Já eu acho que papéis de combate bem definidos e explícitos estiveram entre as boas ideias da 4e, no meu mundo ideal papéis fora de combate eriam um nível de atenção igual numa nova edição de d&d.Poderiam desenvolver o conceito de themes para chegar a isso. Seria ótimo: as classes descreveriam como o seu personagem se comportaria dentro de combate, e os themes descreveriam qualquer outra situação.
I'll admit that I have no use for roles. I like creating a character based on an image in my head, not a to-do list. I want roles to take the form of advice to help players learn the game, not a straitjacket that works against the freedom and flexibility offered by RPGs.
classes devem representar um arquétipo de fantasia, não um papel de combate. Uma vez decidido o arquetipo que seu personagem irá representar, o próprio jogador escolhe como ele irá se comportar em uma luta. É uma mudança pequena no paradigma do D&D (...). Assim o arquetipo de Aragorn seria dado pela combinação de Guerreiro + Mateiro (que seria seu job, ou tema -é um nome melhor e mais amplo-), mas ele pode seguir a orientação de combate que mais agradar ao jogador.Assim, eu posso ser um aragorn que age mais na frente de batalha, protegendo os aliados, ou que usa sua habilidade com as espadas para controlar os adversários, ou ainda o mais clássico: o aragorn porradeiro. Eu sou a favor do direito do jogador de jogar com o arquetipo que ele quiser ("seja quem você quiser" não é um dos motes do RPG?), não o que estiver faltando para preencher todas funções do grupo.
Pra mim isso soa como "não curto a filosofia atual de orientação a grupos, prefiro a orientação a personagem, em que ele tenta ser auto suficiente".Isto é bastante falso.
Isso me soa mais como um: "ok, se eu quero ser defender, é só escolher as habilidades A, B e C... Mas, ora bolas, eu vou mesmo é escolher as habilidades B, F e H, que são as melhores de 3 roles que tem".Se existe uma habilidade B que possa ser considerada "a melhor" de seu role, ela obviamente terá um gasto em recursos maior (por exemplo, é diária). É simplesmente irresponsável da parte do jogador escolher 3 habilidades diárias e ficar sem nenhuma de encontro. Isso see o sistema tomar medidas para impedir os dias de 1 encontro, claro, o que com certeza é possível.
I am going to 100% promise you that, especially if you are a veteran player or DM, we will include stuff in the next iteration of the game that you will ignore.(http://i3.kym-cdn.com/photos/images/newsfeed/000/210/119/+_2acc5a8841f8752904d37f90a8014829.png)
We should be able to quickly and easily explain why a class is a useful member of an adventuring party. The mechanics should support that. Classes that are significantly weaker than the other classes—defined as easily overshadowed in all the aspects of the game—need a redesign.100% aprovado! Agora, vá dizer isso pro Monte!
O que quebra a orientação ao grupo é a presença de personagens que, além de possuírem habilidades em todo nicho de combate, ainda tem poderio o suficiente para não depender de outros.
Por exemplo, sistemas em que o jogador escolhe todas habilidades no momento em que faz a ficha. Se o sistema de habilidades do guerreiro for vancian-like, ele pode escolher técnicas de tudo que é tipo, mas depois da primeira interação com o grupo vai ver que ficaria mais eficiente pegando mais habilidades de defender (ou qualquer outra, dependendo do grupo), e no próximo dia ele muda as técnicas.
Se existe uma habilidade B que possa ser considerada "a melhor" de seu role, ela obviamente terá um gasto em recursos maior (por exemplo, é diária).
. É simplesmente irresponsável da parte do jogador escolher 3 habilidades diárias e ficar sem nenhuma de encontro.
Balela. O jogo não dividir papéis é uma armadilha de novatos. Um grupo verde que vá jogar um aventura pronta na 3e de 1-2ºº nível, por exemplo, sem um clérigo, provavelmente está assinando a sentença de TPK.Não estou te entendendo. Isso acontece JUSTAMENTE por que na 3e há uma divisão de papéis: o curador, o porradeiro, o periceiro, e o faz tudo universal mothafocka. Um grupo que não preencha todas classes é obliterado.
Se eu posso me defender bem, posso causar danos monumentais, posso me curar e me conceder bônus pra meus ataques mais importantes e se eu posso controlar os inimigos causando efeitos ruins neles, modificando ainda que parcialmente o cenário, deslocando eles forçadamente e explodindo quantidades altas de minions, eu preciso de um grupo pra quê?Se tais habilidades dependessem de ações, ele ainda só poderia expressar uma de suas facetas por turno.
Isso acontece JUSTAMENTE por que na 3e há uma divisão de papéis: o curador, o porradeiro, o periceiro, e o faz tudo universal mothafocka. Um grupo que não preencha todas classes é obliterado.
Se tais habilidades dependessem de ações, ele ainda só poderia expressar uma de suas facetas por turno.
De um lado acho que a mecânica de papeis foi a melhor coisa que aconteceu na 4e
Do outro, gosto sim de personagens mais generalistas que conseguiriam se virar sozinhos (Porque isto pode acontecer)
Então, Elfo, meu irmão também é do tipo caladão, quando joga. E, incrivelmente, quem é do tipo "tapa-buracos" como vocês dois, acaba por jogar nunca ou quase nunca de strikers e passa a jogar muito com leaders.
Cara, todo argumento seu em favor a "personagens que possam invadir nichos" se aplicam ao mago 3e.E o Mago da 3e ficaria jogável se seguisse apenas meus argumentos. Mas os caras quiseram deixá-lo invulnerável, com capacidade de parar o tempo e shit, e ISSO não está nos argumentos que eu defendo. Como eu já citei de exemplo antes, o bardo teoricamente invadia nichos também. E ele era apelão? Se bem focado, ele se tornava uma classe bem forte até, mas nunca poderia levar o grupo nas costas, como essa idealização de "personagens autossuficientes" de vocês parece indicar.
Tá, a única diferença é que tu vai dividir papéis ao invés de dividir papéis.Quase isso. Em termos mecânicos a coisa permanece igual. O que muda é a forma em que ele é apresentado: se eu quero um Aragorn, porque necessariamente tenho que me restringir em causar bastante dano com o arco (ou com duas espadas)? Com certeza eu posso pegar um guerreiro e "vestir" ele como eu quiser, para emular o Aragorn saco-de-pancadas que eu queria jogar, mas isso exige um pouco de abstração, porque a própria apresentação da classe Ranger diz que ele é "o aragorn do D&D".
Outra coisa que eu acho um absurdo: o sistema permitir péssimas escolhas e você acusar o jogador de irresponsável por escolhê-las. Todas as opções possíveis do jogo deveriam ser boas opções. Não precisam ser 100% otimizadas, mas, se eu posso escolher, então eu não quero ficar com "mimimi, eu achei que esse personagem seria funcional, mas ele é um inútil, mimimi, eu quero trocar de personagem", como acontecia A LOT nas mesas de 3e quando eu jogava e ainda éramos iniciantes e não sabíamos todos os detalhes do sistema em si (lembro-me que um dos jogadores da primeiro jogo de 3e que jogamos ter mudado de paladino, pra monge e só ter se contentado quando virou druida).Tche, isso acontecia em 3e porque era o que os designers queriam: "fuce bastante nas regras e aprenda o que é o melhor sozinho". Em uma edição em que o domínio das regras não seja recompensado com maior efetividade nas aventuras, basta que o capítulo de criação de personagem possua trechos dedicados a instruir o jogador novato no que é eficiente ou não. Algo do tipo na 3.X com certeza teria um parágrafo: "Apesar de sua aparência, não pegue o monge a menos que não queira ser tão importante para o grupo quanto o resto dos jogadores", ou "Só pegue classe X se pegar o talento Y". Nesta 5E imaginária, seria algo do tipo "Não escolha todas habilidades com custo alto em recursos. Sempre fique com algumas habilidades com gasto menor, para encontros mais demorados ou emergências". Além disso, um esquema semelhante ao da 4E deve ser adotado: quando apresentar uma classe, apresentar automaticamente sugestões de poderes para certas builds. O novato agradece.
Pra mim isso é totalmente falso. A questão é: se eu posso suprir todos os papéis, por que cargas d'água eu vou querer me focar só em um supostamente "pelo grupo"? O mago 3e fazia isso pelo grupo? Sério que ele deixava o Guerreiro se sentindo "brilhando" por estar (inutilmente) tentando defender ele?Se o mago se focasse em apenas um aspecto, ele não ficava melhor nele. Não espero que o jogador escolha uma opção que pareça pior do que outra pelo bem do grupo. O jeito é tornar a opção "especialista em segurar a barra" (defender) atrativa. Por exemplo, incentivando o uso de habilidades do mesmo grupo.
Só que aí criaria o problema dos que querem ser versáteis: "eu sou um pato, faço de tudo, mas nada direito". O sistema vai ter que levar em consideração os personagens focados para não ficar tudo tão fácil pra eles, dificultando a vida dos versáteis que querem ser de todos os roles.A questão é apenas o "como" deixar ambas opções atrativas. Tanto o focado quanto o versátil. É claro que é idiota fornecer a possibildiade de atuar em vários campos se for um inútil em todos. A vantagem de se focar em algo não pode ser tão grande assim. Mas com certeza é possível balancear isso.
Exceto que não. Primeiro, outras classes como Druida e Bardo assumem o papel de "curandeiro" na 3e. Ainda assim, sem um fucking clérigo o grupo está fadado. Principalmente: na 3e, você não precisa preencher todas as classes em papéis do jogo. Você poderia fazer um grupo só de clérigos e magos, por exemplo.Na verdade o druida até consegue substituir a capacidade de cura do clérigo. Tem que abrir mão de poder de fogo, mas consegue. E o bardo nunca foi encarado como curandeiro: como eu disse, ele valia como coringa (e na parte de cura era onde ele era menos efetivo).
Você esquece de uma coisa: D&D sempre teve, filosoficamente, uma divisão de papéis. Mas, na prática, o jogo era focado no seu personagem, a mecânica sempre te dava a oportunidade de tentar ser auto-suficiente, cobrindo suas necessidades fazendo as "escolhas corretas". Na 4e não. Os papéis foram realmente fundamentados, não só na filosofia do jogo, mas mecanicamente e de uma forma bem estruturada. É por isso que a 4e é famosa por ser "a edição que oficializou os roles".E eu estou dizendo: Sim, mantenham os papeis. Só deixem eu escolher meu papel independente do arquetipo do meu personagem!!!!
No mais numa edição de D&D que eu fizesse eu roubaria na cara dura o que eu já vi por aí, não lembro se dito pelo nibe ou pelo kimble: Na criação de personagem tu escolheria um papel de combate (defensor, agressor, líder ou controlador, por exemplo), uma fonte de poder (marcial, divina, arcana, psiônico, por exemplo e um tema, trabalhando como papel fora do combate (monte de opções).Então, foi exatamente o que eu propus. Só que para o defensor arcano ser diferente do defensor psionico, mecanicamente falando (e não apenas em fluff), é necessário que as habilidades de defensor estejam dentro da fonte de poder. Cada fonte de poder teria que ter diferentes listas de habilidade, uma para as de defensores, outra para as de líder, etc etc. Só que diferente da concepção do Locke, na minha o jogador poderia mesclar habilidades de diferentes listas, se quisesse, tendo em mente que o aumento da versatilidade custaria um pouco em termos de "poderio".
A 4E demonstrou que acabar com as vacas sagradas é mais difícil do que se pensava.Sim! Esse é meu ponto! Eu, por exemplo, esperava que a 4e fosse o inicio de um processo gradual de abatimento de vacas sagradas, diminui as tendencias ali, tira o sistema vanciano daqui, dá uns poderes pra todo mundo ali. Dai na 5e, quando todos já estivessem acostumados com as mudanças na 4e, eles diminuiriam ainda mais as tendencias, talvez juntassem as classes (tipo vc tem uma classe marcial que pode ser ter qualquer papel dentro do combate) e coisas assim... com o tempo o publico se acostumaria a ter um D&D diferente e sem vacas sagradas... infelizmente, não foi o que aconteceu...
Um rápido parêntese: Tá chato ver todo mundo enfiar a rotina "o Mago de 3.x era feio bobo e chato" no meio de qualquer discussão sobre praticamente qualquer assunto.Acontece que quando a discussão se baseia em "personagem que invade nichos" é impossível não usar o mago de exemplo. Eu posso usar o clérigo se isso te faz se sentir melhor. =)
Já tá mais do que cristalizado por aqui que a classe era quebrada e que aquilo não é um ideal a se seguir, podem pular esse espantalho durante a conversa.
E o Mago da 3e ficaria jogável se seguisse apenas meus argumentos. Mas os caras quiseram deixá-lo invulnerável, com capacidade de parar o tempo e shit, e ISSO não está nos argumentos que eu defendo.Cara, se ele fosse invencível na área dele, ele não seria uma classe tão ruim assim. O problema é JUSTAMENTE ele invadir todos os nichos. Ele faz TUDO o que todo mundo faz, exceto curar, porque não é magia arcana. Ele pode realizar todos os testes de perícia usando magia, ele pode bater usando magia, ele pode explodir em área usando magia, ele pode atacar concentradamente usando magia, ele pode dar buff usando magia, ele pode atrapalhar os inimigos usando magia, ele pode fazer TUDO usando magia. Se tornar invencível + invisível + voador + deslocador via teleportação + parador do tempo é só, tipo, a cereja do bolo.
