Autor Tópico: [D&D] Essas não são as regras que procura  (Lida 67447 vezes)

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Offline Macnol

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #60 Online: Março 27, 2012, 01:36:19 pm »
(Continuando o post da página anterior, porque o horário de almoço tá acabando e não deu tempo de botar tudo numa resposta só.)

Pra mim, o Schrödinger's Wizard é a nova Lei de Godwin das discussões de D&D: no momento que alguém começa com esse espantalho, eu perco o interesse na conversa.

Troque mago por full caster (mago, clérigo e druida) e seja feliz!
E logico que isto vai aparecer neste tipo de discussão!

Troque Schrödinger's Wizard por Schrödinger's Caster e o argumento vai continuar sendo uma merda: 3e não se resume a tópicos do CharOp com personagens hipotéticos de nível 20. No momento que você age como se fosse, já deixa claro que não está afim de uma conversa aberta sobre game design, e eu concluo que não vale a pena responder.



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Ou seja, para a maioria dos jogadores da 4E, escolher uma classe se resume a escolher a forma como irá lutar. Depois não gostam que grognards chamem a 4e de video-game....

Iuri, cara, é exatamente isso: a classe deve estar lá só pra definir a sua mecânica de combate. O roleplay é todo seu. E tem gente aqui que ainda tá achando isso pouco, quer desvirtuar o papel fora do combate da própria classe, assim, você poderia ser um "guerreiro defender", mas com o papel de diplomata. E isso é excelente.

Eu não sei de onde que as pessoas acham tão legal que a classe defina TUDO que você vá ser, da sua capacidade de combate à forma como você interpreta a mesma. E lá se vamos nós voltar à edição antiga. Paladinos eram OBRIGADOS a ser "leal e trouxa" sob pena de PERDER a classe se mudasse de tendência. Ora porra, se eu quiser interpretar um guerreiro que foi obrigado pela família a entrar num templo como uma espécie de "noviço" e teve que aguentar a formação de Paladino a vida toda antes de ser "livre" para sair por aí e pregar? Sério que ele vai ter que ser "leal e trouxa", se ele tá mais para um personagem caótico, potencialmente revoltado pelos pais terem meio que "estragado" a vida dele?

Quando a 4e largou mão dessa frescura, muitos curtiram a ideia. Exatamente porque agora o Paladino define que você é um defensor divino e não o fluff obrigatório da 3e. E ainda poderia melhorar, porque ele não deveria ser obrigado a ter apenas aquela seleção de perícia. O lance dos temas entraria aí pra resolver o problema.

Se a tua classe não é pra definir nada além de combate (nem mesmo a inteligência ou agilidade do personagem, pelo jeito!), então me diz o que é que define na 4e. Talentos? Não, preciso deles pra combate. Atributos? Idem. Perícias? Como o Publicano bem apontou:

No mínimo dissociar arquétipo (mateiro) de papel de combate (agressor) já faria com que as perícias do patrulheiro MUDASSEM.
Quem definiria o bloco de perícias acessível seria o tema/arquétipo e não a classe. A quantidade de perícias ainda poderia ser por classe, porém...

Outra coisa quanto ao patrulheiro... nem sempre ele tem de ser "mateiro". Se eu sou um patrulheiro SEM PERÍCIA NATUREZA, e aí?

... o que eu achei chato, de cara, no 4e foi a dificuldade de pôr uma perícia extra-classe.
A princípio, só com talento (!!!), depois com um background... pra mim todo personagem deveria ter um slot de perícia livre.

Sobrou o quê então? Se "o roleplay é TODO MEU", então, acabou a musiquinha de batalha, 4e vira um sistema Freeform?

...Bingo. E se eu gostasse de freeform, estaria jogando 3D&T.




@Mark Logan: Não vou ter tempo de citar trechos específicos, mas quero registrar que concordo com tudo que tem dito.





