Autor Tópico: [D&D] Essas não são as regras que procura  (Lida 52533 vezes)

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #30 Online: Março 26, 2012, 10:10:23 pm »
Antes de mais nada:
Citação de: Agnelo
Um rápido parêntese: Tá chato ver todo mundo enfiar a rotina "o Mago de 3.x era feio bobo e chato" no meio de qualquer discussão sobre praticamente qualquer assunto.

Já tá mais do que cristalizado por aqui que a classe era quebrada e que aquilo não é um ideal a se seguir, podem pular esse espantalho durante a conversa.
Acontece que quando a discussão se baseia em "personagem que invade nichos" é impossível não usar o mago de exemplo. Eu posso usar o clérigo se isso te faz se sentir melhor. =)


Citação de: Iuri
E o Mago da 3e ficaria jogável se seguisse apenas meus argumentos. Mas os caras quiseram deixá-lo invulnerável, com capacidade de parar o tempo e shit, e ISSO não está nos argumentos que eu defendo.
Cara, se ele fosse invencível na área dele, ele não seria uma classe tão ruim assim. O problema é JUSTAMENTE ele invadir todos os nichos. Ele faz TUDO o que todo mundo faz, exceto curar, porque não é magia arcana. Ele pode realizar todos os testes de perícia usando magia, ele pode bater usando magia, ele pode explodir em área usando magia, ele pode atacar concentradamente usando magia, ele pode dar buff usando magia, ele pode atrapalhar os inimigos usando magia, ele pode fazer TUDO usando magia. Se tornar invencível + invisível + voador + deslocador via teleportação + parador do tempo é só, tipo, a cereja do bolo.
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Como eu já citei de exemplo antes, o bardo teoricamente invadia nichos também. E ele era apelão?
O bardo não foi feito para invadir nichos. Ele foi feito para estar dentro do nicho do "faz-tudo", da mesma forma que o ladino(antigamente, o ladino não era definido como "striker", ele era definido como "especialista", nomenclatura recorrente na 3e e onde se encaixava também o bardo e, posteriormente, o ranger). A diferença é que ele troca a "luta suja" por magias focadas em interação/manipulação e buff. Se você parar para pensar bem, da 3e para a 4e, ele não mudou praticamente nada na relação crunch/fluff, ele só tem uma mecânica mais consistente com a 4e, obviamente. O bardo 4e invade nichos? Não. Ele flerta com outros nichos, é versátil, sempre tem um truque na manga. Mas ele tem um nicho.
Por isso que eu não gosto de usar o termo "versátil" para "invasores de nichos", porque uma coisa não implica a outra. Guerreiro 4e é uma das classes mais versáteis do jogo, capaz de ter modificações dramáticas na própria mecânica. E ele não invade nichos. No máximo, flerta com o papel de striker.


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Com certeza eu posso pegar um guerreiro e "vestir" ele como eu quiser, para emular o Aragorn saco-de-pancadas que eu queria jogar, mas isso exige um pouco de abstração, porque a própria apresentação da classe Ranger diz que ele é "o aragorn do D&D".
Como assim cara? Fizeram o Ranger baseado no personagem Aragorn e isso tem anos. Ok. Mas onde que no livro do jogador 4e ele apresenta o ranger como se fosse um "aragorn D&D"? Na verdade, o jogo é bem claro: quer ser um marcial porradeiro linha de frente que defende a negada? Guerreiro. Quer ser o porradeiro focado no dano que corre ou ataca à distância? Ranger. Quer ser o porradeiro que bonifica a negada e cura/inspira? Warlord. Qual é o conceito de Guerreiro de D&D 4e se não "defensor marcial"? Compare com outra classe marcial, o ladino. Ele sim, tem um conceito bem claro: combatente esguio, luta sujo, oportunista, sempre se esconde, desarmador de armadilhas, enganador, etc, etc....
Então sem essa. Se eu quero fazer um "aragorn" de linha de frente eu não tenho nada que "vestir" guerreiro com outra roupagem. Eu só digo que eu sou guerreiro.
Claro que tem classes com conceitos muito bem definidos, como ladino e paladino, mas o seu exemplo foi só infeliz.


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Novamente: eu quero que meu papel em combate seja desatrelado da minha classe. Não quero que não existam papeis de combate.
É, mas você percebe onde isso chega? Uma única classe marcial. No máximo duas, porque o Ladino é não só bem definido como uma holy cow.