Como eu já citei de exemplo antes, o bardo teoricamente invadia nichos também. E ele era apelão?O bardo não foi feito para invadir nichos. Ele foi feito para estar dentro do nicho do "faz-tudo", da mesma forma que o ladino(antigamente, o ladino não era definido como "striker", ele era definido como "especialista", nomenclatura recorrente na 3e e onde se encaixava também o bardo e, posteriormente, o ranger). A diferença é que ele troca a "luta suja" por magias focadas em interação/manipulação e buff. Se você parar para pensar bem, da 3e para a 4e, ele não mudou praticamente nada na relação crunch/fluff, ele só tem uma mecânica mais consistente com a 4e, obviamente. O bardo 4e invade nichos? Não. Ele flerta com outros nichos, é versátil, sempre tem um truque na manga. Mas ele tem um nicho.
Com certeza eu posso pegar um guerreiro e "vestir" ele como eu quiser, para emular o Aragorn saco-de-pancadas que eu queria jogar, mas isso exige um pouco de abstração, porque a própria apresentação da classe Ranger diz que ele é "o aragorn do D&D".Como assim cara? Fizeram o Ranger baseado no personagem Aragorn e isso tem anos. Ok. Mas onde que no livro do jogador 4e ele apresenta o ranger como se fosse um "aragorn D&D"? Na verdade, o jogo é bem claro: quer ser um marcial porradeiro linha de frente que defende a negada? Guerreiro. Quer ser o porradeiro focado no dano que corre ou ataca à distância? Ranger. Quer ser o porradeiro que bonifica a negada e cura/inspira? Warlord. Qual é o conceito de Guerreiro de D&D 4e se não "defensor marcial"? Compare com outra classe marcial, o ladino. Ele sim, tem um conceito bem claro: combatente esguio, luta sujo, oportunista, sempre se esconde, desarmador de armadilhas, enganador, etc, etc....
Novamente: eu quero que meu papel em combate seja desatrelado da minha classe. Não quero que não existam papeis de combate.É, mas você percebe onde isso chega? Uma única classe marcial. No máximo duas, porque o Ladino é não só bem definido como uma holy cow.
Tche, isso acontecia em 3e porque era o que os designers queriam: "fuce bastante nas regras e aprenda o que é o melhor sozinho" (...)Você não entendeu a minha contextualização. O problema é que personagens invasores de nichos são incompatíveis com personagens focados.
A questão é apenas o "como" deixar ambas opções atrativas. Tanto o focado quanto o versátil. É claro que é idiota fornecer a possibildiade de atuar em vários campos se for um inútil em todos. A vantagem de se focar em algo não pode ser tão grande assim. Mas com certeza é possível balancear isso.O meu ponto é justamente esse. Sempre há o trade off. Favorecer uma opção é automaticamente desfavorecer a outra. Você pode começar a lançar suas sugestões sobre como achar um "ponto de equilíbrio". Eu, realmente, não consigo imaginar e, ainda que você consiga isso, não consigo imaginar em como pode ser bom par ao sistema ser orientado a grupos E a personagens se o D&D sempre foi, filosoficamente, APENAS orientado a grupos e, enquanto o crunch (que era orientado a personagem) não compatia com a filosofia, ele continuou a ficar quebrado.
Na verdade o druida até consegue substituir a capacidade de cura do clérigo.Não. Não consegue. Como druida 3e, você:
E o bardo nunca foi encarado como curandeiro: como eu disse, ele valia como coringa (e na parte de cura era onde ele era menos efetivo).Ele sempre foi proposto como curandeiro secundário. Se o druida não é bom para curandeiro primário, ele obviamente se encaixa junto ao bardo como curandeiro secundário, embora o druida seja melhor nessa tarefa.
E apesar do grupo de clérigos ser possível e bastante eficiente, isso é bug do jogo, já que ele foi concebido de forma que todo grupo tivesse aquela combinação padrão de papéis. É bug porque, primeiro, a definição de papéis foi virtual, mais baseada em fontes de poder do que em forma de agir em combate, e segundo porque deram muito poder ao clérigo.Você disse que o jogo da 3e te "obrigava" também a suprir todos os nichos de classe. E ele não obriga. Não é "bug" do jogo. A questão é:
E eu estou dizendo: Sim, mantenham os papeis. Só deixem eu escolher meu papel independente do arquetipo do meu personagem!!!!Eu até simpatizo com essa ideia. Mas isso não implica em termos classes invasoras de nichos. E isso é apresentado exatamente nessa ideia que você apoiou agora:
Quando você cria "listas separadas" para cada papel, você está fechando o cerco. A gente tem um classe em que você pode escolher trilhar o "caminho" A, B, C ou D, entende?CitarNo mais numa edição de D&D que eu fizesse eu roubaria na cara dura o que eu já vi por aí, não lembro se dito pelo nibe ou pelo kimble: Na criação de personagem tu escolheria um papel de combate (defensor, agressor, líder ou controlador, por exemplo), uma fonte de poder (marcial, divina, arcana, psiônico, por exemplo e um tema, trabalhando como papel fora do combate (monte de opções).Então, foi exatamente o que eu propus. Só que para o defensor arcano ser diferente do defensor psionico, mecanicamente falando (e não apenas em fluff), é necessário que as habilidades de defensor estejam dentro da fonte de poder. Cada fonte de poder teria que ter diferentes listas de habilidade, uma para as de defensores, outra para as de líder, etc etc. Só que diferente da concepção do Locke, na minha o jogador poderia mesclar habilidades de diferentes listas, se quisesse, tendo em mente que o aumento da versatilidade custaria um pouco em termos de "poderio".
Isso seria lindo, e funcionaria muito bem num OGL. Por que não?Eu trabalharia num negocio desse numa boa. Acho a ideia interessante. A questão é só de até que ponto a gente pode "beber" da fonte 4e e fugir um pouco da 3e sem deixar de ser OGL.
E não acho que isso seja tanta vaca sagrada *verdadeiramente* sagrada no sentido de descaracterizar o jogo como D&D; se assim fosse 4e não seria D&D... embora muita gente diga exatamente isso...Concordo. Como eu sempre digo: 4e é o mesmo D&D de sempre, só que com regras de combate melhores.
Muita gente gostaria disso: um papel de combate, uma fonte de poder e o restante seriam opções de construção. Pena que dificilmente venderia bem. A 4E demonstrou que acabar com as vacas sagradas é mais difícil do que se pensava.Todos nós, mas o mercado americano é movido por colecionadores que se focam mais no que eles acham que é, do que é.
Como assim cara? Fizeram o Ranger baseado no personagem Aragorn e isso tem anos. Ok. Mas onde que no livro do jogador 4e ele apresenta o ranger como se fosse um "aragorn D&D"? Na verdade, o jogo é bem claro: quer ser um marcial porradeiro linha de frente que defende a negada? Guerreiro. Quer ser o porradeiro focado no dano que corre ou ataca à distância? Ranger. Quer ser o porradeiro que bonifica a negada e cura/inspira? Warlord. Qual é o conceito de Guerreiro de D&D 4e se não "defensor marcial"? Compare com outra classe marcial, o ladino. Ele sim, tem um conceito bem claro: combatente esguio, luta sujo, oportunista, sempre se esconde, desarmador de armadilhas, enganador, etc, etc....Retirado do livro do jogador: "Rangers are watchful warriors who roam past the horizon to safeguard a region, a principle, or a way of life. (...) As a ranger, you possess almost supernaturally keen senses and a deep appreciation for untamed wilderness. With your knowledge of the natural world, you are able to track enemies through nearly any landscape, using the smallest clue to set your course, even sometimes the songs of beasts and birds.". Enquanto a entrada do fighter traz um panorama mais amplo: "Fighters draw weapons for gold, for glory, for duty, and for the mere joy of unrestrained martial exercise." (O resto da descrição de cada classe basicamente diz o quanto eles são bons em combate). Agora me diga, como um jogador querendo jogar com o trope do passolargo vai preferir o guerreiro ao ranger, após ler estas descrições?
Então sem essa. Se eu quero fazer um "aragorn" de linha de frente eu não tenho nada que "vestir" guerreiro com outra roupagem. Eu só digo que eu sou guerreiro.
Claro que tem classes com conceitos muito bem definidos, como ladino e paladino, mas o seu exemplo foi só infeliz.
Na verdade, o jogo é bem claro: quer ser um marcial porradeiro linha de frente que defende a negada? Guerreiro. Quer ser o porradeiro focado no dano que corre ou ataca à distância? RangerOu seja, para a maioria dos jogadores da 4E, escolher uma classe se resume a escolher a forma como irá lutar. Depois não gostam que grognards chamem a 4e de video-game....
SIM!!!CitarNovamente: eu quero que meu papel em combate seja desatrelado da minha classe. Não quero que não existam papeis de combate.É, mas você percebe onde isso chega? Uma única classe marcial. No máximo duas, porque o Ladino é não só bem definido como uma holy cow.
Qual é a única vantagem lógica de se ser um personagem focado? Ser melhor naquele único papel que você se foca que os outros. Ok. Mas no sistema do D&D significa que, com o tempo, você será o único capaz de fazer isso. Se você não for focado, as coisas vão se tornar difíceis de mais. A recíproca é igualmente ruim. Se tomar por base de dificuldade o personagem não focado, você vai ter que os desafios na área do focado é simplesmente fácil de mais. Nos dois casos, ser um personagem invasor de nichos se torna uma opção ruim ao ponto de ninguém pegar.Questão apenas de matemática e escalonamento de desafios com os níveis.
Se você tornar a invasão de nichos interessante, ainda que levemente, você já acaba com os personagens focados porque fazer tudo >>> fazer UMA coisa tão bem quanto.De onde você está tirando estas conclusões, mãe de deus?!
Aí vem a pergunta: se sempre um dos lados é uma opção ruim, pra quê existir?Fácil, não faça nenhum dos lados ser uma opção ruim.
Quando você cria "listas separadas" para cada papel, você está fechando o cerco. A gente tem um classe em que você pode escolher trilhar o "caminho" A, B, C ou D, entende?Apesar de ainda não concordar que a invasão será necessariamente ruim, vou manter em mente essa possibilidade. Nada que uns playtestes não conseguiam tirar a prova.
Então, se eu quero ser um Guerreiro Striker, eu vou ter acesso aos poderes de Striker da fonte marcial, segundo essa ideia. Isso não envolve classes invasoras de nichos, entende?
Pra mim, o Schrödinger's Wizard é a nova Lei de Godwin das discussões de D&D: no momento que alguém começa com esse espantalho, eu perco o interesse na conversa.
Ou seja, para a maioria dos jogadores da 4E, escolher uma classe se resume a escolher a forma como irá lutar. Depois não gostam que grognards chamem a 4e de video-game....
No design que eu estou bolando (para o e8, ainda não submetido aos outros membros do time de desenvolvimento para avaliação ) tem 5 classes apenas.
Qual o problema?
Questão apenas de matemática e escalonamento de desafios com os níveis.
Apesar de ainda não concordar que a invasão será necessariamente ruim, vou manter em mente essa possibilidade. Nada que uns playtestes não conseguiam tirar a prova.
Iuri, eu acho que tu levantou um ponto importante na desvantagem de ter foco demais em jogadores especializados em um único role: fica estupidamente mais trabalhoso (pra não dizer inviável) mestrar uma campanha sem cumprir um requisito mínimo de roles "obrigatórios". Isso já era um problema antes, com os curandeiros, mas a 4e exacerbou. Se a 5e mantiver essa linha, vai continuar difícil jogar com um número menor de membros no grupo.
SE eu entendi direito o que o iuri quer dizer. acredito que ele esta dizendo que personagens multinicho não serão algo ruim, se todas as classes puderem fazer isso, ao inves de uma classe só que roubava todos os nichos dos outros e fazia isso ainda melhor (ex maglo 3e)
Nenhum dos dois sistemas é automaticamente melhor. Cada um deles é melhor considerando a expectativa do jogo e dos jogadores.
Eu não sei de onde que as pessoas acham tão legal que a classe defina TUDO que você vá ser, da sua capacidade de combate à forma como você interpreta a mesma. E lá se vamos nós voltar à edição antiga. Paladinos eram OBRIGADOS a ser "leal e trouxa" sob pena de PERDER a classe se mudasse de tendência. Ora porra, se eu quiser interpretar um guerreiro que foi obrigado pela família a entrar num templo como uma espécie de "noviço" e teve que aguentar a formação de Paladino a vida toda antes de ser "livre" para sair por aí e pregar? Sério que ele vai ter que ser "leal e trouxa", se ele tá mais para um personagem caótico, potencialmente revoltado pelos pais terem meio que "estragado" a vida dele?
Code of Conduct: A paladin must be of lawful good alignment and loses all class abilities if she ever willingly commits an evil act. Additionally, a paladin’s code requires that she respect legitimate authority, act with honor (not lying, not cheating, not using poison, and so forth), help those in need (provided they do not use the help for evil or chaotic ends), and punish those who harm or threaten innocents.Sério, isso é escrever "idiota" na cabeça do jogador, se o mestre seguir isso ao pé da Letra.
Mas, tipo, eu vejo muito mais sistemas focados no personagem, com essas possibilidades de você ser "autossuficiente" e tal que sistemas focado em grupo.
