados. No Réquiem não existe mais isso e qualquer um que leu os livros das coalizões ou dos clãs vê claramente (isso se não percebe logo no livro básico) que rolar uma crônica com todo mundo de uma determinada coalizão ou clã (mais legal se for coalizão) é muitas vezes mais divertido e fácil pro narrador, do que "façam qualquer personagem aí e eu invento uma trama doida pra unir seus fios individuais".

2) Pra criação da separação entre tema/arquétipo e classe, seria bom dar também uma olhada no sistema de CLASSES HÍBRIDAS. Ali vc vê uma tentativa de equilíbrio delicado ao se montar uma combinação.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: kimble em Março 27, 2012, 02:40:54 pm
Troque Schrödinger's Wizard por Schrödinger's Caster e o argumento vai continuar sendo uma merda: 3e não se resume a tópicos do CharOp com personagens hipotéticos de nível 20. No momento que você age como se fosse, já deixa claro que não está afim de uma conversa aberta sobre game design, e eu concluo que não vale a pena responder.

Cara, eu concordaria se a otimização não tivesse sido uma intenção de design e virado um mini-jogo dentro da 3e.  Concordo que repetir argumento conhecido é desnecessário, mas ignorar que o jogo foi feito para favorecer quem gosta de otimização também não faz sentido.

Eu juro que não consigo ver esse problema todo que vc aponta Eltor, quer dizer, não consigo ver como a 3.5 ou a 3.0 eram melhores que a 4e nesse sentido e tb não vejo ela quebrando fora dos combates e virando freeform, não mais do que outros sistemas que eu já joguei (e claro, eu posso ter jogado todos eles errados e dai eu não ver o problema).

Não estou respondendo pelo Eltor, mas com base em outros jogadores que conheço e que tem a mesma preferência mais simulacionista pro jogo.

Eles sentem falta que as regras definam melhor como o mundo funciona. Aquela questão de que se não existe uma regra para realizar uma certa tarefa, a sensação é que a tarefa foi excluída do jogo. Se não existe uma regra explícita para forjar armas, por exemplo, então forjar armas deixa de ser uma opção para os jogadores.

É questão de gosto. Eu não me importo (e até prefiro) ter mecânicas mais gerais e que não se dão tanto ao trabalho de definir o mundo de jogo. Por isso jogos como Fiasco ou Leverage funcionam pra mim. Gente que prefere algo mais definido, já não vai gostar desse tipo de jogo.

Edit: Estou desconsiderando nessa afirmação acima o problema da matemática e só falando sobre a questão do suporte de resolução de ações em jogo.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Macnol em Março 27, 2012, 03:00:33 pm
Mais ou menos isso, mas de uma direção diferente.

Eu não me importo tanto em simular o mundo. O mundo que se exploda! Não faço questão de uma perícia "marcenaria" detalhando quanto tempo um NPC leva pra construir sua casa.

Eu quero é regras boas para o que os jogadores podem fazer fora de combate, qualquer coisa que eles possam colocar no currículo e não caia na categoria "matar monstro", nem seja definido só como um efeito colateral do que a classe de combate dele definiu.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: kimble em Março 27, 2012, 03:10:06 pm
Eu quero é regras boas para o que os jogadores podem fazer fora de combate, qualquer coisa que eles possam colocar no currículo e não caia na categoria "matar monstro", nem seja definido só como um efeito colateral do que a classe de combate dele definiu.

Exatamente. É a visão que a ficha é uma representação completa do personagem e que as regras devem dar suporte pra isso. Mesmo que a característica a ser representada não tenha influência no objetivo principal do jogo.

Esse é o modelo mais tradicional, que se não existe na ficha, o personagem não sabe fazer ou não há suporte. Se o personagem é médico, ele precisa de medicina. Se ele é fazendeiro, ele precisa de agricultura. Se ele é pirata, ele precisa saber navegar. E cada uma dessas características tem que possuir algum conteúdo mecânico que envolva um tipo de subsistema que simule as possibilidades de ação esperadas do jogador. Ou seja, não pode ser somente escrever na ficha 'sou fazendeiro' e pronto.

A solução de considerar que algumas dessas habilidades podem ser consideradas somente como 'fundo' para a história do jogo e que não precisam de perícias por isso, não é bem vista.

Tem jogos que não seguem isso. No Marvel, por exemplo, a dificuldade dos testes variam de acordo com a variação da doom pool (que no fundo, é uma forma de controlar a tensão da cena através do gasto de recursos/dados) e a capacidade do personagem em realizar um teste é baseada em características genéricas que ele consiga justificar o uso durante a ação. Não existe subsistema individual para essas ações e mesmo as características que funcionariam como as perícias*, não possuem sistemas individuais para sua resolução.

Pra mim, eu prefiro a segunda opção. O Eltor me parece preferir a primeira. Nenhuma das duas é falha, o que acontece é que cada uma atende um tipo de jogador diferente.

*Na verdade esse aspecto do jogo funciona ao mesmo tempo como perícias, contatos e recursos.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: ferdineidos em Março 27, 2012, 03:23:02 pm
Sim, vc PODIA ser Guerreiro com Força 9, tanto quanto pode ser um guerreiro com Inteligência e Carisma altas em D&D 4e, foi "poder" o verbo que vc usou...

Na verdade eu só fiz um comentário solto, mas não deixei isso claro, my bad :P


bla bla bla...

Kasuya, 2 coisas:

1- Dá pra fazer o ranger virar "guerreiro do arco"? Dá, mas não é simples e o sistema não foi feito pra isso. Da mesma forma que ele não comporta com facilidade um Slayer inteligente (que eu já vi um em mesa, e ficou bom). Saber "desconstruir" o sistema pra adequar ao que você quer NÃO é mérito do sistema, mas sim seu. Pra deixar o ranger de lado: posso fazer um "arqueiro arcano"?

Da mesma forma, a sua ficha sempre dita os parâmetros de seu personagem. Ele não o limita, nem o define, mas você não pode fugir do que tem ali, ou pelo menos não deveria...

2- Que filosofia do D&D??? De "aventuras em grupo"? Ela pode muito bem ser feita com ou sem nichos definidos. O que não pode é uma classe/personagem/arquétipo/whatever muito melhor que todos os outros o tempo todo. O problema da 3ª ed era a invasão de nicho somada ao desequilíbrio. Bardo não era problema, mago sim.

Assim, é perfeitamente plausível manter o "aventuras em grupo" sem a proteção de nicho, desde que exista equilíbrio.

E não é por que uma coisa deu errado uma vez que ela tem que ser banida pra todo o sempre. Dá pra evitar erros passados e aproveitar o que deu certo.


====

A respeito do sistema "fora de combate".

Meu maior problema com ele é que ele ainda é muito atrelado às classes. Como o publicano bem colocou, deveria ter perícias independente de classe.

Mas só isso não é o problema, como as habilidades tendo que ser maximizadas você passa a só ser bom naquilo que você tem uma tendência natural. Assim, não importa o quanto você treine, nos primeiros níveis um swordmage com a perícia insight (que é de classe) fica pau a pau pra um druida que não tem a perícia. Olha que nem tô falando de nível alto, no 4º nível já tende a ser igual.

Assim, você fica definido pela classe. No começo não me incomodava, mas foi dando no saco até o momento em que fui vendo que minhas opções (tanto raça, como perícia) eram definidas pela classe que ia jogar. Nessas horas dá uma saudade de Gurps.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 27, 2012, 03:34:29 pm
Lembre que existem testes que SÓ podem ser feitos por gente destreinada, o livro tá cheio desses exemplos e o mestre pode sempre adicionar ou modificar essa restrição.

Outro comentário quanto a dicotomia fora/dentro do combate, freeform/sistemas prontos... em VÁRIOS livros da linha StorytellING existe um sistema alternativo de "combate mental" e "combate social" que reduz as empreitadas fora do combate à mesma mecânica de combate, com coisas semelhantes a manobras e níveis de vitalidade...
... mas é aquela coisa, isso é algo que casa com o âmbito de Storytelling e do Mundo das Trevas. D&D tentou fazer algo semelhante com os desafios de perícia, mas apenas no sentido em que eles "valem XP", podem ferir o personagem (pulsos de cura), etc.
... embora seja fato que usar a tabela de DCs do livro básico que temos aí em português gera problemas quanto mais subimos de nível... as tabelas do Rules Compendium melhoram significantemente o desempenho, mas não tanto quanto gostaria.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Elven Paladin em Março 27, 2012, 03:40:53 pm
Se esse tópico e os usuários são uma amostra significativa dos fãs de D&D, é impossível tentar agradar a todos sem criar um RPG Poltergeist que não vai agradar ninguém.  :b
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Macnol em Março 27, 2012, 03:45:49 pm
Kimble, não sei se por coincidência ou não, mas nos seus exemplos você usou apenas coisas mundanas que teriam a ver com o background do personagem.

Não é exatamente isso que eu tenho em mente, e sim ações que um herói de fantasia estilo de D&D efetivamente faria.

Coisas tipo escalar paredes correndo, se disfarçar como um camaleão, seguir rastros, deduzir se alguém diz a verdade apenas pelo tom de voz, conversar com os espíritos das árvores, etc etc.

Coisas assim, que não são focadas em combate, mas também não se resumem a "fluff" do background.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 27, 2012, 03:53:22 pm
Outra coisa que eu penso como maneira de diferenciar "tema/arquétipo de fantasia" da "função em combate" são coisas como esses Knacks das subclasses Essentials de patrulheiro, uma série de benefícios (não lembro o nome) que qualquer bardo pode pegar (caso o mestre deixe) e estão no Heroes of the Feywild. Os Wild Talents de Dark Sun também são um bom exemplo de "fluff em efeito" desvinculado de classe e raça.

Esse tipo de coisa supre exatamente o que o Eltor quer.
Bastaria que fosse disseminado por todo o sistema e não só aqui e ali.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Youkai X em Março 27, 2012, 03:57:01 pm
Pena que veio tarde tal tipo de bônus extra fora de combate.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Macnol em Março 27, 2012, 04:05:23 pm
Outra coisa que eu penso como maneira de diferenciar "tema/arquétipo de fantasia" da "função em combate" são coisas como esses Knacks das subclasses Essentials de patrulheiro, uma série de benefícios (não lembro o nome) que qualquer bardo pode pegar (caso o mestre deixe) e estão no Heroes of the Feywild. Os Wild Talents de Dark Sun também são um bom exemplo de "fluff em efeito" desvinculado de classe e raça.

Esse tipo de coisa supre exatamente o que o Eltor quer.
Bastaria que fosse disseminado por todo o sistema e não só aqui e ali.

Não li nenhum desses livros, mas se encaixam no tipo de coisa que listei no último post, seriam um caminho viável, mas teria que ser melhor integrado no sistema.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: kimble em Março 27, 2012, 04:07:30 pm
Kimble, não sei se por coincidência ou não, mas nos seus exemplos você usou apenas coisas mundanas que teriam a ver com o background do personagem.

Não é exatamente isso que eu tenho em mente, e sim ações que um herói de fantasia estilo de D&D efetivamente faria.

Coisas tipo escalar paredes correndo, se disfarçar como um camaleão, seguir rastros, deduzir se alguém diz a verdade apenas pelo tom de voz, conversar com os espíritos das árvores, etc etc.

Coisas assim, que não são focadas em combate, mas também não se resumem a "fluff" do background.

Ahn.... mas isso tem. Cara eu posso estar errado porque não tenho os livros na minha frente, mas que eu lembre todas essas opções poderiam ser simuladas com testes de perícias já existentes ou com skill challenges. Claro, se a matemática deles quebra depois de um tempo, é outro problema.

O que não tem é um subsistema mais desenvolvido para cada perícia que trate de uma gama maior de ações, preferindo deixar várias delas para serem determinadas pelo mestre.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Macnol em Março 27, 2012, 04:15:11 pm
Essas opções já existem espalhadas pelo jogo, mas caem naqueles dois pontos que estamos falando: sistema de perícias quebrado e/ou dependência a ser atrelado na classe que o personagem escolheu. A ideia é justamente eliminar isso e tornar essas opções mais livres e recebendo mais foco do sistema.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: kimble em Março 27, 2012, 04:42:26 pm
Essas opções já existem espalhadas pelo jogo, mas caem naqueles dois pontos que estamos falando: sistema de perícias quebrado e/ou dependência a ser atrelado na classe que o personagem escolheu. A ideia é justamente eliminar isso e tornar essas opções mais livres e recebendo mais foco do sistema.

Pensando aqui...
Mecanicamente, teria alguma diferença se os jogadores pudessem simplesmente escolher qualquer perícia que eles quiserem na lista da 4e? A única coisa que poderia dar problema era a questão dos rituais para classes que usam deles, mas mesmo assim era fácil de resolver: deixa uma perícia fixa relacionada ao tipo de ritual que se espera que a classe use e ele escolhe como quiser.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Macnol em Março 27, 2012, 04:45:02 pm
Seria um bom começo, mas dependeria de corrigir o resto dos problemas do sistema de perícias.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Kasuya em Março 27, 2012, 05:16:24 pm
Continuando meu post:
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(...)Vejo suas vantagens mais para o lado da customização e liberdade do jogador. Apenas não acho que ela vá necessariamente diminuir a necessidade de trabalho em grupo. E tu também não conseguiu dar um bom motivo que prove essa tua visão, apenas comparações com classes completamente quebradas de um sistema quebrado.


Cara, da customização do jogador, eu não sei se levar a esse nível melhora tanto assim o gameplay do sistema em relação ao trabalho de manter isso equilibrado. Quanto à questão de piorar o trabalho em grupo, há sim um desincentivo porque, vamos supor, se tu é de uma classe que tanto cura bem quanto causa um grande dano, você nem vai precisar de um healer nem de um striker, porque você já é os dois. Isso, na melhor das hipóteses, reduz o brilho que o healer puro teria, entende? Eu não tou falando em isolar completamente a classe em um único role ou coisa do tipo. É até legal na 4e que as classes costumam flertar com outros roles, adotando um role secundário. Agora uma classe que bate bem, que cura, que defende e que ataca em área, pra mim, é um desincentivo aos outros personagens feitos focados em uma coisa só.


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Como cansei de frisar, não acho que o sistema de combate da 4e seja ruim - não é perfeito, mas é muito bom - o que me desanima é que ela se resumiu a não ter NADA além de um sistema de combate bom. O que, pra mim, é insuficiente.


Eltor, tu reclama dos argumentos cíclicos, mas tu não sai dessa conversa e a gente nunca chega na conclusão da discussão de que "mas na 3e era do mesmo jeito". Eu gostaria que tu me mostrasse ONDE que na 3e você tinha algo melhor fora do combate. Tudo que a 4e tem é a mesma coisa, só que mais simples (perícias simples, itens mágicos mais simples, rituais no lugar de magias vanceanas não combativas, etc...). Mas sério, eu nunca estive "satisfeito" com a 3e fora do combate da mesma forma que na 4e se eu for levar esse teu critério.
Eu digo "satisfeito" entre aspas porque, na realidade, eu estou satisfeito com a 4e (e estava com a 3e, pelo menos no começo), mesmo o sistema fora do combate sendo tão ruim assim porque ele tá focando exatamente aquilo que eu espero de um jogo de D&D: aventura, combates empolgantes e coisas do tipo, não um "simulacionismo" fora de combate que tu parece querer (você não tá errado em querer isso, mas me incomoda tu falar como se no passado isso existisse de fato).


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Se a tua classe não é pra definir nada além de combate (nem mesmo a inteligência ou agilidade do personagem, pelo jeito!), então me diz o que é que define na 4e. Talentos? Não, preciso deles pra combate. Atributos? Idem. Perícias?


Tu tá acompanhando que a discussão está no âmbito do que o D&D deveria ser e não no que a 4e é de fato, certo?
Na 4e, a sua classe determina seu modus operandi no combate, quais perícias você tem, e até alguns talentos que você pode usar ou não. Pra mim, o ideal seria que ela determinasse apenas o seu papel de combate ou desse mais de uma opção de roles, essa questão me é pouco relevante, o importante é que a mecânica de combate seja completamente destacada fora das suas opções fora de combate.
Assim, a gente teria Guerreiros Diplomatas, Magos Exploradores, Ladinos Nobres (personagem de alto calão, refinado, inteligente, culto, etc, mas que na hora da porrada, luta sujo, é covarde), etc...
Assim, seria criado uma terceira "dimensão" na criação do seu personagem:
1- Raça (aptidões naturais);
2- Classe (habilidades e estilo de combate);
3- Tema (habilidades e estilo fora do combate).


Eu gosto dessa ideia, embora não saiba se isso é do agrado de todo mundo.
Em tempo:
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Sobrou o quê então? Se "o roleplay é TODO MEU", então, acabou a musiquinha de batalha, 4e vira um sistema Freeform?

...Bingo. E se eu gostasse de freeform, estaria jogando 3D&T.
Exceto que roleplay =/= regras fora de combate. O roleplay é todo seu em qualquer jogo, o negócio é que esse meu comentário surgiu ao se debater questões sobre classes restringindo a personalidade do personagem (como o código de conduta do Paladino) e a 4e deu um passo no sentido de assegurar a liberdade do roleplay ser todo seu.


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Problema é em níveis mais altos, Smaug. As skill challenges realmente quebram.
Mas disso pra "vou deixar de jogar o jogo porque nos níveis altos é freeform, já que o sistema de perícias quebra" é um salto bem grande, viu?
Quer dizer, quanto tempo a gente leva jogando pra chegar nos níveis altos? Claro, se você só gosta de jogar em níveis altos, fazendo ficha sempre por esses níveis, eu fico calado quanto a isso. Mas se você faz o esperado, começa do nível 1 e vai avançando, eu não sei se esse problema faz tanta diferença assim. Really. Hey, mas esse sou eu. Eu sou o cara que adora os níveis baixos porque tem, para mim, o nível "na medida" de informação e opção de jogo, quando em níveis altos (que eu joguei) os jogadores passavam tempo de mais "foleando" suas cartas antes de fazer alguma coisa porque tinha opções de mais.


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1) Kasuya, vc deu exemplo de 3 brujah em vampiro: a máscara, mas isso pq os arquétipos ali estavam engessados. No Réquiem não existe mais isso e qualquer um que leu os livros das coalizões ou dos clãs vê claramente (isso se não percebe logo no livro básico) que rolar uma crônica com todo mundo de uma determinada coalizão ou clã (mais legal se for coalizão) é muitas vezes mais divertido e fácil pro narrador, do que "façam qualquer personagem aí e eu invento uma trama doida pra unir seus fios individuais".
Eu narro Lobisomem, os Destituídos e, invariavelmente, os jogadores procuram se encaixar em tribos e luas diferentes. Claro que, por serem 5(6) tribos (ou clãs no caso do Réquiem), a tendência é que haja uma ou outra repetição. Mas, do que eu já joguei do nWoD, a tendência continua nesse sentido. Eu não falo especificamente do Réquiem porque, incrivelmente, é o que eu menos tenho tato do nWoD (em detrimento de V:aM que é o que eu mais entrei em contato do oWoD), mas o que eu vejo é que as coisas vão sempre tendendo nesse sentido. Não necessariamente/obrigatoriamente, mas naturalmente os jogadores tentam não fazerem "dobradinhas".
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Eu quero é regras boas para o que os jogadores podem fazer fora de combate, qualquer coisa que eles possam colocar no currículo e não caia na categoria "matar monstro", nem seja definido só como um efeito colateral do que a classe de combate dele definiu.


Exatamente. É a visão que a ficha é uma representação completa do personagem e que as regras devem dar suporte pra isso. Mesmo que a característica a ser representada não tenha influência no objetivo principal do jogo.

O que eu não entendo é como a 3e se encaixaria nessa definição. Especialmente em se tratando do Eltor afirmar não querer uma perícia como "marcenaria" (ofícios?) ou coisa do gênero. O que exatamente a 3e tem pra definir isso que a 4e não tem?
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1- Dá pra fazer o ranger virar "guerreiro do arco"? Dá, mas não é simples e o sistema não foi feito pra isso. Da mesma forma que ele não comporta com facilidade um Slayer inteligente (que eu já vi um em mesa, e ficou bom). Saber "desconstruir" o sistema pra adequar ao que você quer NÃO é mérito do sistema, mas sim seu.
Cara, não tem nada com desconstruir o sistema. Eu quero que meu ranger tenha um background de soldado do exército especialista em arco. Pronto, simples assim. Tu vai fazer um ranger da build de arco da mesma forma que tu faria sem esse background, tu vai escolhe a perícia exploração no lugar de natureza e vai pegar as outras perícias mais focadas no que o guerreiro tem. Pronto! O que tem de difícil nisso? Sério.


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Pra deixar o ranger de lado: posso fazer um "arqueiro arcano"?
O Seeker é o quê, se não uma classe pra cobrir o clássico esteriótipo do "arqueiro arcano"? E sério, vamos parar com "ah, mas blablabla natureza, blablabla primal não é arcano, blablabla". É só dizer que esse infeliz estudou magia e gosta de arco. A flecha não irrompe em chamas? Então que diferença faz in game se ela vem de uma suposta fonte primal ou uma suposta fonte arcana?


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2- Que filosofia do D&D??? De "aventuras em grupo"? Ela pode muito bem ser feita com ou sem nichos definidos.
A questão do grupo balanceado no sentido mais próximo ao clássico Guerreiro/Clérigo/Ladino/Mago. Todos se sobressaem em alguma coisa e nenhum é melhor do que o outro nessa coisa. Essa é a filosofia do D&D que ele vem tentando manter como sistema há muito, muito tempo. Antigamente, o sistema não correspondia com isso, pois era orientado ao personagem. Hoje isso é correspondido pelo crunch do jogo, que é orientado a grupos.


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Meu maior problema com ele é que ele ainda é muito atrelado às classes. Como o publicano bem colocou, deveria ter perícias independente de classe.


Concordo plenamente. Mas não só perícias, tudo que não é combate, deveria estar desatrelado à sua/seu classe/role.


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Assim, você fica definido pela classe. No começo não me incomodava, mas foi dando no saco até o momento em que fui vendo que minhas opções (tanto raça, como perícia) eram definidas pela classe que ia jogar.
Nisso eu concordo. O jogador acaba por definir TUDO dele baseado na classe. Isso é um problema que tem que ser corrigido, principalmente no tocante às coisas fora do combate.




Sobre a discussão de se libera ou não libera geral as perícias meus dois centavos:
1- com certeza, isso é melhor que atrelar à classe, mas...
2- acho que é pouco convidativo porque, basicamente, tu tem uma lista MUITO MAIOR pra escolher, eu preferiria que tivessem "kits" fechados ou, como estamos chamando, "temas" que definam essa lista, facilitando a escolha. Claro que daria mais trabalho adaptar (já que o outro é só o mestre dizer que tá todo mundo com a lista liberada), mas os resultados seriam melhor, a meu ver.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Macnol em Março 27, 2012, 05:21:25 pm
Resumo do post do Kasuya:

MAS.. MAS... A 3E NÃO FAZIA X MELHOR, ENTÃO X NÃO É PROBLEMA!!1!


Minha resposta:

*cri, cri, cri...*

Continua prestando atenção sobre os comentários do resto dos participantes do tópico, eventualmente pode ser que tu entenda.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Gun_Hazard em Março 27, 2012, 05:41:05 pm
Citação de: VA
Isso seria lindo, e funcionaria muito bem num OGL. Por que não?
Eu trabalharia num negocio desse numa boa. Acho a ideia interessante. A questão é só de até que ponto a gente pode "beber" da fonte 4e e fugir um pouco da 3e sem deixar de ser OGL.

Pathfinder e Star Wars SAGA, processaram Tormenta?

Então foda-se!
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: ferdineidos em Março 27, 2012, 05:57:47 pm
Jesus, dai-me forças...

Citar
1- Dá pra fazer o ranger virar "guerreiro do arco"? Dá, mas não é simples e o sistema não foi feito pra isso. Da mesma forma que ele não comporta com facilidade um Slayer inteligente (que eu já vi um em mesa, e ficou bom). Saber "desconstruir" o sistema pra adequar ao que você quer NÃO é mérito do sistema, mas sim seu.
Cara, não tem nada com desconstruir o sistema. Eu quero que meu ranger tenha um background de soldado do exército especialista em arco. Pronto, simples assim. Tu vai fazer um ranger da build de arco da mesma forma que tu faria sem esse background, tu vai escolhe a perícia exploração no lugar de natureza e vai pegar as outras perícias mais focadas no que o guerreiro tem. Pronto! O que tem de difícil nisso? Sério.

"eu quero fazer um cara que sempre viveu na cidade" =/= "é só colocar exploração". Ele não quer ser obrigado a ter exploração. Ranger não é só "um combatente leve". Ranger tem que escolher entre duas perícias: Nature ou Dungeoneering. Sendo assim, essas duas perícias fazem parte da essência da classe. Não só em matéria de fluffy, mas também na mecânica.

Só "colocar exploração" não é a referência de personagem que ele quer ser. Simples assim. É difícil entender isso?

Dá pra adaptar, sempre dá, mas a questão não é essa. A questão é que o sistema contempla o ranger como sendo um "watchful warriors who roam past the horizon to safeguard a region, a principle, or a way of life" e ele sempre presume que "with your knowledge of the natural world" blá blá blá.

É descrição, mas reflete na classe quando você é obrigado, pela regra, a escolher entre Nature ou Dungeoneering. Pode ser diferente? Claro que pode, mas daí já é house rule, e isso não tá em discussão aqui, mas sim o sistema como ele foi apresentado.

O que nos leva à:

Citar
Pra deixar o ranger de lado: posso fazer um "arqueiro arcano"?
O Seeker é o quê, se não uma classe pra cobrir o clássico esteriótipo do "arqueiro arcano"? E sério, vamos parar com "ah, mas blablabla natureza, blablabla primal não é arcano, blablabla". É só dizer que esse infeliz estudou magia e gosta de arco. A flecha não irrompe em chamas? Então que diferença faz in game se ela vem de uma suposta fonte primal ou uma suposta fonte arcana?

