Autor Tópico: [D&D] Eberron  (Lida 67395 vezes)

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[D&D] Eberron
« Online: Março 15, 2012, 03:27:14 pm »
Como existe já um bom número de textos, eis aqui um Índice deles:

Raças

Goblins de Eberron
Orcs de Eberron
Sobre os Forjados
Sobre os Quoris e os Inspirados
Dos Drows (Retirado do Keith Baker)
Dos Elfos (Meu favorito :) )
Dos Rakshasa (Bem curto)
Gnomos de Eberron - História e Introdução
Gnomos de Eberron - Sociedade, Tecnomagia e a "Trust"
Zilargo vs Casa Canith (Retirado do Keith Baker)
Sobre as Casas (Retirado do Keith Baker)
Sobre os Changeling I
Sobre os Changeling II

Religiões e Crenças

O Sangue de Vol
Como os fiéis do Sangue agem (Retirado do Keith Baker)
A Chama Prateada
A Hoste Soberana

Marcas e Casas Marcadas pelo Dragão

Sobre as Marcas - Introdução
Sobre as Marcas - As Casas Marcadas pelo Dragão
Sobre as Marcas - Guia do Jogador

Nações

Valenar
Darguun

Magia

Magia, Tecnomagia e Tudo Mais I - Introdução e Classes
Dragões de Eberron

Como rolou um chorinho no shoutbox, hora de colocar aqui um tópico sobre belo cenário "Eberron: . Para não me acusarem (?!) de favoritismo com a Velha Spell, expandi as ideias iniciais e a lista. Resumir Eberron é uma tarefa difícil, mas vou tentar apontar o que me chama atenção nele e porque o cenário é o Magnum Opus da Wizards of the Coast (assim como Planescape foi a da TSR).

1. Eberron é familiar... e estranho.

Quase tudo de Eberron remete aos tropes mais básicos de D&D, mas eles são exibidos de forma a soarem diferenciados e incomuns. Aqui os Elfos são magos hábeis, praticamente imortais,  que moram numa ilha isolada... exceto que eles são mestres em necromancia, cultuam seus ancestrais de forma a preservá-los eternamente (e formar uma Corte de Imortais, cujo poder beira o divino) e alguns Elfos veneram seus ancestrais de forma a emular seus feitos - no campo de batalha. Halflings são viajantes, itinerantes e simpáticos donos de estalagem... que montam em dinossauros (uma das suas culturas) e são temidos por essa habilidade.


Direita para Esquerda: Um elfo de Khorvaire, um Elfo de Valenar e um Elfo de Aeranal

2. A magia é uma forma de tecnologia

Ao contrário de muitos cenários de D&D, em Eberron a magia poderosa, épica e incrível é excepcionalmente rara. Contudo, poderes mágicos mais simples são comuns e espalhados e existe uma casta de "técnicos em magia" que a usam para iluminar as cidades, fornecer água potável, construir veículos voadores e coisas que são similares ao que nós chamamos de tecnologia. Mas não se engane, Eberron não é Steampunk - e sim Tecnomágico (quase toda forma de tecnologia deriva de princípios mágicos).


Admito: Nem os magos de Netheril fariam algo tão cool quanto esse Lightning Rail.

3. As Religiões são presentes - mas não os Deuses

Ao contrário de outros cenários de RPG, em Eberron ninguém tem certeza que as divindades realmente existem - ou seja, ninguém consegue bater um papo com eles em algum plano superior. Poderes atribuídos aos deuses (magias divina) existem e todo mundo sabe disso, mas não se sabe se os Deuses que realmente a cedem ou se é a Fé Mortal que os acessa. Isso mostra um dos diferenciais mais notáveis do cenário, onde Clérigos não tem que refletir claramente a tendência da divindades, podendo existir Clérigo Malignos de divindades Bondosas - com tanta fé e certeza da sua causa quanto aqueles que são Bondosos (Eberron já exibia isso em D&D 3.5 - a 4e continuou com isso e usa algo simillar em seu "Pontos da Luz").

Dessa maneira, existe até mesmo a possibilidade que os Deuses não existam - e existem ao menos duas religiões coerentes e relativamente bem aceitas que não cultuam divindades propriamente falando.


Gatekeepers - Quê? Você acha que os Elfos iriam salvar o mundo? Pense de novo.

4 . Nem tudo que parece um Monstro é um - as vezes eles são bons pagadores de impostos.

Goblins são uma raça antiga e com um passado glorioso - e são protegidos por leis tanto quanto o Elfo da esquina. Medusas, Ogros e Minotauros estão formando uma nação própria guiadas pelas Filhas de Sora Kell, cuja aceitação está crescendo, assim como os Goblins, Hobgoblins e Bugbears, liderados pelo esperto Lhesh Haruuc. Orcs tem uma cultura druídica muito antiga e sábia - e eles já salvaram o mundo de uma invasão extraplanar no passado.


Tradução: Uma das criaturas na imagem é um membro de um cultura druídica milenar dedicada a salvar o Mundo de Horrores Inomináveis. O outro é um valentão em busca de briga.


5. É o mundo vasto e novo

O continente principal do cenário (chamado Khorvaire) acaba de passar por uma série de imensos conflitos que duraram uma centenas de anos (a Last War) e tais conflitos não foram resolvidos de forma satisfatória, com a grande Nação de Galifar fragmentada em 4 outras nações (com uma quinta que foi explodida e virou uma No-Men's Land onde quase ninguém tem coragem de vagar - e não sabe como e porque isso ocorreu).

Fora de Khorvaire, existem grandes continentes, como a tropical e misteriosa Xen'Drik, terra de gigantes e coisas muito estranhas, além de Sarlona, habitada pelos estranhos, belos e incrivelmente exóticos Kalashtar e seus rivais (tão belos e exóticos quanto) Inspirados, ambos exibindo exóticos poderes mentais. E além da vista de todos, bárbaros selvagens e um número imenso de Dragões habitam o continente de Argonessen, onde quase nenhum explorador conseguiu explorar além de suas praias.


Inspirados - a elegante nobreza de Riedra. E oponentes dos piores pesadelos para heróis eberronianos

6. É um mundo cinzento... onde pode existir o preto e branco

Como se brinca entre os fãs, Eberron é o cenário onde um Rei Vampiro Leal e Mau é um defensor ardente da paz e o maior opositor de um culto maluco de mortos-vivos e onde a Rainha Neutra e Boa quem invadir e reconquistar todos as nações que formavam Galifar. Por sua inspiração "noir", o cenário foi feito para que exista espaço de sobra para o heroísmo, decência e "Modo Tolkeniano de Agir" - mas ao menos tempo, essa postura é escondida atrás de uma dose de cinismo e de um mundo onde o fato de alguém ser bondoso não assegura que essa pessoa será seu aliado ou mesmo que ele será agradável e gentil.


(Ao som de Skids - The Saints are coming!)

7. Antagonistas - não necessariamente Vilões

É uma consequência lógica do (6). Existem diversos conflitos no cenário cujos lados que se opõe não nitidamente vistos como "Bom" ou "Mau". Em Thrane, há o conflito entre os Monarquistas contra os Teocratas da Chama Prateada (uma das organizações mais bondosas do cenário - mas formam ele um bom governo?). Em Karrnath, o uso de mortos-vivos como soldados é visto com desconfiança e há uma crescente oposição ao Sangue de Vol - mas havia outra alternativa durante a Last War? Sem contar com o conflito entre a Luz de Syberis (um grupo paladinóico e itinerante de Dragões) contra a Corte Imortal, com o ninho de intrigas que são as as Dragonmarked Houses.


E mais importante: É um mundo onde os "asiáticos" estão mais próximos de 1984 do que do Anime Genérico do Ano
« Última modificação: Janeiro 05, 2014, 08:37:09 am por Heilel »

Offline Rain

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #1 Online: Março 15, 2012, 04:03:57 pm »
Não é segredo que eu gosto muito de Eberron.
Na realidade sou suspeito a falar sobre o mesmo, ja que o acho o melhor cenario para D&D (superando os antigos cenarios base como DS, FR e Dragonlance)

Eu já traduzi material do cenário e tenho uma ENORME vontade de criar um site brasileiro sobre Eberron. O problema é tempo, sozinho eu não consigo

Sim, recomendo a todos que escutem o excelente Podcast sobre o cenário no rolando 20 (principalmente para os que não o conhecem)
La vai os Links 
http://www.rolando20.com.br/episodio-28/
http://www.rolando20.com.br/episodio-30/

E é claro o Podcast sobre A Ultima Grande Guerra (Que o elfo esqueceu de mencionar!)
http://www.rolando20.com.br/episodio-39/
« Última modificação: Fevereiro 17, 2013, 09:53:36 pm por Rain »
"Sábio é aquele que conhece os limites da própria ignorância."
"Existe apenas um bem, o saber, e apenas um mal, a ignorância."

                                                        Sócrates

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #2 Online: Março 15, 2012, 04:09:24 pm »
Ta ai outro cenário que eu sempre tive vontade de conhecer a fundo, mas não consigo por causa do meu inglês titica
« Última modificação: Março 15, 2012, 04:11:04 pm por Sidney »
War never changes

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #3 Online: Março 15, 2012, 04:10:41 pm »
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E é claro o Podcast sobre A Ultima Grande Guerra (Que o elfo esqueceu mencionar!)

Claro que mencionei ela (a Last War, não o Podcast), olha esses trechos:

O continente principal do cenário (chamado Khorvaire) acaba de passar por uma série de imensos conflitos que duraram uma centenas de anos (a Last War) e tais conflitos não foram resolvidos de forma satisfatória, com a grande Nação de Galifar fragmentada em 4 outras nações (com uma quinta que foi explodida e virou uma No-Men's Land onde quase ninguém tem coragem de vagar - e não sabe como e porque isso ocorreu).

E:

Em Karrnath, o uso de mortos-vivos como soldados é visto com desconfiança e há uma crescente oposição ao Sangue de Vol - mas havia outra alternativa durante a Last War?

Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #4 Online: Março 15, 2012, 04:37:32 pm »
Ah, Eberron. Um cenário onde eu posso jogar com um pseudociborgue e pular sobre  trens em movimento sem ser viagem minha!

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #5 Online: Março 15, 2012, 05:14:56 pm »
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Um cenário onde eu posso jogar com um pseudociborgue e pular sobre  trens em movimento sem ser viagem minha!

Qualquer cenário cyberpunk que se preze permite isso por padrão, Lumine. E presumo que Exalted permita o mesmo.  :b

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #6 Online: Março 15, 2012, 08:26:50 pm »
Eberron é um cenário no qual nunca joguei nem li os livros básicos, e mesmo assim adoro. O conhecimento que tenho vem só de textinhos que vejo aqui ou ali (tipo esse do elven) e do DDO (que infelizmente não consegue passar todo esse feeling até o nível em que eu joguei, exceto a parte das casas e facções diversas).

OBS: Esse é um tipo de post que não vai gerar muita discussão, mas seria perfeito para ficar na página inicial...

Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #7 Online: Março 15, 2012, 08:48:06 pm »
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Um cenário onde eu posso jogar com um pseudociborgue e pular sobre  trens em movimento sem ser viagem minha!

Qualquer cenário cyberpunk que se preze permite isso por padrão, Lumine. E presumo que Exalted permita o mesmo.  :b
Ô, até que sim. Mas não na fantasia medieval sem "desvirtuar" (leia-se, deixar interessante) o cenário.

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Offline Cebolituz

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #8 Online: Março 15, 2012, 09:01:24 pm »
Esse tópico me dá vontade de fazer o mesmo com Ravenloft. Mas tirando eu, o Gladius, o Backbird e o Madruga - se não me engano, Pichu também - quase ninguém conhece do cenário para debater um pouco.

Já vi alguma coisa de Eberron mas nunca me aprofundei. Acredito que seria o terceiro cenário depois de Ravenloft e Planescape na minha preferência de jogo.


GLADIUS - pergunta Gladius

Pergunta o Gladius joga máfia mas o RPG e Spell sendo que Gladius??

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #9 Online: Março 16, 2012, 02:16:42 am »
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Eberron é um cenário no qual nunca joguei nem li os livros básicos, e mesmo assim adoro. O conhecimento que tenho vem só de textinhos que vejo aqui ou ali (tipo esse do elven) e do DDO (que infelizmente não consegue passar todo esse feeling até o nível em que eu joguei, exceto a parte das casas e facções diversas)....

Já vi alguma coisa de Eberron mas nunca me aprofundei. Acredito que seria o terceiro cenário depois de Ravenloft e Planescape na minha preferência de jogo.

Existe uma ótima forma de se remediar isso e ao que tudo indica, é legal (eu achei por anos que era ilegal, mas depois de ver um tópico só para isso na WotC e sem nenhum moderador atacando, presumo ser legal). Leiam The Grand History of Eberron.

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OBS: Esse é um tipo de post que não vai gerar muita discussão, mas seria perfeito para ficar na página inicial...

Se quiserem colocar lá, sintam-se livres. Eu tentei fazer o post inicial o mais "amigável a novatos" possível.

Offline Rain

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #10 Online: Março 16, 2012, 02:57:43 am »
Opa, desculpa ai Elven, eu li rápido e nem chequei o texto completo  :dança:
Também concordo que este tópico poderia fazer parte da pagina principal, ta bem legal e com ilustrações bacanas!
"Sábio é aquele que conhece os limites da própria ignorância."
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                                                        Sócrates

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #11 Online: Março 16, 2012, 07:09:12 am »
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Ô, até que sim. Mas não na fantasia medieval sem "desvirtuar" (leia-se, deixar interessante) o cenário.

Forgotten Realms tem Meio-Golems, inclusive um dos protagonistas da série Rage of Dragons é um dele. Bom, só falta o Trem Mágico, mas isso pode ser improvisado por gnomos lantaneses.

Contudo, deixando piadas toscas com Forgotten Realms, aqueles aqui que não leram Eberron ainda... o que se interessam em saber do cenário? Raças? Religiões? Nações? Antagonistas? Organizações?

Offline Agnelo

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  • O que se escreve num campo desses?
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #12 Online: Março 16, 2012, 08:16:52 am »
Eu queria saber mais sobre as casas e as dragonmarks.

Acaba se diluindo no meio de tanta coisa legal que há em eberron, mas ainda assim parece um diferencial bacana de eberron.
Eu amo você. Tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #13 Online: Março 16, 2012, 09:35:48 am »
Bom, eu devo detalhar as Casas um pouco depois, mas vamos à natureza das Marcas:

1. De alguma forma, elas são ligadas ao continente de Khorvaire (o continente principal do cenário). É um mistério do cenário, mas somente nesse continente (e na ilha de Aeranal, que é bem próxima de Khorvaire) as marcas se manifestaram em certas raças. E também de alguma maneira, devem estar ligadas com a Profecia Draconônica.

2. Ao que tudo indica, as Marcas são bastante ligadas à certas linhagens. As 13 Casas são a prova mais clara que há um certo fator hereditário nisso, assim como a relativa estabilização dos poderes das marcas em cada linhagem. Contudo, ao menos uma das Marcas (Mark of Finding, da Casa Tharashk) se manifesta em duas raças diferentes (Meio-Orcs e Humanos).

3. Além das marcas normais (possuídas pelas Casas), existem dois casos especiais de Marcas: As Marcas de Siberys, que são dotadas de poderes excepcionais e imensos, e aparecem de forma errática nas linhagens da Casas - e nunca aparecem em alguém que já tenha uma Marca. E também existem as Marcas Aberrantes, que podem aparecem em qualquer raça e manifestam poderes notavelmente destrutivos. Isso dá uma forte sugestão que as Marcas são ligadas aos 3 Dragões: As Marcas normais são ligadas a Eberron, as Marcas de Siberys são ligadas à Siberys (duh!) e as Marcas Aberrantes são ligadas à Khyber.