Achei um avanço e tanto o D&D ter se assumido assim e vejo que tem sempre outros sistemas que tem a outra abordagem (seja simulacionista, seja personagens supostamente autossuficientes).
Iuri, cara, é exatamente isso: a classe deve estar lá só pra definir a sua mecânica de combate. O roleplay é todo seu. E tem gente aqui que ainda tá achando isso pouco, quer desvirtuar o papel fora do combate da própria classe, assim, você poderia ser um "guerreiro defender", mas com o papel de diplomata. E isso é excelente.
Eu consigo pensar honestamente em outros arquétipos sem ser 4 básicos: isso é a base de D&D, não de jogos de fantasia como um todo. Mas eu sou estranho.
A princípio, só com talento (!!!), depois com um background... pra mim todo personagem deveria ter um slot de perícia livre.
CitarOu seja, para a maioria dos jogadores da 4E, escolher uma classe se resume a escolher a forma como irá lutar. Depois não gostam que grognards chamem a 4e de video-game....
Iuri, cara, é exatamente isso: a classe deve estar lá só pra definir a sua mecânica de combate. O roleplay é todo seu. E tem gente aqui que ainda tá achando isso pouco, quer desvirtuar o papel fora do combate da própria classe, assim, você poderia ser um "guerreiro defender", mas com o papel de diplomata. E isso é excelente.
CitarNo design que eu estou bolando (para o e8, ainda não submetido aos outros membros do time de desenvolvimento para avaliação ) tem 5 classes apenas.
Qual o problema?
Nenhum... se for para um outro sistema. Acontece que D&D com 5 classes e pronto seria um Deus nos acuda. Primeiro porque isso seria a "very motherfucker holy cow murder" e teríamos uma avalanche de fãs revoltados, indignados e tudo o mais. Segundo porque, desse jeito, eles não vão poder vender livros do jogador 1, 2 e 3, etc etc etc... Um número grande de classes vende o jogo after all.
CitarQuestão apenas de matemática e escalonamento de desafios com os níveis.
Bingo. Agora você sabe porque isso é tão difícil. Pare pra pensar bem: já vamos ter a quinta edição e o D&D ainda tem falhas matemáticas. São anos e mais anos e a matemática do jogo nunca fica perfeita, fechada. Daí você quer que os caras simplesmente adicionem mais esse nível de complicação na matemática do jogo. Pense nisso.
CitarApesar de ainda não concordar que a invasão será necessariamente ruim, vou manter em mente essa possibilidade. Nada que uns playtestes não conseguiam tirar a prova.
Isso me leva a uma questão: por que a invasão de nichos seria tão boa a final? Qual é a vantagem que essa filosofia trás para um jogo baseado em GRUPOS?
CitarIuri, eu acho que tu levantou um ponto importante na desvantagem de ter foco demais em jogadores especializados em um único role: fica estupidamente mais trabalhoso (pra não dizer inviável) mestrar uma campanha sem cumprir um requisito mínimo de roles "obrigatórios". Isso já era um problema antes, com os curandeiros, mas a 4e exacerbou. Se a 5e mantiver essa linha, vai continuar difícil jogar com um número menor de membros no grupo.
Eltor, isso é mesmo um problema? Quer dizer, quantos jogadores sentem falta de poder jogar com mago E druida E psion num mesmo grupo, por exemplo? Sou só eu que encara acima de tudo power source + role? Eu não penso "ah, como o sistema me limita porque eu tenho que ter classes de roles específicos" eu penso "o sistema me permite fazer qualquer combinação de power sources para compor meus 4 roles, com exceção da marcial, que não tem controller".
Iuri, cara, é exatamente isso: a classe deve estar lá só pra definir a sua mecânica de combate. O roleplay é todo seu. E tem gente aqui que ainda tá achando isso pouco, quer desvirtuar o papel fora do combate da própria classe, assim, você poderia ser um "guerreiro defender", mas com o papel de diplomata. E isso é excelente.Atualmente (4E) o que define seu personagem é a classe. Não completamente, já que tu pode pegar builds diversas dentro de uma única classe, mas a classe é o cerne do seu personagem, a primeira escolha a ser feita durante a criação do personagem (e as vezes a única: é normal um iniciante apenas escolher a classe e o DM fazer uma ficha rapidinho, explicando exatamente pra que cada coisa serve).
Fazendo uma proporção do trabalho e espaço ótimo ocupado pelas classes no livro, o livro do jogador 1 da 4e, se fosse feito assim, só teria duas classes, cada uma com 4 papéis, compondo o equivalente a 8 classes de 4e, o que seria uma forma pior ainda de apresentar o jogo, você há de convir.Não exatamente, porque muitos poderes podem ser cortados dessas listas. Você não precisa dar TANTOS poderes diferentes que fazem a mesma coisa (ou, que sirvam para o mesmo fim). É muito mais fácil encaixar essas 5 classes em um único livro básico, inclusive. Claro, não vão poder lançar PHB 2, 3, 24, etc..., mas os jogadores só tem a agradecer com isso. Ainda vai sobrar poderes o bastante para colocar em suplementos e ainda ter alguma fonte de renda que não seja obrigatória ao jogador (sim, péssima solução em termos de mercado, mas para o jogador é muito boa).
Isso me leva a uma questão: por que a invasão de nichos seria tão boa a final? Qual é a vantagem que essa filosofia trás para um jogo baseado em GRUPOS?Não acredito que ela vá incentivar o trabalho em grupo. Vejo suas vantagens mais para o lado da customização e liberdade do jogador. Apenas não acho que ela vá necessariamente diminuir a necessidade de trabalho em grupo. E tu também não conseguiu dar um bom motivo que prove essa tua visão, apenas comparações com classes completamente quebradas de um sistema quebrado.
CitarOu seja, para a maioria dos jogadores da 4E, escolher uma classe se resume a escolher a forma como irá lutar. Depois não gostam que grognards chamem a 4e de video-game....
Iuri, cara, é exatamente isso: a classe deve estar lá só pra definir a sua mecânica de combate. O roleplay é todo seu. E tem gente aqui que ainda tá achando isso pouco, quer desvirtuar o papel fora do combate da própria classe, assim, você poderia ser um "guerreiro defender", mas com o papel de diplomata. E isso é excelente.
O roleplay não é TODO meu.
Eu sempre meio que defendi no automático a decisão da 4ed de focar apenas no combate, mas nos últimos tempos tenho cansado de jogar 4ed, e só depois de ler esse post o Kasuya percebi o porquê.
A ficha não dito SÓ o que você faz no combate. Coisas como diplomacia, insight, nature, ou mesmo atributos são parte essencial dela.
Faz uma coisa: faz um fighter inteligente, e carismático. Pode? Claro que pode, mas compara com uma das fórmulas prontas que você verá a diferença no poderio da classe. Sem contar que você vai colocar perícias pelo background que você vai perceber que em alguns níveis elas estarão completamente defasadas. Por que você não pode deixar de aumentar sua força e o atributo secundário que você escolher (des, con ou wis).
E falando em força, TODOS os fighters são guerreiros imensos de forte, não existe um defender marcial que seja ágil, resistente e inteligente. Todos tem que ser um Conan da vida.
A 4ed cristalizou demais a coisa. Acho louvável deixar claro que existem papéis em um combate, e que esses papéis devem ser preenchidos de alguma forma, mas a inflexibilidade das classes pra mim já deu no saco.
CitarIuri, eu acho que tu levantou um ponto importante na desvantagem de ter foco demais em jogadores especializados em um único role: fica estupidamente mais trabalhoso (pra não dizer inviável) mestrar uma campanha sem cumprir um requisito mínimo de roles "obrigatórios". Isso já era um problema antes, com os curandeiros, mas a 4e exacerbou. Se a 5e mantiver essa linha, vai continuar difícil jogar com um número menor de membros no grupo.
Eltor, isso é mesmo um problema? Quer dizer, quantos jogadores sentem falta de poder jogar com mago E druida E psion num mesmo grupo, por exemplo? Sou só eu que encara acima de tudo power source + role? Eu não penso "ah, como o sistema me limita porque eu tenho que ter classes de roles específicos" eu penso "o sistema me permite fazer qualquer combinação de power sources para compor meus 4 roles, com exceção da marcial, que não tem controller".
Acho que tu não entendeu o Eltor. Pra jogar na 4ed você precisa cumprir os nichos. Independe da source. Dá pra jogar só com striker no gurpo? Claro que dá, mas a 4ed não foi feita pra funcionar desta forma.
De vez em quando é chato fazer grupo. Antigamente se perguntava: "quem vai curar na bagaça" e "quem vai ser o mago". Hoje é: "a gente precisa de um defender", "quem vai ser o leader", "não, striker já tem dois. Escolhe outra coisa...não defender também não, que o meu já tá pronto. O que você pode ser? Leader...mas ei, pode ser de qualquer fonte. Como assim você vai fazer um defender também? Tá, beleza. A gente dá um jeito, só espero que o DM leve em conta que a nossa capacidade de cura tá baixa, se não a gente tá f..."
@publicano.
Entendo o que você tá falando do ranger, mas tenho que concordar com o Mark Wolverine.
O ranger padrão tem que ter ou dungeoneering ou nature. Além, a maior parte de perícias seria voltada para essa exploração, e isso não é bem o que ele descreveu, ou procura. Dá pra torcer a coisa pra chegar a um "guerreiro que usa arco" que ele quer, mas convenhamos que o sistema não comporta isso facilmente. Vai precisar de alguma abstração e isso - para algumas pessoas - é ruim.
Por isso seria mais simples se realmente a classe não estivesse atrelada ao role.
Pra mim, o Schrödinger's Wizard é a nova Lei de Godwin das discussões de D&D: no momento que alguém começa com esse espantalho, eu perco o interesse na conversa.
Troque mago por full caster (mago, clérigo e druida) e seja feliz!
E logico que isto vai aparecer neste tipo de discussão!
CitarOu seja, para a maioria dos jogadores da 4E, escolher uma classe se resume a escolher a forma como irá lutar. Depois não gostam que grognards chamem a 4e de video-game....
Iuri, cara, é exatamente isso: a classe deve estar lá só pra definir a sua mecânica de combate. O roleplay é todo seu. E tem gente aqui que ainda tá achando isso pouco, quer desvirtuar o papel fora do combate da própria classe, assim, você poderia ser um "guerreiro defender", mas com o papel de diplomata. E isso é excelente.
Eu não sei de onde que as pessoas acham tão legal que a classe defina TUDO que você vá ser, da sua capacidade de combate à forma como você interpreta a mesma. E lá se vamos nós voltar à edição antiga. Paladinos eram OBRIGADOS a ser "leal e trouxa" sob pena de PERDER a classe se mudasse de tendência. Ora porra, se eu quiser interpretar um guerreiro que foi obrigado pela família a entrar num templo como uma espécie de "noviço" e teve que aguentar a formação de Paladino a vida toda antes de ser "livre" para sair por aí e pregar? Sério que ele vai ter que ser "leal e trouxa", se ele tá mais para um personagem caótico, potencialmente revoltado pelos pais terem meio que "estragado" a vida dele?
Quando a 4e largou mão dessa frescura, muitos curtiram a ideia. Exatamente porque agora o Paladino define que você é um defensor divino e não o fluff obrigatório da 3e. E ainda poderia melhorar, porque ele não deveria ser obrigado a ter apenas aquela seleção de perícia. O lance dos temas entraria aí pra resolver o problema.
No mínimo dissociar arquétipo (mateiro) de papel de combate (agressor) já faria com que as perícias do patrulheiro MUDASSEM.
Quem definiria o bloco de perícias acessível seria o tema/arquétipo e não a classe. A quantidade de perícias ainda poderia ser por classe, porém...
Outra coisa quanto ao patrulheiro... nem sempre ele tem de ser "mateiro". Se eu sou um patrulheiro SEM PERÍCIA NATUREZA, e aí?
... o que eu achei chato, de cara, no 4e foi a dificuldade de pôr uma perícia extra-classe.
A princípio, só com talento (!!!), depois com um background... pra mim todo personagem deveria ter um slot de perícia livre.
Porém uma coisa é verdadeira, existe um tropo clássico de "me desgracei, cometi um erro e perdi meus poderes", nem que seja temporariamente.
Como botar isso no 4e sem ser uma merda extremamente restritiva?
Dar liberdade de escolha não significa auto-suficiência. O fato de eu poder escolher gastar meu XP em L5R para tornar meu bushi um courtier secundário, nunca vai me fazer tão bom quanto um courtier que gastou a mesma quantidade de XP. E vários jogos funcionam assim.
Ou alguém acha que o guerreiro começar como defender e depois aparecer um guerreiro striker foi pura coincidencia?
Continuando no exemplo do guerreiro, se eu quero jogar de arqueiro, a classe do guerreiro na 4e não é satisfatória, já que as habilidades e poderes dela são voltadas para o combate melee e como defender. (...)
Exemplo claro é a Hunter’s Quarry, que é uma habilidade de caçador, que contribui para associar o mateiro ao ranger.
Mas e seu eu quisse fazer um cavaleiro de armadura de batalha que adora investir e estraçalhar seus inimigos ou invés de ficar parado defendendo o grupo? Simplesmente não tinha jeito, pois nem o paladino e nem o guerreiro tinham habilidades que favoreciam isso, e eram as unicas classes que sabiam usar armaduras pesadas.Mais uma vez: ranger que comprou usar armadura pesada. Que eu saiba o ranger não tem nenhuma restrição quanto a usar armadura pesada.