« Última modificação: Março 27, 2012, 01:39:36 pm por Macnol »

Offline Smaug

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #61 Online: Março 27, 2012, 01:48:34 pm »
Eu juro que não consigo ver esse problema todo que vc aponta Eltor, quer dizer, não consigo ver como a 3.5 ou a 3.0 eram melhores que a 4e nesse sentido e tb não vejo ela quebrando fora dos combates e virando freeform, não mais do que outros sistemas que eu já joguei (e claro, eu posso ter jogado todos eles errados e dai eu não ver o problema).
Estou mestrando a trilogia do fogo das bruxas para o Zé, o Lederon e a Leila, quem jogou ou leu os livros sabe que boa parte do primeiro é investigação pura e interação com NPCs (Alexia, Dumas e outros), eu achei que os skill challengers funcionaram bem para essa parte mais social e intelectual e menos combativa (essa palavra existe?). Ia ser legal se o três (Zé, Lederon e Leila) viessem dar sua opinião sobre o que acharam das ações fora de combate na 4e, pq a impressão que eu tive foi que funcionou legal.
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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #62 Online: Março 27, 2012, 01:54:37 pm »
Elfo, como eu disse, a 3e tende a te restringir, você não pode ser se não for "desse jeito". E convenhamos, um personagem Paladino que não aceita a própria "missão divina" é um personagem até mais interessante. Ele poderia ser um escolhido divino. Só que ele não queria ser escolhido e agora fodeu, porque o deus em questão já escolheu ele, já deu os poderes e não quer voltar atrás (ou acha/sabe que ele vai mudar de ideia no futuro, sei lá). E aí? Só por uma restrição imbecil de classe, isso não seria possível. Na 4e é.
Citar
Porém uma coisa é verdadeira, existe um tropo clássico de "me desgracei, cometi um erro e perdi meus poderes", nem que seja temporariamente.

Como botar isso no 4e sem ser uma merda extremamente restritiva?


Um deus dá uma ordem para o personagem e ele não cumpre ou ele faz algo que vai de encontro à opinião de um deus em questão, ele tomou como ofensa pessoal e tirou os poderes dele como castigo.


Ou mesmo o próprio jogador QUER ser paladino 3e em conceito, o que não é problema nenhum.


Em qualquer caso, isso tem que ser um acordo de mestre com o jogador, baseado na história do personagem e tal. Tanto o jogo não deve forçar isso, quando o narrador não pode chegar e dizer "pois é, agora você tá sem poderes porque sim", porque o jogador não vai levar isso numa boa.


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Dar liberdade de escolha não significa auto-suficiência. O fato de eu poder escolher gastar meu XP em L5R para tornar meu bushi um courtier secundário, nunca vai me fazer tão bom quanto um courtier que gastou a mesma quantidade de XP. E vários jogos funcionam assim.


A questão não é essa. Na própria 4e, normalmente, você tem um role secundário pra "quebrar um galhinho".  Mas você continua totalmente dependente do grupo. Eu entendo sim esse fato de que liberdade de escolha não implica em autossuficiência. A questão é que alguns comentaram aqui não que queriam mais liberdade de escolha, mas que sentem falta desse foco no personagem, para que ele possa se virar sozinho.


A minha questão é: se já existem muitos sistemas focados no personagem em si justamente pra você fazer a ficha pensando em você ser autossuficiente etc e se isso vai de encontro à própria filosofia de jogo do D&D (e hoje eu vejo como ele era antitético, já que, embora tenha essa filosofia, ele sempre era mecanicamente focado no personagem, hoje é que verdadeiramente não), pra quê fazer o D&D deixar de ser assim?


Eu sempre penso assim (como tu parece pensar também): o sistema é uma ferramenta que vai te proporcionar aquilo que tu espera para o jogo, não TODAS as possibilidades que tu pode ser que queira pro jogo. Então o D&D ficaria sendo o sistema 100% focado em grupo. Se eu quero um sistema mais focado em personagem, mas ainda épico e fantástico, eu posso usar M&M, por exemplo, para isso e narrar uma fantasia medieval em que os personagens podem ser autossuficientes, se eu quero um jogo de fantasia medieval, mas focado no simulacionismo, no mundano, com personagens realmente não muito mais poderosos que um camponês, você poderia usar até o nWoD pra isso. Isso só se baseando em sistemas "famosos". Se você for mergulhar mais você pode ver uma caralhada de opções para resolver o seu problema de jogar um mesmo "estilo de jogo" (no caso, fantasia medieval) mas com um punhado de elementos específicos que você espera ter e que não tem no D&D.


D&D não é pra ser o jogo definitivo de fantasia medieval. Ele é pra ser um jogo DENTRO do nicho da fantasia medieval. Se for pensar como conjunto, Fantasia Medieval engloba D&D e não o contrário, como muitos parecem pensar.