Offline Metal Sonic

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #14 Online: Março 16, 2012, 10:13:12 am »
Achei isso aqui bem curioso, e digno de comentário:

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Authority Equals Asskicking: Mostly averted. Keith Baker himself claims, "The general premise in Eberron is that influence does not equal personal physical power. Typically, the king won't be the mightiest warrior in the kingdom (Boranel aside)." And many groups like the Aurum have their power based on money and influence rather than personal power. However, the trope is played straight in the following instances:

    *Loli Pope Jaela Daran—normally a 3rd level character—gains the powers of an 18th level character within the walls of Flamekeep simply by virtue of being the head of the Silver Flame church. To top it off, she is eleven years old. YOU READ IT RIGHT, AN ELEVEN YEAR-OLD CHILD IS STRONGER THAN YOUR INITIAL PC.
    *The talking tree Oalian is the leader of the Druid sect called "The Wardens of The Woods" and is a level 20 Druid, making him the highest level character whose level is explicitly revealed in the campaign guide (Erandis Vol has templates that give her a higher effective character level, but that only matters for XP).
    *In 4E, the Lord of Blades is now level 21. They also retained the whole "level 11 is legendary status" thing, so that makes him even more awesome.
    *An article in Dragon Magazine had statistics for one of the rakshasa rajahs, the fiends the Lords of Dust hope to free (or siphon power from). In a campaign setting where level 10 is considered masterful and level 15+ legendary, the rajahs are level 60. Make note that 20 is the traditional level cap of the system, and though supplemental rules do allow for and support higher levels, these officially only go up to level 40 for PCs. This puts them literally on par with gods who rarely have more than 60 levels, and only a few are even that high.
    *And let us not go without mentioning the city of Io'lokar in Argonnessen. A city built of five tiers, each tier with more and more powerful residents. The lowest level tier has an average level for its resident (in 3.5e) of between 8 and 11. That's right. The Lord of Blades is level 12, and the lower to lowest residents of this city can make him sweat. That doesn't even get into the next tiers, which go from 12-15, 15-17, 18-19, and 20+. And the high council that runs the city ranges from high level to epic level in scope. One of the NPCs on the council has twenty-nine levels to his name. 29. He may just be the highest-level character around short of the Rakshasa Rajahs themselves. Woe betide the adventurer, or party of adventurers, who thinks they can attack this city. It's perhaps best for everybody else in Eberron that the residents have little to no interest in the outside world.

E eu achando que os níveis dos vilões de Tormenta exagerados!  :bwaha:

E essa cidade é uma idéia estúpida.
« Última modificação: Março 16, 2012, 10:14:50 am por Metal Sonic »
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #15 Online: Março 16, 2012, 10:21:26 am »
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E eu achando que os níveis dos vilões de Tormenta exagerados...

Eberron tem uma quantidade grande de vilões de nível altíssimo, e não só os Rajahs (que na 4e, um deles aparece com ficha: É o Shadow in the Flame, o Rajah aprisionado pela própria Silver Flame - é um Solo de nível 34). Basta lembrar que os Daelkyr são as criaturas mais "humanóides" e uma das mais fracas de Xoriat, que os Lordes da Dreaming Dark são Quoris cujo poderio é imenso, sem contar com a maior força do cenário: Dragões. Eles já extinguiram diversas ameaças ao seu poder em revoadas (como os Gigantes de Xen'Drik) - e aqui eles são organizados e tem uma sociedade própria.

E não é uma surpresa que os Rajás dos Rakshasa sejam tão poderosos - é só lembrar que foi preciso toda a força dos Dragões com o sacrifício dos Coatls e a descoberta da Profecia Dracônica para selar tais criaturas.

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E essa cidade é uma idéia estúpida.

Não - a ideia de Io'Lokar é muito bacana (é uma "Casinha de Formigas" - só que feita para os Dragões observarem). Estúpida é a associação e proliferação de níveis nela - ignore esse detalhe, e você tem uma Shangri-lá.
« Última modificação: Março 16, 2012, 10:29:45 am por El Elyon »

Offline Metal Sonic

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #16 Online: Março 16, 2012, 10:41:19 am »
Eberron tem uma quantidade grande de vilões de nível altíssimo

Creio que eles não estão livres para agir então, ou tem um motivo realmente bom para não varrer o mundo.

Estúpida é a associação e proliferação de níveis nela

Exatamente, é tão estúpido que faz esquecer do resto. =p
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #17 Online: Março 16, 2012, 10:55:42 am »
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Creio que eles não estão livres para agir então, ou tem um motivo realmente bom para não varrer o mundo.

Exatamente. A maioria dos Rajahs está ou aprisionada pelo sacrifício dos Coatls ou terrivelmente enfraquecida por isso, os Quoris foram impedidos de entrar em Eberron pela ação dos Gigantes de Xen'Drik (com ajuda dos Dragões), que distanciaram o plano de Dal Quor de Eberron, impedindo sua invasão. Coisa similar ocorre com as aberrações de Xoriat, que foram impedidas de entrar em Eberron pelos Gatekeepers (grupo mais antigo e tradicional de Druidas).

Do grupo de grandes ameaças para Eberron, só resta os Dragões. Daqui, existem três explicações para não dominarem tudo

1. A Profecia Dracônica
2. Eles já efetivamente "dominam" Eberron. O que eles fazem é só proteger o seu domínio e permitir que outras criaturas vivam e prosperem, mas sem ameaçar seriamente o domínio deles. Aqueles que ameaçam, são caçados com algum entusiasmo (o único grupo que parece resistir a eles é a Corte Imortal, de Aernal -  talvez porque são a única força divina que habita Eberron).
3. Eles não querem. Afinal, eles são bastante variados em posturas e posições religiosas e filosóficas - e não vilões de histórias de quadrinhos.
« Última modificação: Março 16, 2012, 10:59:35 am por El Elyon »

Offline Rain

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #18 Online: Março 16, 2012, 04:33:40 pm »
Eu tinha traduzido e criado algumas coisas para o cenario de Eberron (Como disse antes, para um site que tinha na cabeça. Até contos eu tinha feito, Infelismente não deu certo, MALDITO TEMPO!  XD)
Vendo aqui as minhas coisas, lembrei que tinhas feito uma tradução/adaptação dos 10 pontos basicos sobre o cenario de Eberron (Aqueles que são citados no Guia de Campanha da 4ª edição)

Eu tenho aqui o arquivo incompleto (os primeiros 5 pontos), os outros 5 pontos eu postarei depois que achar em que DVD (ou HD externo) estes documentos do cenario que tinha criado estão... Vamos a eles



Dez Fatos importantes que você deve saber sobre o cenario de Eberron


1. Se existe no mundo de D&D, então ele pode ter algum lugar nas campanhas de Eberron: Eberron é um cenario  onde se pode utilizar todos os elementos centrais dos mundo de D&D, é ainda assim combinalos de maneira interessante e coesa. É logico que o cenario têm seus elementos únicos e particularidades, mais ele têm a caracteristica e impressionante habilidade de conseguir encaixar elementos de outras ambiêntações se assim o mestre desejar. Elé é uma ambiêntação de D&D basica, sendo assim qualquer coisa que apareça em livros basicos de D&D, sejam elas classes ou raças do Livro do Jogador, ou mesmo um monstro que aparece no Manual dos Monstros 5 (que nem foi lançado), deverá ter lugar em algum recanto do mundo de Eberron.

2. Tom e atitude: Eberron tem toda a ação cinematográfica e aventura capa e espada tradicionais dos jogos de D&D, só que ele acrescenta ao estilo uma forte dose de mistério e intrigas, proprias do cenario de Eberron.  Nesta ambientação, as histórias nem sempre terminam bem, e nem sempre há uma resposta certa para determinado problema. A Última Guerra transformou antigos aliados em inimigos implacáveis e destruiu uma nação inteira, deixando cicatrizes terríveis para trás. Crime e corrupção espreitam os corredores das maiores cidades do mundo. Aliados dos personagens pode se tornar seus inimigos em um piscar de olhos, e conhecidos “agentes do mal” pode prestar assistência quando você menos espera. Dragões escondidos tentam moldar o curso da história. Monstros sinistros influenciam os sonhos dos incautos. Um exército de horrores esta presa  em uma dimensão proxima da realidade, lutando para romper as amarras magicas que os mantêm nesta situação. Nada em Eberron é exatamente o que parece ser.

3. Um mundo de magia: A ambientação supõe um mundo que não se desenvolveu através dos avanços da ciência, mas sim, pelo domínio e e conhecimento da magia. Esta mesma magia permite conveniências e serviços inimagináveis para a fantasia medieval tradicional que estamos acostumados. Como exemplo podemos citar as criaturas elementais que são aprisionadas por magia a varios tipos de transportes e embarcações comuns. Estas criatura concedem a energia necessaria para que maravilhas “tecnomagicas “ possam existir - dirigíveis voadores, transporte ferroviário, e barcos que navegam a alta velocidade são exemplos basicos de tecnomagia contidiana. Uma classe operária de “magos menores” usam e abusam de rituais arcanos para fornecer “ luz eletrica” para vilas e cidades. Os avanços na criação de itens mágicos levaram a tudo, desde implementos agrícolas auto-propulsados, até a propria criação de vida inteligênte; uma raça inteira conhecida como forjados belicos.

4. Um mundo de aventuras: Das selvas fumegantes de Aerenal às ruínas colossais de Xen'drik; das torres imponentes de Sharn para as colinas e vales destruidas dos Ermos Demoniacos - Eberron será sempre um mundo repleto de ação e aventura.  As aventuras propostas neste cenario podem e até devem fazer com que os heróis partam de um local exótico para outro, em pouquissimos minutos. A busca do Espelho da Sétima Lua pode levar os heróis de um santuário deserto escondido para um castelo em ruínas nos Charcos Sombrios. Através do uso de transporte mágico, os heróis podem alcançar uma ampla gama de ambientes durante uma aventura, e portanto, lidar com uma variedade diversificada de monstros e desafios.

5. A Última Guerra terminou, pelo menos por enquanto: A Última Guerra, que mergulhou o continente de Khorvaire em um conflito civil que pendurou por mais de um século, finalmente chegou a seu fim com a assinatura do Tratado de Thronehold. Este tratado estabeleceu doze nações reconhecidas que agora ocupam o que antes era o extenso reino/imperio de Galifar. Pelo menos abertamente, a paz foi declarada há muito pouco tempo (pouco mais de um ano). Os conflitos, a raiva e a dor amarga da longa guerra permanecem na população. Para piorar as novas nações buscam todo tipo de vantagens que as preparam para uma próxima guerra, elas acreditam que, inevitavelmente e eventualmente, cairá sobre o continente um novo conflito, ninguem só não sabe quando isto acontecerá...

"Sábio é aquele que conhece os limites da própria ignorância."
"Existe apenas um bem, o saber, e apenas um mal, a ignorância."

                                                        Sócrates

Offline Malena Mordekai

  • Malena Mordekai Transphinx
  • everytime i close my eyes wake up feeling so h
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #19 Online: Março 23, 2012, 05:59:55 pm »
@Elfo Paladino Temporariamente com Nome Bíblico

Já que é pra fazer pedidos de assunto...

1) eu narrei, assim como o Nibelung, uma campanha só de warforgeds. Fala mais deles aí.

2) eram os "vilões ocultos" da minha campanha: fala sobre os Quori, Dal Quor, Path of Inspiration, Riedra, etc.

3) se eu peço sobre os horrores cósmicos do mundo dos sonhos tenho que pedir também os horrores cósmicos propriamente ditos, fala algo sobre os Daelkyr, Xoriat, e como os cultos primais/druídicos salvaram o mundo deles.

Pouca coisa, né
DEVORAR PARA DECIFRAR
DEVOUR TO DECIPHER

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #20 Online: Março 23, 2012, 06:16:45 pm »
Aproveitando o bump do publicano: graças a este tópico, resolvi narrar uma campanha em Eberron. Ainda estou lendo os livros básicos do cenário, então é possível que logo eu venha com algumas dúvidas...

E se tiver alguma dica de região noob-friendly (os jogadores também não conhecem nada do cenário) para começarmos, só dizer.

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #21 Online: Março 23, 2012, 06:33:10 pm »
Citar
E se tiver alguma dica de região noob-friendly (os jogadores também não conhecem nada do cenário) para começarmos, só dizer.

Sharn, a Cidade das Torres, que tem um livro próprio só para ela e justifica a presença de qualquer coisa ali. É boa tanto porque é imensa e palco de aventuras urbanas, como também tem um pouco de tudo de Eberron, como bairros raciais e pedaços de outras nações.

E cuido do que o publicano pediu mais tarde. Tenho que estar perto dos livros para ver alguns detalhes.

Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #22 Online: Março 23, 2012, 07:47:24 pm »
Elyonelfo fala absolutamente a verdade, Iuri.
Foi o principal livro da 3.5 que consultei pra minha campanha de Eberron 4e, ajudou muitíssimo a criar o clima, mas o livro básico 4e já traz um capítulo inteiro... e você pode criar situação pra ter aventureiros de praticamente todas as regiões de Khorvaire, ou mesmo de Sarlona e Xendrik (embora aí o elemento noob tenda a ir embora).
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Offline kinn

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #23 Online: Março 23, 2012, 10:29:59 pm »
Fico curioso no porque raksashas são um dos maiores vilões do cenário. Quase usei a sombra na chama como vilão final de uma mesa minha (detalhe ele estava escolhido como vilão de plot desde lv1, mas a batalha seria no lv30 mesmo).

No mais achei o cenário muito interessante.
Pesquisas provam:
(click to show/hide)

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #24 Online: Março 23, 2012, 11:11:11 pm »
Começando com o pedido do publicano.

Warforged ou Forjados



Enquanto a Última Guerra acontecia, quase todas as nações de Khorvaire passaram a focar seus gastos em atividades relacionadas ao conflito e as Casas passaram a aproveitar esse filão de negócios. Contudo, um gênio visionário não se interessa tanto com isso. Seu nome era Aaren d´Cannith, herdeiro da Casa Cannith e interessado em realizar seu sonho de criar vida. Aproveitando e aperfeiçoando o que sue pai, Merrix d´Cannith criara, as Forjas da Criação (Creation Forges), ele conseguiu realizar tal sonho. Eram criados os Forjados de Guerra. Originalmente Aaren não queria dar á sua criação os propósitos que seu nome implica, mas ele era minoria em sua Casa e desapareceu, tendo seu destino desconhecido.

Sob as instruões de Merrix d´Cannith (tanto o avô quanto o neto): Os Forjados se mostraram uma incrível criação - máquinas inteligentes, que aprendiam a combater em pouco tempo, de conserto relativamente fácil, incansáveis e dedicadas. Tais qualidades tornaram eles soldados incríveis e rapidamente, nações como Cyre, Breland e Aundair passaram a empregar os Forjados em seus exércitos e diversos modelos foram surgindo de tais criaturas. Por 30 anos, eles foram figuras comuns nos campos de batalha, criando uma rivalidade com os mercenários da Casa Deneith e da Casa Tharashk.

Então, a Última Guerra acabou, oTratado de Thronehold foi assinado e os Forjados, reconhecidos como uma raça independente e digna de proteção. Subitamente, criaturas inteligentes que foram usadas por décadas só para o Campo de Batalha estavam livres para seguir seu destino. E esse é o grande drama dos Forjados. Eles são tabula rasa preenchidas com conflito, seus nomes refletem isso. E agora, o que farão com sua liberdade?


Metal é um bom caminho se você é um Forjado. Pode-se dizer que está no sangue.

Além, ao contrário das outras raças, não há mistérios quanto a origem e o criador dos Forjados. Ou será que não? Aaren estudava também relíquias de Xen´Drik e alguns relatos de lá falam que estranhos constructos. Será que sua origem é mais antiga?

Não surpreendente, figuras religiosas e messiânicas surgem entre os Forjados. Há o Deus que Virá (Becoming God), o pai espiritual dos Forjados que encarnará em um corpo criado por seus seguidores. Existem os Reforjados (Reforgeds) que abraçam uma filosofia focada na Vida e abandonam cada vez mais seus aspectos mecânicos. Existem, claro, os seguidores da Chama Prateada e de Dol-Arrah e Dol Dorn, tradicionais religiões de Khorvaire.

E acima de tudo, existe o Senhor das Lâminas. Nas ruínas da Terra dos Lamentos (Mournland), ele habita. Com diversos seguidores e uma das únicas Forjas da Criação ainda funcionais, novos Forjados são criados e instruídos por ele. Ele prega uma mensagem de superação, de como os Forjados superarão as criaturas orgânicas e que sua sobrevivência em tais terras é a prova disso.


Senhor das Lâminas. O verdadeiro Messias do Metal. Rise the Metal Monster

Claro, é preciso lembrar que devido a sua aparição recente em Khorvaire fez com que diversas pessoas não tenham uma reação muito positiva a eles, como:

* Em Thrane, por exemplo, existem pessoas que acham que eles são uma aberração antinatural.
* Em Karrnath existe certa discordância sobre esta historia dos forjados serem livres (foram criados para serem escravos que sejam escravos, como um andróide pode ser livre?). Tal justificativa se deve á comparação comum com os "Zumbis de Karnnath"
* E no resto do mundo há gente preconceituosa que liga os forjados bélicos a imagem e cuspida da Última Guerra...Estes "grupos anti forjados" pedem a desativação e destruição das maquinas arcanas.