A ficha não dito SÓ o que você faz no combate. Coisas como diplomacia, insight, nature, ou mesmo atributos são parte essencial dela.É por isso que surgiu a ideia de temas. O roleplay É todo seu, mas quem deveria definir suas coisas fora de combate não é a sua classe, mas VOCÊ.
Isso é completamente infundado. Revoltado com o quê? Com o fato de ter menos classes agora? Depende de como seria apresentado. Se estivéssemos falando de abolir as classes como um todo, aí sim acredito que seria problemático, mas só diminuir? Vai depender de uma tonelada de coisa para afirmar que os fãs vão ser contra.Cara, eu achava que a negada ia chiar. Tu acha que não.... ok. De qualquer forma, eu tenho certeza que eles NUNCA vão fazer isso, porque lançar novas classes é sempre uma forma de dar uma manutenção no interesse das pessoas no jogo. Eu tou trabalhando a ideia do que é viável dentro do que eles poderiam fazer.
Então, já que não dá pra fazer melhor, pra que tentar né? Deixa do jeito que tá que é mais fácil, afinal, alguém já conseguiu alguma coisa tentando consertar erros passados?E adicionar a opção de classes invasoras de nichos é um avanço por acaso? No máximo uma escolha de design que nem é positivo nem é negativo, é algo que você pode preferir ou não. Tudo isso para entrar numa questão que não faz parte da proposta do D&D e que aumentaria dramaticamente a complexidade matemática do sistema. Não há vantagem em trabalhar nesse tipo de "plugin" para o sistema.
Um grupo PODE ter seus "papéis" pulverizados entre todos os jogadores. Não há nada de errado nisso, se você acha que tem, bom, pode não ser o certo pra você, mas isso não quer dizer que é o certo pra todo mundo.Como eu já disse antes, eu não tenho nada contra essa proposta. Essa proposta só não é a do D&D, cara. A minha questão é justamente essa: por que seria tão bom para o D&D adicionar invasores de nichos se só complicaria a matemática e não faz parte da proposta do jogo nem nada?
Acho que tu não entendeu o Eltor. Pra jogar na 4ed você precisa cumprir os nichos. Independe da source. Dá pra jogar só com striker no gurpo? Claro que dá, mas a 4ed não foi feita pra funcionar desta forma.Ok. Mas como ser um jogo de enfoque no grupo sem criar roles? O jogo é feito considerando que o melhor em um aspecto vai estar atuando, se seu grupo não quer preencher esse nicho, vai ficar difícil. A ideia é justamente essa. Fazer um personagem bom em uma coisa e ruim nas outras. Isso faz com que você precise de personagens que são bons em outras coisas e ruim no seu nicho e isso é a orientação a grupos. Você não monta o personagem, você monta o grupo.
O ranger padrão tem que ter ou dungeoneering ou nature. Além, a maior parte de perícias seria voltada para essa exploração, e isso não é bem o que ele descreveu, ou procura.Lista de perícias do ranger:
Problema é em níveis mais altos, Smaug. As skill challenges realmente quebram.Entendi. Então, não é justo dizer que a 4e vira freeform fora do combate ou não te da nada para fazer fora do combate, ela tenta, mas falha.
Eles quebram mesmo, porque chegou num ponto em que a falha matemática da 4e fica indiscutível, mas eu gostaria de atentar que os skill chalenges, pra mim, são a ideia mais bem vinda da 4e.Concordo. As skill changellengers mereciam serem revistas e consertadas nessa 5e. Mas provavelmente voltaremos ao um teste, uma pericia de praticamente todos os rpgs mais populares...
Num mundo justo eles começariam a desenhar uma nova edição de d&d por essa ponta, mas não estamos num mundo justo.
Entendi. Então, não é justo dizer que a 4e vira freeform fora do combate ou não te da nada para fazer fora do combate, ela tenta, mas falha.
Troque Schrödinger's Wizard por Schrödinger's Caster e o argumento vai continuar sendo uma merda: 3e não se resume a tópicos do CharOp com personagens hipotéticos de nível 20. No momento que você age como se fosse, já deixa claro que não está afim de uma conversa aberta sobre game design, e eu concluo que não vale a pena responder.
Eu juro que não consigo ver esse problema todo que vc aponta Eltor, quer dizer, não consigo ver como a 3.5 ou a 3.0 eram melhores que a 4e nesse sentido e tb não vejo ela quebrando fora dos combates e virando freeform, não mais do que outros sistemas que eu já joguei (e claro, eu posso ter jogado todos eles errados e dai eu não ver o problema).
Eu quero é regras boas para o que os jogadores podem fazer fora de combate, qualquer coisa que eles possam colocar no currículo e não caia na categoria "matar monstro", nem seja definido só como um efeito colateral do que a classe de combate dele definiu.
Sim, vc PODIA ser Guerreiro com Força 9, tanto quanto pode ser um guerreiro com Inteligência e Carisma altas em D&D 4e, foi "poder" o verbo que vc usou...
bla bla bla...
Outra coisa que eu penso como maneira de diferenciar "tema/arquétipo de fantasia" da "função em combate" são coisas como esses Knacks das subclasses Essentials de patrulheiro, uma série de benefícios (não lembro o nome) que qualquer bardo pode pegar (caso o mestre deixe) e estão no Heroes of the Feywild. Os Wild Talents de Dark Sun também são um bom exemplo de "fluff em efeito" desvinculado de classe e raça.
Outra coisa que eu penso como maneira de diferenciar "tema/arquétipo de fantasia" da "função em combate" são coisas como esses Knacks das subclasses Essentials de patrulheiro, uma série de benefícios (não lembro o nome) que qualquer bardo pode pegar (caso o mestre deixe) e estão no Heroes of the Feywild. Os Wild Talents de Dark Sun também são um bom exemplo de "fluff em efeito" desvinculado de classe e raça.
Esse tipo de coisa supre exatamente o que o Eltor quer.
Bastaria que fosse disseminado por todo o sistema e não só aqui e ali.
Kimble, não sei se por coincidência ou não, mas nos seus exemplos você usou apenas coisas mundanas que teriam a ver com o background do personagem.
Não é exatamente isso que eu tenho em mente, e sim ações que um herói de fantasia estilo de D&D efetivamente faria.
Coisas tipo escalar paredes correndo, se disfarçar como um camaleão, seguir rastros, deduzir se alguém diz a verdade apenas pelo tom de voz, conversar com os espíritos das árvores, etc etc.
Coisas assim, que não são focadas em combate, mas também não se resumem a "fluff" do background.
Essas opções já existem espalhadas pelo jogo, mas caem naqueles dois pontos que estamos falando: sistema de perícias quebrado e/ou dependência a ser atrelado na classe que o personagem escolheu. A ideia é justamente eliminar isso e tornar essas opções mais livres e recebendo mais foco do sistema.
(...)Vejo suas vantagens mais para o lado da customização e liberdade do jogador. Apenas não acho que ela vá necessariamente diminuir a necessidade de trabalho em grupo. E tu também não conseguiu dar um bom motivo que prove essa tua visão, apenas comparações com classes completamente quebradas de um sistema quebrado.
Como cansei de frisar, não acho que o sistema de combate da 4e seja ruim - não é perfeito, mas é muito bom - o que me desanima é que ela se resumiu a não ter NADA além de um sistema de combate bom. O que, pra mim, é insuficiente.
Se a tua classe não é pra definir nada além de combate (nem mesmo a inteligência ou agilidade do personagem, pelo jeito!), então me diz o que é que define na 4e. Talentos? Não, preciso deles pra combate. Atributos? Idem. Perícias?
Sobrou o quê então? Se "o roleplay é TODO MEU", então, acabou a musiquinha de batalha, 4e vira um sistema Freeform?Exceto que roleplay =/= regras fora de combate. O roleplay é todo seu em qualquer jogo, o negócio é que esse meu comentário surgiu ao se debater questões sobre classes restringindo a personalidade do personagem (como o código de conduta do Paladino) e a 4e deu um passo no sentido de assegurar a liberdade do roleplay ser todo seu.
...Bingo. E se eu gostasse de freeform, estaria jogando 3D&T.
Problema é em níveis mais altos, Smaug. As skill challenges realmente quebram.Mas disso pra "vou deixar de jogar o jogo porque nos níveis altos é freeform, já que o sistema de perícias quebra" é um salto bem grande, viu?
1) Kasuya, vc deu exemplo de 3 brujah em vampiro: a máscara, mas isso pq os arquétipos ali estavam engessados. No Réquiem não existe mais isso e qualquer um que leu os livros das coalizões ou dos clãs vê claramente (isso se não percebe logo no livro básico) que rolar uma crônica com todo mundo de uma determinada coalizão ou clã (mais legal se for coalizão) é muitas vezes mais divertido e fácil pro narrador, do que "façam qualquer personagem aí e eu invento uma trama doida pra unir seus fios individuais".Eu narro Lobisomem, os Destituídos e, invariavelmente, os jogadores procuram se encaixar em tribos e luas diferentes. Claro que, por serem 5(6) tribos (ou clãs no caso do Réquiem), a tendência é que haja uma ou outra repetição. Mas, do que eu já joguei do nWoD, a tendência continua nesse sentido. Eu não falo especificamente do Réquiem porque, incrivelmente, é o que eu menos tenho tato do nWoD (em detrimento de V:aM que é o que eu mais entrei em contato do oWoD), mas o que eu vejo é que as coisas vão sempre tendendo nesse sentido. Não necessariamente/obrigatoriamente, mas naturalmente os jogadores tentam não fazerem "dobradinhas".
CitarEu quero é regras boas para o que os jogadores podem fazer fora de combate, qualquer coisa que eles possam colocar no currículo e não caia na categoria "matar monstro", nem seja definido só como um efeito colateral do que a classe de combate dele definiu.
Exatamente. É a visão que a ficha é uma representação completa do personagem e que as regras devem dar suporte pra isso. Mesmo que a característica a ser representada não tenha influência no objetivo principal do jogo.
1- Dá pra fazer o ranger virar "guerreiro do arco"? Dá, mas não é simples e o sistema não foi feito pra isso. Da mesma forma que ele não comporta com facilidade um Slayer inteligente (que eu já vi um em mesa, e ficou bom). Saber "desconstruir" o sistema pra adequar ao que você quer NÃO é mérito do sistema, mas sim seu.Cara, não tem nada com desconstruir o sistema. Eu quero que meu ranger tenha um background de soldado do exército especialista em arco. Pronto, simples assim. Tu vai fazer um ranger da build de arco da mesma forma que tu faria sem esse background, tu vai escolhe a perícia exploração no lugar de natureza e vai pegar as outras perícias mais focadas no que o guerreiro tem. Pronto! O que tem de difícil nisso? Sério.
Pra deixar o ranger de lado: posso fazer um "arqueiro arcano"?O Seeker é o quê, se não uma classe pra cobrir o clássico esteriótipo do "arqueiro arcano"? E sério, vamos parar com "ah, mas blablabla natureza, blablabla primal não é arcano, blablabla". É só dizer que esse infeliz estudou magia e gosta de arco. A flecha não irrompe em chamas? Então que diferença faz in game se ela vem de uma suposta fonte primal ou uma suposta fonte arcana?
2- Que filosofia do D&D??? De "aventuras em grupo"? Ela pode muito bem ser feita com ou sem nichos definidos.A questão do grupo balanceado no sentido mais próximo ao clássico Guerreiro/Clérigo/Ladino/Mago. Todos se sobressaem em alguma coisa e nenhum é melhor do que o outro nessa coisa. Essa é a filosofia do D&D que ele vem tentando manter como sistema há muito, muito tempo. Antigamente, o sistema não correspondia com isso, pois era orientado ao personagem. Hoje isso é correspondido pelo crunch do jogo, que é orientado a grupos.
Meu maior problema com ele é que ele ainda é muito atrelado às classes. Como o publicano bem colocou, deveria ter perícias independente de classe.
Assim, você fica definido pela classe. No começo não me incomodava, mas foi dando no saco até o momento em que fui vendo que minhas opções (tanto raça, como perícia) eram definidas pela classe que ia jogar.Nisso eu concordo. O jogador acaba por definir TUDO dele baseado na classe. Isso é um problema que tem que ser corrigido, principalmente no tocante às coisas fora do combate.
Citação de: VAIsso seria lindo, e funcionaria muito bem num OGL. Por que não?Eu trabalharia num negocio desse numa boa. Acho a ideia interessante. A questão é só de até que ponto a gente pode "beber" da fonte 4e e fugir um pouco da 3e sem deixar de ser OGL.
Citar1- Dá pra fazer o ranger virar "guerreiro do arco"? Dá, mas não é simples e o sistema não foi feito pra isso. Da mesma forma que ele não comporta com facilidade um Slayer inteligente (que eu já vi um em mesa, e ficou bom). Saber "desconstruir" o sistema pra adequar ao que você quer NÃO é mérito do sistema, mas sim seu.Cara, não tem nada com desconstruir o sistema. Eu quero que meu ranger tenha um background de soldado do exército especialista em arco. Pronto, simples assim. Tu vai fazer um ranger da build de arco da mesma forma que tu faria sem esse background, tu vai escolhe a perícia exploração no lugar de natureza e vai pegar as outras perícias mais focadas no que o guerreiro tem. Pronto! O que tem de difícil nisso? Sério.