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Ou alguém acha que o guerreiro começar como defender e depois aparecer um guerreiro striker foi pura coincidencia?


Mas o guerreiro 4e sempre teve um pezinho no papel de striker. É escancarado o dano potencialmente alto da build de armas grandes. A diferença é que ele não tem acesso ao dano extra típico dos strikers.


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Continuando no exemplo do guerreiro, se eu quero jogar de arqueiro, a classe do guerreiro na 4e não é satisfatória, já que as habilidades e poderes dela são voltadas para o combate melee e como defender. (...)


Cara, isso é porque tu tá argumentando com a mentalidade de classe que eu tou justamente refutando como ruim: tu pensa como a classe definindo o teu lugar fora do combate. Então se eu sou um guerreiro, eu sei usar armadura pesada, sei cavalgar e tenho algum backgroud que varia de mercenário a soldado e, se eu sou ranger, eu sou um cara que segue rastros, mateiro, caçador, que conhece florestas, sabe explorar cavernas, etc.


Mas se tu pegar a classe em si. Esquece a descrição, esquece as perícias. O que ela é: uma classe com poderes para ser arqueiro e é aí que entra o teu soldado arqueiro.


Então, do meu ponto de vista, a classe ranger só deveria definir você como striker marcial que, ou luta corpo a corpo como um lutador leve ou à distância como um arqueiro (não interessa se ele é caçador, mateiro, guarda florestal, soldado arqueiro, mercenário, pirata ou o que você imaginar).


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Exemplo claro é a Hunter’s Quarry, que é uma habilidade de caçador, que contribui para associar o mateiro ao ranger.


Isso pode ser completamente associado a um "arqueiro" comum. Ele foca a mira dele em um alvo, não tira os olhos nunca e, com isso, consegue mirar/atirar melhor, proporcionando mais dano. Qual é o problema? Só porque tem o nome de "hunter's quarry"?


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Mas e seu eu quisse fazer um cavaleiro de armadura de batalha que adora investir e estraçalhar seus inimigos ou invés de ficar parado defendendo o grupo? Simplesmente não tinha jeito, pois nem o paladino e nem o guerreiro tinham habilidades que favoreciam isso, e eram as unicas classes que sabiam usar armaduras pesadas.
Mais uma vez: ranger que comprou usar armadura pesada. Que eu saiba o ranger não tem nenhuma restrição quanto a usar armadura pesada.

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A ficha não dito SÓ o que você faz no combate. Coisas como diplomacia, insight, nature, ou mesmo atributos são parte essencial dela.
É por isso que surgiu a ideia de temas. O roleplay É todo seu, mas quem deveria definir suas coisas fora de combate não é a sua classe, mas VOCÊ.

O lance do "guerreiro inteligente" não é um problema da filosofia de classes + roles + "temas" é problema do sistema em si. Eu também acho que o jogo poderia dar a oportunidade do jogador fazer coisas assim como um "guerreiro inteligente" como sendo uma opção viável (pra mim, quem mais chega perto de fazer isso é o WoD que, mesmo você sendo, sei lá, mentalmente ruim, você vai ter pontos só para os atributos mentais, assim você pode escolher sacrificar, sei lá, seu raciocínio e ser um cara inteligente, porém lesado).


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Isso é completamente infundado. Revoltado com o quê? Com o fato de ter menos classes agora? Depende de como seria apresentado. Se estivéssemos falando de abolir as classes como um todo, aí sim acredito que seria problemático, mas só diminuir? Vai depender de uma tonelada de coisa para afirmar que os fãs vão ser contra.
Cara, eu achava que a negada ia chiar. Tu acha que não.... ok. De qualquer forma, eu tenho certeza que eles NUNCA vão fazer isso, porque lançar novas classes é sempre uma forma de dar uma manutenção no interesse das pessoas no jogo. Eu tou trabalhando a ideia do que é viável dentro do que eles poderiam fazer.

Não adianta discutir "como seria bom um sistema com 5 classes" se ele não vai fazer isso nunca. Ainda mais que essa aparente "simplicidade" esconde uma montanha de regras, porque, cada classe, carregaria, idealmente na ideia do Iuri, 4 papéis, ou seja, o equivalente a 4 classes da 4e. Então são 5 classes, mas com o material de 20. Isso é até inviável de se por no livro, a não ser que eles façam com que o básico só tenha 10 níveis ou coisa do tipo. É simplesmente regras de mais para uma classe só.