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Tche, isso acontecia em 3e porque era o que os designers queriam: "fuce bastante nas regras e aprenda o que é o melhor sozinho" (...)
Você não entendeu a minha contextualização. O problema é que personagens invasores de nichos são incompatíveis com personagens focados.
Qual é a única vantagem lógica de se ser um personagem focado? Ser melhor naquele único papel que você se foca que os outros. Ok. Mas no sistema do D&D significa que, com o tempo, você será o único capaz de fazer isso. Se você não for focado, as coisas vão se tornar difíceis de mais. A recíproca é igualmente ruim. Se tomar por base de dificuldade o personagem não focado, você vai ter que os desafios na área do focado é simplesmente fácil de mais. Nos dois casos, ser um personagem invasor de nichos se torna uma opção ruim ao ponto de ninguém pegar.


Se você tornar a invasão de nichos interessante, ainda que levemente, você já acaba com os personagens focados porque fazer tudo >>> fazer UMA coisa tão bem quanto.


Aí vem a pergunta: se sempre um dos lados é uma opção ruim, pra quê existir?


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A questão é apenas o "como" deixar ambas opções atrativas. Tanto o focado quanto o versátil. É claro que é idiota fornecer a possibildiade de atuar em vários campos se for um inútil em todos. A vantagem de se focar em algo não pode ser tão grande assim. Mas com certeza é possível balancear isso.
O meu ponto é justamente esse. Sempre há o trade off. Favorecer uma opção é automaticamente desfavorecer a outra. Você pode começar a lançar suas sugestões sobre como achar um "ponto de equilíbrio". Eu, realmente, não consigo imaginar e, ainda que você consiga isso, não consigo imaginar em como pode ser bom par ao sistema ser orientado a grupos E a personagens se o D&D sempre foi, filosoficamente, APENAS orientado a grupos e, enquanto o crunch (que era orientado a personagem) não compatia com a filosofia, ele continuou a ficar quebrado.


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Na verdade o druida até consegue substituir a capacidade de cura do clérigo.
Não. Não consegue. Como druida 3e, você:
1- Ganha magias de cura um nível de magia depois (exceto no primeiro nível);

2- Não tem conversão espontânea para cura;
3- Não tem magias adicionais para compensar o consumo delas com cura.


Em resumo, você não tem mecânica de administração de cura eficiente, você vai estar sempre gastando slots de suas melhores magias para estar curando com eficiência defasada, vai ter que PREVER quantas curas vai precisar (o que aumenta o teu potencial de perca de slot de magias ou de ineficiência como curandeiro), e ainda com menos uma magia por nível de magia que poderia ser aproveitada para outra coisa.


Essas desvantagens matam o druida como classe curandeira eficiente o suficiente para substituir o clérigo. Aliás, esse é o mesmo caso que eu venho falando. O clérigo é focado em cura, o druida não. Pelo foco, o clérigo deveria ser melhor nisso, o druida troca o potencial de cura por mais acesso a magias ofensivas. O sistema de dano do jogo é feito levando em conta a cura do clérigo. Logo, como o druida não é tão bom, vai sofrer loucamente para servir de curandeiro. Se o contrário fosse feito, nivelar o nível de cura necessário pelo druida, jogar com um clérigo do grupo seria como um atestado de imortalidade.


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E o bardo nunca foi encarado como curandeiro: como eu disse, ele valia como coringa (e na parte de cura era onde ele era menos efetivo).
Ele sempre foi proposto como curandeiro secundário. Se o druida não é bom para curandeiro primário, ele obviamente se encaixa junto ao bardo como curandeiro secundário, embora o druida seja melhor nessa tarefa.
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E apesar do grupo de clérigos ser possível e bastante eficiente, isso é bug do jogo, já que ele foi concebido de forma que todo grupo tivesse aquela combinação padrão de papéis. É bug porque, primeiro, a definição de papéis foi virtual, mais baseada em fontes de poder do que em forma de agir em combate, e segundo porque deram muito poder ao clérigo.
Você disse que o jogo da 3e te "obrigava" também a suprir todos os nichos de classe. E ele não obriga. Não é "bug" do jogo. A questão é:
1- Sistema orientado a personagem;
2- Filosofia do "sinta-se inteligente por descobrir uma opção intencionalmente ruim".