CitarPra deixar o ranger de lado: posso fazer um "arqueiro arcano"?O Seeker é o quê, se não uma classe pra cobrir o clássico esteriótipo do "arqueiro arcano"? E sério, vamos parar com "ah, mas blablabla natureza, blablabla primal não é arcano, blablabla". É só dizer que esse infeliz estudou magia e gosta de arco. A flecha não irrompe em chamas? Então que diferença faz in game se ela vem de uma suposta fonte primal ou uma suposta fonte arcana?
Mas os papéis inventados pela 4ed é uma das possíveis traduções que podem ser dadas ao clássico quadrilátero D&Dzístico. Você pode muito bem manter a divisão GCLM e ter nichos pulverizados e/ou papéis de combate repetidos. Uma coisa não exclui a outra.Citar2- Que filosofia do D&D??? De "aventuras em grupo"? Ela pode muito bem ser feita com ou sem nichos definidos.A questão do grupo balanceado no sentido mais próximo ao clássico Guerreiro/Clérigo/Ladino/Mago. Todos se sobressaem em alguma coisa e nenhum é melhor do que o outro nessa coisa. Essa é a filosofia do D&D que ele vem tentando manter como sistema há muito, muito tempo. Antigamente, o sistema não correspondia com isso, pois era orientado ao personagem. Hoje isso é correspondido pelo crunch do jogo, que é orientado a grupos.
CitarMeu maior problema com ele é que ele ainda é muito atrelado às classes. Como o publicano bem colocou, deveria ter perícias independente de classe.
Concordo plenamente. Mas não só perícias, tudo que não é combate, deveria estar desatrelado à sua/seu classe/role.CitarAssim, você fica definido pela classe. No começo não me incomodava, mas foi dando no saco até o momento em que fui vendo que minhas opções (tanto raça, como perícia) eram definidas pela classe que ia jogar.Nisso eu concordo. O jogador acaba por definir TUDO dele baseado na classe. Isso é um problema que tem que ser corrigido, principalmente no tocante às coisas fora do combate.
"eu quero fazer um cara que sempre viveu na cidade" =/= "é só colocar exploração". Ele não quer ser obrigado a ter exploração. Ranger não é só "um combatente leve". Ranger tem que escolher entre duas perícias: Nature ou Dungeoneering. Sendo assim, essas duas perícias fazem parte da essência da classe. Não só em matéria de fluffy, mas também na mecânica.
Sem contar que a inteligência do indivíduo vai ser baixa (pros padrões arcanos), o que invariavelmente vai deixar a perícia arcana (da qual ele não dispõe) uma titica.Lembrando que feiticeiro não usa inteligência e ninguém morre por isso. E não é só isso: bardos e bruxos não necessariamente tem boa pontuação em inteligência.
E de novo, é você alterando o sistema, não o sistema estar preparado para mudanças, o que é um mundo de diferença.Como se fosse uma mudança absurda dizer que agora a classe X troca Natureza por Arcanismo, por exemplo. Como foi até sugerido, é possível que sejam abolidas completamente as listas de perícia (com as restrições para perícias de rituais) que não influenciariam em nada o equilíbrio do sistema. Então, como um certo efeito colateral do sistema de perícias excessivamente simplista, a gente acaba numa situação que, sim, o sistema comporta esse tipo de mudança tão fácil assim. =)
Mas os papéis inventados pela 4ed é uma das possíveis traduções que podem ser dadas ao clássico quadrilátero D&Dzístico. Você pode muito bem manter a divisão GCLM e ter nichos pulverizados e/ou papéis de combate repetidos. Uma coisa não exclui a outra.Se é uma das possíveis traduções, eu nem entro nesse tocante. Acredito que realmente seja. Eu só queria que tu me mostrasse como poderia acontecer o que tu diz nessa segunda frase.
Realmente, não sei como concorda comigo aqui, mas ao mesmo tempo acha que dá pra, sem problema algum, fazer um "arqueiro arcano" através do seeker.Eu pareço estar defendendo que a forma como as classes são definitivas no jogo na 4e é algo bom? Eu tou dizendo que é possível fazer coisas do tipo, mas que AINDA acho que as classes são limitantes no tocante à criação de personagem.
Essa incapacidade que o sistema tem de aceitar esse tipo de personagem (arqueiro arcano) é um sintoma direto do problema de tudo ser definido pela classe.
Lista MUITO MAIOR, Kasuya?É, eu me excedi no comentário... my bad. :P
4e tem poucas perícias!
Jesus, dai-me forças...
Dá pra adaptar, sempre dá, mas a questão não é essa.
Jesus, dai-me forças...
Dá pra adaptar, sempre dá, mas a questão não é essa.
Jesus, dai-me forças...
Dá pra adaptar, sempre dá, mas a questão não é essa.
CitarExatamente. É a visão que a ficha é uma representação completa do personagem e que as regras devem dar suporte pra isso. Mesmo que a característica a ser representada não tenha influência no objetivo principal do jogo.
O que eu não entendo é como a 3e se encaixaria nessa definição. Especialmente em se tratando do Eltor afirmar não querer uma perícia como "marcenaria" (ofícios?) ou coisa do gênero. O que exatamente a 3e tem pra definir isso que a 4e não tem?
Eu não me importo tanto em simular o mundo. O mundo que se exploda! Não faço questão de uma perícia "marcenaria" detalhando quanto tempo um NPC leva pra construir sua casa.
Eu quero é regras boas para o que os jogadores podem fazer fora de combate, qualquer coisa que eles possam colocar no currículo e não caia na categoria "matar monstro", nem seja definido só como um efeito colateral do que a classe de combate dele definiu.
Kimble, não sei se por coincidência ou não, mas nos seus exemplos você usou apenas coisas mundanas que teriam a ver com o background do personagem.
Não é exatamente isso que eu tenho em mente, e sim ações que um herói de fantasia estilo de D&D efetivamente faria.
Coisas tipo escalar paredes correndo, se disfarçar como um camaleão, seguir rastros, deduzir se alguém diz a verdade apenas pelo tom de voz, conversar com os espíritos das árvores, etc etc.
Coisas assim, que não são focadas em combate, mas também não se resumem a "fluff" do background.
Um outro mestre pode não querer adaptar desta forma, pode não querer que você abra mão de uma ou outra perícia, pode não permitir que você faça um re-skin simples. E ele tem todo o direito disso...Parte da confusão que rolou na minha mesa se devia ao caso do bersker de tanga virar monge. O mestre (kinn) não queria ignorar os aspectos primais da classe enquanto o jogador pq os "kami" primais eram importantes em seu cenário enquanto o jogador queria empurrá-los pra debaixo do tapete por não querer ter "contato com entidades".
[off-topic]Não lembro... esse sistema da 3.x só levava em conta o PREÇO do item?Nope, só preço mesmo. Se você quiser, usa Major Creation (magia) que é melhor mesmo.
Tinha modificadores pra materiais, técnicas, dificuldade de construção, blah blah?[/off]
Parte da confusão que rolou na minha mesa se devia ao caso do bersker de tanga virar monge. O mestre (kinn) não queria ignorar os aspectos primais da classe enquanto o jogador pq os "kami" primais eram importantes em seu cenário enquanto o jogador queria empurrá-los pra debaixo do tapete por não querer ter "contato com entidades".Depende. Reskins baseados em "acho que é", sim. :P
A ironia é que ele se dizia inspirado por um mangá aí que esqueci o nome, querendo que a personagem herdasse a fúria em seu sangue, blah blah mas o tal mangá depois acabava revelando que a fúria era uma espécie de possessão mesmo... e isso tudo gerou uma conversa ENORME sobre "efeitos que parecem sobrenaturais", "manobras e efeitos fantásticos que são marciais", blah blah blah
Então, sim... reskins podem gerar uma baita confusão na mesa...
Engraçado q acho q foi Kasuya que falou de "nobre ladino", isso nem precisava estar num sistema novo, pq já existe no atual.Eu tava só gerando os primeiros exemplos que vinha à minha cabeça, mas você entendeu a ideia. =)
E quantos não falaram a famosa frase "vc está podando minha criatividade?"
@Kimble, bom exemplo. O negócio é que o Eltor está enfático em negar a simulação de mundo pseudo-realista. Ele diz querer algo "mais" que os heróis podem fazer e que deveria estar escrito em regras.
@Kimble, bom exemplo. O negócio é que o Eltor está enfático em negar a simulação de mundo pseudo-realista. Ele diz querer algo "mais" que os heróis podem fazer e que deveria estar escrito em regras.Onde ele disse sobre realismo, mon chere?! D:
Eu não me importo tanto em simular o mundo. O mundo que se exploda! Não faço questão de uma perícia "marcenaria" detalhando quanto tempo um NPC leva pra construir sua casa.
Eu quero é regras boas para o que os jogadores podem fazer fora de combate, qualquer coisa que eles possam colocar no currículo e não caia na categoria "matar monstro", nem seja definido só como um efeito colateral do que a classe de combate dele definiu.Kimble, não sei se por coincidência ou não, mas nos seus exemplos você usou apenas coisas mundanas que teriam a ver com o background do personagem.
Não é exatamente isso que eu tenho em mente, e sim ações que um herói de fantasia estilo de D&D efetivamente faria.
Coisas tipo escalar paredes correndo, se disfarçar como um camaleão, seguir rastros, deduzir se alguém diz a verdade apenas pelo tom de voz, conversar com os espíritos das árvores, etc etc.
Coisas assim, que não são focadas em combate, mas também não se resumem a "fluff" do background.
Edit: Me dei ao trabalho de olhar as perícias da 3e de novo (ignorando regras extras vindas em suplemento) e as da 4e para algumas coisas mais heróicas, como distância de pulo ou escalar rapidamente. A 4e é um pouco mais simples, principalmente pela diminuição do número de perícias. Mas a variação da quantidade de regras não é muito grande, a 3e tinha um pouco mais de fórmulas para alguns casos.
umas CONSIDERAÇÕES MALUCAS aqui podem interessar nessa discussão... tou bisoiando agora
http://community.wizards.com/dantracker/blog/cat/Dungeons%20%26%20Dragons?page=4&per_page=5 (http://community.wizards.com/dantracker/blog/cat/Dungeons%20%26%20Dragons?page=4&per_page=5)
Não querendo dar uma de Moderador, mas não seria melhor isso (Eltor e Kasuya) ser discutido via MP, Shoutbox, Chat da Spell ou Briga de Rua?Acho que já foi resolvido. Ele já tá calminho, não é, Eltor? :)
Como eu disse no chat e comentei com o Lumine, D&D sempre foi cerca de 95% de combate e 5% de resto de jogo em termos de regras. Isso não é diferente nem na 4E e nem em qualquer outra edição.Comentei com o Cebolituz no chat, até o suporte de não-combate da 3e era tão contraproducente quanto a apresentação da 4e; por exemplo, as regras pra construção de item (que se tu parar pra pensar, não batem com o resto do sistema em nenhum momento).
Eu até concordo que poderíamos ter mais suporte fora do combate, mas que fossem algo como 80%/20%. Não precisa ser mais do que isso. Se eu quiser mais regras fora de combate e para outros aspectos, melhor largar D&D e partir para GURPS.
Não querendo dar uma de Moderador, mas não seria melhor isso (Eltor e Kasuya) ser discutido via MP, Shoutbox, Chat da Spell ou Briga de Rua?
TEMPESTADE EM COPO D'ÁGUA
Não entendo por quê essa obsessão com perícias,
eu tô tentando puxar da imaginação poderes que se encaixariam decentemente como poderes utilitários na 4e, ou talvez rituais de custo bem baixo. O sistema de perícias da 4e é muito simplório, tô tentando trabalhar com as outras ferramentas melhores que ele desprezou.
Eu não consigo escrever isso de forma mais clara, por isso fico citando o texto anterior pra não me repetir de novo. Tô falando de poderes e opções que façam parte do acervo do personagem e não sejam voltados pra combate. Isso nem envolve ações improvisadas, essa conversa era em outro tópico. :P
Entretanto, não é voltar com essa bagagem supérflua que vá fazer tudo ser bom.
Eu acho, por exemplo, que o warlord veio para formar um dos nichos do guerreiro que comanda seus aliados, seja pela astúcia ou pelo carisma. Ou alguém vai dizer que o warlord não é um tipo de guerreiro? Tudo bem que o ranger tenha ficado meio preso no mote mateiro e ninguém se lembrou de fazer um ranger urbano nesse jogo... mas não é como se fosse difícil fazê-lo... ou mesmo chamá-lo de guerreiro.
DIACHO, temos aí WIZARD, MAGE, WARLOCK, WITCH, SORCERER, todos esses termos representam classes e subclasses de mecânicas distintas... mas todos lidam com um certo arquétipo de fantasia, de maneiras diferentes... pq a merda do guerreiro tem de ser diferente????Velho, eu acho simplesmente ridículo (tá, absurdo também) que existam dez mil classes representando o mesmo arquétipo.
Na verdade, os exemplos que eu dei operam magia de maneira diferente.Parcialmente discordo, porque é aquilo; marcial tem limite, magia, não e aí que mora o perigo.
Mesma coisa acontece com essas classes marciais que "lembram guerreiro".
É como um leigo em artes marciais achar que é tudo kung fu ou caratê, ou um leigo em ocultismo achar que são todos leitores de Paulo Coelho.
Velho, eu acho simplesmente ridículo (tá, absurdo também) que existam dez mil classes representando o mesmo arquétipo.