Não é só dizer que o infeliz estudou magia e gosta de arco, não. A lista de perícias está completamente errada. Sem contar que a inteligência do indivíduo vai ser baixa (pros padrões arcanos), o que invariavelmente vai deixar a perícia arcana (da qual ele não dispõe) uma titica.

Mesmo querendo fazer re-skin (é assim que fala??) teria que alterar mais do que o fluff da classe para que ela pudesse funcionar na mesa. E de novo, é você alterando o sistema, não o sistema estar preparado para mudanças, o que é um mundo de diferença.

Eu faria com Sorcer, fazendo algumas alterações, mas enfim...

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2- Que filosofia do D&D??? De "aventuras em grupo"? Ela pode muito bem ser feita com ou sem nichos definidos.
A questão do grupo balanceado no sentido mais próximo ao clássico Guerreiro/Clérigo/Ladino/Mago. Todos se sobressaem em alguma coisa e nenhum é melhor do que o outro nessa coisa. Essa é a filosofia do D&D que ele vem tentando manter como sistema há muito, muito tempo. Antigamente, o sistema não correspondia com isso, pois era orientado ao personagem. Hoje isso é correspondido pelo crunch do jogo, que é orientado a grupos.
Mas os papéis inventados pela 4ed é uma das possíveis traduções que podem ser dadas ao clássico quadrilátero D&Dzístico. Você pode muito bem manter a divisão GCLM e ter nichos pulverizados e/ou papéis de combate repetidos. Uma coisa não exclui a outra.

Citar
Meu maior problema com ele é que ele ainda é muito atrelado às classes. Como o publicano bem colocou, deveria ter perícias independente de classe.


Concordo plenamente. Mas não só perícias, tudo que não é combate, deveria estar desatrelado à sua/seu classe/role.


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Assim, você fica definido pela classe. No começo não me incomodava, mas foi dando no saco até o momento em que fui vendo que minhas opções (tanto raça, como perícia) eram definidas pela classe que ia jogar.
Nisso eu concordo. O jogador acaba por definir TUDO dele baseado na classe. Isso é um problema que tem que ser corrigido, principalmente no tocante às coisas fora do combate.

Realmente, não sei como concorda comigo aqui, mas ao mesmo tempo acha que dá pra, sem problema algum, fazer um "arqueiro arcano" através do seeker.

Essa incapacidade que o sistema tem de aceitar esse tipo de personagem (arqueiro arcano) é um sintoma direto do problema de tudo ser definido pela classe.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 27, 2012, 05:58:43 pm
Lista MUITO MAIOR, Kasuya?
4e tem poucas perícias!

Enfim melhor vc parar de renitência com Eltor. O fato é que 3.x dava a ilusão de que funcionava bem em coisas fabulosas fora de combate, e 4e funciona pior que ele, se o mestre não souber lidar com a coisa. Então o caso é só da "ilusão".

Porém eu mantenho minha ideia dos "knacks", "wild talents" e etc.
E acho que as classes chamadas de "periceiras" (nada a ver com striker; o Takeru era um que adorava atrelar perícia a strikers) ou especialistas ou scoundrels whataver, teriam mais acesso a esse tipo de coisa. Bardo (JÁ é o caso oficialmente; Heroes of the Feywild), patrulheiro, ladino, etc.
Tudo que é skill power também poderia levar a se pensar nesse sentido, e não só "comer o slot" dos utilitários normais.

Pós-Ferdineidos:
O bardo de presciência também serve de arqueiro arcano; problema é que ele é um c* de tão ruim, pouco suprido tb.
Mas venham cá, arqueiros arcanos são coisa tão "clássica" assim? Eu não estou questionando e sim perguntando. O A. A. que conheço vem da 3.0 e só elfo podia pegar aquela Prestige Class.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: ferdineidos em Março 27, 2012, 06:09:10 pm
@Publicano

Esqueci do Bardo, mas não via esse personagem como leader, e sim como striker.

Na verdade era um antigo personagem pensado pra gurps e que consegui "traduzir" pra 3X, mas na 4ed nunca vi a possibilidade real. É só uma das minhas frustrações com o sistema (Kasuya, não estou dizendo com isso que acho a 3X melhor ou pior, viu XD )

A 4ed tem algumas saídas, daria pra "consertar" muita coisa, principalmente com a ideia de themes e knacs. Mas acho que a dependência de habilidades e a inflação dos valores complica a coisa.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Kasuya em Março 27, 2012, 06:28:05 pm
Eltor, onde foi que eu disse que se também tinha na 3e então não é problema? Ainda mais que 3e é muito mais problemática que a 4e em muitos aspectos.

O que me incomoda é você falar da 4e como se na 3e fosse muito diferente nesses aspectos que tu reclama. Se realmente essa não era sua intenção, me desculpe, então ignore mesmo o que eu disse sobre suas reclamações da 4e também se aplicarem à 3e.

Mas é engraçado que não fui só eu que expressou essa impressão do que tu diz. E tu foge de responder a qualquer pergunta sobre essa questão.


Citar
"eu quero fazer um cara que sempre viveu na cidade" =/= "é só colocar exploração". Ele não quer ser obrigado a ter exploração. Ranger não é só "um combatente leve". Ranger tem que escolher entre duas perícias: Nature ou Dungeoneering. Sendo assim, essas duas perícias fazem parte da essência da classe. Não só em matéria de fluffy, mas também na mecânica.


Não, espera, sério que o teu problema todinho é UMA droga de perícia? Ok. Eu paro de responder isso por aqui. Se uma perícia obrigatória (que eu não concordo em ser obrigatória, que fique claro) é o que gerou um wall text de discussão entre mim e você sobre esse ponto de ser "difícil" repaginar uma classe, a gente não tá discutindo, a gente tá confrontando gostos. Pra mim não faz diferença nenhuma isso, tanto é que se um jogador me pedisse "posso não ser obrigado a escolher exploração pra ter, sei lá Heal", eu deixaria numa boa (o próprio sistema já encoraja você basear suas perícias no background, embora isso ainda não seja tão forte quanto perícias de classe). Mas pra você, ter exploração faz toda a diferença entre ser um "ranger aragorn" ou um "arqueiro do exército".


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Sem contar que a inteligência do indivíduo vai ser baixa (pros padrões arcanos), o que invariavelmente vai deixar a perícia arcana (da qual ele não dispõe) uma titica.
Lembrando que feiticeiro não usa inteligência e ninguém morre por isso. E não é só isso: bardos e bruxos não necessariamente tem boa pontuação em inteligência.


E eu vou te contar uma novidadezinha, cara: perícias não fazem diferença de fato para o sistema (isso é uma das grandes broncas com a 4e, se você acompanhar a discussão). E isso nos leva a:
Citar
E de novo, é você alterando o sistema, não o sistema estar preparado para mudanças, o que é um mundo de diferença.
Como se fosse uma mudança absurda dizer que agora a classe X troca Natureza por Arcanismo, por exemplo. Como foi até sugerido, é possível que sejam abolidas completamente as listas de perícia (com as restrições para perícias de rituais) que não influenciariam em nada o equilíbrio do sistema. Então, como um certo efeito colateral do sistema de perícias excessivamente simplista, a gente acaba numa situação que, sim, o sistema comporta esse tipo de mudança tão fácil assim. =)


Citar
Mas os papéis inventados pela 4ed é uma das possíveis traduções que podem ser dadas ao clássico quadrilátero D&Dzístico. Você pode muito bem manter a divisão GCLM e ter nichos pulverizados e/ou papéis de combate repetidos. Uma coisa não exclui a outra.
Se é uma das possíveis traduções, eu nem entro nesse tocante. Acredito que realmente seja. Eu só queria que tu me mostrasse como poderia acontecer o que tu diz nessa segunda frase.


Citar
Realmente, não sei como concorda comigo aqui, mas ao mesmo tempo acha que dá pra, sem problema algum, fazer um "arqueiro arcano" através do seeker.

Essa incapacidade que o sistema tem de aceitar esse tipo de personagem (arqueiro arcano) é um sintoma direto do problema de tudo ser definido pela classe.
Eu pareço estar defendendo que a forma como as classes são definitivas no jogo na 4e é algo bom? Eu tou dizendo que é possível fazer coisas do tipo, mas que AINDA acho que as classes são limitantes no tocante à criação de personagem.


Cara, você leu as minhas postagens anteriores a você chegar com tudo nesses teu wall text de "mimimi não posso fazer personagem X porque a classe que encaixaria tem perícia diferente do que eu acho que deveria"?


Citar
Lista MUITO MAIOR, Kasuya?
4e tem poucas perícias!
É, eu me excedi no comentário... my bad. :P
Mas mesmo assim, eu acho que ficaria mais amigável esse tipo de coisa se fossem em conjuntos e não "escolha x perícias dentre todas".
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 27, 2012, 06:38:46 pm
A mim incomoda vc ser forçado a escolher entre:
+ 2 numa perícia
e
PODER pegar uma perícia fora de sua classe.
(regra de background do PH2)
Pra mim tá bem claro que mecanicamente a primeira opção é muito mais palatável -- é como se vc tivesse 4 pontos acima em termos de atributo.
Uma boa house rule que deveria ser oficial é que UMA das perícias oferecidas ao personagem fosse livre. Talvez classes recheadas de perícias permitissem duas, mas algumas delas poderiam não entrar no caso, tipo o ladino, pq suas perícias a granel envolvem necessariamente os conceitos de ladroagem.

Engraçado q acho q foi Kasuya que falou de "nobre ladino", isso nem precisava estar num sistema novo, pq já existe no atual. Com o background e/ou o tema Nobre (ou algumas de suas variações conceituais, tipo aquele Nobre do Book of Vile Darkness, o nobre psiônico de Dark Sun, etc.) + a classe ladino vc tem exatamente isso aí sem as repercussões da proposta de desassociar arquétipo de função.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: ferdineidos em Março 27, 2012, 06:40:29 pm
Me auto quotando que fica mais fácil:

@Kasuya
Jesus, dai-me forças...

Dá pra adaptar, sempre dá, mas a questão não é essa.

Jesus, dai-me forças...

Dá pra adaptar, sempre dá, mas a questão não é essa.

Jesus, dai-me forças...

Dá pra adaptar, sempre dá, mas a questão não é essa.

Pára de presumir que todo mundo tem o mesmo raciocínio e a mesma facilidade que você tem pra abstrair a regra e pegar só o que te interessa.

O sistema não comporta um guerreiro arqueiro, você tem que adaptar o ranger (eu escolheria o ladino pra isso, mas...) para tal. Isso é uma virtude sua, não do sistema.

Um outro mestre pode não querer adaptar desta forma, pode não querer que você abra mão de uma ou outra perícia, pode não permitir que você faça um re-skin simples. E ele tem todo o direito disso...
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: kimble em Março 27, 2012, 06:40:56 pm
Citar
Exatamente. É a visão que a ficha é uma representação completa do personagem e que as regras devem dar suporte pra isso. Mesmo que a característica a ser representada não tenha influência no objetivo principal do jogo.

O que eu não entendo é como a 3e se encaixaria nessa definição. Especialmente em se tratando do Eltor afirmar não querer uma perícia como "marcenaria" (ofícios?) ou coisa do gênero. O que exatamente a 3e tem pra definir isso que a 4e não tem?

Num exemplo bem simples? Meu personagem que fazer uma espada.
Na 3e:
1) Eu verifico o preço;
2) Converto para peças de prata;
3) Encontro o DC base na tabela que vem junto com a perícia Craft;
4) Faço um teste versus o DC;
4.1) Se bem sucedido:
4.1.1.) Multiplico o DC pelo resultado do teste e converto isso em peças de prata. Se o resultado for:
4.1.1.1) Maior que o valor do item, eu completo ele;
4.1.1.2) Menor que o valor do item, aquilo representa o quanto do item eu completei até agora. Nesse caso eu espero mais uma semana, faço outro teste e sigo do passo 4 em diante de novo;
4.2) Falhar por menos de 4, nenhum progresso é feito essa semana;
4.3) Falhar por mais que 5, eu estrago meu projeto.

E essa é a versão simplificada das regras.

Na 4e é:
1) Eu quero construir uma espada;
2) Isso é importante pra história?
2.1) Sim: Skill Challenge ou teste de perícia.
2.2) Não: Mestre diz se eu consigo e quanto eu gasto.

Um sistema tenta simular o processo de construir a espada de uma forma que pareça 'realista', mesmo que esse 'realismo' seja uma ilusão criada pela impressão que você precisa de um sistema de regras complexo e cheio de detalhes para atender algo assim.

O outro só vai se preocupar com isso se for importante pra história e vai usar um sistema de resolução padrão, que utiliza para vários outros tipos de ações. Não que a 4e seja narrativista, ela só não se preocupa em ser simulacionista.

De novo, vai do gosto do cliente. Pra mim isso não agrada. Tem gente que acha estranho se não existir essa preocupação com os detalhes.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 27, 2012, 06:50:30 pm
Olho no que o Eltor e o Kimble falaram aqui: Realismo, coerência interna e verossimilhança não são sinônimos, gente.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Macnol em Março 27, 2012, 06:51:37 pm

Eu não me importo tanto em simular o mundo. O mundo que se exploda! Não faço questão de uma perícia "marcenaria" detalhando quanto tempo um NPC leva pra construir sua casa.

Eu quero é regras boas para o que os jogadores podem fazer fora de combate, qualquer coisa que eles possam colocar no currículo e não caia na categoria "matar monstro", nem seja definido só como um efeito colateral do que a classe de combate dele definiu.
Kimble, não sei se por coincidência ou não, mas nos seus exemplos você usou apenas coisas mundanas que teriam a ver com o background do personagem.

Não é exatamente isso que eu tenho em mente, e sim ações que um herói de fantasia estilo de D&D efetivamente faria.

Coisas tipo escalar paredes correndo, se disfarçar como um camaleão, seguir rastros, deduzir se alguém diz a verdade apenas pelo tom de voz, conversar com os espíritos das árvores, etc etc.

Coisas assim, que não são focadas em combate, mas também não se resumem a "fluff" do background.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 27, 2012, 06:53:57 pm
[off-topic]
Não lembro... esse sistema da 3.x só levava em conta o PREÇO do item?
Tinha modificadores pra materiais, técnicas, dificuldade de construção, blah blah?[/off]

Citar
Um outro mestre pode não querer adaptar desta forma, pode não querer que você abra mão de uma ou outra perícia, pode não permitir que você faça um re-skin simples. E ele tem todo o direito disso...
Parte da confusão que rolou na minha mesa se devia ao caso do bersker de tanga virar monge. O mestre (kinn) não queria ignorar os aspectos primais da classe enquanto o jogador pq os "kami" primais eram importantes em seu cenário enquanto o jogador queria empurrá-los pra debaixo do tapete por não querer ter "contato com entidades".
A ironia é que ele se dizia inspirado por um mangá aí que esqueci o nome, querendo que a personagem herdasse a fúria em seu sangue, blah blah mas o tal mangá depois acabava revelando que a fúria era uma espécie de possessão mesmo... e isso tudo gerou uma conversa ENORME sobre "efeitos que parecem sobrenaturais", "manobras e efeitos fantásticos que são marciais", blah blah blah

Então, sim... reskins podem gerar uma baita confusão na mesa...
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Smaug em Março 27, 2012, 07:04:21 pm
Pior que geram mesmo... em reinos de ferro eu permiti um psion, mas deixei claro pro jogador que era só outro tipo de magia arcana. Vez ou outra ele ainda interpreta como se psiquismo fosse um poder completamente diferente...
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 27, 2012, 07:11:40 pm
[off-topic]Não lembro... esse sistema da 3.x só levava em conta o PREÇO do item?
Tinha modificadores pra materiais, técnicas, dificuldade de construção, blah blah?[/off]
Nope, só preço mesmo. Se você quiser, usa Major Creation (magia) que é melhor mesmo.

Parte da confusão que rolou na minha mesa se devia ao caso do bersker de tanga virar monge. O mestre (kinn) não queria ignorar os aspectos primais da classe enquanto o jogador pq os "kami" primais eram importantes em seu cenário enquanto o jogador queria empurrá-los pra debaixo do tapete por não querer ter "contato com entidades".
A ironia é que ele se dizia inspirado por um mangá aí que esqueci o nome, querendo que a personagem herdasse a fúria em seu sangue, blah blah mas o tal mangá depois acabava revelando que a fúria era uma espécie de possessão mesmo... e isso tudo gerou uma conversa ENORME sobre "efeitos que parecem sobrenaturais", "manobras e efeitos fantásticos que são marciais", blah blah blah

Então, sim... reskins podem gerar uma baita confusão na mesa...
Depende. Reskins baseados em "acho que é", sim. :P
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 27, 2012, 07:17:57 pm
Lumine, olha o exemplo que eu dei: o narrador e o jogador tinham argumentos sólidos, só que antagônicos. O narrador tem a palavra final, mas esse jogador tinha o mau costume de solenemente ignorar, a posteriori, o que havia sido combinado.
Mas mesmo que ele não fosse assim, eram duas visões de jogo diferentes.
E quantos não falaram a famosa frase "vc está podando minha criatividade?"
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Kasuya em Março 27, 2012, 07:22:46 pm
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Engraçado q acho q foi Kasuya que falou de "nobre ladino", isso nem precisava estar num sistema novo, pq já existe no atual.
Eu tava só gerando os primeiros exemplos que vinha à minha cabeça, mas você entendeu a ideia. =)


@Ferdineidos, tua reclamação segue essa linha:
1- As classes são ruins porque eu não posso fazer A, B ou C que tu pensou ou é difícil alguém pensar em algo nesse sentido;
2- Quase sempre tem uma classe que poderia ser usadas para corresponder o mesmo modus operandi DE COMBATE esperado;
3- Tu reclama, frente a isso, que ele não tem a perícia que tu queria que a classe tivesse;
4- Daí vem a 4e e diz: "cara, perícia pra mim é irrelevante";
5- Tu conclui então que dá pra adaptar "mas não é a questão".


A "questão" é o quê? Que é "difícil" para um iniciante perceber que o ranger é o arqueiro marcial? O cara que usa arco pra bater sem auxílio nenhum de magias (e que todos os poderes para arco são compatíveis com o conceito de arqueiro que tu quer), independentemente do fluf que o D&D pensou como base, ou do background que você quer.
É por isso que eu sempre tendo descrever as classes pelas formas que elas lutam, porque, via de regra, é isso que importa para a construção do seu personagem. Se você não quer que o seu feiticeiro seja um "descendente de dragão", é só dizer que não. Se você não quer que o seu psion seja uma "jean gray" e sim um "feiticeiro da mente", é só dizer isso. Se o seu arqueiro não tem histórico com a natureza, é só dizer que não.


Agora eu percebo que nem todo mundo achava o guerreiro 3e que poderia ser mestre do arco redundante com o ranger 3e que era supostamente mestre do arco.


Mas voltando à questão. O meu raciocínio é esse:
1- Você tem uma forma de combate que é compatível com o personagem que tu tem em mente descrito em alguma classe de jogo?
2- Sim? Então você diz que a classe era assim e pronto. Fim do problema. As perícias não vão matar a coisa toda. Se realmente se tornar complicado, como um arqueiro arcano que ESTUDOU de fato magia e não é algo "natural" pra ele (o que, na verdade, se você parar pra ver direito, muitos arcanos tem magia "inata" em vez de "estudada"), aí sim, é o caso de o cara pegar um talento de arcanismo (multiclasse com classes arcanas é recomendado) ou, de fato, adaptar a bagaça.


Perceba que, infelizmente, limitações vão existir ainda assim devido ao próprio sistema de classes.


@Kimble, bom exemplo. O negócio é que o Eltor está enfático em negar a simulação de mundo pseudo-realista. Ele diz querer algo "mais" que os heróis podem fazer e que deveria estar escrito em regras.


@Publicano, eu acho que nessa questão, o problema não é a adaptação em si, mas o que foi acertado previamente e solenemente ignorado depois. O exemplo do Smaug idem.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Elven Paladin em Março 27, 2012, 07:24:28 pm
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E quantos não falaram a famosa frase "vc está podando minha criatividade?"

Para isso existe a clássica resposta: E você está ferrando com a coerência do jogo planejado.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Macnol em Março 27, 2012, 07:35:22 pm
@Kimble, bom exemplo. O negócio é que o Eltor está enfático em negar a simulação de mundo pseudo-realista. Ele diz querer algo "mais" que os heróis podem fazer e que deveria estar escrito em regras.

Esse Eltor safadinho, sempre querendo fingir que ele quer dizer aquilo que escreveu, e não aquilo que eu imagino que está na cabeça dele!
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 27, 2012, 07:47:10 pm
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@Kimble, bom exemplo. O negócio é que o Eltor está enfático em negar a simulação de mundo pseudo-realista. Ele diz querer algo "mais" que os heróis podem fazer e que deveria estar escrito em regras.
Onde ele disse sobre realismo, mon chere?! D:
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Kasuya em Março 27, 2012, 07:49:11 pm
Oh, wait, então esse exemplo do Kimble era exatamente o que você queria dizer?
Não parecia porque sempre que ele comentava "é isso?", tu respondia "não, é quase isso".

Ok, então, seu safadinho. :linguinha:
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Macnol em Março 27, 2012, 08:11:52 pm

Eu não me importo tanto em simular o mundo. O mundo que se exploda! Não faço questão de uma perícia "marcenaria" detalhando quanto tempo um NPC leva pra construir sua casa.

Eu quero é regras boas para o que os jogadores podem fazer fora de combate, qualquer coisa que eles possam colocar no currículo e não caia na categoria "matar monstro", nem seja definido só como um efeito colateral do que a classe de combate dele definiu.
Kimble, não sei se por coincidência ou não, mas nos seus exemplos você usou apenas coisas mundanas que teriam a ver com o background do personagem.

Não é exatamente isso que eu tenho em mente, e sim ações que um herói de fantasia estilo de D&D efetivamente faria.

Coisas tipo escalar paredes correndo, se disfarçar como um camaleão, seguir rastros, deduzir se alguém diz a verdade apenas pelo tom de voz, conversar com os espíritos das árvores, etc etc.

Coisas assim, que não são focadas em combate, mas também não se resumem a "fluff" do background.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: VA em Março 27, 2012, 10:06:57 pm
Eu chamaria isso de flood, mas é o Kasuya.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: kimble em Março 27, 2012, 10:07:23 pm
Na verdade (e aqui faz muito tempo que eu não mestro 3e, então posso estar enganado) meu exemplo se mantém pra cenas de ação também. Que eu me lembre, as regras para feitos mais 'cinematográficos' na 3e também tinham mais subsistemas e eram mais complexos do que na 4e. Ainda mais quando você considerava regras que apareciam em suplementos para ações que poderiam ser feitas com certas perícias.

E pelo que entendi, era isso que o Eltor sente falta. A única diferença é que em vez de 'fazer um vaso', era um 'correr pela parede'. De novo, mecanicamente o que uma edição faz é colocar mais subsistemas para tratar de assuntos que jogadores que preferem uma diferenciação mecânica melhor que reflete as (supostas) diferenças entre as várias ações possíveis (mesmo que na prática, muitas vezes essas fórmulas não façam muito sentido ou sejam só uma abstração mantida pelo costume, vide pontos de vida).

Edit: Me dei ao trabalho de olhar as perícias da 3e de novo (ignorando regras extras vindas em suplemento) e as da 4e para algumas coisas mais heróicas, como distância de pulo ou escalar rapidamente. A 4e é um pouco mais simples, principalmente pela diminuição do número de perícias. Mas a variação da quantidade de regras não é muito grande, a 3e tinha um pouco mais de fórmulas para alguns casos.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 27, 2012, 10:07:53 pm
umas CONSIDERAÇÕES MALUCAS aqui podem interessar nessa discussão... tou bisoiando agora

http://community.wizards.com/dantracker/blog/cat/Dungeons%20%26%20Dragons?page=4&per_page=5 (http://community.wizards.com/dantracker/blog/cat/Dungeons%20%26%20Dragons?page=4&per_page=5)
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Kasuya em Março 27, 2012, 10:30:42 pm
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Edit: Me dei ao trabalho de olhar as perícias da 3e de novo (ignorando regras extras vindas em suplemento) e as da 4e para algumas coisas mais heróicas, como distância de pulo ou escalar rapidamente. A 4e é um pouco mais simples, principalmente pela diminuição do número de perícias. Mas a variação da quantidade de regras não é muito grande, a 3e tinha um pouco mais de fórmulas para alguns casos.

Daí o meu questionamento em cima do que o Eltor vive falando. Tipo, a coisa não é muito diferente da 3e, na 4e só é mais simples. Existem esses casos em que a diferença é gritante (como o teu exemplo de craft), mas no geral é uma versão simplista do que já era assim.

Mas se a questão é desse "pseudo simulacionismo", que retrata a mesma coisa, mas com complexidade embutida, realmente, não tem como encontrar algo assim na 4e.

Citar
umas CONSIDERAÇÕES MALUCAS aqui podem interessar nessa discussão... tou bisoiando agora

http://community.wizards.com/dantracker/blog/cat/Dungeons%20%26%20Dragons?page=4&per_page=5 (http://community.wizards.com/dantracker/blog/cat/Dungeons%20%26%20Dragons?page=4&per_page=5)

Tou lendo por cima ainda, mas é impressão minha ou ele tá sugerindo uma "misturada" com WoD? xD
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Cebolituz em Março 27, 2012, 10:44:41 pm
Como eu disse no chat e comentei com o Lumine, D&D sempre foi cerca de 95% de combate e 5% de resto de jogo em termos de regras. Isso não é diferente nem na 4E e nem em qualquer outra edição.

Eu até concordo que poderíamos ter mais suporte fora do combate, mas que fossem algo como 80%/20%. Não precisa ser mais do que isso. Se eu quiser mais regras fora de combate e para outros aspectos, melhor largar D&D e partir para GURPS.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Macnol em Março 27, 2012, 11:08:07 pm
MAS QUE PORRA KASUYA, ME MOSTRA EM QUAL PÁGINA DESSE TÓPICO EU FALEI QUE ISSO ERA BOM NA 3E, CARALHO. EU SÓ TÔ FALANDO DA 4E DO QUE EU GOSTARIA NA 5E. LÊ A MERDA DO TEXTO QUE TU TÁ RESPONDENDO AO INVÉS DE CONVERSAR COM AS VOZES DA TUA CABEÇA.