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E eu estou dizendo: Sim, mantenham os papeis. Só deixem eu escolher meu papel independente do arquetipo do meu personagem!!!!
Eu até simpatizo com essa ideia. Mas isso não implica em termos classes invasoras de nichos. E isso é apresentado exatamente nessa ideia que você apoiou agora:
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No mais numa edição de D&D que eu fizesse eu roubaria na cara dura o que eu já vi por aí, não lembro se dito pelo nibe ou pelo kimble: Na criação de personagem tu escolheria um papel de combate (defensor, agressor, líder ou controlador, por exemplo), uma fonte de poder (marcial, divina, arcana, psiônico, por exemplo e um tema, trabalhando como papel fora do combate (monte de opções).
Então, foi exatamente o que eu propus. Só que para o defensor arcano ser diferente do defensor psionico, mecanicamente falando (e não apenas em fluff), é necessário que as habilidades de defensor estejam dentro da fonte de poder. Cada fonte de poder teria que ter diferentes listas de habilidade, uma para as de defensores, outra para as de líder, etc etc. Só que diferente da concepção do Locke, na minha o jogador poderia mesclar habilidades de diferentes listas, se quisesse, tendo em mente que o aumento da versatilidade custaria um pouco em termos de "poderio".
Quando você cria "listas separadas" para cada papel, você está fechando o cerco. A gente tem um classe em que você pode escolher trilhar o "caminho" A, B, C ou D, entende?


Então, se eu quero ser um Guerreiro Striker, eu vou ter acesso aos poderes de Striker da fonte marcial, segundo essa ideia. Isso não envolve classes invasoras de nichos, entende?


Citação de: VA
Isso seria lindo, e funcionaria muito bem num OGL. Por que não?
Eu trabalharia num negocio desse numa boa. Acho a ideia interessante. A questão é só de até que ponto a gente pode "beber" da fonte 4e e fugir um pouco da 3e sem deixar de ser OGL.


Citação de: publicano
E não acho que isso seja tanta vaca sagrada *verdadeiramente* sagrada no sentido de descaracterizar o jogo como D&D; se assim fosse 4e não seria D&D... embora muita gente diga exatamente isso...
Concordo. Como eu sempre digo: 4e é o mesmo D&D de sempre, só que com regras de combate melhores.


Ufa.... sorry pelo mega mothefucker post... Mas acho que tem muita coisa a ser debatida em cima disso.... xD

Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #31 Online: Março 26, 2012, 10:22:45 pm »
O problema real é que D&D é mais uma marca e uma explicação de um estilo de jogo do que um sistema pra fantasia - "pra jogar fantasia (medieval), tu usa qualquer sistema, mas somente D&D© te dá a experiencia mais completa!".

A 4ª edição começou com cinco pés esquerdos ao mudar algumas  coisas que eram lugar-comum, mesmo que não fosse sequer utilizadas como já foram um dia - tendências / alinhamentos inclusas.

Esse retorno as origens da 5e não é nada mais de tentar apaziguar quem diz que "D&D não é mais D&D".

Muita gente gostaria disso: um papel de combate, uma fonte de poder e o restante seriam opções de construção. Pena que dificilmente venderia bem. A 4E demonstrou que acabar com as vacas sagradas é mais difícil do que se pensava.
Todos nós, mas o mercado americano é movido por colecionadores que se focam mais no que eles acham que é, do que é.

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #32 Online: Março 26, 2012, 10:29:51 pm »
Fora que, nessa forma de design, a gente teria, o que, 5 ou 6 "classes"? Marcial, Divino, Arcano, Primal, Psiônico e Shadow?

Acho que isso não seria muito bom pros negócios. xD

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #33 Online: Março 26, 2012, 11:28:36 pm »
Nem é só isso. Tem gente como eu que é "hoarder", e gosta de ficar coletando equipamentos, que podem ter encantamentos, serem consumíveis, invocar coisas, fazer uma habilidade de classe funcionar diferente, etc. etc. e que só funcionem com classe X.

No final, a classe também dita o que tu pode equipar, e faz diferença na hora de fazer fluir a aventura (de repente o ladino fica inútil em uma luta contra um golem na 3e, mas daí se acha uma adaga de Rompimento! Esse tipo de coisa).