[/URL]
[/center]
Como se chama a fobia á androides?
« Última modificação: Dezembro 22, 2013, 08:57:16 pm por Heilel »

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #25 Online: Março 23, 2012, 11:27:49 pm »
Só pra avisar, você pode enfrentar o Lord of Blades no DDO. É o raid boss mais forte do jogo, por enquanto. Mas por pequenas incoerências de lore (como os iron defenders dele não serem chamados de Hilt e Pommel), há boatos que este Lord of Blades seja um impostor (o que serve de incentivo pro SEU warforged servo do LoB atacar este sujeito).
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-Dom Pedro I

Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #26 Online: Março 24, 2012, 12:49:44 am »
Há também aquela história de que os Cannith copiaram o design dos warforged a partir de projetos quori -- isto é, dos quori da era anterior, não estes quori atuais que servem ao Dreaming Dark, e sim os quori que atacaram os gigantes de Xen'drik.

Aliás creio que isto explicaria o surgimento dos "psiforged". Na minha campanha de 4e eu levava adiante esse plot e usava shardminds como "psiforged".
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #27 Online: Março 24, 2012, 01:58:14 am »
Citar
Há também aquela história de que os Cannith copiaram o design dos warforged a partir de projetos quori -- isto é, dos quori da era anterior, não estes quori atuais que servem ao Dreaming Dark, e sim os quori que atacaram os gigantes de Xen'drik.

Eu honestamente não me lembro disso. Eu me lembro que o design e projeto dos Forjados foi no mínimo inspirado no que os gigantes de Xen´Drik estavam fazendo, mas achei o Secrets of Xen´Drik um livro tão ruim que apaguei quase tudo que li.

Citar
Aliás creio que isto explicaria o surgimento dos "psiforged"

É uma boa explicação, mas não vejo motivo para o envolvimento quori ai. Talvez porque eu achei razoável demais que os Psiforgeds são frutos da típica engenhosidade Cannith com um pouco de "Tem algo errado em Cyre".

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #28 Online: Março 24, 2012, 04:30:18 am »
Antes de tudo, um pequeno guia de termos que vão ser repetidos constantemente.

* Dal Quor é um dos planos da cosmologia de Eberron, e as criaturas que habitam ali são chamados Quoris. Devido a um evento passado, tal plano está distanciado de Eberron, impedindo a "livre manifestação" de criaturas de lá.

* Em Eberron, existe um continente chamado Sarlona, que apresenta uma grande nação denominada Riedra. Riedra é basicamente governada por uma burocracia iluminada composta por criaturas cujo nome é Recipientes (Empty Vessels - aceito termos melhores). Quando possuídos por um Quori (um espírito de Dal Quor), um dos Recipientes se torna um Inspirado (Inspired), a porção mais alta da hierarquia de Riedra. Lembre-se disso, é um pouco irritante essa terminologia.

Dos Grandes Planos dos Quoris e como eles podem chegar até Você

Distante das conturbadas terras de Khorvaire, um grupo de estrangeiros aporta. De aparência sobre-humana, graça sobrenatural, trajes dos mais finos tecidos e modos impecáveis.


E os maiores decotes do mundo.

Eles vem de outras terras, onde todos conhecem seu lugar na sociedade, onde os mais sábios e equilibrados são guiados por espíritos de grande sabedoria a conduzir um estado harmônico e onde o todo é considerado acima do indivíduo e não há espaço para a ganância, para a ambição desmedida e mesquinharias. Onde aldeões e fazendeiros vivem em paz, não sendo perturbados por conflitos que se espalham pelos séculos. Sua nação de origem? Riedra.


Se o trecho acima não te assustou, eis a realidade riedrana aqui.

Por trás da imaculada aparência e dos séculos de paz, Riedra esconde uma série de segredos sutis. Sua elite é formada por uma raça selecionada por séculos, misturando sangue humano, élfico e tiefling para gerar perfeitos receptáculos para a possessão Quori. Esses espíritos do plano dos sonhos desejam impedir o eterno ciclo entre Sonhos e Pesadelos que ocorre em Dal Quor, mantendo como um plano preso na atual era dos pesadelos governado pelo grande il-Lashtavar (A Escuridão que Sonha, o Sonhar Sombrio).

Contudo, impedir um ciclo planar não é uma tarefa simples e para isso, os Inspirados (possuídos por seus mestre Quoris) constroem pacientemente os monólitos ( hanbalani altas). Tais estruturas massivas de poder psíquico tem o duplo propósito de influenciar os sonhos e pensamentos daqueles próximos a eles como também permitem aproximar cada vez mais o plano de Dal Quor de Eberron.


1984 - Estilo Psiônico. Os Quori leram muito bem George Orwell

Contudo, não bastam os monólitos para manter Riedra em boa ordem. Tais terras não foi conquistada apenas através da influência mental, mas porque á frente desse plano, como fachada, há uma religião. Chamada de O Caminho da Inspiração, é uma crença comunitária que prega a ordem, a paz, o respeito aos Inspirados e a chance de uma alma justa e obediente reencarnar como um espírito iluminado em uma próxima vida. Um detalhe engraçado é que existe uma chance desse religião funcionar bem demais e acabar criando a única oposição possível ao poderio dos Inspirados, já que de alguma maneira, sacerdotes estão acessando poderes divinos. Através de uma religião inventada.


Isso é mais ou menos como se Tom Cruise passasse a operar milagres.

Isso nos leva a outra curiosa questão - qual é a verdadeira crença dos Inspirados, dado que o Caminho da Inspiração é uma invenção? Os raros Inspirados de inclinação religiosa (porque não há muito espaço para crença se você já inventou uma e conhece seu grande chefe em Dal Quor) vêem uma figura chamada o Devorador dos Sonhos como um avatar do grande il-Lashtavar, um profeta para uma era eterna de domínio Quori.

Aliás, aqueles dedicados a il-Lashtavar formam uma organização de elite, praticamente acima de todos Inspirados salvo os mais poderosos deles. Dedicados a expandir a influência Quori além das fronteiras de Rieda, eles dominam agentes estrangeiros e se infiltram em meio ás redes de poder de outras terras, incluindo em especial as nações devastadas de Khorvaire, que tem recebido tanto ajuda riedrana quanto tendo agentes infiltrados ali. Seu nome? O Sonhar Sombrio (Dreaming Dark).


Como canta uma banda de metalcore: They took for granted your soul, And it's ours now to steal, As your nightmare comes to life. Na imagem, Inspirados e seus mestres Quori ao fundo.
« Última modificação: Outubro 24, 2012, 12:26:50 am por Ahura Mazda »

Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #29 Online: Março 24, 2012, 05:57:13 am »
Porque os Daelkyr são tão parecidos com humanóides ...alias, cronologicamente, porque os humananóides são tão parecidos com os Daelkyr?

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Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #30 Online: Março 24, 2012, 10:22:44 am »
Os Quori são trope namer aqui... http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PathOfInspiration
Refere-se ao tropo de qualquer religião aparentemente benévola mas que faz lavagem cerebral em seus devotos e tem desígnios mal-intencionados secretos.

@Elfo
Pois é, é coisa do Secrets of Xen'drik, inclui uma forja e uns "quorforged", olha um aí:



Eu tenho mania de quori, tanto que um Tsucora Quori é a única miniatura que eu tenho em casa:
(click to show/hide)

Citar
hey took for granted your soul, And it's ours now to steal, As your nightmare comes to life. Na imagem, Inspirados e seus mestres Quori ao fundo.
pqp... eu ouço essa música praticamente todo dia, que merda...

@Lumine
Pergunta clássica do cenário :P
« Última modificação: Março 24, 2012, 10:33:46 am por publicano »
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Offline Rain

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #31 Online: Março 24, 2012, 11:00:26 am »
Se puderem, ignorem o Secrets of Xen"drik  :bwaha:
Sobre os Warfogeds, é como o Elfo já disse o projeto provavelmente é de origem gigante (ou draconica, quem sabe?)

Os Psiforged, é um projeto de Merrix d´Cannith (O neto). Ele utiliza de cristais canalizadores para criar forjados com poderes psionicos
Só lembrando ha um preconceito desgraçado com Forjados


- Em Thrane, por exemplo, existem pessoas que o acham uma aberração antinatural
 - Em Karrnath existe certa discordância sobre esta historia dos forjados serem livres (foram criados para serem escravos que sejam escravos, como droga um andróide pode ser livre?),
 - E no resto do mundo ha gente preconceituosa que liga os forjados bélicos a imagem cag!@@# e cuspida da grande guerra...Estes "grupos anti forjados" pedem a desativação e destruição das maquinas arcanas
« Última modificação: Março 24, 2012, 11:11:36 am por Rain »
"Sábio é aquele que conhece os limites da própria ignorância."
"Existe apenas um bem, o saber, e apenas um mal, a ignorância."

                                                        Sócrates

Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #32 Online: Março 24, 2012, 11:08:56 am »
Há uma discussão sobre a existência ou não de almas warforged, porque ao que parece estas não são vistas em Dolurrh (o Pendor das Sombras de Eberron).
Como no meu grupo havia um clérigo de Boldrei, essa discussão importava bastante.

Rain, a questão não é "se puderem" kkkk eu queria pôr os quori nas minhas tramas, e o material de Secrets of Xen'drik parecia dar exatamente o que eu queria.
Quanto aos psiforged, lembre que esta é a explicação 3.5. Os shardmind nem mesmo existiam nessa época, e os cristais canalizadores dagora são diferentes.

E por falar em 4e, engraçado é que agora, junto com os genasi, os warforged são uma das poucas raças que dão suporte com sinergia total a uma série de builds arcanos, em cada classe arcana há pelo menos um que use Constituição + Inteligência, que é uma das opções disponíveis a personagens warforged.

Esse link discute um pouco sobre isso dos quorforged...
http://forum.rpg.net/showthread.php?509335-Eberron-Morgrave-High-School/page2
(click to show/hide)
Note que o quote na spoilerbox acima é DO KEITH BAKER, CRIADOR DE EBERRON, embora ele diga tudo que ele poste ali é da opinião dele e não necessariamente cânone. Mas mesmo assim, acho que é relevante por ser opinião do criador do cenário.
Aliás, esse quote me faz lembrar de outra coisa esquisita do cenário: os DROW DE XEN'DRIK.
« Última modificação: Março 24, 2012, 11:15:09 am por publicano »
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #33 Online: Março 24, 2012, 04:49:43 pm »
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Porque os Daelkyr são tão parecidos com humanóides ...alias, cronologicamente, porque os humananóides são tão parecidos com os Daelkyr?

Eu sei que essa é clássica, mas eu gosto de lembrar que os Daelkyr são os "soldados rasos" de Xoriat e praticamente os únicos que por algum motivo, tem interesses em assuntos humanóides. Mas os humanos escapam da manipulação Daelkyr porque estavam em Sarlona na época da invasão de Xoriat.

Citar
Aliás, esse quote me faz lembrar de outra coisa esquisita do cenário: os DROW DE XEN'DRIK.

Eu ia fazer algo sobre eles no futuro, mas como já fiz dois posts bem grandes ontem e tenho que fazer das aberrações de Xoriat, vou copiar algo do próprio Keith Baker no Ask the Dreaming Dark:

The drow are the subject of many questions. The dark elves of Forgotten Realms and Greyhawk have a strong, established flavor, and people are still learning how the drow of Eberron differ from their cousins in other worlds. This week we'll look at a few of the frequently asked questions about the drow. However, to start off, I want to establish a few things. In some settings, the drow are presented as a more or less monolithic culture. This is not the case in Eberron. The drow of Xen'drik have many different nations and cultures, just like humans, elves, and the other races. So far three drow cultures have been established in official material, but there's nothing preventing a DM (or Wizards of the Coast) from introducing new dark elf civilizations in days to come. The three cultures we've seen so far are:

The Tribes of Vulkoor. Primitive folk who live in the wild lands of Xen'drik, the tribes of Vulkoor favor leather or chitin armor and exotic weapons such as the Xen'drik boomerang. Most Vulkoor tribes are nomadic, living off the land and using ruins and caves as temporary shelter. Many tribes have no tradition of metal-working; as a result, metal weapons are treasured. The worship of the scorpion god Vulkoor is a common theme, but there are many variations in worship; a few of the tribes have broader animistic beliefs, in which Vulkoor is just one of the great spirits of nature. The drow of Vulkoor are not inherently evil, but the constant struggle for survival promotes a ruthless outlook on life. In addition, the tribes are typically hostile to foreigners, who are seen as desecrating the land. Beyond that, tribes often compete with one another for resources. Some feud with the giants, while others maintain vendettas against the other drow cultures described below. Information about the tribes of Vulkoor can be found in Races of Eberron and Secrets of Xen'drik. One example of a Vulkoor tribe can be seen in the novel The Shattered Land, and an example of a Vulkoor village can be found in Dragon 345.
The Tribes of Vulkoor appear to be the dominant drow culture in Eberron, and a reference simply says "drow", it can be assumed to be referring to tribal drow.

The Sulatar. These drow appear to have held onto traditions and magic dating back to before the fall of the giants. They are especially skilled in summoning and binding fire elementals. They have been seen to bind fire to weapons, armor, and even the walls of buildings. They have small, two-person "firesleds" that appear to operate using the same principles as the airships of House Lyrandar, but there is no evidence that the sulatar have ever created anything as large as a Lyrandar airship. The sulatar live in renovated fortresses, and make use of metal arms and armor, along with a crystaline material called blood glass. Sulatar religion is based on their ancient service to the giants, and revolves around a promised land of fire. The sulatar population is unknown; there may only be a single city of firebinders, or they may have an empire stretching across the interior of Xen'drik. Information about the sulatar can be found in Secrets of Xen'drik, and the sulatar play a role in the novel The Shattered Land.
 
The Umbragen. The ancestors of these dark elves survived the fall of the giants by fleeing into the underdark of Khyber. There they found themselves battling aberrations and other horrors; casting about for a defense against these terrible foes, they forged a bond with a mysterious force of shadows. In contrast to the tribes of Vulkoor, the umbragen are a sophisticated culture with magic and metal-working skills on par with the smiths of the Five Nations. And like the sulatar, the full numbers of the umbragen are left to the DM; there mayonly be one community of these dark elves, or there could be a nation hidden in the underdark. The umbragen appear in Secrets of Xen'drik and the computer game Dragonshard, but the primary source is the article in Dragon 330.     

Mechanically, unless otherwise mentioned, these drow are exactly the same as the drow presented in the SRD and Monster Manual. So, with all of that in mind…

QUESTION: Are the racial weapon proficiencies of Xen'drik drow the same as those of FR/Greyhawk drow?

Officially (as presented in Races of Eberron) tribal drow are identical to the drow from the Monster Manual; they are proficient with the short sword, rapier, and hand crossbow. The Drow Skirmisher feat allows Xen'drik drow to treat certain exotic weapons (Scorpion chain, drow long knife, and Xen'drik boomerang) as martial weapons, but this is not an innate quality of the race. If I were to change the proficiencies of tribal drow, I'd set them to short sword, drow long knife, and Xen'drik boomerang… but that would be a house rule.

The other drow cultures do have different weapon proficiencies, as follows:

Umbragen: Proficient with longbow, shortbow, longsword, and rapier. 

Sulatar: Proficient with short sword and hand crossbow; the double-bladed sword is a martial weapon for sulatar drow.

QUESTION: Are languages the same as well?

No… but I can't officially back this up. Here's the thing: I've searched through Races of Eberron and Secrets of Xen'drik for anything that would spell this out, and I can't find a statement of "Tribal drow characters possess the following languages…" anywhere. However, if you take a look at the drow NPCs presented on page 68 – 73 of Secrets of Xen'drik, you'll see that none of them speak Undercommon, the one of the base languages of traditional drow. Since all of the drow NPCs have at least one bonus language, it's hard to say exactly which it is. Personally, *I* would say that all tribal drow speak Drow, Drow Sign Language, and Giant, with Common, Draconic, Elven, and Undercommon as bonus languages; tribal drow don't live in the underdark, but they may scavenge below. You could certainly swap DSL and Common, but I personally prefer the idea that many drow don't know the language of explorers; Common and Riedran would languages they'd only learn by trading with or hunting foreigners.

So, there is no official source that tells you exactly what the languages are, but Secrets of Xen'drik makes clear what they aren't… and Undercommon isn't an automatic language for tribal drow.