Kimble:

Não entendo por quê essa obsessão com perícias, eu tô tentando puxar da imaginação poderes que se encaixariam decentemente como poderes utilitários na 4e, ou talvez rituais de custo bem baixo. O sistema de perícias da 4e é muito simplório, tô tentando trabalhar com as outras ferramentas melhores que ele desprezou.

Eu não consigo escrever isso de forma mais clara, por isso fico citando o texto anterior pra não me repetir de novo. Tô falando de poderes e opções que façam parte do acervo do personagem e não sejam voltados pra combate. Isso nem envolve ações improvisadas, essa conversa era em outro tópico. :P
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 27, 2012, 11:11:55 pm
Mas, Eltor, a 3e...
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 27, 2012, 11:28:16 pm
Mas na 3e...
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Kasuya em Março 27, 2012, 11:31:57 pm
Eltor, para de bancar o revoltado só por um segundo e lê o que eu disse para o Kimble: foi uma justificativa d'eu ter questionado o que tu disse. O que ele falou sobre "complexidade 3e vs simplicidade 4e para explicar a mesma coisa" foi o que me levou a te questionar sobre isso. Eu não estava mais discutindo o ponto, eu estava comentando que foi daí que veio meu questionamento em cima do que tu disse.

Faz alguns posts que eu já cheguei a pedir que tu ignorasse meus questionamentos direcionado a você, supondo que você não tava realmente falando que "na 3e 'isso' era melhor sem ser".

Agora em vez de bancar o revoltado ficando com "raivinha" e respondendo tudo sobre o assunto de forma desnecessariamente grosseira (e não só comigo e não só nesse tópico) tu podia resolver a merda toda respondendo com uma única e simples frase: "eu não acho a 3e melhor que isso como eu talvez tenha feito parecer".

Portanto, vamos deixar de ser safadinho, pode ser? :P


Em tempo, mas na 3e você fica com raiva do mesmo jeito, só que de uma forma mais complexa.  XD
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 27, 2012, 11:46:36 pm
Esses safadinhos iludidos e fanboys.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Macnol em Março 27, 2012, 11:48:56 pm
Eu paro com a raivinha se tu parar de fingir dislexiazinha, pode ser?

Mas ok, pelo menos nesse post tu admitiu que não tá respondendo ao que tá escrito e sim às tuas suposições, então vou ignorar que rende mais.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Elven Paladin em Março 27, 2012, 11:58:47 pm
Não querendo dar uma de Moderador, mas não seria melhor isso (Eltor e Kasuya) ser discutido via MP, Shoutbox, Chat da Spell ou Briga de Rua?  :P
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Kasuya em Março 28, 2012, 12:04:37 am
What? auhuhauaahau

Ok, Eltor, deal.  :linguinha:


 
Citar
Não querendo dar uma de Moderador, mas não seria melhor isso (Eltor e Kasuya) ser discutido via MP, Shoutbox, Chat da Spell ou Briga de Rua?
Acho que já foi resolvido. Ele já tá calminho, não é, Eltor?  :)
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 28, 2012, 12:13:35 am
ITT: (http://i3.photobucket.com/albums/y82/atomicfuthum/133126053956.jpg)

Como eu disse no chat e comentei com o Lumine, D&D sempre foi cerca de 95% de combate e 5% de resto de jogo em termos de regras. Isso não é diferente nem na 4E e nem em qualquer outra edição.

Eu até concordo que poderíamos ter mais suporte fora do combate, mas que fossem algo como 80%/20%. Não precisa ser mais do que isso. Se eu quiser mais regras fora de combate e para outros aspectos, melhor largar D&D e partir para GURPS.
Comentei com o Cebolituz no chat, até o suporte de não-combate da 3e era tão contraproducente quanto a apresentação da 4e; por exemplo, as regras pra construção de item (que se tu parar pra pensar, não batem com o resto do sistema em nenhum momento).

Pô, converter valor em Peças de Prata, pra deduzir desse preço com teu resultado da perícia, até completar? É tão... bobo, e desnecessariamente complexo, além de ser um subsistema "órfão". Compara com criar itens mágicos, que é apenas abstrair "você gasta 1 dia de trabalho por cada 1.000 peças de ouro do valor do item que faz".

As regras de custo de vida, diversos valores (inúteis) de dinheiro agregam algum tipo de conteúdo desnecessário (porque no final das contas, o que valia ainda era a peça de ouro, e peças de cobre e prata valiam respectivamente, como 1 "centavo" e 10 "centavos" de uma moeda corrente (1 "dinheiro"). Pior mesmo são as outras, como peças de platina (10 "dinheiros" ou então peças de electrum (50 "centavos"), que no final das contas, só servem pra dizer quais as cores do dinheiro que tu carrega - tudo vai no buraco portátil ou mochila de carga. No final das contas, todos livros contabilizam tudo como peças de ouro mesmo, e até outros livros que não usam essa medida, fazem com a moeda vigente (vide TRPG, que usa o Tíbar, o equivalente de uma peça de prata).

Agora, a 4e cortou até isso; acabou com qualquer suspensão de descrença; antes os caras erravam por usar coisas que ninguém aproveitava - hoje em dia, nem isso se deram o trabalho.

Entretanto, não é voltar com essa bagagem supérflua que vá fazer tudo ser bom.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: banned_guardian em Março 28, 2012, 12:30:49 am
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Não querendo dar uma de Moderador, mas não seria melhor isso (Eltor e Kasuya) ser discutido via MP, Shoutbox, Chat da Spell ou Briga de Rua?

:mrgreen:

Citar
TEMPESTADE EM COPO D'ÁGUA

Brilha:MMMMMMMMMM:te Phil.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 28, 2012, 12:42:30 am
Merrick & Bakura = Eltor & Kasuya
(click to show/hide)
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Mark Logan em Março 28, 2012, 12:43:01 am
Kasuya, só para deixar claro, eu também não acho que a 3e fazia melhor, mas ela deixa as coisas mais abertas quanto aos roles.

O meu guerreiro podia ser um striker ou um defender, ou mesmo um hibrido dos dois, e quiçá até um controller (aquele da corrente com cravos que tinha alcance de até 4,5m e fazia vários ataques), seja melee ou ranged.

É claro que algumas "builds" eram melhores que outras, mas pelo menos a opção existia.

E o mais importante, isso tudo era possível sem eu ter de fazer malabarismos transformando as habilidades ou mesmo uma classe em uma coisa que ele não é! Algo, como alguns aqui disseram, que muitos mestres não permitiam.

Falando sobre meu desejo quanto a 5e, tu não acha que seria muito simples eles deixarem assim:

"O guerreiro é um sujeito que recebeu treinamento com armas e armaduras, geralmente um soldado ou mercenário, mas que pode muito bem ser um arqueiro ou nobre cavaleiro. A classe tem bônus de combate altos e habilidades que ajudam o personagem nas batalhas.

Se você quer ter um papel de defensor do grupo, protegendo seus companheiros, sugerimos as habilidades e talentos A, B e C, se você quiser partir para a frente de combate e matar o maior número de inimigos possível, pegue as habilidades e talentos D, E e F, já se você quiser ficar mais afastado nas batalhas, dando suporter com ataques à distância, pegue as habilidades e talentos G, H e I."

Seria tão difícil e problemático algo assim?

Sobre as questões fora do combate, acredito que muitas, principalmente as perícias, deveriam não ser atreladas à classe. Mas acho importante as classes terem coisas fora do combate que as diferenciem umas das outras. Desde que não sejam coisas de pouca valia para o jogo, como forjar armas.

Pra resumir meu pensamento, que é talvez um culta a uma vaca sagrada, mas enfim:

"O guerreiro NÃO É, obrigatoriamente, um defender, como foi colocada na 4e, ele pode ser um, ao mesmo tempo que pode ser um striker, como era o caso das edições mais antigas. Os papéis sempre existiram, mas eu tinha uma liberdade maior em definir, após escolher a classe e o background que ela representa, qual deles eu iria me focar. Agora, na 4e, cada classe é um papel, e isso é algo que eu gostaria que mudasse na 5e."
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 28, 2012, 12:54:28 am
Gente, não é como se fazer QUALQUER arquétipo de Guerreiro fosse obrigatório estar escrito "Guerreiro" na ficha. Pode estar "Patrulheiro", "Senhor da Guerra" ou até mesmo "Ladino". Ororo Munroe dentro de um receptáculo com h2o, sério.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 28, 2012, 12:59:33 am
[risada do mal]NOMES TEM PODER nhehehehehehehheheh [/risada do mal]
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Mark Logan em Março 28, 2012, 01:00:04 am
Lumine, essa sua visão também é válida, uma das duas a ser adotada pelo sistema e que a meu ver seriam mais legais.

Ou você faz uma classe pra cada arquétipo que se possa pensar para D&D, algo semelhante ao que tu disse.

Ou você faz menos classes, mas que dentro delas você pode ter vários conceitos, algo que eu prefiro.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: kinn em Março 28, 2012, 01:14:26 am
Eu acho, por exemplo, que o warlord veio para formar um dos nichos do guerreiro que comanda seus aliados, seja pela astúcia ou pelo carisma. Ou alguém vai dizer que o warlord não é um tipo de guerreiro? Tudo bem que o ranger tenha ficado meio preso no mote mateiro e ninguém se lembrou de fazer um ranger urbano nesse jogo... mas não é como se fosse difícil fazê-lo... ou mesmo chamá-lo de guerreiro.

Na minha mesa oriental tinha um xamã que era samurai. O poder do tema é usar batoujutsu (saque e ataque com a espada) o qual o personagem era bem inefetivo. O espírito dele era o ancestral e mesmo o poder sendo da keyword weapon, permiti que pudesse ser usada através do espírito (keyword implement). Não seria nada que iria desequilibrar o jogo e daria uma cor a mais ao jogo.

Nunca tenho problema com re-skins, mas como sinalizado, tenho problema quando excesso de criatividade começa a bagunçar o jogo mais ou menos como numa campanha de vampiro alguém querer jogar de wraith.

Acho que os grupos deveriam deixar esse tipo de coisa mais ou menos livre... na 3e era mais fácil criar classes, re-skin fica sendo algo muito produtivo pra 4e já que o há muitas formas de modular nossas opções - embora haja limite, claro.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: kimble em Março 28, 2012, 07:59:42 am
Não entendo por quê essa obsessão com perícias,

Porque no D&D, tradicionalmente perícias envolvem o que você faz 'fora' do combate. Se a reclamação era que o suporte fora do combate é zero, então o tal problema deveria estar no sistema de perícias. O problema da 4e é que a matemática do sistema de perícias é falha, mas o suporte 'fora do combate' dele não é pior que de edições anteriores, só diferente (simplicidade e foco no objetivo do jogo x simulacionismo).

Citar
eu tô tentando puxar da imaginação poderes que se encaixariam decentemente como poderes utilitários na 4e, ou talvez rituais de custo bem baixo. O sistema de perícias da 4e é muito simplório, tô tentando trabalhar com as outras ferramentas melhores que ele desprezou.

Bem vindo ao D&D. O sistema nunca teve um suporte ótimo para perícias, mesmo quando ele tentava ser mais simulacionista (como na 3e), o negócio não funcionava muito bem.

Citar
Eu não consigo escrever isso de forma mais clara, por isso fico citando o texto anterior pra não me repetir de novo. Tô falando de poderes e opções que façam parte do acervo do personagem e não sejam voltados pra combate. Isso nem envolve ações improvisadas, essa conversa era em outro tópico. :P

Na verdade tem, mas na maioria das vezes eles são utilitários a escolha do jogador. O jogador pode escolher poderes que não sejam para combate, mas ai vai dele decidir isso. Claro, aí entra no problema que nós temos escolhas que afetam dois campos diferentes (combate e interação) que saem da mesma lista de recursos e obrigam o jogador a escolher um ou outro. Se a premiação básica do jogo é XP por derrotar adversários, o aspecto combate acaba sendo privilegiado.

Não que seja muito diferente nas edições anteriores. No momento que a fonte de XP é certa e depende de um curso de ação bem definido (derrotar inimigos), então os jogadores são incentivados a seguir esse curso de ação.

Se o objetivo é ter um sistema que tenha um regras mais desenvolvidas tanto dentro quanto fora de combate, um dos primeiros passos seria retirar a ligação entre XP e combates ou então dar um jeito de igualar a premiação recebida em situações violentas e não violentas. A 3e começou a tentar fazer isso, estabelecendo que você ganha XP por vencer o encontro, não por derrubar os inimigos. A 4e foi um pouco mais longe, premiando a superação de situações que não envolvem combate. Mas nenhuma das duas eliminou a associação 'derrubar monstros = XP'.

Entretanto, não é voltar com essa bagagem supérflua que vá fazer tudo ser bom.

Tem que lembrar que tem gente que sente falta disso. Eu sei que parece estranho, mas lembro de uma conversa com um amigo que gosta de jogos mais simulacionistas sobre uma campanha estilo Lost.

Não lembro do que a discussão saiu, mas começamos a conversar sobre como fazer isso num jogo de rpg. Meu interesse era só a sobrevivência dos personagens e tentar descobrir os mistérios do lugar onde eles estavam. Ele começou a imaginar regras para agricultura, caça, criação de rebanhos, como o tipo de dieta dos personagens poderia afetar as ações que eles estavam fazendo, etc.

Pra mim, a idéia de brincar de Sim Farm num sistema de rpg não faz sentido. Se eu fosse escrever esse cenário, não haveriam regras para cuidar dessas coisas mais trabalhadas que 'role X, você se alimentou hoje' e isso só porque havia listado sobrevivência como um dos aspectos da história. Mas pra ele, isso era algo realmente necessário para simular o dia a dia de personagens nesse tipo de história.

Nenhum dos dois está realmente errado, são necessidades diferentes. É como se meu interesse fosse realmente jogar isso como uma série de televisão, enquanto ele quer simular o dia a dia do personagem.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 28, 2012, 09:27:04 am
Eu acho, por exemplo, que o warlord veio para formar um dos nichos do guerreiro que comanda seus aliados, seja pela astúcia ou pelo carisma. Ou alguém vai dizer que o warlord não é um tipo de guerreiro? Tudo bem que o ranger tenha ficado meio preso no mote mateiro e ninguém se lembrou de fazer um ranger urbano nesse jogo... mas não é como se fosse difícil fazê-lo... ou mesmo chamá-lo de guerreiro.

Tudo questão de NOMES, Hastur.
O warlord veio de uma classe 3.x chamada Marshall, e eu não sei pra quê essa insistência em abarcar com a classe guerreiro trocentos arquétipos de combate, só pq ela se chama guerreiro.
DIACHO, temos aí WIZARD, MAGE, WARLOCK, WITCH, SORCERER, todos esses termos representam classes e subclasses de mecânicas distintas... mas todos lidam com um certo arquétipo de fantasia, de maneiras diferentes... pq a merda do guerreiro tem de ser diferente????
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 28, 2012, 09:32:21 am
Porque assim como o WIZARD representa todos arquétipos, o FIGHTER deveria também representá-los. Em teoria.

http://phieluminando.blogspot.com.br/2011/08/retrospectiva-d-combatente-o-ze-ruela.html (http://phieluminando.blogspot.com.br/2011/08/retrospectiva-d-combatente-o-ze-ruela.html)
http://phieluminando.blogspot.com.br/2011/08/retrospectiva-d-conjurador-esse-lindo.html (http://phieluminando.blogspot.com.br/2011/08/retrospectiva-d-conjurador-esse-lindo.html)
http://phieluminando.blogspot.com.br/2011/09/retrospectiva-d-conjurador-ultima.html (http://phieluminando.blogspot.com.br/2011/09/retrospectiva-d-conjurador-ultima.html)

Eu explico melhor aí. XD
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Elven Paladin em Março 28, 2012, 09:38:04 am
Na verdade, Fighter é parte de algo maior, o Warrior Group. Enquanto isso, o Wizard é o nome do Wizard Group, outrora chamado de Magic User.  :P

Mas sério, que discussão semântica incrível. É tão difícil aceitar que uma classe sempre vai carregar alguma restrição aparentemente boba? O Guerreiro 3e tem como restrição a de sempre ser um Summonable Minion, mas hey, você pode ser um Arqueiro (embora todo mundo saiba que o Clérigo Arqueiro é melhor). Já o Guerreiro 4e não pode ser um Arqueiro, mas por outro lado pode brincar de Pseudo-Bárbaro (Battlerager), algo que seu equivalente 3e não fazia.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Iuri em Março 28, 2012, 09:50:27 am
Citar
DIACHO, temos aí WIZARD, MAGE, WARLOCK, WITCH, SORCERER, todos esses termos representam classes e subclasses de mecânicas distintas... mas todos lidam com um certo arquétipo de fantasia, de maneiras diferentes... pq a merda do guerreiro tem de ser diferente????
Velho, eu acho simplesmente ridículo (tá, absurdo também) que existam dez mil classes representando o mesmo arquétipo.
É uma saída para quando se quer evitar a invasão de nichos, e com certeza rende bastantes suplementos.
Mas ainda é ridículo.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 28, 2012, 09:55:48 am
Na verdade, os exemplos que eu dei operam magia de maneira diferente.
Mesma coisa acontece com essas classes marciais que "lembram guerreiro".

É como um leigo em artes marciais achar que é tudo kung fu ou caratê, ou um leigo em ocultismo achar que são todos leitores de Paulo Coelho.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 28, 2012, 09:57:51 am
Na verdade, os exemplos que eu dei operam magia de maneira diferente.
Mesma coisa acontece com essas classes marciais que "lembram guerreiro".

É como um leigo em artes marciais achar que é tudo kung fu ou caratê, ou um leigo em ocultismo achar que são todos leitores de Paulo Coelho.
Parcialmente discordo, porque é aquilo; marcial tem limite, magia, não e aí que mora o perigo.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Mark Logan em Março 28, 2012, 10:01:21 am
Citar
Velho, eu acho simplesmente ridículo (tá, absurdo também) que existam dez mil classes representando o mesmo arquétipo.
É uma saída para quando se quer evitar a invasão de nichos, e com certeza rende bastantes suplementos.
Mas ainda é ridículo.

É exatamente isso que eu quis dizer!

Pra que warlord, marshall, knight, archer, battleranger... se eu posso ter uma única classe, o guerreiro, que faz isso tudo?

Nesse raciocínio de vocês, cada especialização do mago, ou seja, conjurador, evocador, abjurador... deveria ser uma classe diferente, já que, guardada as devidas diferenças, é a mesma coisa do guerreiro ser ágil, arqueiro ou cavaleiro.

O que parece não ter ficado claro é que o sorcerer, o warlock e o shugenja não são apenas magos com habilidades diferentes, são classes com backgrounds totalmente diferentes. O sorcerer não é simplesmente um mago striker.

É a mesma coisa entre o guerreiro, o bárbaro e o ranger, cada um representa um arquétipo totalmente diferente (apesar da semelhança dos dois últimos), pelo menos a meu ver, o que justificaria um pouco mais serem classes diferentes.

Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: VA em Março 28, 2012, 10:03:14 am
Eu acho que a ideia do Agnelo (ter um role fechado, mas classe/fonte de poder/whatever aberto) é bem melhor do que deixar uma classe invadindo o nicho da outra.

PELO MENOS no contexto de D&D.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 28, 2012, 10:08:56 am
... sério que o M. Logan meteu o warlord no mesmo saco do guerreiro?

Que tem a ver o comandante de batalha com o soldado de frente?

Sério, isso é supervalorizar, MESMO, a imagética arcana.


Edith pós-VA: eu também acho. Mas se as classes também não são só função + fonte de poder.
Olha a imensa diferença entre artífice e bardo. E entre feiticeiro e bruxo. E entre druida e seeker. E entre ladino e patrulheiro. E entre...
Pro sistema ser assim, tem que levar em conta maneiras distintas de expressar a combinação função + fonte.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Mark Logan em Março 28, 2012, 10:11:51 am
Publicano, foi da fala do Kinn que eu tirei:

Citar
Eu acho, por exemplo, que o warlord veio para formar um dos nichos do guerreiro que comanda seus aliados, seja pela astúcia ou pelo carisma. Ou alguém vai dizer que o warlord não é um tipo de guerreiro? Tudo bem que o ranger tenha ficado meio preso no mote mateiro e ninguém se lembrou de fazer um ranger urbano nesse jogo... mas não é como se fosse difícil fazê-lo... ou mesmo chamá-lo de guerreiro.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 28, 2012, 10:13:21 am
Eu acho que a ideia do Agnelo (ter um role fechado, mas classe/fonte de poder/whatever aberto) é bem melhor do que deixar uma classe invadindo o nicho da outra.

PELO MENOS no contexto de D&D.
Dood, você não pode "abrir" esse formato de criação porque não tem como vender novas classes depois em suplementos. E isso é obvio, do ponto de vista de mercado - além de que, isso alienaria ainda mais os grognardettos.

... sério que o M. Logan meteu o warlord no mesmo saco do guerreiro?

Que tem a ver o comandante de batalha com o soldado de frente?

Sério, isso é supervalorizar, MESMO, a imagética arcana.
Tudo. Ambos são combatentes marciais, independente do fluff. No mesmo balaio tá até o Ladino.

O que tem a ver o Shugenja, Mago, Feiticeiro, Factorum, True Namer, Druida, Clérigo? Todos podem ser agrupados em "solta magia".
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Kasuya em Março 28, 2012, 10:14:05 am
@Mark Logan:
Teu exemplo do guerreiro 3e


Bom, é difícil debater algo assim porque isso tudo que tu disse (de ele ser striker ou defender) é algo que é mais teórico do que prático. Explico: ter defesa alta e PV alto não é garantia de ser defensor, ele precisa ter um mecanismo ótimo para impedir de fato que os inimigos cheguem nos mais "frágeis".
Mas claro, na teoria, era pra ser assim mesmo, tanto que na 4e, o guerreiro, desde que nasceu, sempre teve o pezinho no striker. =)


Quanto ao "malabarismo de classes"


Eu não sei se tu tá se referindo especificamente ao meu debate com o Ferdineidos, mas, pra mim, malabarismo mesmo seria só se você tivesse que mexer na mecânica da classe (poderes, atributos, etc...), mexer nas perícias não vai tornar a classe diferente ou desbalanceada, nem coisa do tipo.


Nesse ponto, acho que o problema maior não é "classe X pode isso e não pode ser aquilo", o maior problema é a forma como cada classe é apresentada. É engraçado que, nesse tipo de discussão, quase sempre ela acaba se focando no que o guerreiro "era" e no que ele "é" agora, como se fossem duas classes que eram para ser identicas. A questão é que a 4e optou pelo design de "sua classe, seu role", ou seja, a classe definiria o seu papel de combate.


Então o guerreiro 3e não é o "equivalente" ao guerreiro 4e. O guerreiro 3e é "equivalente" ao Guerreiro, Ranger e Warlord 4e, entende?
O mesmo vai para o druida 3e, que acabou se dividindo em druida, xamã e warden. Outras classes 4e foram "misturadas" para emular certas classes de prestígio que (acho) eram frustrantes por forçar o jogador esperar pelo menos 6 níveis (e um certo malabarismo com níveis de classe) para ser, que é o caso do Swordmage, que nada mais é que um misto de guerreiro e mago 3e, que "destravaria" a CdP Cavaleiro Arcano.


Dito isso, pra mim o grande erro não foi "escorar" mecanicamente o arqueiro só no ranger, foi criar o ranger e colocar um fluff de "guarda florestal", quando ele pode assumir qualquer conceito de arqueiro mudano.


Quanto à tua lógica de classe "guerreiro" ideal


O que eu disse no ponto anterior é uma introdução ao que eu quero chegar: se o guerreiro chegar a esse ponto que tu idealiza, ele basicamente vai englobar o ranger e o warlord, pois são apenas outras facetas do "combatente marcial que luta de um jeito X". Nessa lógica até o próprio ladino pode ser englobado, afinal, ele é o "combatente marcial que luta de uma forma suja, covarde".


Mas que fique claro: eu não tenho nada contra classes que possam assumir mais de um role. O meu problema é com invasão de nichos. Eu não acho uma decisão de desing boa você deixar que uma classe possa assumir com facilidade 2 ou mais roles. Ele flertar com um segundo role é uma coisa (Guerreiro 4e é defender, mas causa um bom dano, quase como de striker; Bárbaros são strikers, mas tem PV alto e vivem chamando a atenção para que os outros o ataquem, quase como um defender).


Agora assumir múltiplos roles torna tudo muito complicado, pois vai levar àquele problema do "Invasão de Nichos" vs "Personagens Focados". Se houver benefícios no enfoque, invadir nichos fica defasado e acaba por se tornar uma opção ruim (logo, um trabalho desnecessário). Se não houver benefícios no enfoque, invadir nichos fica muito bom porque não tem desvantagens e dá mais autossuficiência para o personagem, tornando a opção de enfoque ruim.


Em resumo, o meu problema está com adicionar complicações no sistema e na matemática do jogo que vão gerar conjuntos de opções boas e opções ruins. Aí, pra quem se preocupa tanto com iniciantes, a gente pode reclamar: o iniciante vai ser penalizado por acidentalmente escolher uma opção ruim. E se a opção existe, poxa, ela não deveria ser ruim.


Citar
"O guerreiro NÃO É, obrigatoriamente, um defender, como foi colocada na 4e, ele pode ser um, ao mesmo tempo que pode ser um striker, como era o caso das edições mais antigas. Os papéis sempre existiram, mas eu tinha uma liberdade maior em definir, após escolher a classe e o background que ela representa, qual deles eu iria me focar. Agora, na 4e, cada classe é um papel, e isso é algo que eu gostaria que mudasse na 5e."


Agora eu vou falar da minha preferência pessoal. Por mim a gente destituía esses conceitos "pesados" da classe e fazia uma classe para cada role de cada power source e pronto. No fim, você não escolhia "classe", você escolhia o role. Então, se você é o "defender marcial", a descrição da "classe" seria só: "você usa métodos mundanos para atrapalhar os inimigos e proteger seus aliados, você pode ser qualquer coisa que não use poderes sobrenaturais e que luta na linha de frente". Se o nome dessa "classe" é guerreiro, por mim, pouco importa.
Mas eu não tenho nada contra classes que englobam vários papéis (com a ressalva de que isso possa tornar a classe complexa), o que eu quero mesmo é que tenhamos roles bem definidos, um grupo que, de fato funcione se cada jogador tenha um papel próprio.