E pelo que pude ver, o mercado americano se foca bastante nisso. Só ver o inchaço de itens nos livros lançados comparado a classes, perícias, talentos e até mesmo magias.

E níveis são importantes para controlar o quanto de poder um personagem vai ter não somente por função dos níveis per se, mas também pelos níveis dos itens disponíveis.

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #34 Online: Março 26, 2012, 11:36:42 pm »
Como assim cara? Fizeram o Ranger baseado no personagem Aragorn e isso tem anos. Ok. Mas onde que no livro do jogador 4e ele apresenta o ranger como se fosse um "aragorn D&D"? Na verdade, o jogo é bem claro: quer ser um marcial porradeiro linha de frente que defende a negada? Guerreiro. Quer ser o porradeiro focado no dano que corre ou ataca à distância? Ranger. Quer ser o porradeiro que bonifica a negada e cura/inspira? Warlord. Qual é o conceito de Guerreiro de D&D 4e se não "defensor marcial"? Compare com outra classe marcial, o ladino. Ele sim, tem um conceito bem claro: combatente esguio, luta sujo, oportunista, sempre se esconde, desarmador de armadilhas, enganador, etc, etc....
Então sem essa. Se eu quero fazer um "aragorn" de linha de frente eu não tenho nada que "vestir" guerreiro com outra roupagem. Eu só digo que eu sou guerreiro.
Claro que tem classes com conceitos muito bem definidos, como ladino e paladino, mas o seu exemplo foi só infeliz.
Retirado do livro do jogador: "Rangers are watchful warriors who roam past the horizon to safeguard a region, a principle, or a way of life. (...) As a ranger, you possess almost supernaturally keen senses and a deep appreciation for untamed wilderness. With your knowledge of the natural world, you are able to track enemies through nearly any landscape, using the smallest clue to set your course, even sometimes the songs of beasts and birds.". Enquanto a entrada do fighter traz um panorama mais amplo: "Fighters draw weapons for gold, for glory, for duty, and for the mere joy of unrestrained martial exercise." (O resto da descrição de cada classe basicamente diz o quanto eles são bons em combate). Agora me diga, como um jogador querendo jogar com o trope do passolargo vai preferir o guerreiro ao ranger, após ler estas descrições?

E sim, eu percebi que tinham exemplos melhores, mas escolhi o que mais condiz com a realidade do iniciante. :P
Atenção neste ponto do seu post:
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Na verdade, o jogo é bem claro: quer ser um marcial porradeiro linha de frente que defende a negada? Guerreiro. Quer ser o porradeiro focado no dano que corre ou ataca à distância? Ranger
Ou seja, para a maioria dos jogadores da 4E, escolher uma classe se resume a escolher a forma como irá lutar. Depois não gostam que grognards chamem a 4e de video-game....

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Novamente: eu quero que meu papel em combate seja desatrelado da minha classe. Não quero que não existam papeis de combate.
É, mas você percebe onde isso chega? Uma única classe marcial. No máximo duas, porque o Ladino é não só bem definido como uma holy cow.
SIM!!!
No design que eu estou bolando (para o e8, ainda não submetido aos outros membros do time de desenvolvimento para avaliação :P) tem 5 classes apenas.
Qual o problema?

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Qual é a única vantagem lógica de se ser um personagem focado? Ser melhor naquele único papel que você se foca que os outros. Ok. Mas no sistema do D&D significa que, com o tempo, você será o único capaz de fazer isso. Se você não for focado, as coisas vão se tornar difíceis de mais. A recíproca é igualmente ruim. Se tomar por base de dificuldade o personagem não focado, você vai ter que os desafios na área do focado é simplesmente fácil de mais. Nos dois casos, ser um personagem invasor de nichos se torna uma opção ruim ao ponto de ninguém pegar.
Questão apenas de matemática e escalonamento de desafios com os níveis.

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Se você tornar a invasão de nichos interessante, ainda que levemente, você já acaba com os personagens focados porque fazer tudo >>> fazer UMA coisa tão bem quanto.
De onde você está tirando estas conclusões, mãe de deus?!
Ninguém apresentou nenhum exemplo passível de julgamento, tirando o CoDzilla ou mago da 3.5. Não vamos ter outra 3.X pela frente, com certeza, então não adianta querer usar a matemática desse sistema.