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Então, já que não dá pra fazer melhor, pra que tentar né? Deixa do jeito que tá que é mais fácil, afinal, alguém já conseguiu alguma coisa tentando consertar erros passados?
E adicionar a opção de classes invasoras de nichos é um avanço por acaso? No máximo uma escolha de design que nem é positivo nem é negativo, é algo que você pode preferir ou não. Tudo isso para entrar numa questão que não faz parte da proposta do D&D e que aumentaria dramaticamente a complexidade matemática do sistema. Não há vantagem em trabalhar nesse tipo de "plugin" para o sistema.


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Um grupo PODE ter seus "papéis" pulverizados entre todos os jogadores. Não há nada de errado nisso, se você acha que tem, bom, pode não ser o certo pra você, mas isso não quer dizer que é o certo pra todo mundo.
Como eu já disse antes, eu não tenho nada contra essa proposta. Essa proposta só não é a do D&D, cara. A minha questão é justamente essa: por que seria tão bom para o D&D adicionar invasores de nichos se só complicaria a matemática e não faz parte da proposta do jogo nem nada?

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Acho que tu não entendeu o Eltor. Pra jogar na 4ed você precisa cumprir os nichos. Independe da source. Dá pra jogar só com striker no gurpo? Claro que dá, mas a 4ed não foi feita pra funcionar desta forma.
Ok. Mas como ser um jogo de enfoque no grupo sem criar roles? O jogo é feito considerando que o melhor em um aspecto vai estar atuando, se seu grupo não quer preencher esse nicho, vai ficar difícil. A ideia é justamente essa. Fazer um personagem bom em uma coisa e ruim nas outras. Isso faz com que você precise de personagens que são bons em outras coisas e ruim no seu nicho e isso é a orientação a grupos. Você não monta o personagem, você monta o grupo.

Se você tirar os roles, os nichos passam a ser algo secundário que não precisam ser supridos todos, algum pode ficar faltando numa boa. Mas o foco no grupo deixa de existir, o que sai da filosofia do sistema, coisa que, pra mim, não faz sentido, principalmente porque tem outros sistemas que atendem a esse tipo de necessidade.


Enfim, eu realmente não encaro isso como um problema. Às vezes é chato você querer ser striker e não "poder" porque tem dois no grupo, fato. Mas isso é uma característica do sistema e, ainda assim, isso nunca foi problema em mesa nenhuma que eu tenha jogado: mesmo em outros sistemas muitas vezes as pessoas deixavam de escolher uma opção (clã de vampiro, tribo de lobisomem) porque um outro já havia escolhido. Isso mostra que o sistema está alinhado com o prazer do jogador em ser único e achar tosco um grupo com três guerreiros em D&D ou 3 Bujah em Vampiro: A Máscara, etc...


Na própria 3e, você podia montar um grupo composto INTEGRALMENTE de Magos, Clérigos e Druidas. Não sofreriam com nada nisso. Mesmo assim, era muito raro você ver dois membros de uma mesma classe no grupo, o que dirá um grupo inteiro compostos dessas classes. Um grupo de dois clérigos, um druida e dois magos seria algo extremamente funcional (mais até que o conjunto padrão), mas eu, pelo menos, não via isso ocorrer.


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O ranger padrão tem que ter ou dungeoneering ou nature. Além, a maior parte de perícias seria voltada para essa exploração, e isso não é bem o que ele descreveu, ou procura.
Lista de perícias do ranger:
Acrobatics (Dex), Athletics (Str) , Dungeoneering (Wis),  Endurance (Con) , Heal (Wis) , Nature (Wis), Perception (Wis), Stealth (Dex).



Lista de perícias do Guerreiro:

  Athletics (Str) Endurance (Con) , Heal (Wis), Intimidate (Cha), Streetwise (Cha).
As em negrito são perícias em comum. Sério mesmo que a ausência de Intimidação e de Streetwise vão fazer toda a diferença para o ranger assumir conceitos "de guerreiro"?

O ranger tem um leque maior... aí você só não escolhe as perícias que não parecem de "guerreiro" (entre aspas porque, para mim, o conceito da classe é simplesmente amplo de mais para dizer que ranger não é guerreiro).
E sim, é muito fácil pensar no ranger como um "arqueiro do exército real" que treinou no castelo como outros guerreiros, francamente. Ranger é praticamente sinônimo de "arqueiro" em D&D. Para o jogador iniciante pensar "tenho essa classe arqueira aí, mas eu quero que ele seja um arqueiro do exército, e não um caçador da selva" são dois palitos. Sério.