E eu ainda iria mais longe: seria interessante se criassem mais dois roles "opcionais" que seriam diferentes dos quatros básicos, para quando o grupo fosse de 5 ou 6, os jogadores tivessem a oportunidade de não fazerem dobradinhas de roles. Mas como isso seria possível? Não criando roles completamente exclusivos, mas roles que seriam um certo "misto" de outros, como alguns arquétipos que o Lumine deu de exemplo em posts passados, como um Buffer/Debuffer (ou seja, dá bônus como um líder, mas não cura, ao mesmo tempo que dá penalidades pra geral, mas não mata minions a rodo ou controla o cenário como um controlador), ou um Skimisher/Healer (ou seja, corre e é "escorregadio" como um striker, mas não faz tanto dano e cura como um leader, mas não dá bônus nem as outras coisas), coisas assim. É claro que é só uma ideia rústica, mas difere do "classes que invadem nichos" porque são roles fechados e são facetas que são supridas por outros roles, mas a adição deles deveriam só variar o gameplay de grupo, sem entrar de cabeça em dobradinhas, ou coisa do tipo (esses "roles opcinais" poderiam ser, inclusive, meras "terceira build" das classes, sei lá).
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 28, 2012, 10:14:42 am
E eu critiquei isso.
E chamei o nome guerreiro, ou fighter, de VAZIO.
E é quase a mesma coisa que acontece com "mago".


pós-Lumine: Factorum? Q ser isso?

E paladino é só um guerreiro mágico, né?
... PALADINOS DE REYEARTH

EDIT2: porra, fui empurrado por uma parede de texto!!!!!!!!
Acho que vou fazer umas power cards pra esses poderes.

Kasuya's Wall Text
4e Fanboy Attack Power
Arcane, Rage, Implement
Close Burst 1
Hit: The target is stunned.
Miss: The target is stunned.
Effect: The target is pushed 1d4 posts.

Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Macnol em Março 28, 2012, 10:17:19 am
Não entendo por quê essa obsessão com perícias,

Porque no D&D, tradicionalmente perícias envolvem o que você faz 'fora' do combate. Se a reclamação era que o suporte fora do combate é zero, então o tal problema deveria estar no sistema de perícias.

Não. As perícias se focam nas coisas "mundanas" fora de combate. São importantes, mas, já deve ser a quarta vez que digo, não estou falando só de coisas mundanas. Estou falando de coisas fantásticas e fora do comum que os personagens tenham como opção pra usar fora de combate, que se encaixariam bem como rituais (baita potencial desperdiçado na 4e, especialmente por ser bem acessível a não-casters), habilidades de classe e poderes utilitários.

Eu odeio dar exemplos porque aí mané vem e se foca só no exemplo ao invés de ler o post inteiro, mas um poder legal assim na 4e é o Fey Step do Eladrin. Infelizmente ele tem utilidade em combate também, mas pelo menos serve pra ilustrar que não estou falando apenas de consertar o sistema de perícias, e não estou defendendo a porcaria do simulacionismo.

Citar
Na verdade tem, mas na maioria das vezes eles são utilitários a escolha do jogador. O jogador pode escolher poderes que não sejam para combate, mas ai vai dele decidir isso. Claro, aí entra no problema que nós temos escolhas que afetam dois campos diferentes (combate e interação) que saem da mesma lista de recursos e obrigam o jogador a escolher um ou outro. Se a premiação básica do jogo é XP por derrotar adversários, o aspecto combate acaba sendo privilegiado.

Não que seja muito diferente nas edições anteriores. No momento que a fonte de XP é certa e depende de um curso de ação bem definido (derrotar inimigos), então os jogadores são incentivados a seguir esse curso de ação.

Se o objetivo é ter um sistema que tenha um regras mais desenvolvidas tanto dentro quanto fora de combate, um dos primeiros passos seria retirar a ligação entre XP e combates ou então dar um jeito de igualar a premiação recebida em situações violentas e não violentas. A 3e começou a tentar fazer isso, estabelecendo que você ganha XP por vencer o encontro, não por derrubar os inimigos. A 4e foi um pouco mais longe, premiando a superação de situações que não envolvem combate. Mas nenhuma das duas eliminou a associação 'derrubar monstros = XP'.

Não sei se o fato de ganhar XP por matar monstro influencia tanto nisso, até porque ambas as edições fazem um bom trabalho de premiar "superar desafios" e não "cada goblin morto vale 3XP. Não deixe eles fugirem!".

Mas a parte de retirar tudo do mesmo recurso, sim, é bem importante. Aí entra no sistema de perícias também, porque "ah, pode pegar perícia extraclasse pagando talento" - mas se o foco do jogo é 95% em combate, quem vai abrir mão de um dos recursos mais importantes de combate - os talentos - pra melhorar uma perícia?



Sobre a diminuição no número de classes, não sei se é muito boa ideia. Fica mais prático no papel, mas aí cai de novo naquele problema (pra mim) de homogeneizar demais. Variedade é importante, e muitas vezes o que vai te atrair pra uma classe é uma mecânica bem diferente e não apenas o "flavor" dela. Além disso, ter variedade maior ajuda a evitar que se enjoe do sistema muito cedo.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Elven Paladin em Março 28, 2012, 10:18:38 am
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pós-Lumine: Factorum? Q ser isso?

Classe do Dungeonscape. É literalmente, um Faz-Tudo. Tem habilidades similares a magia que emulam magias arcanas, é capaz de imitar o Turning do Clérigo, tem todas as perícias como perícia de classe e diversas habilidades baseadas em Inteligência. Pense na CdP Chameleon, do Races of Destiny, ele é tematicamente similar a ela.

É uma classe linda, divide espaço no meu coração com o Bardo como classe favorita no D&D 3.5.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 28, 2012, 10:21:11 am
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pós-Lumine: Factorum? Q ser isso?

Classe do Dungeonscape. É literalmente, um Faz-Tudo. Tem habilidades similares a magia que emulam magias arcanas, é capaz de imitar o Turning do Clérigo, tem todas as perícias como perícia de classe e diversas habilidades baseadas em Inteligência. Pense na CdP Chameleon, do Races of Destiny.

Ooooooooh Camaleão. *Nostalgia de andar com chapéu de disfarce e jogar com 5 personagens diferentes a cada dia, e enganar os próprios companheiros de grupo*

Deus Sol dos Elfos,
Vc já tem consciência de que esse tópico seu (foi seu, né?) acabou virando o antigo tópico normal de discussão sobre 5e vs 4e vs 3.x vs. AD&D né?
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 28, 2012, 10:36:04 am
Não. As perícias se focam nas coisas "mundanas" fora de combate. São importantes, mas, já deve ser a quarta vez que digo, não estou falando só de coisas mundanas. Estou falando de coisas fantásticas e fora do comum que os personagens tenham como opção pra usar fora de combate, que se encaixariam bem como rituais (baita potencial desperdiçado na 4e, especialmente por ser bem acessível a não-casters), habilidades de classe e poderes utilitários.
Mas até mesmo Ritual Casting foi prejudicado na 4e por precisar de talento, o mesmo exemplo que tu deu abaixo. Não se compra algo que "gaste" talento em algo que não dê bônus em combate, exceto se o grupo tiver um foco fora dele - o que nesse sentido, faz a pergunta surgir: porque esse grupo tá jogando 4e, mesmo?

Eu odeio dar exemplos porque aí mané vem e se foca só no exemplo ao invés de ler o post inteiro, mas um poder legal assim na 4e é o Fey Step do Eladrin. Infelizmente ele tem utilidade em combate também, mas pelo menos serve pra ilustrar que não estou falando apenas de consertar o sistema de perícias, e não estou defendendo a porcaria do simulacionismo.
Concordo que coisas assim seriam legais, mas cada 1 poder com utilidade fora de combate como Fey Step, temos 9 como Dragon Breath e Elven Accuracy, que basicamente são combat only. E isso é uma bostinha.

Não sei se o fato de ganhar XP por matar monstro influencia tanto nisso, até porque ambas as edições fazem um bom trabalho de premiar "superar desafios" e não "cada goblin morto vale 3XP. Não deixe eles fugirem!".

Mas a parte de retirar tudo do mesmo recurso, sim, é bem importante. Aí entra no sistema de perícias também, porque "ah, pode pegar perícia extraclasse pagando talento" - mas se o foco do jogo é 95% em combate, quem vai abrir mão de um dos recursos mais importantes de combate - os talentos - pra melhorar uma perícia?
Se não compra nem pra Ritual Casting (que pode ser útil mais tarde, como por exemplo, pra ressucitar um colega de grupo) imagina pra comprar uma perícia que vai ficar defasada com o nível (como por exemplo, Arcana pra uma classe que não seja focada em Int)? É claro, isso não exime o fato de que não se tem o que fazer fora de combate exceto conversar.

Sobre a diminuição no número de classes, não sei se é muito boa ideia. Fica mais prático no papel, mas aí cai de novo naquele problema (pra mim) de homogeneizar demais. Variedade é importante, e muitas vezes o que vai te atrair pra uma classe é uma mecânica bem diferente e não apenas o "flavor" dela. Além disso, ter variedade maior ajuda a evitar que se enjoe do sistema muito cedo.
Dunno, man. Acho que talvez poderia ser feito algo assim, mas com ressalvas / restrições. Por exemplo, das regras pra Controllers Arcanos e Divinos, ou Striker Marciais ou Psionicos, por exemplo. E aí nos suplementos, viriam novas opções. Mas por outro lado, teríamos uma minoria vocal bradando a todos pulmões de que "isso não é D&D". Não que qualquer coisa que façam será diferente, mas...



É uma classe linda, divide espaço no meu coração com o Bardo como classe favorita no D&D 3.5.
Uma das minhas favoritas, eu curto também Beguiller.

oooooooh Camaleão. *Nostalgia de andar com chapéu de disfarce e jogar com 5 personagens diferentes a cada dia, e enganar os próprios companheiros de grupo*
Não é bem isso, mas é uma analogia adequada. É mais um "emulador de classes" propriamente dito que tudo - a diferença é que tu não mantém.

E eu errei o nome, é Factotum.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Agnelo em Março 28, 2012, 10:44:34 am
Eu concordo plenamente com o Eltor nesse ponto.

Eu também sinto falta de poderezinhos fora do combate, e vejo sim uma diminuição disso na 4e 3m relação a 3e.

Nesse ponto eu quase uso o exemplo da quantidade de magias para usar fora do combate em comparação as de dentro dele, mas aí a rotina "o Mago de 3.x era feio bobo e chato" poderia voltar.

Mas fica óbvio pra que olha os livros de 3e de novo que tinha mais coisas fora de combate do que a 4e.


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Uma maneira que eu gostaria de ver implementada para resolver isso teria a ver com esses artigos que o shido traduziu (pena que esse guri sumiu, tava realmente gostando de ler o que ele escrevia).


http://rpgista.com.br/2011/01/20/situacao-problema/ (http://rpgista.com.br/2011/01/20/situacao-problema/)
http://rpgista.com.br/2011/01/21/nao-e-ciencia/ (http://rpgista.com.br/2011/01/21/nao-e-ciencia/)
http://rpgista.com.br/2011/02/04/o-desafio-contra-ataca/ (http://rpgista.com.br/2011/02/04/o-desafio-contra-ataca/)

Um forte apego aos desafios de perícia de aneira a renovar o interesse na solução de conflitos não combativos, apelando pra estratégia e "gamismo" como o combate, mas com uma flexibilidade maior do que o combate que é por natureza "engessado". Se bem implementado acho que eu nem ia querer mais rodar combates =P

Mas pra isso a fonte de recursos pra serem usados aqui tem que ser diferente da de combate, uma bela ideia pra discutir com as vozes da minha cabeça.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Iuri em Março 28, 2012, 10:49:26 am
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... sério que o M. Logan  meteu o warlord no mesmo saco do guerreiro?
Qual o problema? Ambos são conhecedores de táticas de guerra, que sabem usar uma grande quantidade de armas diferentes, não usam nada "místico" como fonte de seu poder, etc etc. Medievalmente falando (não que um rpg como D&D goste de seguir contextos históricos...), guerreiros que se destacavam nos combates (ou velhos demais para encarar a vanguarda) acabavam sendo promovidos para líder de algum batalhão (claro, ter berço nobre ajudava... mas é impossível ignorar aquele guerreiro de nível 15 no meio da infantaria). No AD&D o guerreiro ganhava um grupo de seguidores para liderar.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Kasuya em Março 28, 2012, 10:52:08 am
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Concordo que coisas assim seriam legais, mas cada 1 poder com utilidade fora de combate como Fey Step, temos 9 como Dragon Breath e Elven Accuracy, que basicamente são combat only. E isso é uma bostinha.
Exceto que isso poderia ser "EM ADIÇÂO" ao poderes combativos e não "em vez de".


O problema da 4e, no sentido que o Eltor tá falando é justamente esse: se foca tanto em combate que esquece que colocar opções não combativas mutuamente exclusivas com opções não-combativas é uma escolha de design ruim, já que o sistema é 90% combativo.


Um contra exemplo é Storytelling que um personagem político pode ser mais "fodão" que um combativo (dependendo do tipo de jogo), então colocar opções de combate mutuamente exclusivas com opções fora de combate não é um problema, pois são, idealmente, tão interessantes quanto.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Abençoado em Março 28, 2012, 10:59:25 am
Se o conceito de classes é intríseco ao design do sistema é óbvio que o foco do jogo é o combate, sendo os personagens mais poderosos no combate os mais "fodões" no jogo e isso não pode ser diferente, pelo menos dentro de D&D.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Mark Logan em Março 28, 2012, 11:01:12 am
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O problema da 4e, no sentido que o Eltor tá falando é justamente esse: se foca tanto em combate que esquece que colocar opções não combativas mutuamente exclusivas com opções não-combativas é uma escolha de design ruim, já que o sistema é 90% combativo.

É isso ai Kazuya!

A minha dúvida é, será que a 5e consegue melhorar a parte fora do combate e ainda manter o combate no ponto ótimo em que a 4e deixou?

Pelo que os designs disseram até agora, acredito que não.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 28, 2012, 11:03:24 am
A minha dúvida é, será que a 5e consegue melhorar a parte fora do combate e ainda manter o combate no ponto ótimo em que a 4e deixou?

Pelo que os designs disseram até agora, acredito que não.
Pelo que mostraram, a 4e é um erro que não vai ser cometido de novo - ao invés de explorarem e consertarem onde ela falhou, vão descartar completamente.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Kasuya em Março 28, 2012, 11:10:08 am
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A minha dúvida é, será que a 5e consegue melhorar a parte fora do combate e ainda manter o combate no ponto ótimo em que a 4e deixou?

E o pior é que eu considero isso facilmente adicionável na 4e, porque a 4e é simplista. Por exemplo, se o mago quisesse usar seu poder mágico para dar um salto grande (como um Jedi, sei lá), eu acho que ele não deveria precisar de um poder que descreva isso. O problema de "poderes" que envolvam movimento é complicado porque geralmente pode ser usado em combate, como um arqueiro Eladrin que se teleporta para um local inacessível ou simplesmente para fugir.


Mas podemos ter poderes como Curar Doenças do Paladino 3e, a imunidade a Venenos/Doenças do Monge 3e, um bônus em testes envolvendo sobrevivência em locais inóspitos para classes primais, algum equivalente à "máscara das mil faces" do Druida 3e, etc...  Eu acho que esse tipo de coisa não quebra o sistema, mas não é como se eles fossem fazer um 4e aprimorado para a 5e. =/
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 28, 2012, 11:18:35 am
Curar Doenças e Imunidade a Venenos/Doenças servem mais como resistências passivas a certos ataques em combate do que efeitos fora deles.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Mark Logan em Março 28, 2012, 11:19:12 am
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Mas podemos ter poderes como Curar Doenças do Paladino 3e, a imunidade a Venenos/Doenças do Monge 3e, um bônus em testes envolvendo sobrevivência em locais inóspitos para classes primais, algum equivalente à "máscara das mil faces" do Druida 3e, etc...

Esse poder do paladino é um exemplo interessante.

Ele sempre foi considerado algo fraco, por que doenças eram coisas, na maioria absoluta das mesas, algo rarissimo de aparecer.

Agora se o sistema colocasse as doenças com algo muito comum e com efeitos relevantes na mecânica, principalmente nos níveis baixos, essa habilidade da classe seria muito melhor e relevante.

Ainda no paladino, ia ser interessante, por exemplo, ele ter uma aura de bondade, que concende bônus relevantes  nos testes sociais quando lidando com pessoas boas.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 28, 2012, 11:20:29 am
Isso é, assumindo que Paladinos sejam obrigatoriamente Leal e Bom, certo?
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Mark Logan em Março 28, 2012, 11:25:13 am
Sim, já se for leal e mal, teria uma aura de maldade, que ajudaria a intimidar e coisas do tipo.

Teria habilidades pra todos os gostos e conceitos de personagem.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Kasuya em Março 28, 2012, 11:41:37 am
Eu acho que curar doenças tem um potencial interessante fora do combate porque doenças não necessariamente afloram dentro do combate. Ele pode ter derrotado o monstro, se infectado e a doença só se manifestar durante a viagem no deserto. Daí, em vez dos jogadores fazerem um skill challenge difícil para passar pelo deserto enquanto cura ou, pelo menos mantém o personagem vivo, o personagem que tem Curar Doenças resolveria a doença, tornando o Skill Challenge mais fácil.

Resolução de problemas com os venenos como os venenos propostos no livro do Mestre (e não ataques e efeitos com keyword veneno) entrariam no mesmo sentido.

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Sim, já se for leal e mal, teria uma aura de maldade, que ajudaria a intimidar e coisas do tipo.

Teria habilidades pra todos os gostos e conceitos de personagem.

Já eu acho um retrocesso habilidades e classes relacionadas diretamente com tendências. Que tal "aura do medo" em que o personagem (não tou pensando só no paladino) daria bônus de intimidar para os aliados?

Ou, sei lá, conceder ao ladino e/ou ranger e monge e afins poderes como poder correr na parede até X quadrados durante a ação de movimento como se fosse solo firme (isso poderia muito bem ser um utilitário, mas ele acaba deixando de ser escolhido se um outro utilitário te permite, sei lá, cancelar um ataque de um inimigo e deixá-lo concedendo vantagem de combate).
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: GoldGreatWyrm em Março 28, 2012, 11:44:18 am
Cara, na 3e doenças eram bem comuns... havia magias que adoeciam, e muitos monstros em vários níveis com ataques que contagiavam (rato atroz, múmia, otyugh, por exemplo). O problema é que eu nunca tive paciência de usar as regras de Incubação e tal :P (qualquer coisa em um jogo de mesa que funcione "Role tal coisa daqui a 10 minutos" me quebra as pernas)

E Curar Doenças do Paladino era bizarro. Porque raios era /semana? E isso gerava uma discussão interessante. Em FR, por exemplo, as semanas eram diferentes... então os paladinos recuperavam Curar Doenças mais rápido? :P

Quanto a paladinos de uma forma geral: eu acho um desperdício muito grande de papel impresso fazer uma classe de um conceito tão fechado quanto "guerreiro sagrado Leal e Bom", se há oportunidade de aproveitar a classe para explorar outros conceitos.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 28, 2012, 11:52:33 am
Eu sempre deixei claro minha postura em relação a restrição de tendências: acho algo completamente retrógrado e a decisão da 5e de voltar pras 9 e recolocá-las como algo de importância cósmica..
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: kimble em Março 28, 2012, 11:54:23 am
Não. (1) As perícias se focam nas coisas "mundanas" fora de combate. São importantes, mas, já deve ser a quarta vez que digo, não estou falando só de coisas mundanas. (2) Estou falando de coisas fantásticas e fora do comum que os personagens tenham como opção pra usar fora de combate, que se encaixariam bem como rituais (baita potencial desperdiçado na 4e, especialmente por ser bem acessível a não-casters), habilidades de classe e poderes utilitários.

Sobre o primeiro ponto: não realmente. Tradicionalmente o jogo separa bem combate e fora do combate. E perícias sempre foram o mecanismo para uso 'fora de combate'. Classes ganhavam habilidades para serem usadas fora do combate em outras edições, mas a maioria ainda era para uso em combate. Monges e bárbaros não ganhavam movimentação maior para percorrerem uma distância maior num dia de viagem. Eles ganhavam movimentação maior para conseguirem se deslocar mais no campo de batalha.

Segundo ponto, o que a 4e fez (e esse é o problema) é colocar a maioria dessas habilidades em dois pools: poderes utilitários e feats. Só que como eu comentei, esse é um problema porque o jogo direciona muito para o aspecto combate/ação, o que faz com que gastar recursos em coisas que não ajudem nisso não seja eficiente.

O que não é um problema único da 4e. A 3e tinha o mesmo problema, pois dividia o pool de feats entre habilidades para combate e para situações fora dele.

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Não sei se o fato de ganhar XP por matar monstro influencia tanto nisso, até porque ambas as edições fazem um bom trabalho de premiar "superar desafios" e não "cada goblin morto vale 3XP. Não deixe eles fugirem!".

O problema é que derrotar monstros AINDA é a forma principal de ganhar XP. Mesmo na 3e, que mudou a situação para superar desafios, você tem que participar de um encontro que envolva um oponente numa situação que pode gerar um combate para ganhar o XP dele, mesmo que essa luta não ocorra. Ou seja, se colocar em situações onde o combate é uma possibilidade se torna a forma mais rápida de ganhar XP.

Se o jogador sabe que a principal forma de ganhar XP vai colocar ele continuamente em situações de combate (ou correndo risco de entrar nelas), num ponto de vista unicamente de otimização de recursos, faz mais sentido se preparar para essas situações.

Se o jogo tivesse outra forma de premiar XP como fonte principal, é natural que o foco da construção dos personagens saia disso. E opções que não envolvam combate podem se tornar mais interessantes.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Gun_Hazard em Março 28, 2012, 11:59:59 am
Mais ou menos isso, mas de uma direção diferente.

Eu não me importo tanto em simular o mundo. O mundo que se exploda! Não faço questão de uma perícia "marcenaria" detalhando quanto tempo um NPC leva pra construir sua casa.

Eu quero é regras boas para o que os jogadores podem fazer fora de combate, qualquer coisa que eles possam colocar no currículo e não caia na categoria "matar monstro", nem seja definido só como um efeito colateral do que a classe de combate dele definiu.

Pegando um ponto Velho da conversa...

(Cara eu ainda tô lendo a página 5 e vocês já tão na 11...)

Completando o que o Eltor falou e colocando a minha visão de jogo.

Coisas não heroicas (como construir uma casa) tem de ser algo binário. Ou o cara pode, ou não pode. Sem necessidade de teste ou algo que consuma alguma opção que possa ser usado em combate. Ou seja cada um pode escolher algumas poucas opções gerais de profissão ou Hobbies, desde que sem interferência ou uso direto em combate. (mais ou menos como era antes a ideia das profissões no e8 antes de eu deixar de acompanhar).

Já coisas heroicas (mas não necessariamente combativas) como Saltar precipícios, Ludibriar os outros, Bater-carteiras, ou seja coisas que possuem um certo grau de risco em caso de falha deve ter um suporte de regras funcional (não necessariamente complexo ou realista).
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Kasuya em Março 28, 2012, 12:07:02 pm
Outras coisas que poderiam ser colocados como poderes extras:

Magos, Bardos e Psions poderiam ter poderes de controle mental tipo a Disciplina de Dominação de Vampiro, poder mandar sugestões (como cantrips), poder, inclusive, tomar o controle temporariamente de uma pessoa.

Outra coisa é a questão da invisibilidade. Poderíamos ter rituais que tornam os outros invisíveis e tal. Todas essas coisas seriam inúteis em combate e perdem completamente o efeito ao início do combate.

O negócio é que, na realidade, muitos desses poderes seriam como uma forma espetacular de ganhar um sucesso automático em um ou mais testes de perícia: Furtividade (invisibilidade), Diplomacia/Blefe/Intimidar (manipulação mental), Atléticos/Acrobacia (poderes de saltar mais longe, voar, escalar correndo/quicando, etc), Heal/Tolerância (curar doenças/venenos), etc...

Então, das duas uma: ou o sistema especializava por nicho ou classe esse tipo de poder extraordinário (tipo, magos não poderiam correr em paredes, mas poderiam fazer controle mental, coisa que o guerreiro não poderia), ou incorpora regras de feitos extraordinários/mágicos nas perícias de uma vez. A primeira tenderia a inutilizar certas perícias para algumas classes, a segunda, tenderia a complicar o sistema de perícias (mas acredito que essa seria a melhor opção).
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Mark Logan em Março 28, 2012, 12:10:03 pm
Meu exemplo do paladino ligado a tendência foi só isso, um exemplo.

Também não sou a favor das tendências, por mim sumiam de vez.

Um outro exemplo que eu acho legal, na linha dos do Kazuya, seria o ladino poder, sem ter de fazer testes, andar pela cidade e descobrir informações. Os outros personagens também poderiam fazer isso, mas eles teriam de fazer um teste, que não seria tão fácil.

Poderia também poder gastar uma noite "roubando", dai faz uma série de teste e vê quantas peças de ouro conseguiu reunir. Mais uma vez, seria algo exclusivo da classe.

Acho que até falaram isso sobre a 5e, mas no caso dos atributos e perícias, que se o cara tivesse alto, passava direito. No meu exemplo seria uma habilidade de classe.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 28, 2012, 12:20:53 pm
Magos, Bardos e Psions poderiam ter poderes de controle mental tipo a Disciplina de Dominação de Vampiro, poder mandar sugestões (como cantrips), poder, inclusive, tomar o controle temporariamente de uma pessoa.

(...)