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Aí vem a pergunta: se sempre um dos lados é uma opção ruim, pra quê existir?
Fácil, não faça nenhum dos lados ser uma opção ruim.

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Quando você cria "listas separadas" para cada papel, você está fechando o cerco. A gente tem um classe em que você pode escolher trilhar o "caminho" A, B, C ou D, entende?

Então, se eu quero ser um Guerreiro Striker, eu vou ter acesso aos poderes de Striker da fonte marcial, segundo essa ideia. Isso não envolve classes invasoras de nichos, entende?
Apesar de ainda não concordar que a invasão será necessariamente ruim, vou manter em mente essa possibilidade. Nada que uns playtestes não conseguiam tirar a prova.

Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #35 Online: Março 26, 2012, 11:51:43 pm »
Essa discussão tá tão acirrada e séria que vou criar umas paragon paths e destinos épicos pra mostrar arquétipos de fantasia bem icônicos.
Tipo "Druida da Vaca Sagrada", "Mago da Escola Velha", "Clérigo Indispensável", "Guerreiro Linear", "Ladino das Mil e Uma Porcentagens".
DEVORAR PARA DECIFRAR
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https://www.furaffinity.net/user/transphinx/

interesses rpgísticos atuais: FATE, DnD 5e, GUMSHOE System, DnD 4e, Storytelling System (CoD), Powered by the Apocalypse, UNSAFE

Offline Macnol

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #36 Online: Março 27, 2012, 02:05:57 am »
Pra mim, o Schrödinger's Wizard é a nova Lei de Godwin das discussões de D&D: no momento que alguém começa com esse espantalho, eu perco o interesse na conversa.

Iuri, eu acho que tu levantou um ponto importante na desvantagem de ter foco demais em jogadores especializados em um único role: fica estupidamente mais trabalhoso (pra não dizer inviável) mestrar uma campanha sem cumprir um requisito mínimo de roles "obrigatórios". Isso já era um problema antes, com os curandeiros, mas a 4e exacerbou. Se a 5e mantiver essa linha, vai continuar difícil jogar com um número menor de membros no grupo.

Nesse ponto eu acho bem oportuno fazer uma comparação com MMOs. :) WoW é, como eu já expliquei, um análogo exato do modelo de combate da 4e: roles muito especializados, e "exige" uma composição de grupo específica pro combate fluir bem. Já o lançamento mais esperado desse ano é Guild Wars 2, que troca isso por um modelo onde cada personagem é mais auto-suficiente, sem exigir que um jogador seja "o tank" ou "o healer", dando a todos alguma capacidade de cuidar dos próprios ferimentos e colocando foco na movimentação e posicionamento ao invés de "aggro" pra definir quem os inimigos vão atacar.

Talvez essa mudança de filosofia se popularize pra outros MMOs e acabe inspirando o design de D&D, mas acho bem cedo pra dizer.

Offline Rain

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #37 Online: Março 27, 2012, 05:30:38 am »
Pra mim, o Schrödinger's Wizard é a nova Lei de Godwin das discussões de D&D: no momento que alguém começa com esse espantalho, eu perco o interesse na conversa.

Troque mago por full caster (mago, clérigo e druida) e seja feliz!
E logico que isto vai aparecer neste tipo de discussão!
"Sábio é aquele que conhece os limites da própria ignorância."
"Existe apenas um bem, o saber, e apenas um mal, a ignorância."

                                                        Sócrates

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #38 Online: Março 27, 2012, 07:12:20 am »
SE eu entendi direito o que o iuri quer dizer. acredito que ele esta dizendo que personagens multinicho não serão algo ruim, se todas as classes puderem fazer isso, ao inves de uma classe só que roubava todos os nichos dos outros e fazia isso ainda melhor (ex mago 3e)
« Última modificação: Março 27, 2012, 08:17:22 am por Tyrael »
War never changes

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #39 Online: Março 27, 2012, 07:58:54 am »
@Iuri, o Ranger é descrito assim mais pelas suas perícias. Tudo que o guerreiro tem que ter é uma seleção de perícias nesse sentido (o que vai tender a fazê-lo gastar mais talentos, mas whatever). Como eu vinha dizendo, o guerreiro basicamente não tem um conceito bem formado, ele é "aquele cara que bate na linha de frente" e pode assumir qualquer conceito marcial, desde que seja compatível com esse estilo de luta defender.