É uma saída para quando se quer evitar a invasão de nichos, e com certeza rende bastantes suplementos.
Mas ainda é ridículo.
Eu acho, por exemplo, que o warlord veio para formar um dos nichos do guerreiro que comanda seus aliados, seja pela astúcia ou pelo carisma. Ou alguém vai dizer que o warlord não é um tipo de guerreiro? Tudo bem que o ranger tenha ficado meio preso no mote mateiro e ninguém se lembrou de fazer um ranger urbano nesse jogo... mas não é como se fosse difícil fazê-lo... ou mesmo chamá-lo de guerreiro.
Eu acho que a ideia do Agnelo (ter um role fechado, mas classe/fonte de poder/whatever aberto) é bem melhor do que deixar uma classe invadindo o nicho da outra.Dood, você não pode "abrir" esse formato de criação porque não tem como vender novas classes depois em suplementos. E isso é obvio, do ponto de vista de mercado - além de que, isso alienaria ainda mais os grognardettos.
PELO MENOS no contexto de D&D.
... sério que o M. Logan meteu o warlord no mesmo saco do guerreiro?Tudo. Ambos são combatentes marciais, independente do fluff. No mesmo balaio tá até o Ladino.
Que tem a ver o comandante de batalha com o soldado de frente?
Sério, isso é supervalorizar, MESMO, a imagética arcana.
"O guerreiro NÃO É, obrigatoriamente, um defender, como foi colocada na 4e, ele pode ser um, ao mesmo tempo que pode ser um striker, como era o caso das edições mais antigas. Os papéis sempre existiram, mas eu tinha uma liberdade maior em definir, após escolher a classe e o background que ela representa, qual deles eu iria me focar. Agora, na 4e, cada classe é um papel, e isso é algo que eu gostaria que mudasse na 5e."
Não entendo por quê essa obsessão com perícias,
Porque no D&D, tradicionalmente perícias envolvem o que você faz 'fora' do combate. Se a reclamação era que o suporte fora do combate é zero, então o tal problema deveria estar no sistema de perícias.
Na verdade tem, mas na maioria das vezes eles são utilitários a escolha do jogador. O jogador pode escolher poderes que não sejam para combate, mas ai vai dele decidir isso. Claro, aí entra no problema que nós temos escolhas que afetam dois campos diferentes (combate e interação) que saem da mesma lista de recursos e obrigam o jogador a escolher um ou outro. Se a premiação básica do jogo é XP por derrotar adversários, o aspecto combate acaba sendo privilegiado.
Não que seja muito diferente nas edições anteriores. No momento que a fonte de XP é certa e depende de um curso de ação bem definido (derrotar inimigos), então os jogadores são incentivados a seguir esse curso de ação.
Se o objetivo é ter um sistema que tenha um regras mais desenvolvidas tanto dentro quanto fora de combate, um dos primeiros passos seria retirar a ligação entre XP e combates ou então dar um jeito de igualar a premiação recebida em situações violentas e não violentas. A 3e começou a tentar fazer isso, estabelecendo que você ganha XP por vencer o encontro, não por derrubar os inimigos. A 4e foi um pouco mais longe, premiando a superação de situações que não envolvem combate. Mas nenhuma das duas eliminou a associação 'derrubar monstros = XP'.
pós-Lumine: Factorum? Q ser isso?
Citarpós-Lumine: Factorum? Q ser isso?
Classe do Dungeonscape. É literalmente, um Faz-Tudo. Tem habilidades similares a magia que emulam magias arcanas, é capaz de imitar o Turning do Clérigo, tem todas as perícias como perícia de classe e diversas habilidades baseadas em Inteligência. Pense na CdP Chameleon, do Races of Destiny.
Não. As perícias se focam nas coisas "mundanas" fora de combate. São importantes, mas, já deve ser a quarta vez que digo, não estou falando só de coisas mundanas. Estou falando de coisas fantásticas e fora do comum que os personagens tenham como opção pra usar fora de combate, que se encaixariam bem como rituais (baita potencial desperdiçado na 4e, especialmente por ser bem acessível a não-casters), habilidades de classe e poderes utilitários.Mas até mesmo Ritual Casting foi prejudicado na 4e por precisar de talento, o mesmo exemplo que tu deu abaixo. Não se compra algo que "gaste" talento em algo que não dê bônus em combate, exceto se o grupo tiver um foco fora dele - o que nesse sentido, faz a pergunta surgir: porque esse grupo tá jogando 4e, mesmo?
Eu odeio dar exemplos porque aí mané vem e se foca só no exemplo ao invés de ler o post inteiro, mas um poder legal assim na 4e é o Fey Step do Eladrin. Infelizmente ele tem utilidade em combate também, mas pelo menos serve pra ilustrar que não estou falando apenas de consertar o sistema de perícias, e não estou defendendo a porcaria do simulacionismo.Concordo que coisas assim seriam legais, mas cada 1 poder com utilidade fora de combate como Fey Step, temos 9 como Dragon Breath e Elven Accuracy, que basicamente são combat only. E isso é uma bostinha.
Não sei se o fato de ganhar XP por matar monstro influencia tanto nisso, até porque ambas as edições fazem um bom trabalho de premiar "superar desafios" e não "cada goblin morto vale 3XP. Não deixe eles fugirem!".Se não compra nem pra Ritual Casting (que pode ser útil mais tarde, como por exemplo, pra ressucitar um colega de grupo) imagina pra comprar uma perícia que vai ficar defasada com o nível (como por exemplo, Arcana pra uma classe que não seja focada em Int)? É claro, isso não exime o fato de que não se tem o que fazer fora de combate exceto conversar.
Mas a parte de retirar tudo do mesmo recurso, sim, é bem importante. Aí entra no sistema de perícias também, porque "ah, pode pegar perícia extraclasse pagando talento" - mas se o foco do jogo é 95% em combate, quem vai abrir mão de um dos recursos mais importantes de combate - os talentos - pra melhorar uma perícia?
Sobre a diminuição no número de classes, não sei se é muito boa ideia. Fica mais prático no papel, mas aí cai de novo naquele problema (pra mim) de homogeneizar demais. Variedade é importante, e muitas vezes o que vai te atrair pra uma classe é uma mecânica bem diferente e não apenas o "flavor" dela. Além disso, ter variedade maior ajuda a evitar que se enjoe do sistema muito cedo.Dunno, man. Acho que talvez poderia ser feito algo assim, mas com ressalvas / restrições. Por exemplo, das regras pra Controllers Arcanos e Divinos, ou Striker Marciais ou Psionicos, por exemplo. E aí nos suplementos, viriam novas opções. Mas por outro lado, teríamos uma minoria vocal bradando a todos pulmões de que "isso não é D&D". Não que qualquer coisa que façam será diferente, mas...
É uma classe linda, divide espaço no meu coração com o Bardo como classe favorita no D&D 3.5.Uma das minhas favoritas, eu curto também Beguiller.
oooooooh Camaleão. *Nostalgia de andar com chapéu de disfarce e jogar com 5 personagens diferentes a cada dia, e enganar os próprios companheiros de grupo*Não é bem isso, mas é uma analogia adequada. É mais um "emulador de classes" propriamente dito que tudo - a diferença é que tu não mantém.
... sério que o M. Logan meteu o warlord no mesmo saco do guerreiro?Qual o problema? Ambos são conhecedores de táticas de guerra, que sabem usar uma grande quantidade de armas diferentes, não usam nada "místico" como fonte de seu poder, etc etc. Medievalmente falando (não que um rpg como D&D goste de seguir contextos históricos...), guerreiros que se destacavam nos combates (ou velhos demais para encarar a vanguarda) acabavam sendo promovidos para líder de algum batalhão (claro, ter berço nobre ajudava... mas é impossível ignorar aquele guerreiro de nível 15 no meio da infantaria). No AD&D o guerreiro ganhava um grupo de seguidores para liderar.
Concordo que coisas assim seriam legais, mas cada 1 poder com utilidade fora de combate como Fey Step, temos 9 como Dragon Breath e Elven Accuracy, que basicamente são combat only. E isso é uma bostinha.Exceto que isso poderia ser "EM ADIÇÂO" ao poderes combativos e não "em vez de".
O problema da 4e, no sentido que o Eltor tá falando é justamente esse: se foca tanto em combate que esquece que colocar opções não combativas mutuamente exclusivas com opções não-combativas é uma escolha de design ruim, já que o sistema é 90% combativo.
A minha dúvida é, será que a 5e consegue melhorar a parte fora do combate e ainda manter o combate no ponto ótimo em que a 4e deixou?Pelo que mostraram, a 4e é um erro que não vai ser cometido de novo - ao invés de explorarem e consertarem onde ela falhou, vão descartar completamente.
Pelo que os designs disseram até agora, acredito que não.
A minha dúvida é, será que a 5e consegue melhorar a parte fora do combate e ainda manter o combate no ponto ótimo em que a 4e deixou?
Mas podemos ter poderes como Curar Doenças do Paladino 3e, a imunidade a Venenos/Doenças do Monge 3e, um bônus em testes envolvendo sobrevivência em locais inóspitos para classes primais, algum equivalente à "máscara das mil faces" do Druida 3e, etc...
Sim, já se for leal e mal, teria uma aura de maldade, que ajudaria a intimidar e coisas do tipo.
Teria habilidades pra todos os gostos e conceitos de personagem.
Não. (1) As perícias se focam nas coisas "mundanas" fora de combate. São importantes, mas, já deve ser a quarta vez que digo, não estou falando só de coisas mundanas. (2) Estou falando de coisas fantásticas e fora do comum que os personagens tenham como opção pra usar fora de combate, que se encaixariam bem como rituais (baita potencial desperdiçado na 4e, especialmente por ser bem acessível a não-casters), habilidades de classe e poderes utilitários.
Não sei se o fato de ganhar XP por matar monstro influencia tanto nisso, até porque ambas as edições fazem um bom trabalho de premiar "superar desafios" e não "cada goblin morto vale 3XP. Não deixe eles fugirem!".
Mais ou menos isso, mas de uma direção diferente.
Eu não me importo tanto em simular o mundo. O mundo que se exploda! Não faço questão de uma perícia "marcenaria" detalhando quanto tempo um NPC leva pra construir sua casa.
Eu quero é regras boas para o que os jogadores podem fazer fora de combate, qualquer coisa que eles possam colocar no currículo e não caia na categoria "matar monstro", nem seja definido só como um efeito colateral do que a classe de combate dele definiu.
Magos, Bardos e Psions poderiam ter poderes de controle mental tipo a Disciplina de Dominação de Vampiro, poder mandar sugestões (como cantrips), poder, inclusive, tomar o controle temporariamente de uma pessoa.E o que você daria pra um guerreiro, ladino, paladino, ranger e outros menos pé na magia e pé no mundano, nessa situação?
(...)
Então, das duas uma: ou o sistema especializava por nicho ou classe esse tipo de poder extraordinário (tipo, magos não poderiam correr em paredes, mas poderiam fazer controle mental, coisa que o guerreiro não poderia), ou incorpora regras de feitos extraordinários/mágicos nas perícias de uma vez. A primeira tenderia a inutilizar certas perícias para algumas classes, a segunda, tenderia a complicar o sistema de perícias (mas acredito que essa seria a melhor opção).
Deus Sol dos Elfos,
Vc já tem consciência de que esse tópico seu (foi seu, né?) acabou virando o antigo tópico normal de discussão sobre 5e vs 4e vs 3.x vs. AD&D né?
E o que você daria pra um guerreiro, ladino, paladino, ranger e outros menos pé na magia e pé no mundano, nessa situação?
No meu caso a resposta é simples: eu não estou jogando. :PNão. As perícias se focam nas coisas "mundanas" fora de combate. São importantes, mas, já deve ser a quarta vez que digo, não estou falando só de coisas mundanas. Estou falando de coisas fantásticas e fora do comum que os personagens tenham como opção pra usar fora de combate, que se encaixariam bem como rituais (baita potencial desperdiçado na 4e, especialmente por ser bem acessível a não-casters), habilidades de classe e poderes utilitários.Mas até mesmo Ritual Casting foi prejudicado na 4e por precisar de talento, o mesmo exemplo que tu deu abaixo. Não se compra algo que "gaste" talento em algo que não dê bônus em combate, exceto se o grupo tiver um foco fora dele - o que nesse sentido, faz a pergunta surgir: porque esse grupo tá jogando 4e, mesmo?
Eu odeio dar exemplos porque aí mané vem e se foca só no exemplo ao invés de ler o post inteiro, mas um poder legal assim na 4e é o Fey Step do Eladrin. Infelizmente ele tem utilidade em combate também, mas pelo menos serve pra ilustrar que não estou falando apenas de consertar o sistema de perícias, e não estou defendendo a porcaria do simulacionismo.Concordo que coisas assim seriam legais, mas cada 1 poder com utilidade fora de combate como Fey Step, temos 9 como Dragon Breath e Elven Accuracy, que basicamente são combat only. E isso é uma bostinha.
Eu concordo plenamente com o Eltor nesse ponto.
Eu também sinto falta de poderezinhos fora do combate, e vejo sim uma diminuição disso na 4e 3m relação a 3e.
Nesse ponto eu quase uso o exemplo da quantidade de magias para usar fora do combate em comparação as de dentro dele, mas aí a rotina "o Mago de 3.x era feio bobo e chato" poderia voltar.