Bom... enfim... por hora, não dá mais pra eu ver tanto post e responder... tenho que sair, mais tarde eu continuo, o meu post já está gigante mesmo.... melhor parar por aqui. xD
« Última modificação: Março 27, 2012, 02:00:15 pm por Kasuya »

Offline VA

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #63 Online: Março 27, 2012, 01:55:37 pm »
Problema é em níveis mais altos, Smaug. As skill challenges realmente quebram.

Offline Agnelo

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #64 Online: Março 27, 2012, 02:06:02 pm »
Eles quebram mesmo, porque chegou num ponto em que a falha matemática da 4e fica indiscutível, mas eu gostaria de atentar que os skill chalenges, pra mim,  são a ideia mais bem vinda da 4e.

Num mundo justo eles começariam a desenhar uma nova edição de d&d por essa ponta, mas não estamos num mundo justo.
Eu amo você. Tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.

Offline Smaug

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #65 Online: Março 27, 2012, 02:13:59 pm »
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Problema é em níveis mais altos, Smaug. As skill challenges realmente quebram.
Entendi. Então, não é justo dizer que a 4e vira freeform fora do combate ou não te da nada para fazer fora do combate, ela tenta, mas falha.

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Eles quebram mesmo, porque chegou num ponto em que a falha matemática da 4e fica indiscutível, mas eu gostaria de atentar que os skill chalenges, pra mim,  são a ideia mais bem vinda da 4e.

Num mundo justo eles começariam a desenhar uma nova edição de d&d por essa ponta, mas não estamos num mundo justo.
Concordo. As skill changellengers mereciam serem revistas e consertadas nessa 5e. Mas provavelmente voltaremos ao um teste, uma pericia de praticamente todos os rpgs mais populares...
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Offline VA

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #66 Online: Março 27, 2012, 02:23:54 pm »
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Entendi. Então, não é justo dizer que a 4e vira freeform fora do combate ou não te da nada para fazer fora do combate, ela tenta, mas falha.

Falha tão seriamente que é mais negócio fazer freeform.

Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #67 Online: Março 27, 2012, 02:30:43 pm »
Dois pitacos

1) Kasuya, vc deu exemplo de 3 brujah em vampiro: a máscara, mas isso pq os arquétipos ali estavam engessados. No Réquiem não existe mais isso e qualquer um que leu os livros das coalizões ou dos clãs vê claramente (isso se não percebe logo no livro básico) que rolar uma crônica com todo mundo de uma determinada coalizão ou clã (mais legal se for coalizão) é muitas vezes mais divertido e fácil pro narrador, do que "façam qualquer personagem aí e eu invento uma trama doida pra unir seus fios individuais".

2) Pra criação da separação entre tema/arquétipo e classe, seria bom dar também uma olhada no sistema de CLASSES HÍBRIDAS. Ali vc vê uma tentativa de equilíbrio delicado ao se montar uma combinação.
DEVORAR PARA DECIFRAR
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https://www.furaffinity.net/user/transphinx/

interesses rpgísticos atuais: FATE, DnD 5e, GUMSHOE System, DnD 4e, Storytelling System (CoD), Powered by the Apocalypse, UNSAFE

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #68 Online: Março 27, 2012, 02:40:54 pm »
Troque Schrödinger's Wizard por Schrödinger's Caster e o argumento vai continuar sendo uma merda: 3e não se resume a tópicos do CharOp com personagens hipotéticos de nível 20. No momento que você age como se fosse, já deixa claro que não está afim de uma conversa aberta sobre game design, e eu concluo que não vale a pena responder.

Cara, eu concordaria se a otimização não tivesse sido uma intenção de design e virado um mini-jogo dentro da 3e.  Concordo que repetir argumento conhecido é desnecessário, mas ignorar que o jogo foi feito para favorecer quem gosta de otimização também não faz sentido.

Eu juro que não consigo ver esse problema todo que vc aponta Eltor, quer dizer, não consigo ver como a 3.5 ou a 3.0 eram melhores que a 4e nesse sentido e tb não vejo ela quebrando fora dos combates e virando freeform, não mais do que outros sistemas que eu já joguei (e claro, eu posso ter jogado todos eles errados e dai eu não ver o problema).