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Ou seja, para a maioria dos jogadores da 4E, escolher uma classe se resume a escolher a forma como irá lutar. Depois não gostam que grognards chamem a 4e de video-game....

Iuri, cara, é exatamente isso: a classe deve estar lá só pra definir a sua mecânica de combate. O roleplay é todo seu. E tem gente aqui que ainda tá achando isso pouco, quer desvirtuar o papel fora do combate da própria classe, assim, você poderia ser um "guerreiro defender", mas com o papel de diplomata. E isso é excelente.

Eu não sei de onde que as pessoas acham tão legal que a classe defina TUDO que você vá ser, da sua capacidade de combate à forma como você interpreta a mesma. E lá se vamos nós voltar à edição antiga. Paladinos eram OBRIGADOS a ser "leal e trouxa" sob pena de PERDER a classe se mudasse de tendência. Ora porra, se eu quiser interpretar um guerreiro que foi obrigado pela família a entrar num templo como uma espécie de "noviço" e teve que aguentar a formação de Paladino a vida toda antes de ser "livre" para sair por aí e pregar? Sério que ele vai ter que ser "leal e trouxa", se ele tá mais para um personagem caótico, potencialmente revoltado pelos pais terem meio que "estragado" a vida dele?

Quando a 4e largou mão dessa frescura, muitos curtiram a ideia. Exatamente porque agora o Paladino define que você é um defensor divino e não o fluff obrigatório da 3e. E ainda poderia melhorar, porque ele não deveria ser obrigado a ter apenas aquela seleção de perícia. O lance dos temas entraria aí pra resolver o problema.

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No design que eu estou bolando (para o e8, ainda não submetido aos outros membros do time de desenvolvimento para avaliação ) tem 5 classes apenas.
Qual o problema?

Nenhum... se for para um outro sistema. Acontece que D&D com 5 classes e pronto seria um Deus nos acuda. Primeiro porque isso seria a "very motherfucker holy cow murder" e teríamos uma avalanche de fãs revoltados, indignados e tudo o mais. Segundo porque, desse jeito, eles não vão poder vender livros do jogador 1, 2 e 3, etc etc etc... Um número grande de classes vende o jogo after all.

Um outro grande problema disso, é que, nessa filosofia apresentada, uma classe, representaria o equivalente a, no mínimo, quatro classes de 4e. Fazendo uma proporção do trabalho e espaço ótimo ocupado pelas classes no livro, o livro do jogador 1 da 4e, se fosse feito assim, só teria duas classes, cada uma com 4 papéis, compondo o equivalente a 8 classes de 4e, o que seria uma forma pior ainda de apresentar o jogo, você há de convir.

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Questão apenas de matemática e escalonamento de desafios com os níveis.

Bingo. Agora você sabe porque isso é tão difícil. Pare pra pensar bem: já vamos ter a quinta edição e o D&D ainda tem falhas matemáticas. São anos e mais anos e a matemática do jogo nunca fica perfeita, fechada. Daí você quer que os caras simplesmente adicionem mais esse nível de complicação na matemática do jogo. Pense nisso.

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Apesar de ainda não concordar que a invasão será necessariamente ruim, vou manter em mente essa possibilidade. Nada que uns playtestes não conseguiam tirar a prova.

Isso me leva a uma questão: por que a invasão de nichos seria tão boa a final? Qual é a vantagem que essa filosofia trás para um jogo baseado em GRUPOS?

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Iuri, eu acho que tu levantou um ponto importante na desvantagem de ter foco demais em jogadores especializados em um único role: fica estupidamente mais trabalhoso (pra não dizer inviável) mestrar uma campanha sem cumprir um requisito mínimo de roles "obrigatórios". Isso já era um problema antes, com os curandeiros, mas a 4e exacerbou. Se a 5e mantiver essa linha, vai continuar difícil jogar com um número menor de membros no grupo.

Eltor, isso é mesmo um problema? Quer dizer, quantos jogadores sentem falta de poder jogar com mago E druida E psion num mesmo grupo, por exemplo? Sou só eu que encara acima de tudo power source + role? Eu não penso "ah, como o sistema me limita porque eu tenho que ter classes de roles específicos" eu penso "o sistema me permite fazer qualquer combinação de power sources para compor meus 4 roles, com exceção da marcial, que não tem controller".