The umbragen have a different set of languages and bonus languages, as described in Dragon 330. Likewise, the RPGA Xen'drik Expeditions campaign uses yet another set of languages for drow characters. 

QUESTION: Since drow don't live in the underdark, why do they have darkvision and light blindness?

Good question. Legends claim that the first drow were created by one of the giant nations of Xen'drik; giant transmuters "bound the essence of night" into elves, creating the drow. These dark elves were used as overseers, soldiers, and assassins in the giant's conflict with the rebellious true elves. The small (well, medium) size of the drow allowed them to follow the elves into places a giant couldn't go. The spell resistance of the drow protected it against elf magic. And darkvision is a boon for the assassin. According to this tale, light blindness is an unfortunate side effect of this bond to night. This tale would also explain why no drow were brought on the elf exodus to Aerenal; even though some drow turned against the giants, the dark elves were made to slay the first elves, and the enmity between the two races ran deep.

This is only a legend, and you may come up with an entirely different explanation. However, the existence of the legend itself is official; it is presented in Dragon 330, The Shattered Land, and Secrets of Xen'drik.

QUESTION: If they don't live underground, how do drow deal with light blindness?

By avoiding direct sunlight. Drow prefer the forested regions of Xen'drik. In the dense jungles, the light that penetrates the canopy is insufficient to trouble the drow. In other regions, drow maintain a nocturnal lifestyle, taking shelter during the brightest hours of the day or using shaders to protect their eyes. Beyond this, some drow have actually overcome this racial weakness; this gift is represented by the Daylight Adaption feat. See Races of Eberron for full information on shaders and Daylight Adaption.

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #34 Online: Abril 04, 2012, 11:28:23 pm »
A pedido do Youkai  X e desculpe, publicano, mas eu não me simpatizo muito com Xoriat e os Daelkyr. É um Post Duplo, mas creio que posso ser perdoado por isso. ;)

A história dos Elfos

Se você joga a 4e, eu estou restringindo esse artigo aos Elfos, não incluindo Eladrins. Okay, não vou mentir, mesmo que eu adore Eladrins e Eberron, o casamento de ambos foi horrendo. Também não vou tocar muito nos Drows, para isso veja o Ask the Dreaming Dark, escrito pelo próprio Keith Baker.

A origem dos elfos é relativamente simples, eles são imigrantes do plano de Thelanis (O Lar das Fadas) que estão a tanto tempo em Eberron que perderam boa parte dos laços feéricos, salvo por alguns druidas da ordem dos Greensingers. O que fez os Elfos ficaram a tanto tempo em Eberron? Eles eram escravos dos impérios gigantes que existiam no continente de Xen'Drik, há milênios atrás, e aprenderam magia arcana com tais criaturas.


O glorioso passado dos Elfos - Versão Eberroniana

Invasores do plano de Dal Quor (parecidos com os Quori de outro texto acima, mas esses eram de outro Ciclo dos Sonhos) passaram a ameaçar os Gigantes, que recorrem a uma série de poderosos feitiços para se livrar deles, mas a custos imensos, que enfraqueceram não só os próprios gigantes como amaldiçoaram essa raça. Começa aqui o declínio dos gigantes, e após 10 milênios, os gigantes alcançam tal ponto que os elfos aproveitaram a situação para iniciar guerras por sua libertação.  Por anos conflitos ferozes ocorriam, mas os gigantes não cairiam tão fácil. Até que um visionário, Aeren, surgiu em meio aos elfos, predizendo um imenso cataclisma mágico ocorreria em Xen’Drik e que os elfos deveria navegar para além dessas terras.


Shae Mordai - Cidade sagrada dos Elfos. Note as influências da arquitetura gigante nos trabalhos élficos

Aeren estava correto e tal cataclismo ocorreu (embora seja mais complexo aqui, mas não entrarei  nessa história), onde os Elfos, livres graças predição de seu profeta, navegam em direção ao seu novo lar, uma série de ilhas tropicais intimamente ligadas ao plano de energia positiva, Irian.  Diversas grupos élficos acompanham Aeren nessa jornada.

Nesse lugar, pouco após de aportar, Aeren morre e separações entre seus seguidores ocorrerão nessa ilha ao longo do tempo. O que escrevo aqui são as linhas gerais do que diferem os membros povo élfico. Lembre-se que todas essas diferenças são culturais, não sub-raças , como ocorrem em outros cenários de RPG. Eu não estou mantendo uma linha cronológica estrita, embora tente deixar tais grupos de acordo com sua ordem de estabelecimento.


Nessa imagem, Elfos de Aeranal. Da direita para a esquerda, um Imortal Guerreiro (Undying Warrior), uma membra da Vigília da Morte (Deathguard) e um Sacerdote da Transição (Priest of Transition).

•    Elfos que seguiam a ideia de que o futuro de sua raça estava no estudo místico e no conhecimento arcano e religioso nomearam Aerani, e deles surge a tradição de não só respeitar e honrar seus ancestrais, mas também imortalizá-los pelo uso de magia necromântica e rituais poderosos, criando os primeiros Imortais (Deathless). Com o tempo, esse grupo será predominante em Aeranal, e a devocão aos ancestrais atinge tal ponto que surgirá a Corte Imortal (Undying Court), cuja força conjunta é grande a ponto de proteger os elfos na ilha de Aeranal de ataques dracônicos. Esses são os Elfos de Aeranal.


Nessa imagem, também Elfos de Aeranal e um Babuíno, animal sagrado para os Elfos.

•   Outro grupo também se desenvolve em Aeranal, aqueles que honram seus ancestrais emulando os feitos dos matadores de gigantes e dragões em Xen’Drik, aqueles que empunharam armas pela primeira vez para se levantar contra a opressão. Tais guerreiros respeitam e honram os Imortais, mas preferem uma devoção mais ativa, através de de feitos e demonstrações. Esses são os Elfos Tairnadal, que também habitam a Ilha de Aeranal, especialmente em suas estepes. Modernamente, essa cultura está em certo declínio em Aeranal, mas cresce muito com um secto mais novo, detalhado abaixo, os Valenar (ou Valaes Tairn).


Uma boa representação de um grupo de guerra Tairnadal.

•   Alternativa à necromancia positiva praticada pela Corte Imortal, existem as culturas Qabalrin. Eles já existiam antes da fuga de Xen’Drik e praticavam a necromancia negativa, fazendo surgir os (talvez) primeiros vampiros e liches. Tal cultura durou pouco, mas ressurgiu em Aeranal por meio da Linhagem de Vol. Essa família de elfos, nascida com a Marca da Morte (Dragonmark of Death – notem que é dedicada à morte, não aos mortos-vivos. Isso é um detalhe importante) passou a praticar também necromancia negativa e a trabalhar em conjunto com dragões, ao ponto que deram origem a meio-dragões por meio da união com o dragão Garra Esmeralda (Emerald Claw). Um desse meio-dragões foi a jovem Erandis d’Vol, uma talentosa maga, a única sobrevivente de sua casa graças a um ritual que a transformou em uma lich. Por que ela é a única? Porque os atos da Linhagem de Vol desagradaram tanto a Elfos quanto Dragões (lembre-se, ambos estão em um conflito desde que a Corte Imortal surgiu) que eles se uniram para extirpar essa linhagem.


Tradução: Qabalrin. E você achando que o Sangue de Vol (uma religião) era assustadora.

•   Assim como a Linhagem de Vol tinha a Marca da Morte, Elfos em Aeranal nasceram com a Marca das Sombras . Tais Elfos eram os Phiarlan, um grupo que também antecedia a fuga de Xen’Drik, exercendo o papel de diplomatas, e negociadores entre diferentes sectos élficos. Contudo, quando passaram a manifestar a Marca das Sombras em Aeranal, tais elfos perderam a confiança que tinham da Corte Imortal e vendo o que ocorreu com a Linhagem de Vol, os Phiarlan abandonam Aeranal e passam a viver em Khorvaire, que estava sendo dominada por humanos nesse período.

Em Khorvaire, esses elfos darão origem a Casa Phiarlan, que sofrerá uma cisão recente dando origem à Casa Thuranni. Também da união de alguns elfos com humanos ou vivendo entre humanos, surgirá outro grupo élfico, que será o último a ser explanado.


Casa Phiarlan - uma rede de inteligência e espionagem camuflada de artistas e diletantes

• Assim como os Phiarlan fugiram para Khorvaire, outro grupo de Elfos esteve lá bem antes antes.  Um grupo de Elfos Tairnadal chamado Valaes Tairn saiu de Aeranal para colonizar Khorvaire, convivendo em um difícil equilíbrio com os goblinóides descendentes de Dhakaan e os Orcs da cultura Gatekeepers (isso mesmo, os “Grandes Impérios do Passado” de Khorvaire são dessas raças),as vezes em guerras, as vezes em difícil paz. Contudo, a colonização de Valenar (as terras dos Valaes Tairn) acabou quando uma revoada de dragões ameaçou Aeranal, e os elfos  de Valenar retornaram para lá. Nem todos eles, claro. Assim como os Elfos Phiarlan que viriam depois para Khorvaire, alguns elfos desse grupo continuaram a morar nessas terras, integrando-se como humanos e outras raças.

Os planos dos Valaes Tairn de retornar à Khorvaire, porém, não acabaram ali. Por gerações, eles esperaram por uma chance, e isso ocorreu durante a Última Guerra (Last War). Nesse períodos, diversos elfos Valenar e Tairnadal foram para Khorvaire lutar na última guerra, como mercenários a serviço de Cyre (notavelmente). Mas seu número e poder foram tamanhos que ao redor de 950, os elfos se reúnem nas antigas terras de Valenar e proclamam que agora governam tais terras e são seus donos. Tal declaração não foi muito bem aceita, mas Cyre estava enfraquecida e poucas nações tinham coragem de se dedicar a atacar a nova nação de Valenar. Hoje, em 998 Y.K., a Última Guerra acabou, mas os Valenar não são muito fieis a essa ideia – eles continuam atacando em bandos as fronteiras de outras nações, sonhando com uma nova oportunidade de derrotarem outros povos e dominarem Khorvaire.


Elfos de Valenar - Provando que o papel de Horda Violenta nem sempre cabe aos Orcs

• Por fim, essa não é apenas uma cultura élfica. Em Khorvaire, a união entre elfos e humanos é de longa data, com uniões entre Phiarlan, Valaes Tairn e outros grupos de elfos com humanos, dando origem aos Meio-Elfos. Contudo, ao contrário da maioria dos cenários de RPG, ser chamado de Meio-Elfo é um insulto, porque a maioria deles forma uma raça estável, nascidos modernamente mais da união entre meio-elfos do que entre elfos e homens. Como os humanos originalmente vem de Sarlona e os Elfos de Xen'Drik, os meio-elfos vêem-se como uma nova raça, que nasceu e cresceu em uma nova terra, Khorvaire, e por isso seu nome deriva desse continente. Os elfos urbanos, alguns humanos e a maioria extrema de meio-elfos denominam-se de Khoravar. Dentre os Khoravar, destacam-se duas Casas, ambas possuindo Marcas. Tais casas possuem a Marca da Tempestade (a Casa Lyrandar) e Marca da Detecção (a Casa Medani) - que são vistas como "líderes espirituais" desse grupo cosmopolitano, recente e "moderno".


Um grupo de Khoravar

(click to show/hide)
Elfos de Khorvaire - Nem sempre tradição é uma boa ideia quando se tem graça e elegância

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Eland d'Thuranni - Mafioso e Assassino que liderou um massacre contra uma família toda e fundou a Casa Thuranni. O rosto perfeito do Elfo moderno
« Última modificação: Abril 13, 2012, 02:20:45 am por Dr. Faustus »

Offline Agnelo

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  • O que se escreve num campo desses?
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #35 Online: Abril 04, 2012, 11:39:48 pm »
[OFF}

Só pra mim os posts do publicano estão bugados?
[/OFF]
Eu amo você. Tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #36 Online: Abril 04, 2012, 11:42:57 pm »
[OFF]O publicano está usando caracteres bugados, facilmente disponíveis aqui > http://www.eeemo.net/ <, que se tornaram atrelados a um meme conhecido como Zalgo.

Basicamente, esses caracteres aparentemente são resquícios de idiomas escritos diferentemente do latino (como Katakana), e, que por causa, disso, escapam dos lugares onde deveriam aparecer.

Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #37 Online: Abril 04, 2012, 11:57:30 pm »
Bom, na minha visualização não era pra acontecer isso, deve ser algum problema com o seu Unicode (pq o zalgo só faz isso alterando como Unicode funciona), mas, como outras pessoas podem estar lendo mal, vou retirar agora mesmo.

Valeu por ter avisado. Mas mesmo assim, Zalgo Vem.
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #38 Online: Abril 05, 2012, 12:09:12 am »
Muito bom texto elfo!

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #39 Online: Abril 05, 2012, 12:10:28 am »
Retiraste as palavras da minha boca, Iuri.

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #40 Online: Abril 05, 2012, 12:14:29 am »
Sempre úteis para aqueles interessados no cenário tais textos.

Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #41 Online: Abril 05, 2012, 12:37:07 am »
Adoro esses elfos de Aerenal e a religião do Sangue de Vol. Já fiz uma invocadora desse culto.

E eu tinha a nítida impressão que os Golgari de Magic: the Gathering tiveram alguns conceitos chupados daí, inclusive a elfa Savra.

Que é que vc tem contra os daelkyr, Elfo? Ou é contra aberrações em geral?
Alguém faça outro pedido aê... se ninguém fizer nenhum quero artigo sobre as Dragonmarked Houses, ou sobre os gnomos de Zilargo. A cultura deles é muito intriguenta, adoro.
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Offline kinn

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #42 Online: Abril 05, 2012, 12:45:58 am »
Eu quero saber dos raksasha de Eberron. Quem são, de onde vem, porque são tão poderosos. Aqui no Eberron reporter.
Pesquisas provam:
(click to show/hide)

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #43 Online: Abril 05, 2012, 01:15:48 am »
Citar
Eu quero saber dos raksasha de Eberron. Quem são, de onde vem, porque são tão poderosos. Aqui no Eberron reporter.

Esse eu vou responder de forma breve, porque fiz meu post gigante do dia.

Quem são? Existem 3 coisas para responder aqui:

1. Os Rajahs, líderes dos Rakshasas são essencialmente, Monstros Lovecraftianos. Pode comparar com os Primordiais da 4e. Eles são criaturas cujo poder era tão imenso que foi preciso o trabalho conjunto de Dragões e Coautls (que se sacrificaram em massa) para contê-los.

2. Abaixo dos Rajahs, existem os Rakshasa Normais. Eles geralmente fazem parte dos "Lordes da Poeira/Pó" (Lords of the Dust) e trabalham geralmente ou em interesse proprio ou a serviço de um Rajah, se comunicando com ele via mensagens de sonhos e interpretando a Profecia Dracônica.

3. E tem os Associados. Demônios e Diabos que as vezes abandonam seu plano de origem para trabalhar com os Lordes, alguns são poderosos a ponto de fazer parte dos níveis mais altos do grupo.

De onde vem? Em sua maioria, de Eberron. São nativos do Plano Material. No passado bem distante (antes mesmo dos Gigantes, que descrevi no caso dos Elfos), na chamada Era dos Demônios, os Rakshasas governavam e dominava Khorvaire e Sarlona, com alguns poucos chegando em Xen'Drik. Com o arranca-rabo com os Dragões, a maioria dos Rajahs foi aprisionada em Sarlona ou Eberron, e seus agentes se misturam entre qualquer raça inteligente (poderes metamórficos são comuns entre eles), com destaque para as Demon Wastes em Khorvaire, onde fica a cidade Ashtakala, onde os Lordes se encontram, protegidos por mais feitiços do que é possível imaginar.

Porque são tão poderosos? Boa pergunta. Talvez por, junto com os Dragões e os Couatls, serem as mais antigas raças de Eberron. (Teoriza-se que os Dragões descendem de Eberron, os Couatls de Syberis, e os Rakshasa de Khyber.

Para se ter uma ideia da antiguidade, os demônios e rakshasas apareceram em Eberron há 10 milhões de anos e só foram enfrentar uma oposição significativa a 1,5 milhões de anos atrás, com os Dragões - que venceram graças a ajuda Couatl há 100 mil anos. E lembre-se que em RPG, "Antiguidade é Poder".
« Última modificação: Dezembro 12, 2012, 02:48:09 am por YHVH Tzevaot »

Offline Skar

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #44 Online: Abril 05, 2012, 01:31:45 am »
Cara Elfo seus post são ótimos eu to usando eles para explicar Eberron pro grupo que eu to mestrando, me poupou um trabalho longo. Vlw mesmo  :victory:
The essentials for a productive discussion:
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Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #45 Online: Abril 05, 2012, 01:39:33 am »
Kinn, aqui o Elfo compara os Rajah com Eldritch Abominations, e é isso mesmo, pense que eles estariam para os Grandes e Antigos.
Só não seriam aberrações, mesmo, em termos de jogo. Se não me engano são elementais (demônios).