Mas fica óbvio pra que olha os livros de 3e de novo que tinha mais coisas fora de combate do que a 4e.
Não. (1) As perícias se focam nas coisas "mundanas" fora de combate. São importantes, mas, já deve ser a quarta vez que digo, não estou falando só de coisas mundanas. (2) Estou falando de coisas fantásticas e fora do comum que os personagens tenham como opção pra usar fora de combate, que se encaixariam bem como rituais (baita potencial desperdiçado na 4e, especialmente por ser bem acessível a não-casters), habilidades de classe e poderes utilitários.
Sobre o primeiro ponto: não realmente. Tradicionalmente o jogo separa bem combate e fora do combate. E perícias sempre foram o mecanismo para uso 'fora de combate'. Classes ganhavam habilidades para serem usadas fora do combate em outras edições, mas a maioria ainda era para uso em combate. Monges e bárbaros não ganhavam movimentação maior para percorrerem uma distância maior num dia de viagem. Eles ganhavam movimentação maior para conseguirem se deslocar mais no campo de batalha.
Segundo ponto, o que a 4e fez (e esse é o problema) é colocar a maioria dessas habilidades em dois pools: poderes utilitários e feats. Só que como eu comentei, esse é um problema porque o jogo direciona muito para o aspecto combate/ação, o que faz com que gastar recursos em coisas que não ajudem nisso não seja eficiente.
O que não é um problema único da 4e. A 3e tinha o mesmo problema, pois dividia o pool de feats entre habilidades para combate e para situações fora dele.
CitarNão sei se o fato de ganhar XP por matar monstro influencia tanto nisso, até porque ambas as edições fazem um bom trabalho de premiar "superar desafios" e não "cada goblin morto vale 3XP. Não deixe eles fugirem!".
O problema é que derrotar monstros AINDA é a forma principal de ganhar XP. Mesmo na 3e, que mudou a situação para superar desafios, você tem que participar de um encontro que envolva um oponente numa situação que pode gerar um combate para ganhar o XP dele, mesmo que essa luta não ocorra. Ou seja, se colocar em situações onde o combate é uma possibilidade se torna a forma mais rápida de ganhar XP.
CitarDeus Sol dos Elfos,
Vc já tem consciência de que esse tópico seu (foi seu, né?) acabou virando o antigo tópico normal de discussão sobre 5e vs 4e vs 3.x vs. AD&D né?
Sim - e não ligo nenhum pouco que isso tenha ocorrido. É melhor ver discussões acontecendo (mesmo que relativamente repetitivas) do que a alternativa de discussão alguma. :)
Olha, sim. Mas mas é muito mais fácil jogar ideias pra conjuradores (porque não precisam se limitar ao mundano) que pra mundanos. É isso que eu quero que você perceba - suas próprias sugestões são visões disso.
Perícias geralmente não envolvem magia, e podem ser esticadas pra alguns feitos bem fantásticos. Mesmo os que não são tão fantásticos podem ser bem legais e úteis em jogo. E rituais e itens mágicos divertidos (não as porcarias de "bônus de +1 em x) não são exclusividade de casters e podem adicionar muitas opções beeeeem bacanas.Duas coisas: queria que Skill Powers estivesse desde o começo do Core, sem precisar fazer substituições de poderes de combate (em adição ,saca, um leque maior)... e quanto a itens mágicos, que eles sejam realmente mágicos.
Não lembro nem da 3e nem da 4e explicitamente dizendo que tinha que ter potencial pra combate, e sim que ganharia XP por um desafio onde houvesse possibilidade de falha (com consequências). Ou seja, a filosofia de premiação de XP do sistema funcionaria muito bem mesmo com um foco menor em combates.
Se estou errado, me corrijam.
Kimble, você está pulando o foco do meu post, que é mostrar que perícias não são o suficiente porque elas geralmente não lidam com coisas mais fantásticas cmo o Fey Step. Por isso estou apontando que poderes utilitários e rituais seriam a fonte mais adequada pra esse tipo de coisa na 4e. Na 3e isso era mais comum de achar nos poderes mais exóticos de algumas classes de prestígio (já que vêm "de brinde" - aspas bem grandes pelo opportunity cost - ao invés de serem "comprados" no lugar de algo de combate), e em magias utilitárias de nível baixo (já que geralmente os slots de nível menor não compensavam o uso de uma ação dentro do combate.
Eltor, onde foi que eu disse que se também tinha na 3e então não é problema? Ainda mais que 3e é muito mais problemática que a 4e em muitos aspectos.Nesta sua própria frase prá começar.
deviam ter habilidades utilitárias combativas e também não-combativas, e os jogadores ganharem AMBAS.
Mas ser "mais difícil" não quer dizer que é impossível, só exige um pouco mais de trabalho. Especialmente depois que a 4e tornou muito mais aceitável tirar qualquer poder semi-mágico da bunda e dizer que acontece "porque sim".
deviam ter habilidades utilitárias combativas e também não-combativas, e os jogadores ganharem AMBAS.
Kimble, eu não estava numa "tentativa de recusar a idéia que em D&D a principal forma de premiação de XP é batendo nos monstros.", e sim respondendo a essa sua frase:
"Mesmo na 3e, que mudou a situação para superar desafios, você tem que participar de um encontro que envolva um oponente numa situação que pode gerar um combate para ganhar o XP dele, mesmo que essa luta não ocorra."
...que dava a entender que apenas situações com potencial de combate dariam XP. Pela minha memória isso não é verdade em nenhuma das edições, ambas já trazem nos livros básicos o guia pra dar XP por situações não combativas. O resto da tua mensagem acho que confirmou que é assim mesmo.
Sim, por isso eu estou tentando (e tentando e tentando) direcionar a conversa para "o jeito que poderia ser", e não "o jeito que é" ou "o jeito que era".
Dizer que atualmente o D&D foca tudo em combate é chover no molhado.
Sinceramente, eu acho que o jogo vai ficar próximo do OD&D na questão de ações fora do combate. Mínimo de guia do que você pode fazer com tuas habilidades, com algumas fórmulas para algumas ações. E com indicação de ouvir o jogador e julgar se as idéias dele fazem sentido dentro da proposta de ação.
É o jeito mais fácil de trabalhar com o sistema de forma modular e permitir a inclusão de regras mais complexas depois.
(1) Aquele teu post estava no mínimo ambíguo, com uma frase contradizendo o resto. (2) Minha mensagem foi pra ressaltar que o sistema de XP já contempla situações não-combativas sem problema algum, então o foco da 5e pode muito bem deixar de ser tão restrito em combate sem que seja preciso alterar a premiação de XP.
Tem algum artigo ou notícia em que eles tenham tocado nesse assunto de forma mais específica? Eu lembro de comentários sobre a "interação" ser um dos pilares do novo sistema, mas não vi o link da origem onde falavam isso.
Edith pós-VA: eu também acho. Mas se as classes também não são só função + fonte de poder.
Olha a imensa diferença entre artífice e bardo. E entre feiticeiro e bruxo. E entre druida e seeker. E entre ladino e patrulheiro. E entre...
Pro sistema ser assim, tem que levar em conta maneiras distintas de expressar a combinação função + fonte.
Dood, você não pode "abrir" esse formato de criação porque não tem como vender novas classes depois em suplementos. E isso é obvio, do ponto de vista de mercado - além de que, isso alienaria ainda mais os grognardettos.
Mas fica óbvio pra que olha os livros de 3e de novo que tinha mais coisas fora de combate do que a 4e.
Now let’s tackle the rogue. Currently, sneak attack lets the rogue hit our expected damage output. If we take away sneak attack as it works now (1d6 at 1st level, plus 1d6 every other level), the rogue instead gets a Rogue Fighting Technique feature at, say, level 2 and again every couple of levels or so. The feature might let you choose one of the following benefits every time you get it.
Combat Maneuver: The rogue gets two combat maneuvers (think at-will powers).
Widget: Some sort of skill-like benefit or trick.
Weapon Specialization: A cool benefit tied to one of the rogue’s weapon groups.
Sneak Attack: Whenever you backstab a creature, you deal 1d6 extra damage. Each time you gain this benefit, increase the extra damage by 1d6.
Whenever you backstab a creature,
Kimble, nada dessas mudanças é bicho de sete cabeças, é tão simples quanto dividir o XP do nível por N (número de desafios que se deseja que supere entre um nível e outro) e dizer "esse é o XP padrão de desafio pra esse nível, seja combate ou não".
Sobre o sistema de XP ficar parecido com MMO... na 4e já não tinha sido até oficializado o esquema de "XP por quest"?
Então esse navio já zarpou faz tempo... acho difícil que gerasse nova onda de reação negativa, a menos que oficializasse dar um cartãozinho de "objetivos da quest" e tudo. :bwaha:
Um dos primeiros comentários que os designers fizeram logo que anunciaram a nova edição era que ela NÃO iria se basear nos MMOs. Isso foi visto aliás, como uma tentativa de afastar a comparação com os jogos eletrônicos que acabou prejudicando a reação de muita gente quanto a 4e (independente se isso é ruim ou não).
Dizer isso e então criar uma regra que é facilmente associada a MMOs, geraria problemas. Eles teriam que vender a idéia muito bem para conseguir evitar a associação. E se tem algo que eles demonstraram até agora, é que os designers do jogo não são muito bons em vender idéias.
Por uma acaso a 4e foi um fracasso de vendas que justificasse uma mudança ou retrocesso no paradigma tão grande assim?O nicho que a 4e não cobriu, Pathfinder catou. Eles querem "recatar" esses caras de volta.
Ou eles tem o pesamento de que quem gostou da 4e vai continuar jogando qualquer coisa que eles fizerem?
Por uma acaso a 4e foi um fracasso de vendas que justificasse uma mudança ou retrocesso no paradigma tão grande assim?
Mas ser "mais difícil" não quer dizer que é impossível, só exige um pouco mais de trabalho. Especialmente depois que a 4e tornou muito mais aceitável tirar qualquer poder semi-mágico da bunda e dizer que acontece "porque sim".
OFF:Eltor, onde foi que eu disse que se também tinha na 3e então não é problema? Ainda mais que 3e é muito mais problemática que a 4e em muitos aspectos.Nesta sua própria frase prá começar.
Por uma acaso a 4e foi um fracasso de vendas que justificasse uma mudança ou retrocesso no paradigma tão grande assim?
Foi um fracasso. Foi o segundo RPG mais vendido dos estados unidos. Ele perdeu pra si mesmo.
Duvido que os jogadores que estão jogando Pathfinder irão migrar para o D&D 5e.
kimble, tu quer dizer que circula a história que o D&D está na berlinda dentro da Wizards?
Acho muito improvavel, mas correria o risco de eles venderem a licença ou mesmo a deixarem morrer se o 5e não der certo?
Dentro da Hasbro, na verdade. Que é o patrão da WotC. Acho que a única coisa dentro da WotC que vende nos padrões da Hasbro é Magic.
Por uma acaso a 4e foi um fracasso de vendas que justificasse uma mudança ou retrocesso no paradigma tão grande assim?
Foi um fracasso. Foi o segundo RPG mais vendido dos estados unidos. Ele perdeu pra si mesmo.
Guerreiro, novamente, não é a identidade do personagem e sim o que ele sabe fazer na porrada. Isso se aplica a quase todas classes... não conjuradoras. Essa, a identidade se aplica a ambos.
Acho que o D&D que joguei era outro sistema...
Como fulano conseguiu saltar 10 quadrados? Qual é a mais fácil de engolir? "Treino" ou "magia"?
lembre-se que um aventureiro não é uma pessoa normal. um guerreiro pode ter força 18 enquanto uma pessoa normal tem força 10, ou seja, ele é MUITO forteSim, meu caro. Mas veja só, o design de D&D condicionou os jogadores a aceitarem magia como um
Tu tá pensando exclusivamente em fontes Lumine.Sim, e não, Mark. Citei classes e não fonte, mas é um bom ponto - é pensar nas limitações que as classes que representam as fontes oferecem quando comparadas umas as outras. Uma classe marcial TEM limitações de diversidade - ou você consegue imaginar um poder marcial que cause efeitos acima do comum sem erguer sobrancelhas?
O que eu acho é que não é por que algo é mundano que ele é igual a todo o resto que é mundando.
Não separo o sistema apenas em mundano/mágico, prefiro que tenha mais nuances.
Se fosse simples assim, une o clérigo e o mago de uma vez. Ou pra você existe tanta diferença, além das fontes, entre as magias arcanas e divinas?
Lumine.... estamos falando de D&D então no mínimo teremos Guerreiro, Ladino, Clérigo e Mago.
Então Guerreiro não é identidade porra nenhuma é uma Classe igual ao Clérigo, ou Ladino, ou Mago.
Sim, meu caro. Mas veja só, o design de D&D condicionou os jogadores a aceitarem magia como uma catch-all term[/Silva] termo abrangente pra explica coisas que funcionam na base do "Porque sim, Zéquinha".
Boa parte da reclamação da 4e como um todo (além de sua apresentação enfadonha) é que agora "todo mundo solta magia, e por isso mago não é mais especial" ou então "virou videogame porque guerreiro solta magia". A resenha da Dragonslayer por exemplo, é um bom exemplo de mídia especializada martelando esse ponto.
Boa parte da reclamação da 4e como um todo (além de sua apresentação enfadonha) é que agora "todo mundo solta magia, e por isso mago não é mais especial" ou então "virou videogame porque guerreiro solta magia". A resenha da Dragonslayer por exemplo, é um bom exemplo de mídia especializada martelando esse ponto.