A única coisa que eu vejo nesse tipo de filosofia (orientação a personagem + jogo focado no combate) é que ele tende tornar o jogo uma corrida de otimização pra ver quem fica mais "fodão".

Sério. Era frequente na 3e você se comparar a outros jogadores "porque meu personagem pode A, B e C e o seu não". Ou "essa classe é muito apelona porque faz o que essa outra classe faz e um pouco mais". Na 4e não. Se um striker chegar falando que é "fodão" porque faz 50 de dano num turno, o defensor responde "beleza, eu sou fodão porque eu posso segurar 5 de uma vez que te matariam em uma rodada". Ou seja, é irrelevante.

A única desvantagem da atual filosofia 4e, a meu ver, é a adaptação pra outra coisa que não seja um jogo de grupo de papéis de combate distintos (o que, pra mim, basicamente é fantasia medieval). Antigamente, você podia pegar o d20 e fazer umas adaptações e ter uma coisa diferente pra jogar outra coisa que não D&D padrão. 4e não. Ou é fantasia D&D, ou nada feito.

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #40 Online: Março 27, 2012, 08:02:54 am »
SE eu entendi direito o que o iuri quer dizer. acredito que ele esta dizendo que personagens multinicho não serão algo ruim, se todas as classes puderem fazer isso, ao inves de uma classe só que roubava todos os nichos dos outros e fazia isso ainda melhor (ex maglo 3e)

Discordo. Esse é o tipo de coisa que vai variar de acordo com as expectativas do jogador quanto ao D&D.
Quem prefere um jogo onde você é auto-suficiente, a idéia de não possuir um nicho fixo é bom.
Quem prefere um jogo que direciona o jogador a participar do grupo, pois seu personagem não consegue sobreviver sozinho sem os outros, um sistema onde o nicho é definido é bom.

Nenhum dos dois sistemas é automaticamente melhor. Cada um deles é melhor considerando a expectativa do jogo e dos jogadores.

Se tem uma coisa que essas conversas tão me mostrando é como essa idéia de 'D&D para todos agradar' é realmente impossível. Eu vejo alguns comentários do Eltor e mais gente que prefere um jogo mais simulacional e percebo como eles sentiram falta disso na 4e. Ótimo pra eles que o (pouco) que foi demonstrado do design, parece atender essas expectativas. Mas pra mim, esse é exatamente o tipo de jogo que eu não quero jogar.

Ainda bem que hoje em dia é tão fácil comprar jogo estrangeiro. Não vai me faltar coisa pra jogar nos próximos cinco anos.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #41 Online: Março 27, 2012, 08:27:18 am »
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Nenhum dos dois sistemas é automaticamente melhor. Cada um deles é melhor considerando a expectativa do jogo e dos jogadores.

Posso estar enganado porque eu não sou do tipo que conhece milhões de sistemas diferentes (e nem tenho interesse nisso, porque já é uma eternidade para eu ter saco + tempo + interesse num sistema novo para ler e pegar suplementos e o caralho a quatro, sendo que, na prática o povo que eu conheço só joga D&D, de vez em quando, WoD, imagine para aprender milhões de sistemas). Mas, tipo, eu vejo muito mais sistemas focados no personagem, com essas possibilidades de você ser "autossuficiente" e tal que sistemas focado em grupo. Achei um avanço e tanto o D&D ter se assumido assim e vejo que tem sempre outros sistemas que tem a outra abordagem (seja simulacionista, seja personagens supostamente autossuficientes).

Pra quê tirar isso do D&D? Eu sei que bla bla bla os grognards, bla bla bla, os fãs de D&D, etc... eu tou falando com vocês em específico, que não são grognards ou defensores de vacas sagradas, ou coisas do gênero.

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #42 Online: Março 27, 2012, 08:33:56 am »
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Eu não sei de onde que as pessoas acham tão legal que a classe defina TUDO que você vá ser, da sua capacidade de combate à forma como você interpreta a mesma. E lá se vamos nós voltar à edição antiga. Paladinos eram OBRIGADOS a ser "leal e trouxa" sob pena de PERDER a classe se mudasse de tendência. Ora porra, se eu quiser interpretar um guerreiro que foi obrigado pela família a entrar num templo como uma espécie de "noviço" e teve que aguentar a formação de Paladino a vida toda antes de ser "livre" para sair por aí e pregar? Sério que ele vai ter que ser "leal e trouxa", se ele tá mais para um personagem caótico, potencialmente revoltado pelos pais terem meio que "estragado" a vida dele?