Não estou respondendo pelo Eltor, mas com base em outros jogadores que conheço e que tem a mesma preferência mais simulacionista pro jogo.

Eles sentem falta que as regras definam melhor como o mundo funciona. Aquela questão de que se não existe uma regra para realizar uma certa tarefa, a sensação é que a tarefa foi excluída do jogo. Se não existe uma regra explícita para forjar armas, por exemplo, então forjar armas deixa de ser uma opção para os jogadores.

É questão de gosto. Eu não me importo (e até prefiro) ter mecânicas mais gerais e que não se dão tanto ao trabalho de definir o mundo de jogo. Por isso jogos como Fiasco ou Leverage funcionam pra mim. Gente que prefere algo mais definido, já não vai gostar desse tipo de jogo.

Edit: Estou desconsiderando nessa afirmação acima o problema da matemática e só falando sobre a questão do suporte de resolução de ações em jogo.
« Última modificação: Março 27, 2012, 02:45:40 pm por kimble »
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Offline Macnol

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #69 Online: Março 27, 2012, 03:00:33 pm »
Mais ou menos isso, mas de uma direção diferente.

Eu não me importo tanto em simular o mundo. O mundo que se exploda! Não faço questão de uma perícia "marcenaria" detalhando quanto tempo um NPC leva pra construir sua casa.

Eu quero é regras boas para o que os jogadores podem fazer fora de combate, qualquer coisa que eles possam colocar no currículo e não caia na categoria "matar monstro", nem seja definido só como um efeito colateral do que a classe de combate dele definiu.

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #70 Online: Março 27, 2012, 03:10:06 pm »
Eu quero é regras boas para o que os jogadores podem fazer fora de combate, qualquer coisa que eles possam colocar no currículo e não caia na categoria "matar monstro", nem seja definido só como um efeito colateral do que a classe de combate dele definiu.

Exatamente. É a visão que a ficha é uma representação completa do personagem e que as regras devem dar suporte pra isso. Mesmo que a característica a ser representada não tenha influência no objetivo principal do jogo.

Esse é o modelo mais tradicional, que se não existe na ficha, o personagem não sabe fazer ou não há suporte. Se o personagem é médico, ele precisa de medicina. Se ele é fazendeiro, ele precisa de agricultura. Se ele é pirata, ele precisa saber navegar. E cada uma dessas características tem que possuir algum conteúdo mecânico que envolva um tipo de subsistema que simule as possibilidades de ação esperadas do jogador. Ou seja, não pode ser somente escrever na ficha 'sou fazendeiro' e pronto.

A solução de considerar que algumas dessas habilidades podem ser consideradas somente como 'fundo' para a história do jogo e que não precisam de perícias por isso, não é bem vista.

Tem jogos que não seguem isso. No Marvel, por exemplo, a dificuldade dos testes variam de acordo com a variação da doom pool (que no fundo, é uma forma de controlar a tensão da cena através do gasto de recursos/dados) e a capacidade do personagem em realizar um teste é baseada em características genéricas que ele consiga justificar o uso durante a ação. Não existe subsistema individual para essas ações e mesmo as características que funcionariam como as perícias*, não possuem sistemas individuais para sua resolução.

Pra mim, eu prefiro a segunda opção. O Eltor me parece preferir a primeira. Nenhuma das duas é falha, o que acontece é que cada uma atende um tipo de jogador diferente.

*Na verdade esse aspecto do jogo funciona ao mesmo tempo como perícias, contatos e recursos.
« Última modificação: Março 27, 2012, 03:17:43 pm por kimble »
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Offline ferdineidos

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #71 Online: Março 27, 2012, 03:23:02 pm »
Sim, vc PODIA ser Guerreiro com Força 9, tanto quanto pode ser um guerreiro com Inteligência e Carisma altas em D&D 4e, foi "poder" o verbo que vc usou...

Na verdade eu só fiz um comentário solto, mas não deixei isso claro, my bad :P


bla bla bla...

Kasuya, 2 coisas:

1- Dá pra fazer o ranger virar "guerreiro do arco"? Dá, mas não é simples e o sistema não foi feito pra isso. Da mesma forma que ele não comporta com facilidade um Slayer inteligente (que eu já vi um em mesa, e ficou bom). Saber "desconstruir" o sistema pra adequar ao que você quer NÃO é mérito do sistema, mas sim seu. Pra deixar o ranger de lado: posso fazer um "arqueiro arcano"?