Espera ai... "alguém" citou DragonSlayer como mídia especializada?Aceite ou não, É a única publicação de larga escala em território nacional, em mídia impressa, sobre RPG.
Especializada em quê?
Só se for em falar besteira.
Agora pense nessas habilidades fora de combate para um guerreiro ou ladino. Especialmente para o guerreiro.De preferência, que não pegue no estereótipo da classe, como dar bônus pra punga pra Ladino, isso é coisa de perícia e perícia qualquer um faz (ou deveria fazer).
Agora, algo tipo o Conan, livrar-se de efeitos mentais por exemplo, só com sua força de vontade.
mas isso qualquer um faz com um teste de resistência de vontade, ué
mas isso qualquer um faz com um teste de resistência de vontade, uéSaves de Will são normalmente mais baixos pra guerreiros. E ninja'd pelo Elven.
mas isso qualquer um faz com um teste de resistência de vontade, ué
Quem (na literatura) é somente um guerreiro batedor do que não faz mais nada além de arrancar cabeças?Serve videogame? Squall "Titties" Leonhart.
Li sim Eltor, mas o que passei a me perguntar é: será que é possível o guerreiro ser tão bom fora do combate quanto outras classes?Cê já parou pra pensar que apenas hipoteticamente, esses outros papéis aí (ranger, warlord) foram derivados do guerreiro... PORQUE o guerreiro não faz nada?
A maioria dos exemplos que eu vi o pessoal dando foram sobre perícias, mas isso todas as classes tem.
Dai fiz a pergunta, em quê os guerreiros clássicos da literatura/cinema se destacam fora do combate?
Acaba que geralmente são nas coisas em que outras classes específicas se destacam.
Exemplo é o Aragorn, que fora do combate é um excelente rastreador, algo ligado ao ranger.
O Conan foi um exímio ladrão e depois comandante de tropas, um rogue e warlord.
Um lado que eu acho mais fácil é esse de comandante de tropas. O complicado é que acaba voltando pro combate. Além de nem todo guerreiro querer comandar.
Cê já parou pra pensar que apenas hipoteticamente, esses outros papéis aí (ranger, warlord) foram derivados do guerreiro... PORQUE o guerreiro não faz nada?
Ambas as opções soam boas pra mim.Faço das palavras dele, as minhas.
Talvez fosse até melhor acabar com o guerreiro e deixar só essas outras classes então!Se o guerreiro arquétipo (independente da edição) tivesse alguma identidade própria, isso não seria necessário. Mas o guerreiro (arquétipo) tenta abraçar o mundo com braços de T-Rex; uma classe sem uma gama de efeitos ilimitada não vai fazer o que guerreiros mitológicos, literários ou fantásticos fará, porque são tantos feitos diferentes (como se amarrar numa pedra pra não cair em combate e não reduzir a moral de seu povo, matar uma hidra imortal, ou mesmo ouvir uma legião de inimigos chegando, léguas de distância enquanto dorme, que foi o exemplo usado aqui) que não tem foco nem propósito.
Arqueiro, bárbaro, capitão, cavaleiro, paladino, ranger, soldado... cada um sendo uma classe diferente, seria a solução?
Ou então chega ao extremo da 4e, como alguns sugeriram aqui, onde a classe definiria somente a parte combativa. As habilidades fora do combate seriam comuns para todas as classes, sejam pericias e/ou poderes, dai tu escolhe de acordo com o background do seu personagem.
Eu acho engraçado o pessoal reclamar das proezas "mágicas" marciais da 4e quando eu lembro claramente de o Aragorn dormindo perceber uma marcha e um pelotão a sei lá quantas léguas de distância, com direito a dizer quantos estavam cavalgando e tudo.
Vai ter percepção alta assim no inferno.
[offtopic]Já o mago, é o oposto. D&D concede uma gama imensa de efeitos, pra uma classe que TEM um arquétipo definido: o mago é o conselheiro, o vilão traiçoeiro que usa de sutileza e subterfúgio - excluindo a fantasia específica de D&D, magos de outros locais quase nunca saem por aí tacando bola de fogo, enquanto voam e estão protegidos por magia. Quando o fazem, dominam a história completamente.
E do outro lado, eu acredito que magos especialistas serem o padrão (enquanto magos generalistas são mais restritos em geral) daria uma boa equilibrada na coisa. Eu tinha anotado uma house rule pra isto na 3e que eu nunca cheguei a testar, mas parecia elegante:
Ou então tu só conjuraria as da sua escola e as universais. Neste caso teria de aumentar a quantidade de magias universais, e incluir entre elas detectar/ler magia, por exemplo.A pergunta principal é porque teria que aumentar? Conjuradores não precisam ter mais opções que os outros personagens.
A pergunta principal é porque teria que aumentar? Conjuradores não precisam ter mais opções que os outros personagens.
Ao que tudo indica, terão. Porque é assim que é e foi feito. (Qualquer semelhança com a Velha Spell aqui não é intencional).Percebe-se que a tradição tem que falar mais alto...
Percebe-se que a tradição tem que falar mais alto...
Aumentar a escola universal no sentido de incluir as magias que "todo mago deve ter", como detectar/ler/dissipar magia, identificar...
Ou incluir isso numa perícia, como é boa parte do Arcanismo na 4e.O bom dessa forma é que isso abre um leque dessas "meta"magias (se tu pensar - identificar, ler, detectar magias são... metamagias, no sentido verdadeiro do sufixo, pois são magias que interagem COM magias) aberto a todos. Um personagem treinado em Arcanismo vai saber detectar, identificar, decodificar ou mesmo dissipar dado certo tempo... independente da classe.
Pra mim mago da 4e deveria poder detectar magia mais rapidamente que os outros treinados nessa perícia. Como parte dos cantrips, talvez.Tá aí uma utilidade boa pra cantrips: acelerar um uso de uma perícia... que está acessível a qualquer um.
Por falar em cantrips, é algo que acho que toda classe controladora deveria ter. Me faz falta um invocador com pequenos milagres.Eu sou a favor de Wild Talents pra TODOS, mas... ei, eu sou um mestre estranho.
Em geral eu sou a favor de dar Wild Talents a todo psion (a classe) mesmo que o jogo nada tenha a ver com Dark Sun.
Squall "Titties" Leonhart.
Muita gente gostaria disso: um papel de combate, uma fonte de poder e o restante seriam opções de construção.
Isso eu acho gozado, toda vez que alguém propõe algo diferente para D&D a resposta padrão sempre é deixar de jogar D&D.
Eu concordo que pra alguns casos isso pode se aplicar, mas D&D não são as escrituras sagradas, dá pra mudar algo que está ali sem prejudicar o sagrado da obra.
Quer dizer que uma proposta como filosofia de design para uma nova edição é apelar pra um frankenstein sendo desenvolvido por incapazes?
Engraçado como isso me parece uma boa definição para o D&D Next :b
A vaca sagrada de D&D, para mim, não é nada relacionado à mecânica, e sim ao conceito: heroísmo progressivo.
De qualquer forma, vamos levar a sua sugestão adiante.Bônus Máximo de Destreza nas defesas?
Agora CA é só Reflexos + bônus de Armadura.
Como vc diferencia armadura leve da pesada, nessa situação?
Em outras palavras, o que tu quer dizer que é impossível mudar sem que D&D deixe de ser D&D?
Uma outra desvantagem dessa regra é que ela recai mais naquela suposição "ponto de vida = resistência".Nem sei, man. Mettle, Evasão e aquele outro que não lembro são coisas legais pra efeitos tipo "tome metade do dano em sucesso". Infelizmente, isso não funcionaria num sistema com 3 defesas passivas: esses efeitos são reativos, não?
E quanto ao ladino, num sistema desses coisas como o antigo Evasão poderiam ser colocadas para tudo e não só contra magias (que era, efetivamente, aquilo contra o que Evasão se propunha). Acertou, mas levei só metade do dano pq me esquivei extraordinariamente.
De qualquer forma tudo isso também se atrela à desassociação ataque/dano. Eles só se associam se vc tirar um crítico.
De qualquer forma deixemos redução de dano de lado, agora:Não çianciozicize! A 4e já faz isso. xD
CA = Reflexos + Armadura, como Lumine disso. E aí, como distingo armadura leve de pesada?
Vc concorda com a sugestão do Khalim, afinal e contas?
Estou ANCIOZO pela resposta.
Ultrapassado que seja, eu vejo dois fatores de proteção em armaduras:
1) Elas podem me deixar mais difícil de atingir
2) Se eu for atingido, sofro menos dano.
DP era uma MERDA pq exigia rolagem de ataque, rolagem de DP, rolagem de dano menos a RD.
A segunda operação não entra em jogo aqui, estamos falando de um sistema que prioriza o jogador ativo, a defesa está incorporada na dificuldade do ataque.
De qualquer forma, vamos levar a sua sugestão adiante.
Agora CA é só Reflexos + bônus de Armadura.
Como vc diferencia armadura leve da pesada, nessa situação?
Por uma acaso a 4e foi um fracasso de vendas que justificasse uma mudança ou retrocesso no paradigma tão grande assim?
Ou eles tem o pesamento de que quem gostou da 4e vai continuar jogando qualquer coisa que eles fizerem?
O motivo principal da falência da TSR não foi a produção das duas linhas simultâneas, mas sim a produção excessiva de cenários que no final não deu o lucro desejado e fudeu literalmente com a empresa.Não esqueça da péssima administração, apesar de que isso é endemoniado ao infinito.
Here's some of the highlights, I sure I'm missing bits.
Much of the trouble started early on when one of Gygax's partners died. His stock fell to his wife who had no interest and sold it. After several people coming and going, Gygax and the original creators were gone and the owner was (blanking on name "Williams"). She had no respect for games and just wanted to milk it for money.
Under her, you had some decent designers but who generally suffered from the hubris that they would tell the fans what they wanted to buy. They cranked out tons of products without much feedback of what was wanted and didn't adjust things by sales much. At the rate of several items a month that amounted to the same old adventures, the products were competing with each other more that anything; unless you expand the pool of players; there is a semisolid limit to the amount of gaming money that can be spent.
Many of the designers at the time were wannabe writers hoping to work for TSR for the chance to work on the fiction lines. Because of this, many of the products felt like they were designed to be read more than played - they didn't have lots of options off of the main plot and had way too much background material the players would never hear.
Another big design issue is something common in rpgs - power drift. 2e was fairly sound mechanically (though thematically generally lame). Then TSR put out the various handbooks with kits. Characters with kits were generally a step above ones without kits (at least with the overpowered kits which were the most popular). So people had to either keep buying every handbook or just disallow them altogether. There was also lack of uniformity across handbooks - some were a much bigger boost compared to others. Then came the poorly edited Skills & Powers books. A few good ideas but they allowed a total min/maxing of character design. Characters made with this could take one normal character twice their level. Many people I knew got fed up at this point. It also meant that adventures balanced for standard characters were a joke with skills and powers characters.
TSR also generally did not reach out to their market. They didn't attempt to expand the player base much. They also seemed to fear the internet. They tried ineffectually to get rid of fan-based material that was online.
By the time WOTC bought TSR, it was on the verge of bankruptcy.
Williams was a financial planner who saw potential for rebuilding the debt-plagued company into a highly profitable one. However, she was disdainful of the gaming field, viewing herself as superior to gamers. She implemented an internal policy forbidding game playing at the company. This resulted in many products being released without being playtested (some were tested "on the sly"), and a large number of products that were incompatible with the existing game system.
Despite total sales of $40 million, TSR ended 1996 with few cash reserves. When Random House returned an unexpectedly high percentage the year's inventory of unsold novels and Dragon Dice for a fee of several million dollars, TSR found itself in a cash crunch. With no cash, TSR was unable to pay their printing and shipping bills, and the logistics company that handled TSR's pre-press, printing, warehousing and shipping refused to do any more work. Since the logistics company had the production plates for key products such as core D&D books, there was no means of printing or shipping core products to generate income or secure short-term financing. With no viable financial plan for TSR's survival, Lorraine Williams sold the company to Wizards of the Coast in 1997.Temos o outro lado, também:
As someone who was employed at TSR in the final years leading up to the sale of Wizards of the Coast, I feel compelled to offer a few clarifications:E um bom review: http://pc.gamespy.com/articles/539/539628p1.html (http://pc.gamespy.com/articles/539/539628p1.html) (vale a pena ler todas páginas!)
Lorraine never banned playing games. In fact, all of us played games daily at TSR and conducted playtesting of upcoming products. That includes all the members of R&D (from the VP down to the newest editor or designer), sales, marketing, warehouse staff, and more.
When a company fails, you have two choices: Sell it to the highest bidder on terms you influence, or watch your assets be broken up and sold in bankruptcy proceedings to the highest bidder.
Bankruptcy ensures that all of your institutional knowledge goes away–the employees that know how to get the work done go find other jobs. It also would have ensured that every brand under TSR would have been spliced and diced among a large number of different companies (some to Hollywood, some to other game publishers, some to book publishers).
Wizards of the Coast came in and paid (in most people’s estimation) more than TSR was worth to both preserve the employee knowledge and to ensure that D&D would continue. Personally, I can’t think of a better steward for TSR than Peter Adkison (CEO of Wizards at that time). He was (and still is) a gamer at heart.
-Jim Butler