Eu não vou entra nessa discussão que está acontecendo, mas se há algo que toda e qualquer edição de D&D colocou que ser um Paladino não é algo que se pode "forçar". É um misto de vocação, treinamento e escolha divina (você precisava ser escolhido por uma divindade). Alguém que foi forçado a entrar no templo e ser treinado como um Paladino, sem desejar isso, sairia como um Guerreiro ou Combatente com Conhecimento (Religioso) (D&D 3e) ou algum kit de Guerreiro (AD&D), mas nunca um Paladino.

Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #43 Online: Março 27, 2012, 09:05:49 am »
Também sempre vi as coisas como o elfo falou. E ele deu exemplos só até a 3e, no 4e seria só questão de ter um background religioso e nem mesmo precisaria ter efeitos em jogo.
Era meu caso com minha meio-orc guerreira, havia sido treinada pra ser paladina de Sune mas nunca conseguiu o suficiente pra passar pelo ritual de investidura. Não tinha Religião como perícia, nem nada.

Edit: claro que temos de definir grosseiramente o que é "escolhido por uma divindade", em especial pq:
1) em 4e vc não perde os poderes se não seguir ethos
2) em Eberron, as divindades podem não existir.

Edit2: Por outro lado concordo com o Kasuya que a classe não deve ser "tudo". Não é preciso nem mesmo interpretar como se fosse uma "avatarzinho" da divindade. Lembro perfeitamente de um clérigo de Abel (no mundo de campanha, era uma divindade solar lawful good; um Pelor mais ordeiro) NPC que era extremamente rabugento, nada a ver com nossas expectativas.
« Última modificação: Março 27, 2012, 09:08:52 am por publicano »
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Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #44 Online: Março 27, 2012, 09:39:34 am »
Meus 2 cents sobre classe, com exemplos.

Eu já vi guerreiros tipo o Roy de Order of the Stick (com inteligência alta, com o jogador sendo tático e guiando o grupo), assim como já vi magos ligarem o foda-se e tentarem resolver todos desafios via força bruta.

Na mesma moeda, eu já joguei com uma clériga promíscua que bebia, fumava e jogava (clériga que adorava as forças elementais, não dependendo de nenhum ethos) e isso não fez nenhuma diferença na mesa - exceto um monte de "tem certeza que sua personagem realmente é clériga?"

Meu ponto é que encaro a escolha de classe mais como um "o que você escolheu / decidiu / ser da vida" (ou na pior das hipóteses, o que te forçaram a ser da vida) do que como uma regra rígida de comportamentos a seguir. Imagina um médico que foi forçado a entrar na faculdade de medicina pelos pais - depois de formado ele pode tomar gosto pela coisa, mas no momento de seu estudo (aka, treino de classe) é uma coisa horrenda, indesejável.

Podemos ter paladinos relutantes - imagino que um personagem claramente não queria ser paladino - porém, ao ver que seus atos ajudam os outros (ou que são lucrativos,  talvez) ele pode continuar nessa classe / profissão / vocação. Isso não quer dizer que ele vai ser legal com todo mundo ou agir honradamente - não, pelo contrário. Pode ser o maior cuzão do universo, desde que faça seu trabalho bem. Um personagem do tipo vai eternamente andar na margem do que é ser um paladino, além de ser uma experiência memorável.

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Code of Conduct: A paladin must be of lawful good alignment and loses all class abilities if she ever willingly commits an evil act. Additionally, a paladin’s code requires that she respect legitimate authority, act with honor (not lying, not cheating, not using poison, and so forth), help those in need (provided they do not use the help for evil or chaotic ends), and punish those who harm or threaten innocents.
Sério, isso é escrever "idiota" na cabeça do jogador, se o mestre seguir isso ao pé da Letra.
Alias, isso é um dos motivos d'eu detestar códigos de conduta pra classes: não faça X ou perca os poderes, não faça Y senão você perde poderes até fazer Penitência. É tão... mecânico e bobo, e artificial. Fora ainda mais quando temos um código de conduta completamente arbitrário como o do Paladino da 3e.

E alias... é isso que eu tenho medo na 5e: a volta de personagens que precisem ser jogados de forma X, Y, ou Z.

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