Então, das duas uma: ou o sistema especializava por nicho ou classe esse tipo de poder extraordinário (tipo, magos não poderiam correr em paredes, mas poderiam fazer controle mental, coisa que o guerreiro não poderia), ou incorpora regras de feitos extraordinários/mágicos nas perícias de uma vez. A primeira tenderia a inutilizar certas perícias para algumas classes, a segunda, tenderia a complicar o sistema de perícias (mas acredito que essa seria a melhor opção).
E o que você daria pra um guerreiro, ladino, paladino, ranger e outros menos pé na magia e pé no mundano, nessa situação?
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Elven Paladin em Março 28, 2012, 12:28:04 pm
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Deus Sol dos Elfos,
Vc já tem consciência de que esse tópico seu (foi seu, né?) acabou virando o antigo tópico normal de discussão sobre 5e vs 4e vs 3.x vs. AD&D né?

Sim - e não ligo nenhum pouco que isso tenha ocorrido. É melhor ver discussões acontecendo (mesmo que relativamente repetitivas) do que a alternativa de discussão alguma.  :)
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 28, 2012, 12:32:13 pm
Verdade, mas o fato é que mais tarde tudo ficará enterrado aqui numa desordem total.
Eu tb prefiro assim. Mas...
Algumas discussões aqui estão em nível de chat.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Kasuya em Março 28, 2012, 12:35:24 pm
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E o que você daria pra um guerreiro, ladino, paladino, ranger e outros menos pé na magia e pé no mundano, nessa situação?

Eu tava pensando em ações físicas, como desarmar armadilhas automaticamente (ladino), conseguir correr em paredes, poder arrombar portas comuns com um só chute, coisas que um Kratos (guerreiros e afins) ou um Prince (ladinos e afins) da vida faria.

Claro que isso é uma ideia rústica que poderia ser lapidada (e ter a forte ressalva que, se conjuradores resolverem tudo fora de combate e os marciais não, isso não é divertido), mas eu prefiro que esse tipo de habilidade seja inclusa  nas perícias. Tipo, com nível X de, sei lá, acrobacia, você pode reduzir a zero seu dano de queda se você tiver uma parede ou "obstáculo" próximo para se apoiar (como cair de um penhasco ou janela de torre de castelo); com nível X em tolerância, você é imune a doenças até o nível Y; etc...

Tou só jogando ideias. =)
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Macnol em Março 28, 2012, 12:46:46 pm
Não. As perícias se focam nas coisas "mundanas" fora de combate. São importantes, mas, já deve ser a quarta vez que digo, não estou falando só de coisas mundanas. Estou falando de coisas fantásticas e fora do comum que os personagens tenham como opção pra usar fora de combate, que se encaixariam bem como rituais (baita potencial desperdiçado na 4e, especialmente por ser bem acessível a não-casters), habilidades de classe e poderes utilitários.
Mas até mesmo Ritual Casting foi prejudicado na 4e por precisar de talento, o mesmo exemplo que tu deu abaixo. Não se compra algo que "gaste" talento em algo que não dê bônus em combate, exceto se o grupo tiver um foco fora dele - o que nesse sentido, faz a pergunta surgir: porque esse grupo tá jogando 4e, mesmo?
No meu caso a resposta é simples: eu não estou jogando. :P

Mas como a ideia é sugerir o que poderia ter melhorado a 4e sem deixar de ser a 4e, faz de conta que Ritual Casting é gratuito e os custos de rituais são mais acessíveis. :)

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Eu odeio dar exemplos porque aí mané vem e se foca só no exemplo ao invés de ler o post inteiro, mas um poder legal assim na 4e é o Fey Step do Eladrin. Infelizmente ele tem utilidade em combate também, mas pelo menos serve pra ilustrar que não estou falando apenas de consertar o sistema de perícias, e não estou defendendo a porcaria do simulacionismo.
Concordo que coisas assim seriam legais, mas cada 1 poder com utilidade fora de combate como Fey Step, temos 9 como Dragon Breath e Elven Accuracy, que basicamente são combat only. E isso é uma bostinha.

Yep! Exatamente esse o meu ponto.

Eu concordo plenamente com o Eltor nesse ponto.

Eu também sinto falta de poderezinhos fora do combate, e vejo sim uma diminuição disso na 4e 3m relação a 3e.

Nesse ponto eu quase uso o exemplo da quantidade de magias para usar fora do combate em comparação as de dentro dele, mas aí a rotina "o Mago de 3.x era feio bobo e chato" poderia voltar.

Mas fica óbvio pra que olha os livros de 3e de novo que tinha mais coisas fora de combate do que a 4e.

Eu tô fazendo um esforço consciente pra evitar usar magias utilitárias nos exemplos de "coisas legais pra fazer fora de combate", porque eu SEI que é só falar isso e aparece o Schrödinger's Caster de novo. :P

Mas sim, tu entendeu perfeitamente o que eu venho dizendo no tópico.

Não. (1) As perícias se focam nas coisas "mundanas" fora de combate. São importantes, mas, já deve ser a quarta vez que digo, não estou falando só de coisas mundanas. (2) Estou falando de coisas fantásticas e fora do comum que os personagens tenham como opção pra usar fora de combate, que se encaixariam bem como rituais (baita potencial desperdiçado na 4e, especialmente por ser bem acessível a não-casters), habilidades de classe e poderes utilitários.

Sobre o primeiro ponto: não realmente. Tradicionalmente o jogo separa bem combate e fora do combate. E perícias sempre foram o mecanismo para uso 'fora de combate'. Classes ganhavam habilidades para serem usadas fora do combate em outras edições, mas a maioria ainda era para uso em combate. Monges e bárbaros não ganhavam movimentação maior para percorrerem uma distância maior num dia de viagem. Eles ganhavam movimentação maior para conseguirem se deslocar mais no campo de batalha.

Segundo ponto, o que a 4e fez (e esse é o problema) é colocar a maioria dessas habilidades em dois pools: poderes utilitários e feats. Só que como eu comentei, esse é um problema porque o jogo direciona muito para o aspecto combate/ação, o que faz com que gastar recursos em coisas que não ajudem nisso não seja eficiente.

O que não é um problema único da 4e. A 3e tinha o mesmo problema, pois dividia o pool de feats entre habilidades para combate e para situações fora dele.

Kimble, você está pulando o foco do meu post, que é mostrar que perícias não são o suficiente porque elas geralmente não lidam com coisas mais fantásticas cmo o Fey Step. Por isso estou apontando que poderes utilitários e rituais seriam a fonte mais adequada pra esse tipo de coisa na 4e. Na 3e isso era mais comum de achar nos poderes mais exóticos de algumas classes de prestígio (já que vêm "de brinde" - aspas bem grandes pelo opportunity cost - ao invés de serem "comprados" no lugar de algo de combate), e em magias utilitárias de nível baixo (já que geralmente os slots de nível menor não compensavam o uso de uma ação dentro do combate.

Mas de novo, não quero que isso caia numa comparação 3e X 4e, estou falando de 4e X possível5e (ou "4e X o que a 4e podia ter sido").

Sobre o problema da 4e colocar tudo usando os mesmos recursos, concordamos.

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Não sei se o fato de ganhar XP por matar monstro influencia tanto nisso, até porque ambas as edições fazem um bom trabalho de premiar "superar desafios" e não "cada goblin morto vale 3XP. Não deixe eles fugirem!".

O problema é que derrotar monstros AINDA é a forma principal de ganhar XP. Mesmo na 3e, que mudou a situação para superar desafios, você tem que participar de um encontro que envolva um oponente numa situação que pode gerar um combate para ganhar o XP dele, mesmo que essa luta não ocorra. Ou seja, se colocar em situações onde o combate é uma possibilidade se torna a forma mais rápida de ganhar XP.

Não lembro nem da 3e nem da 4e explicitamente dizendo que tinha que ter potencial pra combate, e sim que ganharia XP por um desafio onde houvesse possibilidade de falha (com consequências). Ou seja, a filosofia de premiação de XP do sistema funcionaria muito bem mesmo com um foco menor em combates.

Se estou errado, me corrijam. 

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Deus Sol dos Elfos,
Vc já tem consciência de que esse tópico seu (foi seu, né?) acabou virando o antigo tópico normal de discussão sobre 5e vs 4e vs 3.x vs. AD&D né?

Sim - e não ligo nenhum pouco que isso tenha ocorrido. É melhor ver discussões acontecendo (mesmo que relativamente repetitivas) do que a alternativa de discussão alguma.  :)

Bom, meio que retomamos o assunto do post original que era "roles na 5e: bem definidos ou não?". :P

E, hã... podemos fingir que essa conversa toda sobre falta de opções legais fora de combate tem a ver com o fato dos roles (e por consequência as classes como um todo) se resumirem a "é desse jeito que você age em combate"?  :diabanjo:
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 28, 2012, 12:49:04 pm
Olha, sim. Mas mas é muito mais fácil jogar ideias pra conjuradores (porque não precisam se limitar ao mundano) que pra mundanos. É isso que eu quero que você perceba - suas próprias sugestões são visões disso.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 28, 2012, 12:51:50 pm
Eu tou ignorando a text wall do Eltor pq eu perdi minha resposta ao Kasuya....

... sim, o Lumine está certo, mas seus exemplos foram limitados ao físico.
E não acho que seja bem assim.
O warlord é um bom exemplo de uma classe que depende de conceitos que vaõ além da porradaria pura, por mais q Força seja o primário. Estratégia e inspiração podem conduzir a uma série de poderzinhos usados fora de combate.
O ladino pode ter uma série de poderes sociais e de manha, etc. etc. Essas ideias podem partir da base do que seriam skill powers, mas ligadas ao conceito da classe.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Macnol em Março 28, 2012, 12:57:57 pm
Olha, sim. Mas mas é muito mais fácil jogar ideias pra conjuradores (porque não precisam se limitar ao mundano) que pra mundanos. É isso que eu quero que você perceba - suas próprias sugestões são visões disso.

Mas eu sei disso, Lumine. Já é ponto pacífico desde aquela época em que trocávamos ideias de como criar "cantrips" pra não-conjuradores.

Mas ser "mais difícil" não quer dizer que é impossível, só exige um pouco mais de trabalho. Especialmente depois que a 4e tornou muito mais aceitável tirar qualquer poder semi-mágico da bunda e dizer que acontece "porque sim".

Perícias geralmente não envolvem magia, e podem ser esticadas pra alguns feitos bem fantásticos. Mesmo os que não são tão fantásticos podem ser bem legais e úteis em jogo. E rituais e itens mágicos divertidos (não as porcarias de "bônus de +1 em x) não são exclusividade de casters e podem adicionar muitas opções beeeeem bacanas.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 28, 2012, 01:15:39 pm
Perícias geralmente não envolvem magia, e podem ser esticadas pra alguns feitos bem fantásticos. Mesmo os que não são tão fantásticos podem ser bem legais e úteis em jogo. E rituais e itens mágicos divertidos (não as porcarias de "bônus de +1 em x) não são exclusividade de casters e podem adicionar muitas opções beeeeem bacanas.
Duas coisas: queria que Skill Powers estivesse desde o começo do Core, sem precisar fazer substituições de poderes de combate (em adição ,saca, um leque maior)... e quanto a itens mágicos, que eles sejam realmente mágicos.

Uma manopla que dá +4 de força é uma merda decorada de milho; uma espada cuja lâmina é feita de gelo e congela os oponente causando lentidão, não.

Acho que qualquer item puramente +X em alguma característica deveria sumir. Mas como o Mearls falou, isso tá entranhado demais na "imagem do D&D na cultura popular" pra sumir.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Rain em Março 28, 2012, 02:14:30 pm
Praticas Marciais não são gratuitas? (sem talentos  :hum:)

Eu gostei daquela mecânica do bardo do Heroes of the Feywield, concordo que aquele tipo de "habilidade fora do combate" enriquece o sistema!
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Youkai X em Março 28, 2012, 02:18:50 pm
mas práticas marciais consomem dinheiro E healings surges, logo, piores do que os rituais mágicos. E é uma pena mesmo que só depois surgiram habilidades especiais pra fora do combate.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: kimble em Março 28, 2012, 02:19:04 pm
Não lembro nem da 3e nem da 4e explicitamente dizendo que tinha que ter potencial pra combate, e sim que ganharia XP por um desafio onde houvesse possibilidade de falha (com consequências). Ou seja, a filosofia de premiação de XP do sistema funcionaria muito bem mesmo com um foco menor em combates.

Se estou errado, me corrijam.

Eu não entendo porque essa tentativa de recusar a idéia que em D&D a principal forma de premiação de XP é batendo nos monstros.

Mas vamos lá. Livro do Mestre, 3.5:
"When the party defeats monsters, you award the characters experience points (XP). The more dangerous the monsters, compared to the party´s level, the more XP the characters earn."

Essa é a primeira frase na parte de premiação por XP. O livro trata a possibilidade de ganhar XP lutando com os monstros como a principal forma de avanço. Tanto que quando ele lida com encontro sem combate para dar XP, ele limita o nível do encontro a, no máximo, o nível do grupo e sugere evitar recorrer com frequência a isso, a não ser que você queira uma campanha bem diferente do padrão.

Ele abre a possibilidade de ganhar também por missão cumprida, mas mesmo nesse ponto ele limita o ganho a nunca algo superior a soma de todos os encontros ocorridos ao longo do jogo e define isso como algo fora do padrão.

A 4e não é muito diferente. É possível passar vários níveis sem encontros que envolvam combates, usando premiação por missões e skill challenges para avançar os personagens. Mas é claro que o padrão esperado pelo jogo é vencendo monstros (tanto que a forma de cálculo desse XP é feito usando o padrão de experiência para monstros daquele nível).

Nota que eu não estou dizendo que D&D é 'só combate' ou qualquer daquelas bobagens que algumas pessoas falavam nos anos 90. Estou dizendo que o foco do jogo são cenas de combate. Por isso, a maior parte do XP ganho durante as sessões vem de enfrentar monstros (ou pelo menos, é isso que o sistema espera). O Mestre e os jogadores podem tentar fugir disso, mas o jogo não espera que isso aconteça com frequência e existem jogos melhores para jogar campanhas assim.

O que de novo, não torna D&D ruim ou algo do tipo. Ele é muito bom para o que ele pretende ser (nas  últimas edições): jogo de ação medieval, com cenas de combate contra monstros.

Citar
Kimble, você está pulando o foco do meu post, que é mostrar que perícias não são o suficiente porque elas geralmente não lidam com coisas mais fantásticas cmo o Fey Step. Por isso estou apontando que poderes utilitários e rituais seriam a fonte mais adequada pra esse tipo de coisa na 4e. Na 3e isso era mais comum de achar nos poderes mais exóticos de algumas classes de prestígio (já que vêm "de brinde" - aspas bem grandes pelo opportunity cost - ao invés de serem "comprados" no lugar de algo de combate), e em magias utilitárias de nível baixo (já que geralmente os slots de nível menor não compensavam o uso de uma ação dentro do combate.

Eu estava tentando demonstrar o que você acabou comentado na tua resposta. Os dois ofereciam habilidades para uso em situações fora de combate. A diferença é que na 3e, elas vinham presas a classe e você não tinha escolha quanto a elas (até as regras de substituição de níveis surgirem). Na 4e, elas estão disponíveis para o jogador escolher. Só que como elas estão num mesmo pool que habilidades de combate, muitas vezes acabam sendo deixadas de lado.

Mesma coisa, só que feita de formas diferentes e com suas próprias vantagens e desvantagens.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Youkai X em Março 28, 2012, 02:21:44 pm
deviam ter habilidades utilitárias combativas e também não-combativas, e os jogadores ganharem AMBAS.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Gun_Hazard em Março 28, 2012, 02:22:17 pm
OFF:
Eltor, onde foi que eu disse que se também tinha na 3e então não é problema? Ainda mais que 3e é muito mais problemática que a 4e em muitos aspectos.
Nesta sua própria frase prá começar.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: kimble em Março 28, 2012, 02:35:21 pm
deviam ter habilidades utilitárias combativas e também não-combativas, e os jogadores ganharem AMBAS.

Se a idéia é continuar usando premiação por derrotar oponentes como principal fonte de XP, sim. E não duvido que alguns jogadores conseguissem usar as habilidades não-combativas pra combate de novo.

Edit:
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Mas ser "mais difícil" não quer dizer que é impossível, só exige um pouco mais de trabalho. Especialmente depois que a 4e tornou muito mais aceitável tirar qualquer poder semi-mágico da bunda e dizer que acontece "porque sim".

Dois centavos,

Primeiro centavo: Na verdade, na RPG.net fizeram um tópico para listar os poderes de fighter que fossem claramente mágicos e não tivessem alguma justificativa pra isso (como ser de uma paragon que envolve magia). Acharam 7 ou 8 na lista toda. Infelizmente não tenho o link comigo. Mas demonstrava bem que essa impressão que todo mundo se tornou capaz de fazer coisas que só poderiam ser consideradas como magia, é só impressão mesmo.

Segundo centavo: Eu substituiria 'porque sim' por 'porque nem todo mundo quer uma fórmula com cinco passos para fazer algo divertido', mas aí vai do gosto de cada um.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Agnelo em Março 28, 2012, 02:42:45 pm
A saída a meu ver para habilidades que poderiam ser usadas dentro e fora do combate seria simplesmente um custo nas duas situações para comprar a habilidade.

Ou, pra usar a analogia padrão do eltor não dividir o sistema em dentro e fora da tela de luta, mas isso a meu ver tiraria o que a 4e tem de melhor. NEsse caso eu sinceramente prefiro procurar outro sistema.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Macnol em Março 28, 2012, 02:43:24 pm
Kimble, eu não estava numa "tentativa de recusar a idéia que em D&D a principal forma de premiação de XP é batendo nos monstros.", e sim respondendo a essa sua frase:

"Mesmo na 3e, que mudou a situação para superar desafios, você tem que participar de um encontro que envolva um oponente numa situação que pode gerar um combate para ganhar o XP dele, mesmo que essa luta não ocorra."

...que dava a entender que apenas situações com potencial de combate dariam XP. Pela minha memória isso não é verdade em nenhuma das edições, ambas já trazem nos livros básicos o guia pra dar XP por situações não combativas. O resto da tua mensagem acho que confirmou que é assim mesmo.


deviam ter habilidades utilitárias combativas e também não-combativas, e os jogadores ganharem AMBAS.

Exato.

Comentei hoje de manhã sobre uma possibilidade, que seria ter Classe (papel e poderes combate), Tema (papel e poderes fora de combate), e TAMBÉM uma separação entre atributos para combate e fora de combate, eliminando o problema adicional que os atributos trazem na 3e e 4e. Assim você teria crescimento paralelo dentro e fora de combate, sem ter que abrir mão de uma coisa pra melhorar outra... e daria pra fazer de forma modular, sem precisar alterar muito o que já funciona bem na 4e.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: kimble em Março 28, 2012, 02:53:00 pm
Kimble, eu não estava numa "tentativa de recusar a idéia que em D&D a principal forma de premiação de XP é batendo nos monstros.", e sim respondendo a essa sua frase:

"Mesmo na 3e, que mudou a situação para superar desafios, você tem que participar de um encontro que envolva um oponente numa situação que pode gerar um combate para ganhar o XP dele, mesmo que essa luta não ocorra."

...que dava a entender que apenas situações com potencial de combate dariam XP. Pela minha memória isso não é verdade em nenhuma das edições, ambas já trazem nos livros básicos o guia pra dar XP por situações não combativas. O resto da tua mensagem acho que confirmou que é assim mesmo.

Recapitulando o que eu tinha dito com o começo do parágrafo, que não consta na citação:
"O problema é que derrotar monstros AINDA é a forma principal de ganhar XP. Mesmo na 3e, que mudou a situação para superar desafios, você tem que participar de um encontro que envolva um oponente numa situação que pode gerar um combate para ganhar o XP dele, mesmo que essa luta não ocorra."

Fora do contexto, parece mesmo. Dentro do contexto da primeira frase, eu ainda estava falando sobre a forma principal de ganhar XP (a.k.a. socar monstros).

Mas sinceramente, mesmo que fosse do jeito que entendeu inicialmente, não seria muito longe da verdade. As últimas edições direcionam o jogador para que ele busque o combate (ou situações que podem levar ao combate), porque essas são as situações que melhor premiam o personagem com XP.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Macnol em Março 28, 2012, 02:57:48 pm
Sim, por isso eu estou tentando (e tentando e tentando) direcionar a conversa para "o jeito que poderia ser", e não "o jeito que é" ou "o jeito que era".

Dizer que atualmente o D&D foca tudo em combate é chover no molhado.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: kimble em Março 28, 2012, 03:38:37 pm
Sim, por isso eu estou tentando (e tentando e tentando) direcionar a conversa para "o jeito que poderia ser", e não "o jeito que é" ou "o jeito que era".

Dizer que atualmente o D&D foca tudo em combate é chover no molhado.

Na verdade minha explicação foi motivada pelo teu questionamento quanto a minha afirmação inicial. Por isso estranhei em ter que justificar a questão do foco em combate. Se você concorda com esse ponto, então acredito que o teu questionamento foi motivado por uma falta de compreensão quanto ao que eu tinha escrito inicialmente. O que fez com que a explicação fosse necessária. Se não foi o caso... então não sei porque questionar algo que estenderia o assunto numa direção não pretendida.

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Sinceramente, eu acho que o jogo vai ficar próximo do OD&D na questão de ações fora do combate. Mínimo de guia do que você pode fazer com tuas habilidades, com algumas fórmulas para algumas ações. E com indicação de ouvir o jogador e julgar se as idéias dele fazem sentido dentro da proposta de ação.

É o jeito mais fácil de trabalhar com o sistema de forma modular e permitir a inclusão de regras mais complexas depois.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Macnol em Março 28, 2012, 04:32:09 pm
Aquele teu post estava no mínimo ambíguo, com uma frase contradizendo o resto. Minha mensagem foi pra ressaltar que o sistema de XP já contempla situações não-combativas sem problema algum, então o foco da 5e pode muito bem deixar de ser tão restrito em combate sem que seja preciso alterar a premiação de XP.

Sinceramente, eu acho que o jogo vai ficar próximo do OD&D na questão de ações fora do combate. Mínimo de guia do que você pode fazer com tuas habilidades, com algumas fórmulas para algumas ações. E com indicação de ouvir o jogador e julgar se as idéias dele fazem sentido dentro da proposta de ação.

É o jeito mais fácil de trabalhar com o sistema de forma modular e permitir a inclusão de regras mais complexas depois.

Tem algum artigo ou notícia em que eles tenham tocado nesse assunto de forma mais específica? Eu lembro de comentários sobre a "interação" ser um dos pilares do novo sistema, mas não vi o link da origem onde falavam isso.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: ferdineidos em Março 28, 2012, 04:50:25 pm
Com relação ao "fora do combate":
Gosto de ter as capacidades do personagem - tanto combativas quanto não - exprimidas na ficha de alguma forma. Por isso, acho interessante adotar "subperícias". Elas seriam coisas simples, que indicariam o que o personagem pode ou não fazer em momentos que não sejam chave. Por exemplo a perícia "natação" significaria que o indivíduo pode entrar em um lago sem risco de morrer. Já quem tem atlhetics, não precisaria colocar isso. Quem não tem nenhum dos dois, sempre teria que fazer um teste ao entrar na água quando fosse fundo, pois sempre teria o risco de se afogar.

Agora, se fosse pra nadar rio acima, escapar da correnteza, nadar mais rápido que outro, etc, só conseguiria com uma jogada de Athletics.

Os skill powers também são interessantes, assim como a ideia para cantrips para outras classes que não a arcana. O maior problema que eu vejo é que, ao invés de desenvolver a ideia, vão jogá-la fora...
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: kimble em Março 28, 2012, 05:00:08 pm
(1) Aquele teu post estava no mínimo ambíguo, com uma frase contradizendo o resto. (2) Minha mensagem foi pra ressaltar que o sistema de XP já contempla situações não-combativas sem problema algum, então o foco da 5e pode muito bem deixar de ser tão restrito em combate sem que seja preciso alterar a premiação de XP.

(1) Minha primeira frase (que foi excluída da citação inicial) definia que eu estava falando da forma principal de ganho de XP. Como o resto das frases seguem no mesmo parágrafo, o encadeamento lógico é que ainda estava me referindo ao que afirmei primeiro.

(2) E eu estava comentando que o sistema ainda não funciona direito pra isso, pois ele se baseia em verificar o quanto você ganharia ao socar monstros para calcular o prêmio de eventos que não envolvem socar monstros. Enquanto isso estiver associado tão claramente e for muito mais fácil definir se você ganhou XP em situações que envolvem socar monstros do que nas situações onde isso não ocorre, a coisa precisa ser alterada.

Eles teriam que definir uma maneira de cálculo que independe de oponentes enfrentados (algo como um pool de XP a ser gasto por sessão/encontro), e então construir a premiação de XP para encontros (sejam combativos ou não combativos) dentro disso. A 4e já usa algo assim pra construção  de encontros de combates, teriam que alterar isso para qualquer tipo de encontro.

Dá pra fazer. Mas eles teriam que mudar a forma como algumas pessoas encaram as coisas. E vai ter gente reclamando que resolver problemas e ganhar xp por isso é o mesmo que fazer quests pra npcs em MMOs.

Tem algum artigo ou notícia em que eles tenham tocado nesse assunto de forma mais específica? Eu lembro de comentários sobre a "interação" ser um dos pilares do novo sistema, mas não vi o link da origem onde falavam isso.

Os seminários e as informações que o pessoal da ENWorld tem recolhido. A idéia parece ser que você lista certas coisas que é bom dentro de cada atributo (ou são listas fixas que você escolhe, ainda não foi bem explicado) e você é melhor nessas coisas. Mas a maioria dos antigos testes de perícias se tornariam testes de atributos.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Macnol em Março 28, 2012, 05:17:31 pm
Kimble, nada dessas mudanças é bicho de sete cabeças, é tão simples quanto dividir o XP do nível por N (número de desafios que se deseja que supere entre um nível e outro) e dizer "esse é o XP padrão de desafio pra esse nível, seja combate ou não".

Sobre o sistema de XP ficar parecido com MMO... na 4e já não tinha sido até oficializado o esquema de "XP por quest"?