Já aberrações assinatura do cenário, os Daelkyr, estariam para raças independentes do Mythos, como migou, elder things, yithians, essas coisas. E os beholders, mind flayers, etc. teriam sido criados por engenharia de carne desses Daelkyr.

[off: quanto a isso de interpretar coisas do mythos SÓ como aberração, tive insights cada vez mais fortes de que Hastur, como Rei Amarelo, caberia bem como um ARCHFEY em vez de aberração.[/off]
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #46 Online: Abril 05, 2012, 01:41:29 am »
Se é para fazer pedidos, vou com o do publicano: saber mais sobre as casas (até porque me parece que é algo que se precise obrigatoriamente saber antes de se aventurar em eberron).

E já que abordou os elfos, falar um pouquinho mais sobre cada raça também vai ajudar. Tudo a seu tempo, claro ^^

Offline kinn

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #47 Online: Abril 05, 2012, 01:46:07 am »
Estou muito satisfeito. Agora podemos voltar aos quoris que são minhas criaturas preferidas de eberron.
Mas posso esperar até outro dia.
Pesquisas provam:
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Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #48 Online: Abril 05, 2012, 01:50:11 am »
O Elfo já fez mini artigo sobre os quori!
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #49 Online: Abril 05, 2012, 01:51:51 am »
Citar
Que é que vc tem contra os daelkyr, Elfo? Ou é contra aberrações em geral?

Nada, eu mesmo sou um fã de Cthulhu e similares. É que entre outros possíveis Mega-Vilões do Cenário, os Daelkyr são os que menos me interessam.

Citar
E já que abordou os elfos, falar um pouquinho mais sobre cada raça também vai ajudar. Tudo a seu tempo, claro ^^

É o meu plano pro próximo texto. Como o publicano mencionou os Gnomos (e Zilargo) ou os Halflings (e Talenta). E o pior que eu achei o dos elfos incompleto ao lidar com os Valenar e os Aereni, talvez edite posteriormente ou faça algo específico para eles, assim como para Lady Vol (ou algo sobre o Sangue de Vol, outra religião mal compreendida, como a Chama Prateada).

Não vou prometer o próximo assunto porque eu escrevo baseado em "flashes" e "insights". Eu só escrevi o de hoje porque vi algumas imagens dos Valenar e achei um fragmento antigo duma resposta do Baker sobre os Qabalrin.

Citar
Se é para fazer pedidos, vou com o do publicano: saber mais sobre as casas (até porque me parece que é algo que se precise obrigatoriamente saber antes de se aventurar em eberron).

Eu acho que aqui, existem outros posts bem completos em tópicos antigos. Verificarei amanhã nesse ponto.

Citar
O Elfo já fez mini artigo sobre os quori!

É mais sobre os Inspirados, mas é impossível falar dos Corpos sem o Cérebro que controla eles.  :P
« Última modificação: Abril 05, 2012, 01:56:43 am por Dr. Faustus »

Offline stinger957

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #50 Online: Abril 05, 2012, 11:17:48 am »
Não havia um arquivo em pdf não-canônico que tinha toda a história de Eberron? Tava querendo dar uma lida naquilo de novo. O nível de detalhes era fantástico!

Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #51 Online: Abril 05, 2012, 11:38:48 am »
Grand History of Eberron.
Caçaí.
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #52 Online: Abril 12, 2012, 01:33:43 am »
Bom, estou completamente insone e não consigo dormir de forma alguma, então aí vai mais um texto. Eu tenho um meio pronto de Gnomos de Eberron, mas como estou com humor para outro lado de Eberron, hora de falar de uma religião incompreendida:

O Sangue de Vol

Antes de tudo, essa religião é tão problemática que mesmo os primeiros livros de Eberron dão uma imagem errada tanto da crença quanto da prática de seus seguidores. Originalmente é listada como uma religião Leal e Maligna, focada na reverência à Vol, A Rainha dos Mortos (Que já mencionei en passant no texto sobre Elfos)  mas isso representa um grupo pequeno de seguidores. Felizmente tanto o Faiths of Eberron quanto o Campaign Setting da 4e colocam o Sangue de Vol como um grupo levemente sinistro, com práticas e crenças estranhas, mas não necessariamente maligno, por isso essa religião passou a ser listada como Unaligned/Neutra.


Com um símbolo como esse, não é difícil ser visto como uma crença maligna. Ou uma banda de Black Metal

Colocado o lembrete acima,  preciso também deixar claro outro erro muito comum: A religião do Sangue de Vol não é a crença de Vol (a lich Erandis d'Vol). É uma crença sobre ela, que é colocada como uma figura mítica. A própria Vol (que os seguidores em geral não sabem que ainda existe – exceto a Garra Esmeralda, que sabe da existência da Rainha da Morte e que ela é um Lich, mas seu nome não é associado com Vol) usa parte da estrutura da religião para seus fins, especialmente a Coalizão Escarlate (Crimsom Covenant) e a Garra Esmeralda (Emerald Claw ). O seguidor comum do Sangue é bastante distante e desconhece esse detalhe sinistro da crença.

A crença do Sangue de Vol é derivada da pregação de elfos afiliados (mas não parte) à Linhagem de Vol exilados em Lhazaar (especialmente em Bloodsail) e no leste de Karrnath, que são locais onde essa religião é bem disseminada. Esses primeiros pregadores se basearam em rituais e crenças praticados pela família de Vol, antes que ela fosse exterminada pela aliança entre os Dragões e a Corte Imortal.


Uma Cerimônia do Sangue de Vol. Alguma surpresa do porque eles são vistos com suspeita?

Com os detalhes acima em mente, no que creem os fiéis no Sangue de Vol? Sua crença pode ser resumida em um mantra:

Não busque nos céus acima, nem nas profundezas abaixo, nem mesmo no passado ou futuro distante. Busque a Divindade Interior, pois o sangue é a vida e nele pode ser escutada a promessa da Vida Eterna. Tens apenas que escutar. ( Look not to the skies, nor to the depths below, nor even to the distant past or future. Seek the divine within, for the blood is the life, and in its call can be heard the promise of eternal life. One has but to listen.). Junto com ele,  vem também o outro mantra: “Apenas o divino é eterno” (Only the divine is eternal).

Dessa maneira, aqui está o ponto central que une o Sangue de Vol: A busca pela verdadeira imortalidade, explorando o poder da Divindade Interior para isso. Os seguidores creem fielmente no fim de sua existência em Dollurh e não veem nenhuma divindade pode retirar alguém de tal fim, portanto tentam explorar a sua própria fagulha divina para isso.

Daqui se explica outro erro comum quanto ao Sangue: Eles não veneram mortos-vivos. Tornar-se um morto-vivo é sacrificar o poder inerente da Divindade Interior, um ato  impróprio quando se cultua e busca o despertar dela. O que os seguidores do Sangue fazem é respeitar os mortos-vivos que seguem o Sangue de Vol e realizam esse sacrifício para defender e proteger os membros da crença. Outros tipos de mortos-vivos são vistos ou como aberrações monstruosas ou como ferramentas úteis, de acordo com a moralidade e ética do seguidor. 
« Última modificação: Abril 12, 2012, 10:18:05 pm por Dr. Faustus »

Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #53 Online: Abril 17, 2012, 09:14:27 am »
Então, o que tu quer dizer ali no final é que alguns seguidores de Vol caçam mortos-vivos? Isso encaixa muito bem com a premissa de Eberron, nossa. É quase impossível de imaginar isso em outros cenários.

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Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #54 Online: Abril 17, 2012, 09:17:33 am »
O morto-vivo do culto é como um "boddhisatwa" que escolheu permanecer na Terra para auxiliar a humanidade, em vez de entrar no Nirvana; um crente de uma religião que inclua o conceito de boddhisatwa veria um outro "iluminado" de outra religião, como um enganador.
É um bom exemplo de religião dando sanção e exceção a princípios gerais, baseado apenas em afiliação.
E é por isso que as religiões de Eberron são as mais "realistas" de todos os cenários de D&D.
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #55 Online: Abril 17, 2012, 09:45:52 am »
Citar
Então, o que tu quer dizer ali no final é que alguns seguidores de Vol caçam mortos-vivos?

Sim, é possível. Embora não exista nenhum grupo formal dedicado a essa tarefa como a Deathwatch (não, não estou falando de Warhammer  :b) que é parte da Corte Imortal ou os Inquisidores da Chama Prateada, não há nada de estranho em um Seguidor de Sangue se dedicar a caçar mortos-vivos, na verdade, aqueles que fazem isso (existem Paladinos de Vol, por exemplo) deve ser um dos melhores do ramo, já que a Igreja de Vol tem um número extenso de mortos-vivos em suas fileiras e um conhecimento respeitável de necromancia (vide Karrnath).

Como é dito, o Sangue de Vol vê os mortos-vivos irracionais como ferramentas (uma vez que você morre, a Divindade Interior não mais existe. O morto levantado é só um monte de carne, ossos e energia de Mabar) e os mortos-vivos inteligentes como aqueles que sacrificaram sua Divindade Interior por uma imortalidade frágil, algo que pode ser perdoado se ele aceita a crença no Sangue de Vol e luta pelos objetivos a longo prazo da crença. Mas se ele não for um Seguidor, ele é só uma criatura muito perigosa - que se ameaçar os campeões ou seguidores de Vol e sua comunidade, vai ser visto como algo tão perigoso e digno de ser caçado quanto um Demônio ou Diabo.

Citarei alguns trechos do Keith Baker na RPG.net só para tornar ainda mais clara a questão de como agem os Seguidores (e mostrando um exemplo do que o publicano comentou, em negrito).

O primeiro, fala em como um "Seguidor Médio" do Sangue de Vol age em defesa de sua fé e o comportamento geral dela:

1. Work together with others of your community to keep everyone healthy and alive. Death is the enemy. How can you fight it? Care for the sick; stand together in the face of bandits and beasts; and so on.

2. Seek to perfect your skills and talents. Believe in your potential. There is a spark of the divine within you; don't be content to be mediocre.

3. Perform meditations and prayers to help reach the Divinity Within. The BoV isn't quite as meditation-heavy as, say, the Path of Light, but looking within is an important part of the devotions. It's not about praying to a higher power; it's about finding the strength in your own soul.

4. Donate blood in the communal sacrament. Symbolically, this binds you together as a community; practically, the blood is preserved in barrels of preserving pine and used to sustain the vampires of the faith. As stated before, the common follower believes that the sentient undead who are part of the faith are the mentors and champions. The farmer has no idea how you find the gods, let alone defeat them. He hopes and believes that the undead know more than he does. He knows that they have powers that he doesn't. So he hopes that they will one day find a way to lift us all. Until then, he focuses on his community and his soul.

So all in all, it's an introspective faith, not one to inspire crusades. Point one is critical: fight death by preserving life. While we think of it as a grim, dark faith, it's also one that supports free clinics, traveling healers, and the like. Outsiders see the mummies and the skeletons, and again, a follower of the Blood sees nothing wrong with raising a dead body as a skeleton. They are grim because they believe that the universe is against us and death is the end. But this bleak faith brings them together as a community, determined to preserve the lives we have.


E agora, sobre o pragmatismo da crença:

This is an excellent description. And this is the ultimate principle - if they end the curse of mortality, they'll do it for everyone. Which is why they think the people who worship the Sovereigns are idiots - how can you worship a god who lets you suffer and die? Our champions are going to save EVERYONE from that.

With that said, I'd clarify one point. "Everybody lives!" is certainly the unwritten motto of the faith. And as I've been saying, the simplest way to fight death is to preserve life. But in the short term, the typical BoVer is going to focus on preserving the life of the faithful. When those bandits threaten the village, they aren't going to feel guilty about killing them and sending their souls to fade away in Dolurrh. Hence unaligned as opposed to good. Long-term, everybody lives. But today? I preserve the lives of my flock, even if it means killing the wolf.

Now, you could certainly play a BoV paladin who takes the Batman approach and goes to great lengths to spare the lives of even his enemies. I think that would be a cool idea, actually. But it would be an extremist view. Emerald Claw soldiers don't usually try to spare your life.
« Última modificação: Abril 17, 2012, 09:51:16 am por Dr. Faustus »

Offline Heitor

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #56 Online: Abril 17, 2012, 11:22:43 am »
Sangue de Vol então é um 'ateísmo' ao estilo 'eu sou meu deus'?

Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #57 Online: Abril 17, 2012, 11:24:16 am »
Vou mais fundo, qual a visão dos seguidores do Sangue de Vol quanto às outras religiões, Hoste Soberana, Chama Prateada, etc.?
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #58 Online: Abril 17, 2012, 01:59:57 pm »
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Sangue de Vol então é um 'ateísmo' ao estilo 'eu sou meu deus'?

Não é exatamente ateu, porque não há nada que impeça um Seguidor de reconhecer a existência de outras divindades, que ao menos no caso da Hoste Soberana de dos Seis Sombrios (Dark Six. Como traduzir isso?) se encaixam bem no critério de eternos. O que acontece é que eles se recusam a homenagear divindades que permitam a existência da Morte e do Sofrimento. Aqui eu estou discordando do Faiths of Eberron, aliás.

Eu diria que o Sangue está mais para alguns elementos tênues do Gnosticismo pop ("Fagulha Divina","Rejeição das Aparências", "Deuses Malteístas"), mas sem entrar na rejeição mundana. Ou são simplesmente "Egoteístas" (Cultuam o próprio Ego, o Eu).

Citar
Vou mais fundo, qual a visão dos seguidores do Sangue de Vol quanto às outras religiões, Hoste Soberana, Chama Prateada, etc.?

Em termos genérico: Fábulas ou simplesmente "Coisas que não valhe a pena Venerar". Tem um grupo, o Keepers of the Blood que faz um mix das crenças do Sangue do Vol com a veneração (seja alegórica ou real) ao Keeper, divindade dos Seis Sombrios, que não surpreendentemente é visto com suspeitas por todo mundo.

O único grupo de crenças na qual o Sangue tem suas simpatias são com os Druidas, na qual ambos veneram manifestações naturais - os Druidas reverenciam ao "Mundo Externo' e o Sangue, ao "Mundo Interno". Claro que alguns grupos druídicos, como os Ashbounds (Como traduzir isso?) não gostam nenhum pouco disso.

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #59 Online: Abril 17, 2012, 02:12:38 pm »
Cara, eu tinha traduzido um "glossário de termos" de Eberron, só não sei onde botei esse arquivo, desde que troquei de computador.

Mas lembro de duas opções de tradução livre pra Dark Six: Sexteto Sombrio ou Héxade Sombria. Já que colocar Héxade Negra fere as sensibilidades atuais :P

Ashbound eu não lembro, mas lembro que eu assumi na minha campanha traduções diferentes de certos nomes, como por exemplo nacionalidades, a depender da região. Por exemplo, o termo BRELISH, da BRELAND. Eu traduzia como BRELÂNDIA e um jogador colocou em seu histórico "brelões", referenciando os "bretões", logicamente. Aceitei essa tradução e a coloquei como a padrão na terra natal de seu personagem (Thrane). Também usava "brelânico" e "brelandês".
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #60 Online: Abril 17, 2012, 04:50:16 pm »
Eu já pensei várias vezes em começar a traduzir o Grand History of Eberron. Mas sempre me pareceu algo grande demais pra fazer sozinho.
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #61 Online: Abril 18, 2012, 03:39:22 am »
Eu já pensei várias vezes em começar a traduzir o Grand History of Eberron. Mas sempre me pareceu algo grande demais pra fazer sozinho.

Eu poderia ajudar, mais sem compromisso de tempo para a entrega das traduções
A Faculdade ta consumindo muito tempo ultimamente, não posso me comprometer XD
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #62 Online: Abril 18, 2012, 07:10:09 am »
Quem sabe no futuro.
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #63 Online: Abril 25, 2012, 10:20:25 pm »
Marcas Dracônicas, Casas Marcadas, Fragmentos Dracônicos, Profecia Dracônica e... Oh My!