Da mesma forma, a sua ficha sempre dita os parâmetros de seu personagem. Ele não o limita, nem o define, mas você não pode fugir do que tem ali, ou pelo menos não deveria...

2- Que filosofia do D&D??? De "aventuras em grupo"? Ela pode muito bem ser feita com ou sem nichos definidos. O que não pode é uma classe/personagem/arquétipo/whatever muito melhor que todos os outros o tempo todo. O problema da 3ª ed era a invasão de nicho somada ao desequilíbrio. Bardo não era problema, mago sim.

Assim, é perfeitamente plausível manter o "aventuras em grupo" sem a proteção de nicho, desde que exista equilíbrio.

E não é por que uma coisa deu errado uma vez que ela tem que ser banida pra todo o sempre. Dá pra evitar erros passados e aproveitar o que deu certo.


====

A respeito do sistema "fora de combate".

Meu maior problema com ele é que ele ainda é muito atrelado às classes. Como o publicano bem colocou, deveria ter perícias independente de classe.

Mas só isso não é o problema, como as habilidades tendo que ser maximizadas você passa a só ser bom naquilo que você tem uma tendência natural. Assim, não importa o quanto você treine, nos primeiros níveis um swordmage com a perícia insight (que é de classe) fica pau a pau pra um druida que não tem a perícia. Olha que nem tô falando de nível alto, no 4º nível já tende a ser igual.

Assim, você fica definido pela classe. No começo não me incomodava, mas foi dando no saco até o momento em que fui vendo que minhas opções (tanto raça, como perícia) eram definidas pela classe que ia jogar. Nessas horas dá uma saudade de Gurps.
"Entre todas as tiranias, a tirania exercida para o bem de suas vítimas é a mais opressiva.Talvez seja melhor viver sob o olhar de nobres usurpadores do que de intrometidos moralistas onipotentes."

Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #72 Online: Março 27, 2012, 03:34:29 pm »
Lembre que existem testes que SÓ podem ser feitos por gente destreinada, o livro tá cheio desses exemplos e o mestre pode sempre adicionar ou modificar essa restrição.

Outro comentário quanto a dicotomia fora/dentro do combate, freeform/sistemas prontos... em VÁRIOS livros da linha StorytellING existe um sistema alternativo de "combate mental" e "combate social" que reduz as empreitadas fora do combate à mesma mecânica de combate, com coisas semelhantes a manobras e níveis de vitalidade...
... mas é aquela coisa, isso é algo que casa com o âmbito de Storytelling e do Mundo das Trevas. D&D tentou fazer algo semelhante com os desafios de perícia, mas apenas no sentido em que eles "valem XP", podem ferir o personagem (pulsos de cura), etc.
... embora seja fato que usar a tabela de DCs do livro básico que temos aí em português gera problemas quanto mais subimos de nível... as tabelas do Rules Compendium melhoram significantemente o desempenho, mas não tanto quanto gostaria.
DEVORAR PARA DECIFRAR
DEVOUR TO DECIPHER

https://www.furaffinity.net/user/transphinx/

interesses rpgísticos atuais: FATE, DnD 5e, GUMSHOE System, DnD 4e, Storytelling System (CoD), Powered by the Apocalypse, UNSAFE

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #73 Online: Março 27, 2012, 03:40:53 pm »
Se esse tópico e os usuários são uma amostra significativa dos fãs de D&D, é impossível tentar agradar a todos sem criar um RPG Poltergeist que não vai agradar ninguém.  :b

Offline Macnol

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #74 Online: Março 27, 2012, 03:45:49 pm »
Kimble, não sei se por coincidência ou não, mas nos seus exemplos você usou apenas coisas mundanas que teriam a ver com o background do personagem.

Não é exatamente isso que eu tenho em mente, e sim ações que um herói de fantasia estilo de D&D efetivamente faria.

Coisas tipo escalar paredes correndo, se disfarçar como um camaleão, seguir rastros, deduzir se alguém diz a verdade apenas pelo tom de voz, conversar com os espíritos das árvores, etc etc.

Coisas assim, que não são focadas em combate, mas também não se resumem a "fluff" do background.