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ex/20080516b (http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ex/20080516b)

Então esse navio já zarpou faz tempo... acho difícil que gerasse nova onda de reação negativa, a menos que oficializasse dar um cartãozinho de "objetivos da quest" e tudo. :bwaha:

(http://lagwar.com/home/wp-content/uploads/wowQuestLog.png)
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: VA em Março 28, 2012, 05:25:47 pm
Citar
Edith pós-VA: eu também acho. Mas se as classes também não são só função + fonte de poder.
Olha a imensa diferença entre artífice e bardo. E entre feiticeiro e bruxo. E entre druida e seeker. E entre ladino e patrulheiro. E entre...
Pro sistema ser assim, tem que levar em conta maneiras distintas de expressar a combinação função + fonte.

A quantidade de poderes para cada papel e fonte de poder teria que ser maior, e muitos poderiam se encaixar numa temática. Usar uma temática te aproximaria de uma classe específica.

Citar
Dood, você não pode "abrir" esse formato de criação porque não tem como vender novas classes depois em suplementos. E isso é obvio, do ponto de vista de mercado - além de que, isso alienaria ainda mais os grognardettos.

Errado.
É só vender mais poderes, mais fontes de poder, mais temáticas, mais builds.

Quanto a grognardismo: fodam-se os grognards. Eles vão reclamar de qualquer mudança.


Citar
Mas fica óbvio pra que olha os livros de 3e de novo que tinha mais coisas fora de combate do que a 4e.

Rituais deveriam servir para compensar isso. Mas falham miseravelmente.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Mark Logan em Março 28, 2012, 05:38:17 pm
Era num post sobre sneak attack, mas é relevante para mostrar o que os designs estão pensando sobre nossa discussão:

http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/03/28/sneak_attack_and_backstab (http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/03/28/sneak_attack_and_backstab)

Citar
Now let’s tackle the rogue. Currently, sneak attack lets the rogue hit our expected damage output. If we take away sneak attack as it works now (1d6 at 1st level, plus 1d6 every other level), the rogue instead gets a Rogue Fighting Technique feature at, say, level 2 and again every couple of levels or so. The feature might let you choose one of the following benefits every time you get it.

Combat Maneuver: The rogue gets two combat maneuvers (think at-will powers).

Widget: Some sort of skill-like benefit or trick.

Weapon Specialization: A cool benefit tied to one of the rogue’s weapon groups.

Sneak Attack: Whenever you backstab a creature, you deal 1d6 extra damage. Each time you gain this benefit, increase the extra damage by 1d6.

Ou seja, pelo menos nesse caso, a escolha das habilidades de combate e fora de combate seriam concorrentes.

Alguém tem dúvidas sobre qual será a escolha 95% dos casos?!
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Macnol em Março 28, 2012, 05:39:35 pm
Que bela bosta!

Mas obrigado pelo link. :)
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 28, 2012, 06:24:43 pm
Citar
Whenever you backstab a creature,

Será que esse verbo é literalmente aquele backstab no conceito AD&D?^

Que bela bosta [2]
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: kimble em Março 28, 2012, 06:28:53 pm
Kimble, nada dessas mudanças é bicho de sete cabeças, é tão simples quanto dividir o XP do nível por N (número de desafios que se deseja que supere entre um nível e outro) e dizer "esse é o XP padrão de desafio pra esse nível, seja combate ou não".

Tem vários pequenos problemas na verdade. Três que me vem a cabeça sem parar pra pensar:
a) Como definir que tipo de situação renderia XP?
b) Como definir se um encontro rende mais ou menos XP?
c) Como evitar criar encontros que gerem railroading e limite as escolhas dos jogadores?

Como eu comentei, dá pra fazer. Mas dá um certo trabalho.

Citar
Sobre o sistema de XP ficar parecido com MMO... na 4e já não tinha sido até oficializado o esquema de "XP por quest"?

Então esse navio já zarpou faz tempo... acho difícil que gerasse nova onda de reação negativa, a menos que oficializasse dar um cartãozinho de "objetivos da quest" e tudo. :bwaha:

Um dos primeiros comentários que os designers fizeram logo que anunciaram a nova edição era que ela NÃO iria se basear nos MMOs. Isso foi visto aliás, como uma tentativa de afastar a comparação com os jogos eletrônicos que acabou prejudicando a reação de muita gente quanto a 4e (independente se isso é ruim ou não).

Dizer isso e então criar uma regra que é facilmente associada a MMOs, geraria problemas. Eles teriam que vender a idéia muito bem para conseguir evitar a associação. E se tem algo que eles demonstraram até agora, é que os designers do jogo não são muito bons em vender idéias.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Macnol em Março 28, 2012, 07:52:01 pm
a)  "Remember that an encounter, by definition, has a risk of failure. If that risk isn’t present, it’s not an encounter, and the characters don’t earn XP."

b) "Every encounter comes with an experience reward to match its difficulty. (...) "  // If you want to, you can treat experience points the same way you handle action points: Tell the players that they gain a level after they complete eight to ten encounters. Don’t count really easy encounters, count really hard encounters as two, and don’t worry about precise XP totals. As with action points, harder and easier encounters balance each other out over the course of that level."  (Tem até uma tabelinha pronta de "XP por quest" na pág. 122 do DMG)

c) Não difere em nada do que já é feito atualmente. Apenas teria mais espaço pra situações sem risco de combate físico.

Isso tudo já está pronto no DMG da 4e, que por sinal é um ótimo livro.


Um dos primeiros comentários que os designers fizeram logo que anunciaram a nova edição era que ela NÃO iria se basear nos MMOs. Isso foi visto aliás, como uma tentativa de afastar a comparação com os jogos eletrônicos que acabou prejudicando a reação de muita gente quanto a 4e (independente se isso é ruim ou não).

Dizer isso e então criar uma regra que é facilmente associada a MMOs, geraria problemas. Eles teriam que vender a idéia muito bem para conseguir evitar a associação. E se tem algo que eles demonstraram até agora, é que os designers do jogo não são muito bons em vender idéias.

Repito: a regra já existe, tá lá no DMG, não precisaria criar nada novo, só dar espaço (e ferramentas) pros personagens fazerem mais coisas legais fora de combate.

Teve coisas que a 4e fez melhor que a 3e até na minha opinião, então não tem por quê jogar o bebê fora com a água da bacia.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: kimble em Março 28, 2012, 08:55:28 pm
Tá aí, eu concordo. MAS... tem gente que não vai voltar pro jogo se sentir qualquer semelhança com a 4e. E os designers ficam variando a atitude entre 'nosso jogo não vai ter nada da 4e' e 'não vamos esquecer os jogadores da 4e'. Dependendo do que realmente valer no final, vai determinar se algo assim teria chance de passar pra próxima edição. Infelizmente, eu acho que a primeira atitude vai vencer a segunda.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Mark Logan em Março 28, 2012, 09:05:41 pm
Por uma acaso a 4e foi um fracasso de vendas que justificasse uma mudança ou retrocesso no paradigma tão grande assim?

Ou eles tem o pesamento de que quem gostou da 4e vai continuar jogando qualquer coisa que eles fizerem?
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 28, 2012, 09:32:18 pm
Por uma acaso a 4e foi um fracasso de vendas que justificasse uma mudança ou retrocesso no paradigma tão grande assim?

Ou eles tem o pesamento de que quem gostou da 4e vai continuar jogando qualquer coisa que eles fizerem?
O nicho que a 4e não cobriu, Pathfinder catou. Eles querem "recatar" esses caras de volta.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 28, 2012, 09:34:33 pm
Diz um ditado véi que QUEM TUDO QUER TUDO PERDE
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 28, 2012, 09:36:29 pm
Diz outro mais recente que camarão que dorme a onda leva. =p
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Nibelung em Março 28, 2012, 10:12:46 pm
Por uma acaso a 4e foi um fracasso de vendas que justificasse uma mudança ou retrocesso no paradigma tão grande assim?

Foi um fracasso. Foi o segundo RPG mais vendido dos estados unidos. Ele perdeu pra si mesmo.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Kasuya em Março 28, 2012, 10:25:24 pm
Citar
Mas ser "mais difícil" não quer dizer que é impossível, só exige um pouco mais de trabalho. Especialmente depois que a 4e tornou muito mais aceitável tirar qualquer poder semi-mágico da bunda e dizer que acontece "porque sim".


Pois é... se ladinos podem atirar adagas em um quadrado 3x3 inimigos e cegá-los TODOS com seu sangue ou coisa do tipo, eu acho que eles podem fazer coisas "semi-mágicas tiradas da bunda" como SUMIR na frente de um personagem sem precisar que ele não esteja prestando atenção (desde que fora do combate, onde, supõe-se, todos estão prestando atenção total nele e ele não conseguiria se concentrar nesse tipo de feito, dado que estar tenso em saber que sua vida está em jogo, coisa assim).


Antigamente eu achava "tosco" esse tipo de coisa, mas hoje em dia, não tenho nada contra, acho até legal. =)


OFF:
Eltor, onde foi que eu disse que se também tinha na 3e então não é problema? Ainda mais que 3e é muito mais problemática que a 4e em muitos aspectos.
Nesta sua própria frase prá começar.


Are you mad? Quando eu falo que a 3e é muito mais problemática que a 4e em muitos aspectos você sabe que, pela lógica, eu quero dizer que não tenho como nivelar pela 3e os erros da 4e, como se a 3e também tem o erro, então tá tudo bem. Acontece que surgiram criticas à 4e, me pareceu que, por ser específica à 4e,  a 3e era melhor nos aspectos criticados para a pessoa que opinou e eu disse que não. Mas mesmo ambas tendo errado, não está tudo bem.




E voltamos à questão de que "até que ponto a 5e vai beber da fonte 4e".... eu, realmente, me mantenho sem a menor esperança. Eu não quero/exijo que seja uma 4e "melhorada", mas acho um absurdo eles ignorarem os avanços de sistema da tão polêmica edição.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Mark Logan em Março 28, 2012, 10:39:13 pm
Nibelung, explique melhor essa dinâmica do mercado, estou totalmente por fora.

Já que começaram com os ditados, um que define bem é que o D&D 5e será igual cobertor de pobre, quando cobre a cabeça, descobre o pé.

Duvido que os jogadores que estão jogando Pathfinder irão migrar para o D&D 5e.

E se o cara mudou pra 4e, por que ele iria querer voltar pra um sistema 3.x like, como parecer ser o caso da 5e?
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 28, 2012, 10:40:40 pm
A lógica é a mesma que começou a OGL, Mark. "Os produtos da WoTC são melhores que os da concorrência".

OGL foi uma forma de divulgar, mas esperava-se que ninguém nunca faria material com qualidade parecida, igual ou melhor. Pathfinder provou eles errado. E as vendas não mentem...
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: kimble em Março 28, 2012, 10:43:43 pm
Por uma acaso a 4e foi um fracasso de vendas que justificasse uma mudança ou retrocesso no paradigma tão grande assim?

Foi um fracasso. Foi o segundo RPG mais vendido dos estados unidos. Ele perdeu pra si mesmo.

Sinceramente, eu acho que a Hasbro não se importa nem um pouco com isso. Na pouca informação que existe sobre a motivação por trás da 4e e da nova edição, ficam alguns testemunhos que a Hasbro exige uma certo valor de vendas que D&D não alcança. E nem qualquer outro sistema. Por isso a criação da 4e e a agora o DDN. O problema não é 'Pathfinder vende mais que D&D', porque a 3e já não vendia o suficiente para atender essa expectativa da Hasbro, então duvido bastante que o jogo da Paizo atendesse. O problema é que nenhum jogo de RPG vai atender essa expectativa de vendas.

Claro, isso é uma teoria baseada em testemunhos (e quem mais defendeu isso foi o Dancey, que não é exatamente um profissional bem visto). Mas a política da WotC pós DDN vai ajudar a identificar se essa teoria era verdadeira ou não.

Citar
Duvido que os jogadores que estão jogando Pathfinder irão migrar para o D&D 5e.

Não acho que os designers acreditam que vão conseguir trazer esse pessoal todo (Pathfinder, OSR, etc.) de volta. Eles estão enrolando o máximo de tempo possível para permanecer nos empregos. Anunciando uma nova edição, eles garantem mais algum tempo, pelo menos até o lançamento dos livros. Como os livros básicos costumam vender bem no começo, provavelmente até mais um ano ou até dois.

E então o negócio dá errado, eles são demitidos, mas nesse tempo já acumularam um bom tempo de trabalho no D&D. Que por mais que esteja com problemas, ainda é a marca mais forte do mercado. O que faz com que trabalhar nele seja bom pro currículo de um designer de jogos. E boa sorte pra seja quem for que tiver que lidar com o problema depois deles.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Mark Logan em Março 28, 2012, 10:48:27 pm
kimble, tu quer dizer que circula a história que o D&D está na berlinda dentro da Wizards?

Acho muito improvavel, mas correria o risco de eles venderem a licença ou mesmo a deixarem morrer se o 5e não der certo?
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: kimble em Março 28, 2012, 11:01:20 pm
kimble, tu quer dizer que circula a história que o D&D está na berlinda dentro da Wizards?

Acho muito improvavel, mas correria o risco de eles venderem a licença ou mesmo a deixarem morrer se o 5e não der certo?

Explicando melhor: Ryan Dancey, que dependendo de pra quem você pergunta é um cara genial ou o Telles americano, fez um artigo no ENWorld falando sobre como o D&D andava mal e como a 4e foi feita com objetivo de tentar subir as vendas, pois as da 3e não alcançavam uma meta absurda imposta pela Hasbro. Ele incluiu mais algumas afirmações, mas é o Dancey. Dava pra sentir que boa parte do texto era tentativa dele em vender alguns produtos em que estava trabalhando.

Desde então, mais histórias começaram a rolar que parecem indicar que parte (e não tudo) que ele falou é verdadeiro. E que a Hasbro realmente espera um certo número de vendas que D&D (mesmo na época da 3e) não consegue alcançar. A 4e teria sido feita como parte de um plano maior, para tentar alcançar essa margem.

Ela não conseguiu. Nem foi tanto culpa da edição, mas má administração que acabou afundando uma série de outros projetos que deviam acompanhar o lançamento. O Essentials, focar mais na marca e tentar vender produtos com o símbolo do D&D e que não eram rpgs, etc., foram tentativas de melhorar essas vendas. Não deram certo também.

Continuando esse raciocínio, o DDN seria um esforço do pessoal da WotC em alcançar essa margem de vendas ou, sendo mais realista, ganhar algum tempo. Deve ter um ou outro que realmente acredita que eles vão conseguir atender as demandas da Hasbro, mas os mais experientes já devem ter percebido que isso é uma tentativa de prolongar a coisa ao máximo, antes que as portas se fechem.

A Hasbro possui uma pilha de marcas grandes nas mãos. O que ela faz com marcas que não estão rendendo o suficiente, é fechar, colocar na geladeira, esperar alguns anos e tentar lançar de novo.

Eu não sei se a Hasbro venderia o D&D pra outra empresa, mas eu sei que ela não mantém marca que não alcança o rendimento esperado. E que todas às vezes que a WotC foi elogiada pela administração da Hasbro, foi pelas vendas do Magic, nunca pelas vendas do D&D. Então acho mais provável uma geladeira enquanto eles pensam o que fazer com a marca, pós DDN, caso a edição não alcance as expectativas.

Ou quem sabe uma semi-aposentadoria. Deixa encostada sem novos produtos por algum tempo, libera o catálogo em POD e espera alguém ter uma idéia boa ou existir demanda de novo.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Nibelung em Março 28, 2012, 11:01:39 pm
Dentro da Hasbro, na verdade. Que é o patrão da WotC. Acho que a única coisa dentro da WotC que vende nos padrões da Hasbro é Magic.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Mark Logan em Março 28, 2012, 11:11:07 pm
Já que o objetivo é aumentar as vendas e cumprir a tal meta, não seria um tanto estranho trazer de volta gente de uma edição que não vendeu como deveria? (Mont Cook e a 3.x)

Apesar de eu ler os post do Legends & Lores, Rules of Three e o Blog, acabo lendo pouco o que os fãs tem comentado por lá, mas o que vejo é que sempre parecem insatisfeitos. Assim como muitos de nós estamos por aqui.

Será que os designs não tem dado importância a isso?

Só consigo imaginar que eles tem muita confiança de que o que eles vão lançar agradará a todos...
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Macnol em Março 28, 2012, 11:38:45 pm
A 3e não estava vendendo tanto quanto a WotC gostaria, mas isso não quer dizer que em um todo, ou pelo menos na época do lançamento, ela não tenha vendido bem.

Só que aí é tentar colocar o gênio de volta na lâmpada. Vendeu bem na época, era uma filosofia de design boa pra época, mas os tempos mudam.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 28, 2012, 11:44:45 pm
Dentro da Hasbro, na verdade. Que é o patrão da WotC. Acho que a única coisa dentro da WotC que vende nos padrões da Hasbro é Magic.

Eu não sei como em mais de década de D&D produto da VTNC, não uniram as duas coisas.
Muita gente achava que pra criarem cenários de Magic pra D&D seria daqui prali, ou mesmo que a 3.0 teria cenário de Magic como padrão, blah blah.

Eu não sei mas tenho a impressão de que essa manobra fosse mais viável que juntar com vendas de miniaturas e jogos de tabuleiro.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Rain em Março 29, 2012, 01:27:59 am
Por uma acaso a 4e foi um fracasso de vendas que justificasse uma mudança ou retrocesso no paradigma tão grande assim?

Foi um fracasso. Foi o segundo RPG mais vendido dos estados unidos. Ele perdeu pra si mesmo.

Que só se tornou segundo lugar recentemente
Durante todo o percurso era o primeiro, o problema pra Wizards é que o mercado dividiu
Eles querem ter tudo de volta!

Finalmente concordo com o Eltor
Sinto que habilidades fora do combate devem evoluir JUNTO com as de combate (nunca, NUNCA mesmo competirem!)
Este ultimo artigo foi uma

BELA BOSTA [3]
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Gun_Hazard em Março 29, 2012, 11:22:37 am
Finalmente li tudo...

Apoio também que habilidades fora de combate não podem concorrer...

Mas ai de novo a pergunta: O que seria uma habilidade UNICA do Guerreiro fora do combate?
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 29, 2012, 11:25:35 am
Consertar armaduras que nem em Diablo 1
KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK

Falando sério agora, não sei se essas supostas habilidades fora de combate precisam ser "únicas".
Os marciais poderiam ter uma lista, os primais outra, etc. e talvez algumas fossem "apenas para warlord".
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 29, 2012, 11:31:41 am
Guerreiro, novamente, não é a identidade do personagem e sim o que ele sabe fazer na porrada. Isso se aplica a quase todas classes... não conjuradoras. Essa, a identidade se aplica a ambos.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Gun_Hazard em Março 29, 2012, 12:00:39 pm
Lumine.... estamos falando de D&D então no mínimo teremos Guerreiro, Ladino, Clérigo e Mago.

Então Guerreiro não é identidade porra nenhuma é uma Classe igual ao Clérigo, ou Ladino, ou Mago.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Mark Logan em Março 29, 2012, 12:03:07 pm
Citação de: Lumine
Guerreiro, novamente, não é a identidade do personagem e sim o que ele sabe fazer na porrada. Isso se aplica a quase todas classes... não conjuradoras. Essa, a identidade se aplica a ambos.

Claro, por que o guerreiro, o ranger e o ladino tem o mesmo background e representam as mesmas coisas, só que batem de forma diferente...

Acho que o D&D que joguei era outro sistema...
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 29, 2012, 12:07:42 pm
Acho que o D&D que joguei era outro sistema...
Sério que você quer dizer que não é mais fácil encaixar poderes como "resultado direto de manipulação arcana da realidade" ou "milagre recebido por intervenção divina" do que "treino mundano"?

Como fulano conseguiu saltar 10 quadrados? Qual é a mais fácil de engolir? "Treino" ou "magia"?
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Sirus em Março 29, 2012, 12:10:56 pm
Citar
Como fulano conseguiu saltar 10 quadrados? Qual é a mais fácil de engolir? "Treino" ou "magia"?

lembre-se que um aventureiro não é uma pessoa normal. um guerreiro pode ter força 18 enquanto uma pessoa normal tem força 10, ou seja, ele é MUITO forte
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Mark Logan em Março 29, 2012, 12:12:29 pm
Tu tá pensando exclusivamente em fontes Lumine.

O que eu acho é que não é por que algo é mundano que ele é igual a todo o resto que é mundando.

Não separo o sistema apenas em mundano/mágico, prefiro que tenha mais nuances.

Se fosse simples assim, une o clérigo e o mago de uma vez. Ou pra você existe tanta diferença, além das fontes, entre as magias arcanas e divinas?
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 29, 2012, 12:20:27 pm
lembre-se que um aventureiro não é uma pessoa normal. um guerreiro pode ter força 18 enquanto uma pessoa normal tem força 10, ou seja, ele é MUITO forte
Sim, meu caro. Mas veja só, o design de D&D condicionou os jogadores a aceitarem magia como uma catch-all term[/Silva] termo abrangente pra explica coisas que funcionam na base do "Porque sim, Zéquinha".

Boa parte da reclamação da 4e como um todo (além de sua apresentação enfadonha) é que agora "todo mundo solta magia, e por isso mago não é mais especial" ou então "virou videogame porque guerreiro solta magia". A resenha da Dragonslayer por exemplo, é um bom exemplo de mídia especializada martelando esse ponto.

Tu tá pensando exclusivamente em fontes Lumine.

O que eu acho é que não é por que algo é mundano que ele é igual a todo o resto que é mundando.

Não separo o sistema apenas em mundano/mágico, prefiro que tenha mais nuances.

Se fosse simples assim, une o clérigo e o mago de uma vez. Ou pra você existe tanta diferença, além das fontes, entre as magias arcanas e divinas?
Sim, e não, Mark. Citei classes e não fonte, mas é um bom ponto - é pensar nas limitações que as classes que representam as fontes oferecem quando comparadas umas as outras. Uma classe marcial TEM limitações de diversidade - ou você consegue imaginar um poder marcial que cause efeitos acima do comum sem erguer sobrancelhas?

Pombas, cara, o Blinding Barrage (que é um ataque LIDNOD) já teve reclamação no fórum da wizards porque é um "ataque de área" marcial!
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: VA em Março 29, 2012, 12:25:23 pm
Citar
Lumine.... estamos falando de D&D então no mínimo teremos Guerreiro, Ladino, Clérigo e Mago.

Então Guerreiro não é identidade porra nenhuma é uma Classe igual ao Clérigo, ou Ladino, ou Mago.

Acho que foi isso que ele disse.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Sirus em Março 29, 2012, 12:27:09 pm
Citar
Sim, meu caro. Mas veja só, o design de D&D condicionou os jogadores a aceitarem magia como uma catch-all term[/Silva] termo abrangente pra explica coisas que funcionam na base do "Porque sim, Zéquinha".

Boa parte da reclamação da 4e como um todo (além de sua apresentação enfadonha) é que agora "todo mundo solta magia, e por isso mago não é mais especial" ou então "virou videogame porque guerreiro solta magia". A resenha da Dragonslayer por exemplo, é um bom exemplo de mídia especializada martelando esse ponto.

Sim. infelizmente tem gente que acha que dar ao combatente TECNICAS DE LUTA, e a mesma coisa que transforma-lo num conjurador . ou seja, o combatente não pode fazer nada alem de "eu ataco"

EDIT: o mais curioso é que ia sair um suplemento para TRPG chamado manual do combatente, que trazia tecnicas de combate
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Cebolituz em Março 29, 2012, 01:17:04 pm
Citar
Boa parte da reclamação da 4e como um todo (além de sua apresentação enfadonha) é que agora "todo mundo solta magia, e por isso mago não é mais especial" ou então "virou videogame porque guerreiro solta magia". A resenha da Dragonslayer por exemplo, é um bom exemplo de mídia especializada martelando esse ponto.

Que foi a coisa mais estúpida que eu já tive o desprazer de ler em resenha de jogo de RPG. Basicamente, coisas arcanas podem ser fantásticas, misteriosas, imaginativas, criar coisas impossíveis, etc.

Mas nesse mesmo mundo, guerreiros não podem dar espadadas super rápidas ou ladinos terem a capacidade de mirar a adaga exatamente em um ponto vital após uma série de piruetas, pois é o mesmo que "soltar magia".

Cara, uma das "magias" mais legais do guerreiro é a Exorcism of Steel. O simples fato de acertar um golpe fortíssimo na mão do oponente fazendo com que ele derrube a arma e ainda pegá-la no ar.

Quem nunca sonhou com um movimento desses?

Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Heitor em Março 29, 2012, 01:27:27 pm
Todos sonham, exceto que na mentalidade grognardiana, fazer tal parada sem dúzias de jogadas, modificadores e ataques oportunos é um sacrilégio à verossimilhança, realismo e o que o valha.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 29, 2012, 01:40:55 pm
Essas coisas citadas pelo Heirot só fariam sentido em se tentar o feito sem uma técnica especial na ficha... no caso de 4e, martial exploit = técnica especial.

Mas, vá dizer pra eles, né.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Gun_Hazard em Março 29, 2012, 01:50:40 pm
Espera ai... "alguém" citou DragonSlayer como mídia especializada?

Especializada em quê?

Só se for em falar besteira.


MAS... como estavamos falando em como as coisas "deveriam" ser... e como o Eltor tinha comentado e foi comum com o desejo de várias pessoas (inclusive eu) que deveriam ter opções fora de combate que não sejam concorrentes com o combate eu fiz a pergunta:

Qual seria uma habilidade fora de combate DA CLASSE (viu Lumine?) guerreiro (DO D&D, viu Lumine?) que ficaria legal?

Sempre penso nisso e nunca acho uma que não seja recorrente ao combate...
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 29, 2012, 01:53:20 pm
Espera ai... "alguém" citou DragonSlayer como mídia especializada?

Especializada em quê?

Só se for em falar besteira.
Aceite ou não, É a única publicação de larga escala em território nacional, em mídia impressa, sobre RPG.