As Marcas Dracônicas (Dragonmarks) são um dos traços mais distintos do cenário e também um fonte de mistérios. O que são elas? Qual sua origem? Porque poucas linhagens possuem elas? A maioria das respostas para isso são parciais, mas mostram um quadro interessante.

Antes de tudo, o que é uma Marca? Basicamente, é uma tatuagem mágica (que não ressoa a nenhum tipo específico de magia) que geralmente aparece pela primeira vez em situações de stress e necessidade. Uma vez que tal símbolo aparece, o usuário manifesta uma série de poderes mágicos menores. (sejam habilidades similares a magia, como era na 3e, sejam rituais, como na 4e) . Salvo as Marcas de Siberys, as Marcas tendem a se manifestar de forma gradativa de poder, desde a Marca Mínima (Least Dragonmark) até a Marca Maior (Greater Dragonmark). Até onde se sabe, uma pessoa só pode manifestar um tipo de Marca consigo, então é impossível alguém possuir uma Marca da Tempestade e uma Marca de Siberys (por exemplo)


Uma progressão de uma Marca Aberrante. Conforme o poder de uma Marca cresce, maior é a tatuagem.

Como elas apareceram? É um mistério do cenário. Acredita-se que seu surgimento é ligado a algum movimento na Profecia Dracônica (talvez as próprias Marcas sejam sinais da Profecia gravados na pele e carne mortal), mas mesmo os Dragões tem grandes dúvidas sobre as Marcas e o que elas significam. De alguma forma, elas são ligadas ao continente de Khorvaire (o continente principal do cenário). É um mistério do cenário, mas somente nesse continente (e na ilha de Aeranal, que é bem próxima de Khorvaire) as marcas se manifestaram em certas raças.

O que se tem certeza é que no momento presente do cenário as Marcas são ligadas a certas linhagens familiares dentro de algumas raças, sendo geralmente hereditárias (mas diversas exceções a isso existem) e manifestam poderes ligados a um tema (Viagem, Artifice, Tempestade). Contudo, ao menos uma das Marcas (Mark of Finding, da Casa Tharashk) se manifesta em duas raças diferentes (Meio-Orcs e Humanos).


Uma Elfa manifestando a Marca das Sombras. Possivelmente pertencente á Casa Thuranni

A parte das restrições da maioria das Marcas, as Marcas Aberrantes (Aberrant Dragonmarks) podem ocorrer em qualquer indivíduo de qualquer raça, mas seus poderes ligados a emoções extremas e destruição fazem que seus possuidores tenham que escondê-las e se esconder em meios sombrios de Khorvaire, já que as Casas Marcadas (Dragonmarked Houses) costumam a perseguir esses indivíduos.

Além das marcas “normais” (possuídas pelas Casas Marcadas), existem dois casos especiais de Marcas: As Marcas de Siberys, que são dotadas de poderes excepcionais e imensos,e aparecem de forma errática nas linhagens da Casas - e nunca aparecem em alguém que já tenha uma Marca. Junto com as Marcas de Siberys, existem as já mencionadas Marcas Aberrantes, cujos possuidores são chamados de “Crias de Khyber” (Children of Khyber). Isso dá uma forte sugestão que as Marcas são ligadas aos 3 Dragões: As Marcas normais são ligadas a Eberron, as Marcas de Siberys são ligadas à Siberys (duh!) e as Marcas Aberrantes são ligadas à Khyber.


Um Herdeiro de Siberys - o tipo de Marca mais poderoso e imprevisível do cenário. Note que a Marca ocupa quase todo o corpo, em um padrão que lembra as escamas de um Dragão. Acaso?

Bom, isso finaliza de forma genérica sobre as Marcas do Cenário. No próximo post, falarei sobre as Marcas de Eberron e as Casas Dracônicas.
« Última modificação: Abril 25, 2012, 10:59:47 pm por Dr. Faustus »

Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #64 Online: Abril 25, 2012, 10:51:26 pm »
Engraçado que as raças 'padrão' em quem ocorrem as marcas são as raças do Livro do Jogador 3.5, enquanto justamente as 3 raças apresentadas no livro de Eberron (e com mais detalhes em Races of Eberron: warforged, changeling e shifter) nunca mostram (mostravam) marcas dracônicas.
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #65 Online: Abril 25, 2012, 10:53:08 pm »
Esqueceste dos kalashtar, publicano, mas o ponto foi dado XD

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #66 Online: Abril 25, 2012, 10:55:50 pm »
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Engraçado que as raças 'padrão' em quem ocorrem as marcas são as raças do Livro do Jogador 3.5, enquanto justamente as 3 raças apresentadas no livro de Eberron (e com mais detalhes em Races of Eberron: warforged, changeling e shifter) nunca mostram (mostravam) marcas dracônicas.

Para isso existem as Marcas Aberrantes. :b

Offline Rain

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #67 Online: Abril 25, 2012, 11:33:50 pm »
Apesar de que na 4ª edição, eles deixaram meio que em aberto
Com um bom BG, tu pode até ser uma Forjado Bélico com uma marca

Pessoalmente eu não gosto desta ideia, e não permitiria, mais têm gente que gosta.
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #68 Online: Abril 25, 2012, 11:53:44 pm »
Minha campanha de só warforgeds, Legado de Aço, incluía um plot do surgimento futuro de uma Mark of Becoming, ligada aos forged e ao Becoming God.

Dei esse exemplo pq eu só aceito quando há possibilidades de história. Colocar apenas pelos bônus, de jeito nenhum.

E ao deixar em aberto significa remover pré-requisitos raciais, mas o livro ainda deixa claro que a esmagadora maioria dos que têm a Marca Fulana são da Raça Sicrana, e desses uma maioria faz parte das famílias associadas a uma Casa Marcada.

Eu também usava que as Casas perseguiam gente com suas marcas e que não forem da família, que dirá de outras raças... no meu grupo havia um warforged com a Mark of Making, lógico que os Cannith não gostavam disso.
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #69 Online: Maio 03, 2012, 06:40:12 pm »
As Casas Marcadas pelo Dragão e as Marcas do Dragão

Já falei do poder por trás das Casas Marcadas pelo Dragão, que é a presença das Marcas, hora de falar um pouco tanto das Casas quanto o que as torna marcantes (haha). Se você não leu meu texto anterior, insisto que leia.

Como coloquei antes, as Marcas de Eberron  apresentam um certo componente hereditário (não se sabe se isso vale ou não para as Marcas de Siberys e de Khyber) e isso permitiu o estabelecimento, através de casamentos selecionados e de um bom período de tempo, de dinastias familiares que nascem e manifestam as Marcas. Cada Marca manifesta uma série de  poderes mágicos ligados a um “tema” (Tempestade, Criação, Cura, Transporte, mas o motivo disso acontecer é tão desconhecidos quanto a origem das próprias Marcas) e a presença desses poderes deram a tais linhagens tanto habilidades mágicas constantes e confiáveis como uma certa propensão ao estudo e prática da magia arcana. As Marcas foram surgindo aos poucos entre os anos 2200 e 1000 antes de Galifar (3 milênios antes do momento atual do cenário) entre diversos grupos raciais e regiões de Khorvaire e foram se estabilizando e entrando em contatos umas com as outras, geralmente por intermédio ds gnomos que formariam a Casa Sivis. Nesse período, elas não formavam ainda as "Megacorporações" que viriam a se tornar, mas eram basicamente dinastias familiares.


Big Business, Big Attitude. Uma síntese perfeita de como agem as Casas.

Ao contrário do seu “Cenário de Fantasia Genérico”, aqueles dotados de poderes vindo das Marcas do Dragão não se isolaram do mundo e fizeram grandes feitos mágicos apenas para seu usufruto e ninguém mais – eles passaram a usar os poderes vindos de suas Marcas em conjunto com seu conhecimento de atividades práticas para não só expandir tais ofícios como também para refinar e aperfeiçoar a prática da magia arcana. Essa vantagem inata que aqueles com Marcas possuem permitiram, ao longo do tempo, transformar as dinastias familiares de Marcados em grandes conjuntos de empresas, estabelecimento comerciais e serviços. Aqui aquelas Dinastias passam a se transformar nas Casas Marcadas pelo Dragão - aos interessados por datas, isso foi no Ano I de Galifar.

Uma boa forma de entender o que é uma Casa Marcada pelo Dragão é pensar numa mistura de uma Corporação de Ofícios Renascentista, com a Máfia Siciliana e algumas doses de “Colégios Mágicos” de cenários fantásticos. Como uma Corporação de Ofícios, você tem um grande número de pessoas (a maioria dos afiliados, que não precisam ser da mesma raça e possuir Marcas)  que praticam uma mesma atividade reunidos para trocar segredos, técnicas e formar redes de proteção mútuas. Como uma Máfia, você tem um núcleo que controla as Casas formado por uma série de famílias unidas por casamentos arranjados e pelo fato de manifestarem as Marcas, onde está a liderança das Casas. E como num Colégio Mágico, você tem grupos de pessoas que manifestam as Marcas interessados em entender como elas funcionam, como expandir seu poder mágico e como compreender de forma geral como usar a magia para os mais diversos fins.


Uma adorável reunião de Marcados. Como podem notar, expressar as Marcas é um símbolo de orgulho para os que possuem-nas. O Forjado na imagem não tem Marca alguma, deve ser o segurança de um Cannith.

As Casas Marcadas não vivem isoladas, elas interagem entre si num misto de forte rivalidade e pesada cooperação. Essa cooperação permitiu desde cedo que aqueles Marcados pudessem reprimir e combater os que possuem as Marcas Aberrantes na “Guerra das Marcas” (War of the Marks), que estabeleceu o predomínio das Casas Marcadas em Khorvaire e marcou um forte declínio das Marcas Aberrantes (ver o texto anterior). Ao mesmo tempo, essa cooperação também formou o Doze (Twelve), uma instituição acadêmica que estuda os poderes das Marcas e foi a responsável por diversas criações conjuntas das Casas, como os Navios Alados (Airships) e as Raiovias (Lightning Rail).


Um herdeiro da Casa Lyrandar e seu Navio Alado ao fundo. Os Navios Alados foram fruto da colaboração entre duas Casas e os métodos de aprisionamento de Elementais praticados por Gnomos.

Como já devem ter notado, as Casas possuem um poderio mágico, comercial e político bastante forte, mas seu domínio em Khorvaire é limitado pelos “Editos de Korth”, criados por Galifar (o fundador da nação de Galifar, que durou quase 1 milênio e terminou com o estabelecimento das Cinco Nações depois da Última Guerra) tanto para beneficiar as Casas (elas tem o monopólio teórico de diversos ramos da economia, as sedes das Casas são territórios neutros que não fazem parte de nação alguma e seguem suas próprias leis) quanto para manter um certo controle (Não se pode ser um Nobre e membro de uma Casa ao mesmo tempo). Contudo, a recente queda de Galifar fez com que os Editos de Korth não sejam mais tão respeitados como antes, porque nenhuma nação sobrevivente tem poder para garantir seu cumprimento, embora em teoria tais Leis ainda são válidas.


Mas tente dizer isso aos Cannith. Ao que parece, ninguém tem colhões de lembrar a eles que o Tratado de Thronehold e os Editos de Korth devem ser seguidos

Bom, o texto ficou mais extenso do que planejava e eu ainda nem toquei no grosso da História das Casas e nas próprias Casas. Aceito sugestões do que fazer para o próximo texto, penso em talvez fazer textos sobre uma ou duas Casas ao mesmo tempo ou faço mais um, terminando sobre as Casas, a Guerra da Marca, o surgimento delas e a Última Guerra?
« Última modificação: Março 15, 2014, 02:53:39 pm por Heilel »

Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #70 Online: Maio 03, 2012, 07:14:59 pm »
Faz um terminando sobre as Casas!

E aí passa pra outro assunto e DEPOIS podia ter artigos falando de casas individuais.

*tá bem legal tudo...
O que é essa coisa Cannith esverdeada foguete com uma carinha desenhada e chifres?
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Offline Heitor

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #71 Online: Maio 03, 2012, 07:16:39 pm »
Cara, isto me deixou com uma forte sensação de cyberpunk. Ou melhor, será que é isso que chamam de fantasypunk?

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #72 Online: Maio 03, 2012, 07:26:13 pm »
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O que é essa coisa Cannith esverdeada foguete com uma carinha desenhada e chifres?

Uma Creation Forge e um Workshop. Os lugares onde a Casa Cannith cria seus aparatos tecnomágicos, faz pesquisas secretas e cria Forjados (no sentido restrito, só Creation Forges servem para fazer Forjados - tem uma imagem dela no post sobre Forjados).Em teoria, todas Creation Forges foram fechadas devido ao Tratado de Thronehold que proíbe a criação de novos Forjados, mas tanto em Sharn quanto nas Mournlands (essas sob controle do Lord of Blades) alguns Forjados ainda são criados em sigilo. O Górgon no topo da construção aparece porque é o símbolo da Casa.

Outra imagem, agora do Dragonmarked (isso é um Workshop):



Citar
Cara, isto me deixou com uma forte sensação de cyberpunk. Ou melhor, será que é isso que chamam de fantasypunk?

A intenção é soar uma mistura de ambos. No caso específico da Casa Cannith, eles são muito próximos do Cyberpunk. Exemplo-mor disso são os Renegade Mastermakers, um grupo de membros da Casa que se transformam aos poucos em um misto de Forjados com Humanos. Exemplo deles aqui (imagem meio grande e não quero sobrecarregar a página).
« Última modificação: Maio 03, 2012, 07:39:05 pm por Dr. Faustus »

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #73 Online: Maio 04, 2012, 12:05:24 am »
Bom, isso aqui é um post duplo, mas é de algo que me interessa:

Eu estou adotando como tradução para Dragonmarked Houses a expressão Casas Marcadas pelo Dragão. Reconheço que é longo e deselegante, mas até onde eu saiba do cenário, a crença é que as Marcas (Normais) foram recebidas/enviadas pelo Dragão Eberron, um dos Progenitores. É bem possível que eu esteja errado ou enganado, mas até que eu veja alguma indicação que essa não seja uma boa tradução (no sentido de infiel ao cenário), adotá-la-ei. "Mark" também pode receber outras traduções, mas eu prefiro manter a similaridade sonora com o inglês.

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #74 Online: Maio 04, 2012, 07:12:31 am »
Elfo, não me lembro onde mas já vi usarem "Casas Dracomarcadas".

Achei ruim, mas pelo menos é menor...

Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #75 Online: Maio 04, 2012, 07:46:24 am »
Elfo, não me lembro onde mas já vi usarem "Casas Dracomarcadas".

Achei ruim, mas pelo menos é menor...

E está na linha de "draconatos". Legal.

Em jogo eu prefiro chamar de Casas Marcadas quando se trata de personagem falando informalmente, da mesma maneira que falamos FORJADOS e não FORJADO-BÉLICOS.

Por sinal isso acontece em romances de Eberron, todos dizem FORGED e não WARFORGED nas conversas casuais.
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #76 Online: Maio 04, 2012, 08:28:44 am »
Citar
Ashbounds (Como traduzir isso?)
Ao pé da letra seria algo como "Ligados (ou Unidos) às Cinzas", sendo que "cinzas" (ash) se refere as cinzas deixadas após a combustão de algum combustível sólido ou às cinzas vulcânicas cuspidas em uma erupção.

Como não conheço o cenário e a região onde essa "comunidade" vive, sugeriria a tradução ao pé da letra mesmo. Ou então sinônimos menores e neologismos como "vulcanos", "borralhos", "rescaldos", etc. Não encontrei em português um termo que desse a sonoridade que "Ashbounds" dá para o inglês.
« Última modificação: Maio 04, 2012, 08:47:12 am por Arcane »
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Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #77 Online: Maio 04, 2012, 08:56:39 am »
... não é cinza.
É FREIXO, uma árvore.

Estar Ashbound significa ficar preso a um freixo, provavelmente em alguma cerimônia (lembram de Yggdrasil das lendas nórdicas? Ela é o FREIXO DO MUNDO e Odin ficou preso, pendurado nela, por um tempo; como várias coisas em cenários de fantasia acredito q a inspiração venha daí). Afinal o que teria a ver um culto primal com cinzas?
A região onde vivem é de florestas primevas, e não vulcânica.
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #78 Online: Maio 04, 2012, 09:48:51 am »
saquei... esqueci de buscar por outros termos de tradução (e n conhecia a ambientação). Provavelmente influenciado por uma música do Blind Guardian a respeito.
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #79 Online: Maio 04, 2012, 10:42:50 am »
E aí vemos como tradução depende muito mais de conhecimento de contexto do que linguística :)

'Dracosigno' para dragonmark e 'dracosigna' para dragonmarked poderia ser uma boa (ou somente em minha cabeça, mesmo). Ashbound poderia ser 'Jurados ao Freixo', ou a uma árvore aparentada com sonoridade melhor.