E G.H. é dificil pensar em algo pra guerreiro porque automaticamente surgem as limitações (e perguntas do tipo "fica anime demais?").
Como exercício legal: você consegue pensar em habilidades fora de combate pra druída? ♥
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Gun_Hazard em Março 29, 2012, 01:58:48 pm
Ver espiritos, ter uma previsão do futuro, virar um animal (Um pombo ou cobra, não um Urso atroz), mascara das mil faces, passos sem pegada são sempre bons pontos de partida...
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Youkai X em Março 29, 2012, 02:07:20 pm
Agora pense nessas habilidades fora de combate para um guerreiro ou ladino. Especialmente para o guerreiro.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 29, 2012, 02:09:35 pm
Agora pense nessas habilidades fora de combate para um guerreiro ou ladino. Especialmente para o guerreiro.
De preferência, que não pegue no estereótipo da classe, como dar bônus pra punga pra Ladino, isso é coisa de perícia e perícia qualquer um faz (ou deveria fazer).
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Elven Paladin em Março 29, 2012, 02:12:39 pm
Para o guerreiro? Quebrar objetos com  imensa facilidade, improvisar armas, troca rápida de arma e armaduras, forjar e reformar armas e armaduras, (insira aqui todos efeitos de prestidigitação como nome de algo como "Treinamento Militar" ou "Vida de Soldado"), amedrontar pessoas "fracas", impor ordens a outras pessoas (símbolo de autoridade, presença, força imensa - todos são ótimos argumentos), comer e beber praticamente qualquer coisa (testosterona vence qualquer comida), cura rápida de si mesmo e dos outros, carregar quantidades abissais de carga (força física, organização eficiente de  carga), domar animais no tapa (Conan!).
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Metal Sonic em Março 29, 2012, 02:18:24 pm
Eu penso em coisa para Guerreiros. Formações estratégicas (diminui as penalidades de ser pego desprevinido), ritmo de marcha (o grupo anda mais rápido durante o dia), manutenção (diminui o desgaste dos itens e paga menos para consertá-los), tática de batalha (se puder analisar os oponentes, ganha bônus nos primeiros rounds de combate)...
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Smaug em Março 29, 2012, 02:22:21 pm
O que vocês acham das seguintes opções? (não são para D&D, mas dá pra adaptar):

(click to show/hide)
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 29, 2012, 02:39:02 pm
Já estamos falando de guerreiro como um todo, não de uma edição específica... o que você colocariam pra Ladinos, hmmm?

Alias, notei um padrão aí - muitas das sugestões estão voltados pra "o que o guerreiro pode fazer com os equipamentos" do que alguma coisa propriamente dita "inata". É claro, que mundanos são altamente dependentes de seus equipamentos (não deveriam ser no conceito de poderes, mas dentro do âmbito de D&D, são...)

Agora, algo tipo o Conan, livrar-se de efeitos mentais por exemplo, só com sua força de vontade.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Sirus em Março 29, 2012, 02:41:35 pm
Citar
Agora, algo tipo o Conan, livrar-se de efeitos mentais por exemplo, só com sua força de vontade.

mas isso qualquer um faz com um teste de resistência de vontade, ué
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Elven Paladin em Março 29, 2012, 02:46:06 pm
Citar
mas isso qualquer um faz com um teste de resistência de vontade, ué

Que normalmente (salvo Medo em AD&D), é o teste mais baixo de quem mesmo?  :b
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 29, 2012, 02:47:48 pm
mas isso qualquer um faz com um teste de resistência de vontade, ué
Saves de Will são normalmente mais baixos pra guerreiros. E ninja'd pelo Elven.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Metal Sonic em Março 29, 2012, 02:49:50 pm
mas isso qualquer um faz com um teste de resistência de vontade, ué

Eu acredito que ele quis dizer algo como Mettle ou Iron Heart Surge.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 29, 2012, 03:19:27 pm
Existem uns utility powers pra isso, não?

E de todo modo... isso seria MESMO bom exemplo de poder de "fora de combate"?
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 29, 2012, 03:23:22 pm
Não seria um poder fora de combate (at all!), mas ainda acho superior a coisas que perícias emulam.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Macnol em Março 29, 2012, 04:54:38 pm
O que "limita" os poderes de guerreiros fora de combate é que com magia envolvida fica muito mais fácil fazer coisas impossíveis na realidade, sem perder tempo justificando. Já guerreiro é, por natureza, uma classe pé no chão, sem magia inata.

Aí uma boa vertente seria buscar coisas que são extraordinárias sem depender de magia, seja feitos de força física (saltos enormes ou mover rochas), instinto (prever emboscadas, seguir rastros como se fosse um sexto sentido, detectar posição de criaturas pelas vibrações do chão), habilidade sobrenatural com armas (cortar caminho através de rocha ou aço, criar uma escada com flechas, controlar o fogo com golpes de espada, balançar em um chicote), etc.

Isso são só exemplos que eu tirei de cabeça aqui, a lista de possibilidades é obviamente muito maior.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Kasuya em Março 29, 2012, 05:31:03 pm
Pois é... muitos dos exemplos são aplicáveis tanto no combate quanto no "pré-combate".


E outra coisa. Eu acho nada de mais um guerreiro com força 37 conseguir feitos absurdos como saltar 10 fucking quadrados ou escalar como em Saint Seiya, pulando de gaps em gaps até vencer a montanha em poucos saltos (eu sei que o exemplo de anime fode a coisa, mas eu acho totalmente razoável). Usar armas como ferramentas para outra coisa (como espadas para escalar, ou uma faca/adagas para abrir fechaduras, marretas como alavancas, etc).


Saber reagir rápido o suficiente para lançar uma arma para aparar alguma coisa (ex, reduzir o impacto de - ou mesmo quebrar um - pedregulho prestes a cair em alguém). Entender de resistências de estruturas ao ponto de saber onde são os "pontos fracos" dela (ou seja, ataque furtivo para estruturas) de modo que ele seja mais eficiente em destruí-las.


Conseguir reduzir ou zerar dano de queda só pela "macheza".

Esse tipo de coisa é meio "mágico", mas tá muito dentro dos moldes do D&D 4e, a meu ver.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Agnelo em Março 29, 2012, 05:44:46 pm
Eu acho engraçado o pessoal reclamar das proezas "mágicas" marciais da 4e quando eu lembro claramente de o Aragorn dormindo perceber uma marcha e um pelotão a sei lá quantas léguas de distância, com direito a dizer quantos estavam cavalgando e tudo.

Vai ter percepção alta assim no inferno.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Metal Sonic em Março 29, 2012, 05:56:52 pm
SE o sistema de Perícias fosse melhor, não precisaria de poderes pra isso...
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Mark Logan em Março 29, 2012, 07:01:57 pm
Matutando aqui me ocorreu algo...

Já que o guerreiro e talvez todas as classes marciais tem o foco no combate, não sei interessante então deixa-los, efetivamente como nenhuma edição jamais deixou, melhor que todas as outras classes no combate?

Ele teria bom suporte fora do combate, assim com as outras classes dentro, mas ele seria uns 30% que as outras na batalha, talvez até uns 50%.

Começo a ententer aquela ideia dos designs de 80% combate e 20% fora para algumas classes...
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Macnol em Março 29, 2012, 07:19:58 pm
Isso era uma das filosofias por trás da 3e.

"Cada classe tem seus '15 minutos de fama', um bardo pode ser fracote em combate mas vai brilhar muito na hora de blefar para o duque e salvar a baronesa raptada", blá blá blá...

Aí tu faz um bardo e cai em uma aventura que o grupo é teleportado pro meio de uma série de cavernas no deserto e passa 5 sessões chupando o dedo enquanto o grupo só explora ruínas e enfrenta monstros irracionais onde teus "15 minutos de fama" vão pro espaço.

Ou o contrário, o grupo passa 3 semanas se infiltrando disfarçados no castelo pra descobrir a origem de uma série de assassinatos misteriosos... e o bárbaro Klonc fica em coma alcoólico de tanto beber na taverna, porque essa semana a especialidade dele - porrada - não é um jeito bom de resolver as coisas.

Sim, eu peguei exemplos extremos, nem sempre é tão ruim assim, mas o problema é real: essa filosofia de design abre uma margem grande pra "desequilíbrio entre o tempo que cada jogador se sente útil ao grupo".
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Mark Logan em Março 29, 2012, 07:29:50 pm
Mas acho que o problema foi mais má execução no tocante ao sistema e talvez foco de alguns mestres.

Outros sistemas tem essa divisão e a coisa funciona bem, como L5R e Shadowrun.

Os problemas das edições antigas neste sentido eram a invasão de nicho e/ou a fraqueza de certas classes no combate.

No meu pensamento, o guerreiro/ranger/paladino seriam os principais combates, um degrau acima dos outros.

O mago não teria magias que resolvessem o combate ou o deixassem no mesmo nível do guerreiro, mas teria sempre algo pra fazer, tornando o 75% efetivo quando comparado as classes combativas.

Fora do combate ainda continua problemático...

Mas façamos um exercício aqui, pensando no cinema e na literatura, além de lutar muito bem, o que os personagens guerreiros tem que os "destacam" fora do combate?
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Alduim em Março 29, 2012, 07:47:44 pm
Quem (na literatura) é somente um guerreiro batedor do que não faz mais nada além de arrancar cabeças?

É isso que o Guerreiro da 3ed faz, pois suas perícias de classe só são as relacionadas a força adestrar animais, oficios e profissão que praticamente não são utilizadas... 

Até um bárbaro tem uma lista de perícias mais agradável...
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Macnol em Março 29, 2012, 08:19:23 pm
Bingo.

O erro foi do D&D em relegar o guerreiro a "aquele cara que só sabe bater com um pedaço de metal afiado".

Quando termina a "musiquinha de batalha", o cara que é fodão em lutar com armas pode se transformar no cara que é bom em um monte de outra coisa.

(Os posts da página anterior falam melhor sobre esse potencial - não sei se chegaste a ver, Mark)

Pelo menos em um desses pontos a 4e acertou muito bem - todo mundo tem o potencial de ser igualmente bom em combate. OK, quase acertou no outro lado da moeda também: todo mundo tem praticamente o mesmo potencial de ser legal fora de combate.

(Tá, eu acho que esse potencial fora de combate de qualquer classe na 4e é quase 0%, mas aí é opinião minha. xD )
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Mark Logan em Março 29, 2012, 08:35:55 pm
Li sim Eltor, mas o que passei a me perguntar é: será que é possível o guerreiro ser tão bom fora do combate quanto outras classes?

A maioria dos exemplos que eu vi o pessoal dando foram sobre perícias, mas isso todas as classes tem.

Dai fiz a pergunta, em quê os guerreiros clássicos da literatura/cinema se destacam fora do combate?

Acaba que geralmente são nas coisas em que outras classes específicas se destacam.

Exemplo é o Aragorn, que fora do combate é um excelente rastreador, algo ligado ao ranger.

O Conan foi um exímio ladrão e depois comandante de tropas, um rogue e warlord.

Um lado que eu acho mais fácil é esse de comandante de tropas. O complicado é que acaba voltando pro combate. Além de nem todo guerreiro querer comandar.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 29, 2012, 09:10:09 pm
Quem (na literatura) é somente um guerreiro batedor do que não faz mais nada além de arrancar cabeças?
Serve videogame? Squall "Titties" Leonhart.

Li sim Eltor, mas o que passei a me perguntar é: será que é possível o guerreiro ser tão bom fora do combate quanto outras classes?

A maioria dos exemplos que eu vi o pessoal dando foram sobre perícias, mas isso todas as classes tem.

Dai fiz a pergunta, em quê os guerreiros clássicos da literatura/cinema se destacam fora do combate?

Acaba que geralmente são nas coisas em que outras classes específicas se destacam.

Exemplo é o Aragorn, que fora do combate é um excelente rastreador, algo ligado ao ranger.

O Conan foi um exímio ladrão e depois comandante de tropas, um rogue e warlord.

Um lado que eu acho mais fácil é esse de comandante de tropas. O complicado é que acaba voltando pro combate. Além de nem todo guerreiro querer comandar.
Cê já parou pra pensar que apenas hipoteticamente, esses outros papéis aí (ranger, warlord) foram derivados do guerreiro... PORQUE o guerreiro não faz nada?
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Mark Logan em Março 29, 2012, 09:24:20 pm
Citar
Cê já parou pra pensar que apenas hipoteticamente, esses outros papéis aí (ranger, warlord) foram derivados do guerreiro... PORQUE o guerreiro não faz nada?

Talvez fosse até melhor acabar com o guerreiro e deixar só essas outras classes então!

Arqueiro, bárbaro, capitão, cavaleiro, paladino, ranger, soldado... cada um sendo uma classe diferente, seria a solução?

Ou então chega ao extremo da 4e, como alguns sugeriram aqui, onde a classe definiria somente a parte combativa. As habilidades fora do combate seriam comuns para todas as classes, sejam pericias e/ou poderes, dai tu escolhe de acordo com o background do seu personagem.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Macnol em Março 29, 2012, 09:43:07 pm
Ambas as opções soam boas pra mim.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 29, 2012, 09:47:16 pm
Ambas as opções soam boas pra mim.
Faço das palavras dele, as minhas.

Talvez fosse até melhor acabar com o guerreiro e deixar só essas outras classes então!

Arqueiro, bárbaro, capitão, cavaleiro, paladino, ranger, soldado... cada um sendo uma classe diferente, seria a solução?

Ou então chega ao extremo da 4e, como alguns sugeriram aqui, onde a classe definiria somente a parte combativa. As habilidades fora do combate seriam comuns para todas as classes, sejam pericias e/ou poderes, dai tu escolhe de acordo com o background do seu personagem.
Se o guerreiro arquétipo (independente da edição) tivesse alguma identidade própria, isso não seria necessário. Mas o guerreiro (arquétipo) tenta abraçar o mundo com braços de T-Rex; uma classe sem uma gama de efeitos ilimitada não vai fazer o que guerreiros mitológicos, literários ou fantásticos fará, porque são tantos feitos diferentes (como se amarrar numa pedra pra não cair em combate e não reduzir a moral de seu povo, matar uma hidra imortal, ou mesmo ouvir uma legião de inimigos chegando, léguas de distância enquanto dorme, que foi o exemplo usado aqui) que não tem foco nem propósito.

[offtopic]Já o mago, é o oposto. D&D concede uma gama imensa de efeitos, pra uma classe que TEM um arquétipo definido: o mago é o conselheiro, o vilão traiçoeiro que usa de sutileza e subterfúgio - excluindo a fantasia específica de D&D, magos de outros locais quase nunca saem por aí tacando bola de fogo, enquanto voam e estão protegidos por magia. Quando o fazem, dominam a história completamente.

Mas é aquilo: D&D não serve pra jogar fantasia - serve pra jogar D&D.[/offtopic]
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Mark Logan em Março 29, 2012, 09:59:21 pm
Eu não gosto de uma "classe" pra cada arquétipo, por que elas acabam ficando semelhantes demais, as vezes com um detalhezinho além do nome que diferencia, ou ficam mais fracas/fortes, desbalanceando o sistema.

Prefiro a abordagem de menos classes, mas cada uma bem definida e diferenciada mecanicamente.

Pra sair um pouco do achismo, quando começarão os play tests, alguém sabe?

Acho que já dava pra eles solterem coisas mais concretas sobre o sistema.

Pô, isso não é um filme ou livro, não tem de ficar com medo de dar spoilers!  :P
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Gun_Hazard em Março 29, 2012, 11:09:01 pm
Eu acho engraçado o pessoal reclamar das proezas "mágicas" marciais da 4e quando eu lembro claramente de o Aragorn dormindo perceber uma marcha e um pelotão a sei lá quantas léguas de distância, com direito a dizer quantos estavam cavalgando e tudo.

Vai ter percepção alta assim no inferno.

Já leu Bernard Cornwell? Principalmente o Crônicas do Rei Arthur?

Lá os Druidas e "magos", "bardos", etc tinham capacidades de fazer coisas "mágicas" que na verdade ficavam dúbias se era magia de verdade, ou pura coincidência, ou apenas superstição de mentes fracas...

Quase o mesmo que o Guilhermo Del Toro faz em seus filmes como por exemplo o próprio Labirinto do Fauno era realmente um Filme fantástico e tudo aquilo aconteceu mesmo ou foi tudo fruto da imaginação da menina? Depende do gosto do leitor.

Umas coisas são mais dúbias e fáceis de explicar pros dois lados outras não...


DONA EDIT:

OFF:
[offtopic]Já o mago, é o oposto. D&D concede uma gama imensa de efeitos, pra uma classe que TEM um arquétipo definido: o mago é o conselheiro, o vilão traiçoeiro que usa de sutileza e subterfúgio - excluindo a fantasia específica de D&D, magos de outros locais quase nunca saem por aí tacando bola de fogo, enquanto voam e estão protegidos por magia. Quando o fazem, dominam a história completamente.

Quer um exemplo de uma mídia derivada de D&D que foge disso? Lodoss War.

Os Elfos são tipo o feiticeiro (Mas era muito anterior ao 3.x) que consegui até uma boa capacidade ofensiva...

Mas a impressão que dá é que os Magos Lá são só Defensivos (Campos de força , proteções) e Sumoneadores (conjurando criaturas) e Videntes, quase não tendo capacidade ofensivas diretas...

Outro Exemplo o Midnight Chronicles...

MAS... Isso só é possível (dentro dos conceitos de D&D) Nerfando MUITO a lista de magias do mago...
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: GoldGreatWyrm em Março 29, 2012, 11:26:01 pm
WoWRPG: tem uma classe arcana, o Arcanista. Obrigatoriamente, tu tem que escolher um de três caminhos: Mago, Bruxo ou Necromante. O Mago é o blaster, o Bruxo blaster/summonner e o Necromante summoner. O bruxo só pode ter um demônio ativo por vez e sacrifica um pouco o dano e a área de magia, enquanto mago tem boas magias ofensivas e boas magias de área e o necromante pode ter vários lacaios.

Essa divisão torna as coisas bem mais equilibradas. E o sistema de magia refeito do WoW também ajuda bastante.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Nibelung em Março 30, 2012, 01:10:47 am
É o que eu sempre acabo concluindo: O guerreiro e o mago tem EXATAMENTE o mesmo problema: A classe, como demonstrada no D&D, é estupidamente ampla. O guerreiro pode cobrir qualquer nicho marcial, do duelista ao comandante de tropas; enquanto o mago cobre qualquer nicho mágico, do invocador de criaturas, ao escritor de runas.

O problema maior é que enquanto o mago cobrir todos estes nichos AO MESMO TEMPO é normal e esperado, o guerreiro é obrigado a se especializar.

Uma característica que eu acho que deveria ser padrão do guerreiro é ser capaz de ignorar qual tipo de arma ele está usando. Ele é bom o suficiente pra fazer como naquela cena do Tigre e o Dragão, que uma arma quebra, ele pega a que está mais próxima (mesmo sendo de estilos completamente diferentes), e continua lutando. Com a mesma eficiência.

E do outro lado, eu acredito que magos especialistas serem o padrão (enquanto magos generalistas são mais restritos em geral) daria uma boa equilibrada na coisa. Eu tinha anotado uma house rule pra isto na 3e que eu nunca cheguei a testar, mas parecia elegante:

(click to show/hide)
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Sirus em Março 30, 2012, 07:07:44 am
No caso das classes. eu acho que ao inves de criar uma porreira de classes  que representam arquetipos de um tipo de aventureiro (EX: barbaro, ranger, cavaleiro, que seriam arquetipos de combatente).

Eu acho que seria mais facil criar classes genéricas, que poderiam ser customizadas com diferentes escolhas de poderes

Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Mark Logan em Março 30, 2012, 07:10:36 am
Citar
E do outro lado, eu acredito que magos especialistas serem o padrão (enquanto magos generalistas são mais restritos em geral) daria uma boa equilibrada na coisa. Eu tinha anotado uma house rule pra isto na 3e que eu nunca cheguei a testar, mas parecia elegante:

Acho que essa poderia ser a solução, apesar de eu preferir uma regra mais restritiva do que a que você propos.

Seria parecido com o esquema de esfera maior e menor do clérgio de AD&D. As magias da sua escola e as universais tu poderia conjurar até as de nível 9. As das outras escolas até as de nível 3.

Ou então tu só conjuraria as da sua escola e as universais. Neste caso teria de aumentar a quantidade de magias universais, e incluir entre elas detectar/ler magia, por exemplo.

Mas o principal seria acabar com as magias que invadem nichos.

O mago ainda teria metamorfosear-se, mas não poderia se transformar em uma forma que fosse mais efetiva em combate que o guerreiro.

Invisibilidade ainda exigiria um teste de furtividade, pois tu ainda emite som e poderia ser detectado. Dai o mago seria incentivado a usar a magia no ladino, que faria melhor uso dela do que ele, que não tem a prática de se movimentar furtivamente.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 30, 2012, 09:18:20 am
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Ou então tu só conjuraria as da sua escola e as universais. Neste caso teria de aumentar a quantidade de magias universais, e incluir entre elas detectar/ler magia, por exemplo.
A pergunta principal é porque teria que aumentar? Conjuradores não precisam ter mais opções que os outros personagens.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Elven Paladin em Março 30, 2012, 09:21:12 am
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A pergunta principal é porque teria que aumentar? Conjuradores não precisam ter mais opções que os outros personagens.

Ao que tudo indica, terão. Porque é assim que é e foi feito. (Qualquer semelhança com a Velha Spell aqui não é intencional).
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 30, 2012, 09:24:30 am
Ao que tudo indica, terão. Porque é assim que é e foi feito. (Qualquer semelhança com a Velha Spell aqui não é intencional).
Percebe-se que a tradição tem que falar mais alto...
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Mark Logan em Março 30, 2012, 09:54:24 am
Aumentar a escola universal no sentido de incluir as magias que "todo mago deve ter", como detectar/ler/dissipar magia, identificar...
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Elven Paladin em Março 30, 2012, 09:57:56 am
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Percebe-se que a tradição tem que falar mais alto...

Você realmente acredita nas estranhezas que está escrevendo ou faz isso apenas pela vontade de discutir, que tenho notado que é muito forte em você?

Porque todos sabemos que em AD&D não havia combo algum, as regras jamais permitiram isso. Assim como meu DM, que me lembrou que ao invadir uma masmorra planejada, meu ladino esqueceu suas ferramentas em baixo da cama, em casa.

(Para quem não notou, meus dois últimos posts e o do Lumine são pastiches de argumentos vistos em Outro Fórum)

Citar
Aumentar a escola universal no sentido de incluir as magias que "todo mago deve ter", como detectar/ler/dissipar magia, identificar...

Ou incluir isso numa perícia, como é boa parte do Arcanismo na 4e.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 30, 2012, 10:40:58 am
Ou incluir isso numa perícia, como é boa parte do Arcanismo na 4e.
O bom dessa forma é que isso abre um leque dessas "meta"magias (se tu pensar - identificar, ler, detectar magias são... metamagias, no sentido verdadeiro do sufixo, pois são magias que interagem COM magias) aberto a todos. Um personagem treinado em Arcanismo vai saber detectar, identificar, decodificar ou mesmo dissipar dado certo tempo... independente da classe.

Isso pra mim é muito mais divertido que restringir. Porque pra mim faz mais sentido que as classes interajam de forma Factotum, que simula talentos arcanos / divinos porque tem um conhecimento rudimentar sobre toda esse teoria (eu não elogio muito essa classe, mas pra mim é uma das melhores ideias EVER).
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 30, 2012, 08:36:49 pm
Pra mim mago da 4e deveria poder detectar magia mais rapidamente que os outros treinados nessa perícia. Como parte dos cantrips, talvez.

Por falar em cantrips, é algo que acho que toda classe controladora deveria ter. Me faz falta um invocador com pequenos milagres.
Em geral eu sou a favor de dar Wild Talents a todo psion (a classe) mesmo que o jogo nada tenha a ver com Dark Sun.

...

Putz, essa do ladino que esquece ferramentas embaixo da cama foi lynda.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 30, 2012, 08:39:02 pm
Pra mim mago da 4e deveria poder detectar magia mais rapidamente que os outros treinados nessa perícia. Como parte dos cantrips, talvez.
Tá aí uma utilidade boa pra cantrips: acelerar um uso de uma perícia... que está acessível a qualquer um.

Por falar em cantrips, é algo que acho que toda classe controladora deveria ter. Me faz falta um invocador com pequenos milagres.
Em geral eu sou a favor de dar Wild Talents a todo psion (a classe) mesmo que o jogo nada tenha a ver com Dark Sun.
Eu sou a favor de Wild Talents pra TODOS, mas... ei, eu sou um mestre estranho.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Março 30, 2012, 08:41:42 pm
Pra TODOS personagens psiônicos, ou pra TODO MUNDO?
Pq não vejo Wild Talent muito a cara do monge, por exemplo.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Março 30, 2012, 08:52:22 pm
Wild Talent possíveis pra todo mundo, tipo em Dark Sun mesmo.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Cebolituz em Março 30, 2012, 08:56:45 pm
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Squall "Titties" Leonhart.

Hey, ele também dança com a Rinoa (mas quem puxa para dançar é ela xD)
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Doneone em Abril 02, 2012, 08:18:01 am
Muita gente gostaria disso: um papel de combate, uma fonte de poder e o restante seriam opções de construção.

Sistemas como GURPS, Savage Worlds, Opera, FATE, FUDGE, dentre outros no mesmo esquema,  não conseguem emular isso de forma mais satisfatória do que  adaptar o D&D a essa concepção ?
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Agnelo em Abril 02, 2012, 08:22:40 am
Isso eu acho gozado, toda vez que alguém propõe algo diferente para D&D a resposta padrão sempre é deixar de jogar D&D.

Eu concordo que pra alguns casos isso pode se aplicar, mas D&D não são as escrituras sagradas, dá pra mudar algo que está ali sem prejudicar o sagrado da obra.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Doneone em Abril 02, 2012, 08:38:32 am
Isso eu acho gozado, toda vez que alguém propõe algo diferente para D&D a resposta padrão sempre é deixar de jogar D&D.

Eu concordo que pra alguns casos isso pode se aplicar, mas D&D não são as escrituras sagradas, dá pra mudar algo que está ali sem prejudicar o sagrado da obra.

Eu não curto a idéia de mutilar o D&D ou fazer um D&D Frankstein.
Isso dá muito trabalho e não é qualquer pessoa que dá conta de fazer mudanças e adaptações num sistema, isso é para poucos, para uma minoria de pessoas.
Por isso sistemas flexíveis concedem resultados muito superiores a simplesmente retalhar um D&D da vida.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Agnelo em Abril 02, 2012, 08:46:33 am
Quer dizer que uma proposta como filosofia de design para uma nova edição é apelar pra um frankenstein sendo desenvolvido por incapazes?

Engraçado como isso me parece uma boa definição para o D&D Next :b
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Doneone em Abril 03, 2012, 03:26:31 am
Quer dizer que uma proposta como filosofia de design para uma nova edição é apelar pra um frankenstein sendo desenvolvido por incapazes?

Engraçado como isso me parece uma boa definição para o D&D Next :b

Ô Agnelo, vira essa boca pra lá ! pelo menos eu espero que os caras que estão desenvolvendo a 5E acertem na dose e não sejam incapazes (pelo menos pela grana alta que recebem), mas Mike Mearls e Monte Cook me dão medo e me cria um certo pessimismo, mas espero que eu esteja errado.

As Vacas Sagradas que gosto em D&D são : Classe/Raça/Níveis.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Heitor em Abril 03, 2012, 11:40:18 am
A vaca sagrada de D&D, para mim, não é nada relacionado à mecânica, e sim ao conceito: heroísmo progressivo. Começa salvando a vila, parte para o reino, depois o mundo e talvez quem sabe, até a própria existência.

O restante é detalhe. Peguemos a CA: o conceito de ter um atributo exclusivamente para decidir se golpes 'de arma' te acertam é retrógrado para o design moderno. Porém, se tentam deixá-la algo mais geral, ou mesmo mudam o nome, é sacrilégio; 'CA' deve estar estampando na ficha de personagem, ou não é D&D.

O que me faz pensar que, se o problema é o clima que os elementos clássicos trazem ao jogo, porque não fazer da CA algo único mecanicamente, como por exemplo, transformá-la em um teste de resistência em situações especiais contra acertos críticos ou efeitos passa-ou-morre, como uma forma heróica de evitar perigos, e que somente personagens jogadores e chefões tenham, como forma de diferenciá-los dos 'mundanos'?
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: banned_guardian em Abril 03, 2012, 11:51:09 am
Eu sou fã de defesas ativas. Pouco importa se é CA / Cachorro's GunArmor / Qualquer nome dado.
Gosto de sentir a possibilidade de rolar CA contra os ataques. Mas isso sou eu.

Citar
A vaca sagrada de D&D, para mim, não é nada relacionado à mecânica, e sim ao conceito: heroísmo progressivo.

Agreed on that. =b
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Abril 03, 2012, 12:08:51 pm
Sei lá, eu prefiro pôr a ação nas mãos de quem está efetivamente agindo, o atacante.

Para agradar quem gosta de ter "defesa ativa", o sistema tem algumas reações e interrupções imediatas.
Eu gostaria que elas fossem mais disponíveis ainda, pra agradar esse tipo de pessoa. Assim não seria o padrão pra todos mas agradaria aos troianos.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Heitor em Abril 03, 2012, 12:35:16 pm
Só lembrando que o mérito do meu exemplo não era discutir se CA deveria ser ativa ou passiva, mas sim o papel dela no jogo, um tipo de situação única para aplicá-la e justificar mantê-la no jogo. :)
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Abril 03, 2012, 12:44:09 pm
Bom, geralmente o que distingue CA de Reflexos é que CA costuma ser mais alta, se vc usa armadura.

A diferença da CA e Reflexos é a MESMA de CA normal e CA sem armadura, do 3.x.
Significa que magias e outras coisas, incluindo golpes com armas bastante precisos, que alvejam reflexos ignoram a armadura.
(E golpes com armas que visam outras defesas são descritos de outro modo, como avassaladores, atingindo Fortitude, ou assustadores/debilitantes, atingindo Vontade; ou qualquer coisa justificada por fluff não-marcial)
Se vc tira a CA do sistema, as armaduras deixam de ter sentido mecânico, a não ser que vc faça com que elas concedam resistência a dano.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Abril 03, 2012, 03:16:03 pm
Mas o que impede das 3 resistências (Fort, Ref, Vont), CA ser um número derivado de "Reflexos" + Armadura? .hm
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Abril 03, 2012, 03:28:12 pm
No D&D 4e, e vc sabe disso, é pq armaduras pesadas não somam modificador de Destreza (e parece algo que faz sentido), logo Reflexos + Armadura não faz sentido para armaduras pesadas.

O fato de Reflexos ser separado de CA é pra dar mais chance (além de perpetuar a vaca sagrada) a quem tem um bom valor de Reflexos mas usa armadura pesada (embora não devam ser muitos...)

De qualquer forma, se for pra fazer isso, tem que levar em conta essa distinção entre armadura pesada e leve, que é coisa que não é necessária se existem duas defesas distintas.

De todo modo... o sistema ficou mais agradável pra mim com essas 3 defesas (em vez de testes de resistência), MAS desde Dragon Quest eu não gosto muito da ideia da armadura não diminuir danos.
E achava isso, antes mesmo de ter lido GURPS que separa RD (diminuição do dano causado no armadurado) de DP (dificuldade maior para acertar o armadurado).
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Abril 03, 2012, 03:33:01 pm
Cara, separar DP de RD é veeeeeeeeeeelho... Tipo, 1992 velho.

(http://i3.photobucket.com/albums/y82/atomicfuthum/133126247747.jpg)
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Abril 03, 2012, 03:44:41 pm
Tão velho que D&D não fez isso em nenhuma edição, salvo talvez algum livro de regra opcional.

E eu continuo me sentindo estranho se, por causa de um número a mais no dado, o inimigo me causa uma quantidade enorme de dano com uma espadada, sendo que eu estou usando uma full plate.
E não é como se mudar isso fosse alterar o foco de D&D.

Pensando um pouco, em Storytelling o ataque e o dano são a mesma coisa, daí armadura perfeitamente quebrar o ataque. Mas e aqui? Acho que a questão está diretamente ligada à dissociação de ataque e dano, coisa que esteve sempre arraigada em D&D.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Abril 03, 2012, 03:52:40 pm
Bom, o próprio título do tópico diz. Eu sei que D&D é feito pra um tipo específico de fantasia, mas suas regras não precisam ficar presas a modelos de 35 anos atrás, né?
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Abril 03, 2012, 04:02:17 pm
De qualquer forma, vamos levar a sua sugestão adiante.
Agora CA é só Reflexos + bônus de Armadura.
Como vc diferencia armadura leve da pesada, nessa situação?
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Khalim em Abril 03, 2012, 04:11:47 pm
De qualquer forma, vamos levar a sua sugestão adiante.
Agora CA é só Reflexos + bônus de Armadura.
Como vc diferencia armadura leve da pesada, nessa situação?
Bônus Máximo de Destreza nas defesas?
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Abril 03, 2012, 04:15:48 pm
Isso é uma solução 3.x...
Quero algo menos "vou olhar na tabela o máximo de Destreza que posso aplicar qdo uso a armadura fulana".
Além disso, esses bônus são cada vez mais relativizados conforme vc sobe de nível.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: VA em Abril 03, 2012, 04:17:34 pm
Publicano, GURPS não tem mais o conceito de DP. É um conceito ultrapassado porque é redundante com o RD. Se você usa um, não precisa usar outro.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Abril 03, 2012, 04:20:07 pm
Ultrapassado que seja, eu vejo dois fatores de proteção em armaduras:
1) Elas podem me deixar mais difícil de atingir
2) Se eu for atingido, sofro menos dano.

DP era uma MERDA pq exigia rolagem de ataque, rolagem de DP, rolagem de dano menos a RD.
A segunda operação não entra em jogo aqui, estamos falando de um sistema que prioriza o jogador ativo, a defesa está incorporada na dificuldade do ataque.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Abril 03, 2012, 04:25:48 pm
Em outras palavras, o que tu quer dizer que é impossível mudar sem que D&D deixe de ser D&D?
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Abril 03, 2012, 04:28:32 pm
Em outras palavras, o que tu quer dizer que é impossível mudar sem que D&D deixe de ser D&D?

Não. De onde tirou isso? o.O
Se eu estou justamente advogando damage reduction nas armaduras?? O.o

Eu apenas perguntei como vc implementaria a sua sugestão, não foi um desafio de "irás falhar miseravelmente, mortal".
E sem ser o que o Willdice Khalim falou: além de ser apenas a regra 3.x, ela não se coadnua muito bem com o relativismo dos bônus e níveis (especialmente com coisas como "metade do nível", que não existiam em 3.x).

EDIT
Se fosse pra tirar CA, eu tiraria ela completamente e adicionaria a redução de dano para todas as armaduras, escalando essa redução de acordo com o nível ou estágio do personagem.
E alguns ataques ignorariam essa redução de dano, seria especificado no ataque em questão.
Porém talvez isso ficasse excessivamente complicado.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Agnelo em Abril 03, 2012, 04:29:53 pm
Num mundo com apenas três defesas escudos dariam bônus de Reflexos e armaduras dariam resistência a dano. Destreza/inteligência poderia dar bônus em reflexos normalmente, uma vez que esse valor estaria equilibrado entre um ladino e um guerreiro, com vantagem para o primeiro pelo atributo envolvido.

Agora, na hora que a porcaria acertasse o ladino cairia feito papel, o que é o esperado. Não é uma regra revolucionária, só aqui na spell eu já vi ela milhares de vezes (tá até no e8 se eu não estou enganado), mas funciona.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Abril 03, 2012, 04:35:12 pm
Uma outra desvantagem dessa regra é que ela recai mais naquela suposição "ponto de vida = resistência".

E quanto ao ladino, num sistema desses coisas como o antigo Evasão poderiam ser colocadas para tudo e não só contra magias (que era, efetivamente, aquilo contra o que Evasão se propunha). Acertou, mas levei só metade do dano pq me esquivei extraordinariamente.

De qualquer forma tudo isso também se atrela à desassociação ataque/dano. Eles só se associam se vc tirar um crítico.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Abril 03, 2012, 04:42:29 pm
Uma outra desvantagem dessa regra é que ela recai mais naquela suposição "ponto de vida = resistência".

E quanto ao ladino, num sistema desses coisas como o antigo Evasão poderiam ser colocadas para tudo e não só contra magias (que era, efetivamente, aquilo contra o que Evasão se propunha). Acertou, mas levei só metade do dano pq me esquivei extraordinariamente.

De qualquer forma tudo isso também se atrela à desassociação ataque/dano. Eles só se associam se vc tirar um crítico.
Nem sei, man. Mettle, Evasão e aquele outro que não lembro são coisas legais pra efeitos tipo "tome metade do dano em sucesso". Infelizmente, isso não funcionaria num sistema com 3 defesas passivas: esses efeitos são reativos, não?
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Heitor em Abril 03, 2012, 04:47:37 pm
A maneira que eu vejo como mais prática de associar acerto e dano é este último ser a diferença entre ataque e defesa.

Se essa diferença for zero, é causado um dano mínimo pré-determinado, mas outro efeitos continuam aplicáveis, ou talvez fossem reduzidos.

A discrepância de dano entre ataques de fontes e armas diferentes seria medida por multiplicadores. Acertos críticos causariam dano adicional, em valores fixos e talvez escalonáveis.

***

Na 4e, isso aí foi simplesmente feito mudando para 'efeitos que causam dano em erro não te afetam', Lumine.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Abril 03, 2012, 04:49:07 pm
efeito reativo em 4e?

Reação Imediata.
Porém, de qualquer forma seria um problema do sistema todo e de classes sem armadura ou de armadura leve e com poucos pontos de vida, não só o ladino, mas incluindo patrulheiro e outros...
Mas, uma armadura de couro DARIA REDUÇÃO DE DANO, só não igual à de uma full plate.

De qualquer forma deixemos redução de dano de lado, agora:
CA = Reflexos + Armadura, como Lumine disso. E aí, como distingo armadura leve de pesada?
Vc concorda com a sugestão do Khalim, afinal e contas?
Estou ANCIOZO pela resposta.


Pós-Heirot
Gosto da ideia. Mas na 4e como isso afetaria as funções de combate, notadamente agressores?
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Heitor em Abril 03, 2012, 05:03:49 pm
O agressor, se acerta, causa o dano extra de modo similar ao acerto crítico.

Este modelo leva em conta o querer eliminar duas rolagens dissassociadas na maior parte do tempo, em prol de uma única.

O multiplicador substitui o dado de dano, relegando a aleatoriedade do mesmo à rolagem do d20; mas, logicamente, reduz a flexibilidade dos resultados. Mas continuar a usar os outros dados nos danos situacionais seria uma boa, para manter o 'colorido' do jogo.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Abril 03, 2012, 05:07:44 pm
Citar
De qualquer forma deixemos redução de dano de lado, agora:
CA = Reflexos + Armadura, como Lumine disso. E aí, como distingo armadura leve de pesada?
Vc concorda com a sugestão do Khalim, afinal e contas?
Estou ANCIOZO pela resposta.
Não çianciozicize! A 4e já faz isso. xD
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: VA em Abril 03, 2012, 05:44:16 pm
Ultrapassado que seja, eu vejo dois fatores de proteção em armaduras:
1) Elas podem me deixar mais difícil de atingir
2) Se eu for atingido, sofro menos dano.

DP era uma MERDA pq exigia rolagem de ataque, rolagem de DP, rolagem de dano menos a RD.
A segunda operação não entra em jogo aqui, estamos falando de um sistema que prioriza o jogador ativo, a defesa está incorporada na dificuldade do ataque.

Matematicamente, não tem muita diferença. Você acaba sofrendo menos dano devido ao "erro", de qualquer forma. Então... é redundante, pro jogo, sim.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Deicide em Abril 03, 2012, 05:58:02 pm
De qualquer forma, vamos levar a sua sugestão adiante.
Agora CA é só Reflexos + bônus de Armadura.
Como vc diferencia armadura leve da pesada, nessa situação?

Bônus de CA, RD e penalidades concedidas pelas armaduras diferentes.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Doneone em Abril 04, 2012, 07:29:19 am
Por uma acaso a 4e foi um fracasso de vendas que justificasse uma mudança ou retrocesso no paradigma tão grande assim?

Ou eles tem o pesamento de que quem gostou da 4e vai continuar jogando qualquer coisa que eles fizerem?

Mark, a estória é longa :

As pessoas se baseiam nas informações de preferências feitas pelo site http://www.icv2.com (http://www.icv2.com), para afirmar que o Pathfinder vendeu mais que a 4E.
Os critérios que esse site usa são vagos e não comporta a realidade, ele não tem acesso as vendas e lucros dos dois sistemas, seja D&D seja Pathfinder.
O próprio The New York Times mostrou numa reportagem no ano passado as vendas entre os dois sistemas, usando de informações reais financeiras dos mesmos, D&D 4E vendeu mais que Pathfinder sempre, em todos os anos.
Fanboys de Pathfinder adoram espalhar mentiras para colocar o seu sistema a frente de D&D.

D&D 4E manteve boas vendagens e o 1º lugar sempre, nunca deu prejuízos a Wizard/Hasbro, mas não correspondeu a expectativa de lucro maior desejado pela empresa.

Existe dois motivos principais para isso, porém um motivo foi o mais destacado.

Motivo nº 1: As revistas Dungeon Magazine e Dragon Magazine em papel e sua distribuição era feita a alguns anos por uma empresa terceirizada contratada da Wizard, o nome da empresa é Paizo.
A Paizo ganhou muita grana com esse trabalho.
O anúncio da 4E gerou uma ruptura entre a Wizard e Paizo.
A Wizard decidiu que o conteúdo das revistas continuassem com a Paizo, porém não mais produzidas em papel e sim de forma digital, aonde os usuários acessariam o conteúdo através da ferramenta digital chamada D&D Insider.
O conselho da Paizo viu que o seu lucro seria pífio e decidiram continuar o D&D 3E usando a licença aberta na forma do Sistema Pathfinder, e se deram muito bem, pois ganharam muito lucro com isso.
Todo o lucro que o Pathfinder ganhou é um lucro que não entrou no bolso da Wizard/Hasbro e por isso o Pathfinder tornou-se algo tão incomodo para a Wizard, pois uma empresa rival está ganhando rios de dinheiro com um produto D&D.
Agora me digam com toda sinceridade, SE a Wizard/Hasbro mantivesse a produção das revistas em forma de papel com a Paizo como era no D&D 3E, não existiria um tal de Pathfinder RPG incomodado os lucros da Wizard/Hasbro e o seu D&D e não teríamos uma 5E batendo na porta tão cedo. Logo, os motivos principais foram tomadas de decisões erradas da própria Wizard/Hasbro.
O Pathfinder é o motivo principal de uma nova edição do D&D sair por agora e não o sistema do D&D 4E em si, logo, é bom separar alho de bugalhos.
Sistemas Indies não fazem sombras aos lucros da Wizard/Hasbro, somente o Pathfinder faz, e na real, Pathfinder é D&D, ou seja, se D&D fosse perder para alguém, perderia para si próprio, e nem isso ocorreu com o Pathfinder.

Motivo nº 2: Esse motivo tem um impacto menor comparado ao 1º motivo. A Wizard/Hasbro produziu uma nova licença aberta mais restritiva e as empresas parceiras se viram traídas por causa dessa nova licença e não pelo lançamento da 4E.
Se a 4E tivesse uma licença aberta, a produção de produtos paralelos seriam grandes, e a propaganda e vendas indiretas envolvendo o D&D 4E seriam maiores para a própria Wizard/Hasbro.
Logo, a Wizard/Hasbro deu um tiro no próprio pé ao tomar medidas unilaterais traindo seus parceiros e com isso não lucrou tudo o que pretendia com o novo sistema. O D&D 4E é um sistema elegante e bem produzido, possue prós e contras tal qual o próprio D&D 3E e Pathfinder.
Se a Wizard/Hasbro tivesse sido esperta na época, teria mantindo a licença antiga, as revistas em papel nas mãos da Paizo, e produziria paralelamente as duas linhas: D&D 3E e D&D 4E. Obviamente não existiria um tal de Pathfinder.
A *TSR produziu ao mesmo tempo a linha do D&D 1E e do AD&D e lucrava com as duas linhas.
A 5E é uma forma da Wizard/Hasbro tentar lucrar com todas as edições ou pelo menos atrair o público dessas edições novamente.


Resumindo: O sistema da 4E nunca foi o problema real, seja ele parecido com MMO ou não, o motivo foram as decisões erradas tomadas pela Wizard/Hasbro.

A liderança atual da Wizard/Hasbro descaradamente procura colocar a culpa da 4E não ter gerado todo o lucro esperado no sistema de regras  e não em seus erros do passado que nada tem a vê com o sistema de regras da 4E.

*. O motivo principal da falência da TSR não foi a produção das duas linhas simultâneas, mas sim a produção excessiva de cenários que no final não deu o lucro desejado e fudeu literalmente com a empresa.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Lumine Miyavi em Abril 04, 2012, 08:38:19 am
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O motivo principal da falência da TSR não foi a produção das duas linhas simultâneas, mas sim a produção excessiva de cenários que no final não deu o lucro desejado e fudeu literalmente com a empresa.
Não esqueça da péssima administração, apesar de que isso é endemoniado ao infinito.

Tirando daqui: http://www.gamegrene.com/node/387 (http://www.gamegrene.com/node/387)
daqui: http://en.wikipedia.org/wiki/TSR,_Inc.#Williams_ownership (http://en.wikipedia.org/wiki/TSR,_Inc.#Williams_ownership)
E daqui: http://en.wikipedia.org/wiki/Lorraine_Williams#The_downfall_of_TSR (http://en.wikipedia.org/wiki/Lorraine_Williams#The_downfall_of_TSR)

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Here's some of the highlights, I sure I'm missing bits.

Much of the trouble started early on when one of Gygax's partners died. His stock fell to his wife who had no interest and sold it. After several people coming and going, Gygax and the original creators were gone and the owner was (blanking on name "Williams"). She had no respect for games and just wanted to milk it for money.

Under her, you had some decent designers but who generally suffered from the hubris that they would tell the fans what they wanted to buy. They cranked out tons of products without much feedback of what was wanted and didn't adjust things by sales much. At the rate of several items a month that amounted to the same old adventures, the products were competing with each other more that anything; unless you expand the pool of players; there is a semisolid limit to the amount of gaming money that can be spent.

Many of the designers at the time were wannabe writers hoping to work for TSR for the chance to work on the fiction lines. Because of this, many of the products felt like they were designed to be read more than played - they didn't have lots of options off of the main plot and had way too much background material the players would never hear.

Another big design issue is something common in rpgs - power drift. 2e was fairly sound mechanically (though thematically generally lame). Then TSR put out the various handbooks with kits. Characters with kits were generally a step above ones without kits (at least with the overpowered kits which were the most popular). So people had to either keep buying every handbook or just disallow them altogether. There was also lack of uniformity across handbooks - some were a much bigger boost compared to others. Then came the poorly edited Skills & Powers books. A few good ideas but they allowed a total min/maxing of character design. Characters made with this could take one normal character twice their level. Many people I knew got fed up at this point. It also meant that adventures balanced for standard characters were a joke with skills and powers characters.

TSR also generally did not reach out to their market. They didn't attempt to expand the player base much. They also seemed to fear the internet. They tried ineffectually to get rid of fan-based material that was online.

By the time WOTC bought TSR, it was on the verge of bankruptcy.
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Williams was a financial planner who saw potential for rebuilding the debt-plagued company into a highly profitable one. However, she was disdainful of the gaming field, viewing herself as superior to gamers. She implemented an internal policy forbidding game playing at the company. This resulted in many products being released without being playtested (some were tested "on the sly"), and a large number of products that were incompatible with the existing game system.
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Despite total sales of $40 million, TSR ended 1996 with few cash reserves. When Random House returned an unexpectedly high percentage the year's inventory of unsold novels and Dragon Dice for a fee of several million dollars, TSR found itself in a cash crunch. With no cash, TSR was unable to pay their printing and shipping bills, and the logistics company that handled TSR's pre-press, printing, warehousing and shipping refused to do any more work. Since the logistics company had the production plates for key products such as core D&D books, there was no means of printing or shipping core products to generate income or secure short-term financing. With no viable financial plan for TSR's survival, Lorraine Williams sold the company to Wizards of the Coast in 1997.
Temos o outro lado, também:
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As someone who was employed at TSR in the final years leading up to the sale of Wizards of the Coast, I feel compelled to offer a few clarifications:

Lorraine never banned playing games. In fact, all of us played games daily at TSR and conducted playtesting of upcoming products. That includes all the members of R&D (from the VP down to the newest editor or designer), sales, marketing, warehouse staff, and more.

When a company fails, you have two choices: Sell it to the highest bidder on terms you influence, or watch your assets be broken up and sold in bankruptcy proceedings to the highest bidder.

Bankruptcy ensures that all of your institutional knowledge goes away–the employees that know how to get the work done go find other jobs. It also would have ensured that every brand under TSR would have been spliced and diced among a large number of different companies (some to Hollywood, some to other game publishers, some to book publishers).

Wizards of the Coast came in and paid (in most people’s estimation) more than TSR was worth to both preserve the employee knowledge and to ensure that D&D would continue. Personally, I can’t think of a better steward for TSR than Peter Adkison (CEO of Wizards at that time). He was (and still is) a gamer at heart.

-Jim Butler
E um bom review: http://pc.gamespy.com/articles/539/539628p1.html (http://pc.gamespy.com/articles/539/539628p1.html) (vale a pena ler todas páginas!)
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Gun_Hazard em Abril 05, 2012, 09:45:38 pm
Voltando as vacas...

CA e Armadura são Abstrações... Assim como PVs...

D&D 3.x e anteriores só tinha 4 niveis de vitalidade:
- Acima de Zero
- Zero
- Entre 0 e -10
- Mortinho da Silva
(A 4ª Só Acrescentou um "Sangrando" no meio)

O próprio PV era uma Abstração também, o que matava o jogador era UM ÚNICO GOLPE ou seja o que fazia ele ficar com PVs negativos.

Todos os golpes anteriores não representavam nenhum ferimento real ao personagem (Novamente ai temos um paradoxo uma magia "Curar Ferimentos" se ferimentos não existem...)

Neste contexto abstrato a armadura é só um meio de o personagem evitar o golpe fatal (Assim como uma destreza alta representa o mesmo fator)

Adicionar uma "Redução de Dano" é o mesmo que adicionar mais pontos de vida, logo é irrelevante no contexto do D&D .

Para a RD ser possível no D&D será necessário reduzir os PVs coisa que vai contra o padrão de "Poder Escalonável" que o D&D Sugere.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Doneone em Abril 06, 2012, 12:41:34 am
Como eu leio e jogo/testei sistemas diferentes, tem elementos individuais que aprecio em cada um.
Quando o assunto é HP, o sistema que mais me agradou é o de Tagmar 2, com Energia Heroica e Energia Física, não existe essa de HP ( muito menos o nome torto em português: PV).
Como o jogo é heroico, lógico que eu não quero uma letalidade estilo GURPS ( no modo padrão) e muito menos de jogos Old School.

Condição Sangrado: Não gostei na 4E da Condição  Sangrando, só presta para disparar poderes mesmo, e o nome é terrível.

Lentidão de Combate 3E/4E :
Qualquer mestre de 4E que se preze sabe que reações imediatas/interrupções imediatas apesar de teoricamente e estrategicamente serem lindas, é um dos motivos principais da lentidão no combate ( se ataques de oportunidade já enche o saco, imagina esses outros dois que inventaram).
Combate lento é uma praga em 3E ou 4E, tem mestres que arrumam 1000 artifícios para acelerar o combate, procurando corrigir esse erro evidente do sistema, mas para mim, combates dinâmicos e rápidos tem que vim de "fábrica" no Sistema.
Título: Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
Enviado por: Malena Mordekai em Abril 06, 2012, 08:36:41 am
O nome só é horrível em português.
Em inglês é um adjetivo perfeitamente compreensível pra sua proposta: bloodied.

Sim, e a ideia é ser isso mesmo, um medidor que afeta poderes. Também pra mim serve pra falar mais elegantemente e com rapidez aos jogadores que o inimigo está muito ferido.