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #80 Online: Maio 04, 2012, 10:52:16 am »
... não é cinza.
É FREIXO, uma árvore.

Estar Ashbound significa ficar preso a um freixo, provavelmente em alguma cerimônia (lembram de Yggdrasil das lendas nórdicas? Ela é o FREIXO DO MUNDO e Odin ficou preso, pendurado nela, por um tempo; como várias coisas em cenários de fantasia acredito q a inspiração venha daí). Afinal o que teria a ver um culto primal com cinzas?
A região onde vivem é de florestas primevas, e não vulcânica.

Eu sempre achei que fosse referência às cinzas também, porque eles querem que o mundo atual seja destruído pra poder renascer fortalecido. Então sempre liguei as cinzas com a destruição.
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #81 Online: Maio 04, 2012, 10:54:12 am »
Outra interpretação válida -- só checando em SUPLEMENTOS pra verificar a validade disso, pq do livro básico do cenário não consegui extrair nada sobre o nome.
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #82 Online: Maio 04, 2012, 10:58:53 am »
logo, posso estar certo "sem querer" :p
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #83 Online: Maio 04, 2012, 11:07:28 am »
Ou talvez seja simplesmente um trocadalho do carilho mesmo. Não tem porque não fazer referência a ambas.

O Keith Baker tá respondendo perguntas sobre esse tipo de coisa no blog dele. Vou mandar a pergunta pra lá.
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #84 Online: Maio 04, 2012, 11:08:19 am »
Estava certo, sim.

http://pt.scribd.com/shawn_kelley_11/d/89379568/51-The-Ashbound

Não achei origem do nome, mas se há ritual pra melar a cara com cinzas, é pq Ash = Cinzas. My bad.

A seita que quer ter o mundo destruído não é essa, de qualquer forma, seriam esses os FILHOS DO INVERNO (Children of Winter), não?

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #85 Online: Maio 04, 2012, 12:40:35 pm »
Vou ter que olhar meus livros, mas se não me engano, ambos querem a destruição do mundo. A diferença é que os Ashbounds querem o renascimento, e os Children of Winter querem uma era de entropia pro mundo "descansar".
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #86 Online: Maio 04, 2012, 04:29:49 pm »
Sobre os Ashbound

Nope, eles não querem a destruição do mundo. Eles são opositores intensos da civilização e da prática de magia, seja arcana seja divina - mas compartilham com os Wardens e os Gatekeepers uma oposição forte á mortos-vivos e aberrações - todas essas coisas violam os ciclos da Natureza. De certa fora, eles devem ser o grupo que mais se oporia á destruição do mundo, porque eles o defendem contra qualquer tipo de violação (tanto que esse é o motivo das Children of Winter em acharem os Ashbounds patéticos, por se agarrar em defender esse mundo, ao invés de acelerar o Inverno que virá).

E o nome é provavelmente uma menção ás Cinzas. Em nenhum momento nos livros é mencionado que eles tem alguma admiração pela árvore do Freixo - e a única "árvore" que se indica que eles respeitam é o Grande Druida Oalian, que é um Carvalho. E o trecho sobre a origem do nome:

Initiates of the order are daubed with the ashes of trees destroyed in the name of "progress." They swear to be bound to the service of Eberron and to fight the unnatural until the world is restored to its primal state. (Player´s Guide to Eberron)

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #87 Online: Maio 04, 2012, 04:47:28 pm »
Meu raciocínio tava certo, eu me expressei errado. Mas valeu pelo esclarecimendo, Elfo. Eu lembrava que eles eram agressivos porque já tinha usado esta facção como inimiga de campanha uma vez, e um dos motes mais repetidos por eles era exatamente "destruir pra renascer"
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #88 Online: Maio 04, 2012, 07:23:17 pm »
Então Ashbound = Jurado às Cinzas?

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #89 Online: Maio 04, 2012, 09:35:30 pm »
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Como uma Corporação de Ofícios, você tem um grande número de pessoas (a maioria dos afiliados, que não precisam ser da mesma raça e possuir Marcas)
Então é possível se associar a uma casa sem fazer parte da família? Essa era minha maior dúvida quanto as casas.

Muito bom o texto elfo, continue assim ^^

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #90 Online: Maio 04, 2012, 10:00:51 pm »
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Então é possível se associar a uma casa sem fazer parte da família? Essa era minha maior dúvida quanto as casas.

Sim. Você pode ser um médico associado a Casa Ghallanda ou um ferreiro associado a Casa Cannith se for de qualquer raça, basta ter treinamento na área e se unir a eles (muitas vezes, se unir á uma Casa não é exatamente opcional, lembre-se que eles tem monopólio legal em diversas áreas). Essa afiliação geralmente se dá a uma Guilda que é controlada por uma Casa, por exemplo, os Cannith (minha Casa favorita) tem a Tinkers Guild e a Fabricators Guild, na qual qualquer um pode se associar e crescer nessa Guildas.

Agora, para ser parte e aceito mesmo numa Casa, só por meio de casamento (e é muito bom você ser parte da raça associada a Marca, porque as Casas controlam muito bem sua linhagem) e serviços excepcionais prestados a eles. Por exemplo, em teoria qualquer Humano pode se unir á Casa Cannith, mas é difícil que ele porte o sobrenome da(s) família(s) - a menos que se case, e nesse caso seus filhos terão isso (embora se alguém for aceito ao ponto do casamento ocorrer, ele pode ser tratado, para todos os fins, como um Cannith). No caso de outras raças, isso é improvável, mas possível. E esqueça a união devido ao casamento, isso é quase motivo de excoriação (ou no mínimo ser muito mal visto na Casa).

Por isso eu fiz a comparação com a Máfia Siciliana. É fácil se associar a eles, mas ser parte é para poucos. Afinal, o sangue é mais espesso que a água.
« Última modificação: Maio 07, 2012, 04:15:55 pm por Dr. Faustus »

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #91 Online: Maio 05, 2012, 01:30:13 am »
Sim. Você pode ser um médico associado a Casa Ghallanda ou um ferreiro associado a Casa Cannith se for de qualquer raça, basta ter treinamento na área e se unir a eles (muitas vezes, se unir á uma Casa não é exatamente oficial, lembre-se que eles te monopólio legal em diversas áreas). Essa afiliação geralmente se dá a uma Guilda que é controlada por uma Casa, por exemplo, os Cannith (minha Casa favorita) tem a Tinkers Guild e a Fabricators Guild, na qual qualquer um pode se associar e crescer nessa Guildas.

Ou como eles usam de exemplo, este monopólio é o motivo pelo qual todas as espadas longas do continente custam 10 po: Padronização do serviço. Você pod encontrar um ferreiro que não seja ligado a uma guilda de Cannith e que faça um preço menor, mas a qualidade do serviço dele não tem a garantia de qualidade que um ferreiro de cannith entrega.
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #92 Online: Maio 07, 2012, 08:10:44 am »
Dissipando Mitos sobre a Chama Prateada

Esse é um artigo extra sobre outra crença bastante mau interpretada (como também é o Sangue de Vol) e até fácil de entender os motivos. Este texto é um "interlúdio" enquanto eu arrumo algumas ideias do que escrever no último artigo geral sobre Marcas e toca num tema que está no meu jogo no momento. Inicialmente descreverei no parágrafo abaixo diversos estereótipos que fãs do cenário tem sobre a Igreja – eu mesmo carreguei alguns deles por um bom tempo.

A Chama Prateada é uma religião militante e prosélita, monoteísta, muitas vezes vista como como um paralelo eberroniano com a Igreja Católica (vista por muitos como uma instituição anacrônica e corrupta) incluindo uma estrutura fortemente hierárquica e com uma Voz da Chama Prateada que remetem facilmente ao Papa e seu Conselho de Cardeais,na qual dois dos Cardeais que aparecem são malignos ou muito próximo disse (como Alto Cardeal Krozen e o Arcebisto Dariznu de Thaliost). Essa Igreja administra a nação de Thrane onde rege como um governo teocrático (algo que muitos de nós vemos naturalmente como algo problemático), existem menções a diversos sectos extremamente fanáticos e com postura xenofóbica ou racista (como a Chama Sussurrante e a Tocha Prateada) e para colocar uma cereja no bolo da imagem de “Grande Igreja Hipócrita”, ainda existiu a Purgação dos Licantropos, uma cruzada iniciada no passado não tão distante onde os Templários da Chama Prateada quase eliminaram de Khorvaire uma série de licantropos, iniciando um genocídio. Com uma descrição como essa, não é surpreendente que essa crença seja descrita como Leal e Boa e tenha uma alto número de seguidores?


Alto Cardeal Krozen, o Garoto-Propaganda da Igreja. Alguém deve ser urgentemente demitido no Departamento de Marketing se queriam passar a imagem de uma Igreja Justa e Bondosa.

Verdade seja dita, há alguma verdade nos trechos acima. Existe corrupção, fanatismo e desonestidade em meio aos sacerdotes e fiéis da Chama – mas essa corrupção é extremamente exagerada por fãs. A Igreja da Chama Prateada não é mais ou menos corrupta do que a crença nos Soberanos ou do que a Corte Imortal.


Por outro lado, eis uma ótima analogia para a Chama Prateada.

Outra verdade é que a Chama é tanto proselitista quanto militante – mas é de longe, um dos maiores poderes dedicados á promoção da bondade e justiça do cenário.A ideia mais importante e sacrossanta da Chama é a proteção dos inocentes contra o mal sobrenatural. Lembre-se que esse é um mundo onde vampiros existem, onde os Lordes do Pó conspiram desde longos milênios milênios para trazer de volta suas Potestades e Bruxas roubam crianças de seus pais.

Não é uma questão de ponto de vista, o mal sobrenatural existe e é disseminado. Fiéis da Chama Prateada lutam dia e noite contra isso – tanto quanto o mal que cria tais monstros quanto o mal que se esconde no coração de cada homem e mulher. É devido a essa rara dedicação de seus agentes durante a história das Cinco Nações que mesmo depois dos Cardeais assumiram o poder de Thrane, os Templários e Frades da Chama são bem vistos pelo cidadão comum em Breland ou mesmo Karrnath.

Ligado á proteção contra o mal sobrenatural, acompanha a visão que a Cruzada Prateada foi uma luta genocida contra pobres licantropos – e nada poderia ser mais distante da verdade. Em Eberron, existem nada menos que 13 luas e pessoas que se transformam em licantropos mudam seu alinhamento rapidamente maligno. Conseguem imaginar o inferno que é ter 13 chances a mais do que em um “Cenário de Fantasia Genérico” de um Homem-Javali ensandecido invadindo a sua fazenda durante a Lua Cheia? Lembrem-se que essas criaturas são muito mais fortes que um Templário da Chama Prateada e que esse é um mundo onde um Paladino de nível 4 é uma cena rara.


Claro, os Homens-Javalis são inocentes e indefesos! O quê, eles tem bônus brutais em atributos e tendência a matar e destruir? Vou fingir que não vi isso.

Mais raro do que o trecho acima, há quem acredite que Chama é uma crença monoteísta, intolerante a outras divindades e crenças (talvez tirada do paralelo com a Igreja Católica, porque isso está muito distante do que é descrito nos livros). A ideia de que a própria Chama é uma divindade é absurda – a Chama é o conjunto de almas de diversas criaturas que lutam para a purificação de todo o Mundo, desde os Coatls que se sacrificaram para aprisionar as Potestades quanto o fazendeiro que morreu para defender sua família de bandidos. A Chama é uma força  do altruísmo e sacrifício. Ela inspira seus crentes em direção a um futuro melhor – não clama nem ter criado o Mundo nem ser a única força divina ativa. Um detalhe bem importante é que a primeira humana (em Khorvaire ao menos) a canalizar a Chama Prateada foi Tira Miron, uma paladina de Dol-Arrah. Claro, isso não que dizer que não haja intolerância em meio aos fiéis da Chama - mas isso é algo restrito a minorias vocais, e a maioria delas nem ficam em Thrane, onde a Igreja governa a nação, mas sim em Aundair (e porque são maioria ali? Por agradecimento aos Cruzados que livraram a região de licantropos).

A questão da Chama Prateada e Thrane é bem mais complicada. Dos aspectos da fé mais aceitos da Chama pela maioria dos fieis (estou excluindo aqui grupos como a Tocha Prateada ou os Monarquistas), nenhum deles implica que a Igreja deve governar ou assumir tarefas administrativas sobre seus fieis - como já coloquei antes, a tarefa mais importante do seguidor é a proteção dos inocentes contra o mal sobrenatural (eu estou repetindo isso porque é algo muito importante). Os argumentos favoráveis á teocracia em são: Quem seria melhor do que alguém aclamado pela própria Chama para manter uma nação em um caminho justo e bom? Porque não usar os recursos do Estado para expandir a causa da Chama? Não estava Thrane em um momento sombrio quanto a Igreja assumiu? Por outro lado, diversos fiéis defendem que esse caminho é perigoso, pois a política é sempre um assunto sujo, que vai marcar mesmo a alma do mais nobre Sacerdote, ou que há o perigo da administração e manutenção do Estado consumirem mais tempo do que a proteção dos fieis, a ajuda aos pobres e necessitados e a meditação sobre os aspectos mais nobres ou mais sombrios da Alma. As consequências gerais dessa discussão é que poucos seguidores da Chama achariam errado um fiel lutar ao lado de Breland ou Aundair na Última Guerra, pois a Guerra é um assunto político - contudo, mesmo fieis que estejam de lados opostos na Guerra deveriam se unir urgentemente se um demônio ou rakshasa aparecer no campo de batalha.

Sintetizando o que escrevi, embora Eberron seja um cenário cinzento onde toda crença e instituição religiosa tem suas virtudes e defeitos, heróis e vilões, a Chama Prateada pode (e tem sido usada) como uma boa fonte de vilões e antagonistas. Mas isso não deve ofuscar de maneira alguma o fato que em geral, a Igreja é uma organização justa, dedicada e nobre, lutando contra ameaças muito maiores do que ela própria armada apenas com coragem, dedicação e a certeza que mesmo após a morte, não é um Paraíso que espera ao fiel - mas sim a união com a própria Chama Prateada, numa eternidade de sacrifício por um mundo iluminado.


Sério, eles são caras legais. Dê uma chance a eles.
« Última modificação: Fevereiro 12, 2015, 02:18:36 am por Khalid al-Walid »

Offline Arcane

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #93 Online: Maio 07, 2012, 08:22:04 am »
A "chama prateada", em si, pode ser vista como uma entidade ou algo similar? Pergunto mais por conta de DDO (que não sei se desvirtuou a coisa) que em uma quest vc pode tocar e falar com a chama.
« Última modificação: Maio 07, 2012, 09:26:17 am por Arcane »
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #94 Online: Maio 07, 2012, 08:31:10 am »
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A "chama prateada" em si, pode ser visto como uma entidade ou algo similar? Pergunto mais por conta de DDO (que não sei se desvirtuou a coisa) que em uma quest vc pode tocar e falar com a chama.

Essa é uma boa pergunta. Citando o Keith Baker (o que ele escreve no site não é necessariamente oficial, mas eu sempre tomo como no mínimo, um ótimo guia):

Divine forces are with us all, but are not perfectly omniscient. They respond to the faith of the cleric, but are not aware of each and every action taken. This is the base belief of the Silver Flame, which has never been described as a sentient, anthropomorphic force; rather, it is a pool of divine energy that empowers those who fight evil...
The Silver Flame: This is a divine power source originally created from the combined souls of the couatl. Followers of the Flame maintain that when they die, their souls pass through Dolurrh and strengthen the Flame.


Eu gosto de pensar na Chama como uma Legião, pois são muitos e um só. Embora não seja uma entidade por si só, eles podem se comunicar em uníssono através de uma canalizadora mortal pura e decente como a Voz da Chama Prateada (que é hoje Jaela Daran, que tem uns 11 anos. Esse é o motivo dela ser apelidada de LoliPope).

Offline Arcane

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #95 Online: Maio 07, 2012, 09:55:51 am »
Fale mais da Chama (religião) e de sua relação com a Sovereign Host. Ambas parecem ser "boazinhas", mas com um toque de rivalidade bastante hostil.
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #96 Online: Maio 07, 2012, 10:15:15 am »
A ironia é que no cenário padrão atual de D&D (Points of LIght) e isto se reflete nas fichas delas, as COATL são Unaligned e totalmente vaidosas, interesseiras e com uma sociedade que PARECE boa mas baseia-se em status e fama, muitas vezes manipulando grandes heróis.
Apesar do nome mesoamericano, essa sociedade parece com uma burocracia chinesa... até nos nomes dos NPCs...
(Vejam Monster Manual 3 e The Plane Above: Secrets of the Astral Sea)

[Acho tb engraçado causar dano simultâneo de veneno e luz]

As Coatl de Eberron ainda existem ou foram todas martirizadas no princípio dos tempos, Elfo?
« Última modificação: Maio 07, 2012, 10:17:49 am por publicano »
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #97 Online: Maio 07, 2012, 10:54:54 am »
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Fale mais da Chama (religião) e de sua relação com a Sovereign Host. Ambas parecem ser "boazinhas", mas com um toque de rivalidade bastante hostil.

Pode ser resumida assim: Os seguidores da Hoste vêem a Chama como um aspecto menor de Dol Arrah (os seguidores da Hoste costumam a enxergar todas as outras crenças como aspectos de um dos seus deuses) e os seguidores da Chama vêem a Hoste como aqueles responsáveis pelo Mundo como está, ou seja, fizeram um bom trabalho, mas está na hora de alguém mais competente cuidar das pessoas. Ambos lados tem um profundo respeito por Tira Miron e seu sacrifício. Na melhor das situações, os dois lados trabalham bem juntos, embora um vá incomodar o outro. Na pior delas, ambos se irritarão e ficarão distantes entre si.

Pense neles mais ou menos como Católicos e Espíritas.

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As Coatl de Eberron ainda existem ou foram todas martirizadas no princípio dos tempos, Elfo?

Existem em um número muito reduzido, segundo o Eberron: CS. A maioria deles é formada por guardiões de locais de aprisionamento de Rajahs, protetores da Chama Prateada e teorizo, alguns que simplesmente fugiram do conflito e hoje tentam viver em paz distante dos Dragões e Rajahs.

Citar
A ironia é que no cenário padrão atual de D&D (Points of LIght) e isto se reflete nas fichas delas, as COATL são Unaligned e totalmente vaidosas, interesseiras e com uma sociedade que PARECE boa mas baseia-se em status e fama, muitas vezes manipulando grandes heróis.
Apesar do nome mesoamericano, essa sociedade parece com uma burocracia chinesa... até nos nomes dos NPCs...
(Vejam Monster Manual 3 e The Plane Above: Secrets of the Astral Sea)

Em Eberron, eles devem ser o único grupo de criaturas inegavelmente bondoso, juntos talvez com os Imortais de Aeranal.
« Última modificação: Maio 07, 2012, 11:02:38 am por Dr. Faustus »

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #98 Online: Maio 07, 2012, 11:05:10 am »
Elfo, você pretende escrever sobre a tecnomagia, como ela surgiu, como funciona e etc ?
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #99 Online: Maio 07, 2012, 11:08:28 am »
A "chama prateada", em si, pode ser vista como uma entidade ou algo similar? Pergunto mais por conta de DDO (que não sei se desvirtuou a coisa) que em uma quest vc pode tocar e falar com a chama.

Nitpicking, mas o que prendeu a Spinner of Shadows não é a chama em si, é uma "ward" consciente que canaliza o poder da chama.
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Offline Skar

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #100 Online: Maio 07, 2012, 06:22:17 pm »
Texto legal elfo.

Só um adendo no genocidio que o Elfo esqueceu de mencionar. Além das 12 luas, a 13 tinha sido bicada pelos gigantes não?. Tem que se levar em consideração que a licantropia é uma doença infecciosa em Eberron, vc é mordido, ou ferido, por licantropo e bem meu caro se f¨&%$. Vai virar um na próxima lua cheia.

Os templários da Chama ajudaram a diminuir o número de bestas assassinas que podiam acabar convertendo todo o continente para sua maldição .
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•    Tact: Be friendly, helpful, and cooperative.
••    Candor: Be frank and sincere.
•••    Intelligence: Think before you speak.
••••    Goodwill: Reasonable people can disagree.
•••••   Reception: Listen to what others are saying, not to what you think they're saying.

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #101 Online: Maio 07, 2012, 07:17:39 pm »
Mais do que isto, Skar. Quando o Keeper instaurou a inquisição atrás dos licantropos, eles estavam crescendo em um ritmo muito mais rápido porque, por algum motivo, os licantropos infectados começaram a transmitir a licantropia, enquanto até lá, apenas os licantropos naturais a transmitiam. O Expurgo foi um ato drástico e que teve várias consequências graves, mas pouca gente (tanto jogadores quanto NPCs) se lembra que na época, o risco de contaminação global era enorme.
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Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #102 Online: Maio 07, 2012, 07:30:25 pm »
Creio que um dos motivos pra isso ser mal-visto em retrospecto é que junto com licantropos genuínos pereceram vários ferais.
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #103 Online: Maio 07, 2012, 08:40:12 pm »
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Além das 12 luas, a 13 tinha sido bicada pelos gigantes não?

Sim, esse tipo de distribuição (13 luas originais, uma distanciada) é algo muito comum e recorrente em Eberron. E sabe como se chama isso? Baker´ Dozen.

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Elfo, você pretende escrever sobre a tecnomagia, como ela surgiu, como funciona e etc ?

Posso escrever sim, mas não sei se é mesmo necessário.

Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #104 Online: Maio 07, 2012, 09:05:22 pm »
UAHHAHAH BAKER... as in "Keith Baker", o criador do cenário?
Delicioso. Nunca tinha pensado nisso
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #105 Online: Maio 07, 2012, 10:37:27 pm »
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Sim, é uma menção ao Keith Baker (quem mais seria?  :P). A Wikipedia tem um bom resumo da repetição desse padrão:

1. There are 13 unique planes, but only 12 of them currently interact with Eberron on a regular basis.

2. There are 13 different dragonmarks (not houses), but only 12 currently exist (all known bearers of the Mark of Death were destroyed). Similarly, there are 13 Dragonmarked Houses, but they only represent these twelve remaining Marks.

3. There are currently 13 different nations, but one of those is a wasteland (the Mournland). Not all nations are "officially recognized."

4. The ancient calendar of the giant empire is said to have 13 months, whereas the current calendar has 12.

5. During the Age of Giants, legend says there were 13 moons, but currently there are 12 (one has vanished).

6.  In the dwarven Mror Holds, there were 13 clans, but one has been destroyed, leaving 12.

Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #106 Online: Maio 07, 2012, 10:48:26 pm »
Bem, existe oficialmente relação entre as luas e as Casas Marcadas, como ouvi falar?
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #107 Online: Maio 08, 2012, 04:07:42 am »
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Bem, existe oficialmente relação entre as luas e as Casas Marcadas, como ouvi falar?

Sort of. No calendar usado em Galifar, cada mês do ano é associado tanto a uma das (atualmente) 12 luas quanto a uma das 12 Marcas. Por exemplo, o primeiro mês do ano é nomeado devido a lua de Zarantyr (a mais próxima de Eberron nesse período) e ligado com a Marca das Tempestades. Contudo, que eu saiba é só uma associação, mas não vejo nenhum impacto disso no cenário.

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #108 Online: Maio 19, 2012, 09:14:23 am »
Casas Marcadas, Marcas e Você – Guia do Jogador

Esse é o artigo final da série e ele é feito pensando em como colocar seu personagem em contato com esse elemento de Eberron. É essencialmente, o aspecto prático que as Casas e suas Marcas assumem em jogo. Os níveis de associação que colocarei são retirados do livro Dragonmarked, exceto a porção sobre Agentes não-Marcados – isso é a minha interpretação.

A forma mais simples de ser parte do mundo das Casas é se associando a uma das Guildas que cada casa controla. Como uma corporação de ofícios, qualquer um capaz de desempenhar certa atividade pode ser parte de uma Guilda, independente de sua raça, classe ou mesmo condição social. Entrar em uma Guilda assegura uma rede mútua de proteção e treinamento ao personagem, além do suporte legal e econômico de uma das instituições mais ricas e poderosas de Khorvaire. Aqui existem “3” níveis:

Seu negócio pode ser licenciado por uma Guilda, onde você segue certos padrões estabelecidos por ela e paga algumas taxas, mas não tem que seguir todas as políticas de negócios da mesma, além da posse do negócio ser do personagem. Por exemplo, você pode ter uma pequena estalagem que segue os padrões da Hosteler Guild da Casa Ghallanda.

Seu negócio pode ser vinculado á uma Guilda. Nesse caso, você tem um análogo de uma franquia, como as Tavernas Dragão Dourado da Casa Ghallanda. Nesse caso, segue todas as políticas e padrões de negócios da Guilda, a posse do estabelecimento é da Casa, assim como a maior parte da renda adquirida.

Por fim, pode-se ter um braço da Guilda. Não é exatamente uma categoria diferente de empreendimentos de uma Guilda, mas sim indica que tal negócio é administrado e mantido por um membro de sangue de uma Casa. Por exemplo, uma taverna possuída por alguém com a Marca da Hospitalidade da Casa Ghallanda.

Como se pode notar, as Guildas são responsáveis pelos assuntos mais mundanos e triviais de uma Casa e é com elas que um cidadão médio terá mais contato. Contudo, como estamos tratando de RPGs, esse é talvez um dos aspectos menos interessantes para os jogadores – hora de subir um nível acima e se embrenhar nas políticas e assuntos das Casas.


A menos que você se afilie á Casa Phiarlan. Bem vindo ao Circo das Sombras


Lidar com as Casas é algo similar a lidar com a Máfia – seu personagem ou nasceu dentro de uma das famílias que faz parte delas ou é um aliado importante que conseguiu a confiança de pessoas dentro das Casas.

Se nasceu dentro de uma das famílias que formam um Casa e seu personagem desenvolveu uma Marca, ele terá direito ao título de Senhor/Senhora (No inglês, Lord e Lady)  e também a portar o prefixo d´ antes do nome da Casa,  por exemplo John Cannith, nascido na família Cannith passou a manifestar sua Marca do Criador e agora pode assumir o título de Senhor John d´Cannith. Curiosamente, nem todo portador de uma Marca é necessariamente parte ou associado á uma Casa – existe tanto as opção de ser:

Escoriado: alguém que foi expulso de uma Casa por ter cometido algum ato que desagrade imensamente seu líderes e perdeu todo e qualquer direito de afiliação com ela. O nome dessa situação vem do Ritual de Escoriação, onde a porção da pele onde a Marca se manifesta era retirada – algo que era intencionalmente fatal no passado. A causa mais comum de escoriação, além a traição, era caso o Marcado se relacionasse (sexualmente) com alguém Marcado de outra Casa – esse tipo de união tem altas chances em gerar um descendente com uma Marca Aberrante.


Um ótimo motivo para não se relacionar com um membro de outra Casa. Coisas como a Casa Tarkanan acontecem.

Órfão: Um membro da Casa que a abandonou, seja por ter se casado com alguém de uma família nobre e renunciado sua afiliação com a Casa (como é exigido pelo Editos de Korth) seja por ter se unido á algum exército ou carga político ligado a uma das Cinco Nações (também exigido pelos Editos de Korth – as Casas devem ser neutras e não afiliadas com país algum). Nesse caso, mesmo portando uma Marca, um órfão não pode usar nem o nome de sua Casa nem de sua família.

Abandonado: Uma condição relativamente similar a de um Órfão, exceto que nesse caso o portador da Marca é o descendente de alguém que abandonou a Casa (seja por Escoriação, seja por ter virado um Órfão ou por eventos similares). Geralmente Abandonados desconhecem seu elo sanguíneo com as Casas até que a Marca se manifeste. Caso seja descoberto por membros de uma Casa, ele pode ser aceito e fazer parte da mesma, ou pode recusar isso e acabar desenvolvendo alguma rivalidade com a Casa.
 
Saindo do mundo daqueles que portam uma Marca, nem todos agentes de uma Casa são necessariamente afiliados devido a elos familiares. Previsibilidade é algo tolo quando se lida com um dos maiores negócios de Khorvaire, e todas as Casas tem sua cota de agentes de outras famílias ou grupos de pessoas da mesma raça, além de pessoas de raças diferentes – desde que sua competência seja assegurada. Essas pessoas são membros de guildas criminosas, arcanistas  e alquimistas talentosos, sacerdotes e druidas de grupos religiosos simpáticos ás Casas (por exemplo, a Casa Medani tem seus elos com o clero de Aureon, assim como a Casa Lyrandar tem seu próprio grupo de druidas e sacerdotes de Arawai – esse grupo forma o Caminho de Sela). Instituições como os Doze, a Arcanix, a Biblioteca de Korranberg e as próprias Casas são financiadores comuns de expedições para outras terras como Xen´Drik.


O trabalho é difícil, mas paga bem e permite você desfrutar a viagem dos seus sonhos.

É bastante provável que agentes talentosos da mesma raça que os membros de uma das Casas Marcadas pelo Dragão possam ser recompensados com um casamento com alguém ligado a Casa – essa prática suavizaria o efeito de gerações de casamentos entre parentes e seria minimamente danosa para a transmissão da Marca. No caso de alguém que não seja da raça associada á Casa, esse tipo de união é evitada – crianças dessas relações  não tem a menor chance (a menos que o DM queira que tenha) de portar uma Marca – e provavelmente o Marcado que insista nisso tem grande chance de ser escoriado pela Casa, ou ao menos forçado ‘gentilmente’ a abandonar seus elos com ela e se tornar um Órfão.
« Última modificação: Janeiro 05, 2014, 08:38:23 am por Heilel »

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #109 Online: Maio 21, 2012, 08:02:16 pm »
Gnomos de Khorvaire I - Estereótipos e História

Antes de falar sobre os Gnomos de Eberron, é bom prestar atenção em alguns detalhes. Primeiramente, esqueça a maneira como gnomos são retratados em outros cenários de fantasia. Apague toda e qualquer memória que tenha de Lantan de Fâerun ou do Mount Nevermind de Krynn. Agora abra o Livro do Jogador 3.5 e veja que Gnomos tem o Bardo como classe favorecida. Aproveite e ignore todos os estereótipos idiotas que envolvem o Bardo. Veja o Bardo não como um bufão idiota, mas sim como alguém versátil, interessado em compreender e utilizar quase toda ferramenta disponível, que vai atrás de informações e segredos onde menos se espera e que é dotado e uma habilidade de manipular seus sentimentos e os de outrem tão fácil quanto respira. Um Guerreiro pode ter uma espada encantada como sua melhor arma, mas um Bardo que se preze tem o Guerreiro como sua arma. Porque escrevi sobre um assunto que não parece ligado á raça? Porque em Eberron, a sociedade dos gnomos pode ser vista como uma sociedade de Bardos – em seus aspectos gentis e sombrios.


Isso não é um gnomo eberroniano.

A origem da raça remonta ao plano de Thelanis, também chamado de Agrestia das Fadas (Feywild) na transição para a 4e. Os gnomos eram um grupo de fadas que imigraram para a região sul de Khorvaire quando o plano estava ligado á Eberron, em algum momento antes de nove milênios atrás, quando ocorreu a Invasão Daelkyr e sua expulsão pelos Guardiões dos Portões (Gatekeepers). Os primeiros relatos sobre o povo gnomo vieram de goblins do Império de Dhakaan (a grande civilização que dominava Eberron anteriormente á ascensão e conquista humana – a decadência de Dhakaan está mais ligada á Invasão Daelkyr, mas os reinos descendentes de Dhakaan só caíram três ou quatro milênios depois da Invasão), que descreviam os gnomos como uma forma degenerada de homens-ratos, altamente unida em grupos familiares e extremamente curiosos e investigativos. Era um grupo primitivo, vivendo em montanhas e na região costeira do Mar dos Trovões (Thunder Sea) e não raramente, eram usados como escravos.


Já esses, são. Terrivelmente educados, preparados para qualquer situação.

Contudo, o declínio da cultura Dhakaan deixou diversas cidades abandonadas – e os curiosos gnomos rapidamente passaram a viver em meio a essas ruínas e aprenderam muito com o que fora deixado pelos goblinóies de Dhakaan e talvez mesmo com os invasores extraplanares de Xoriat – algumas sub-raças de gnomos em D&D 3.5 aparentavam ser tocadas por Xoriat. Com o aumento da população e do conhecimento e riquezas acumulados pela raça, três grandes cidades relativamente independentes emergiram: Trolanporto (Trolanport), Korranberg e Zolanberg.

Quando conquistadores humanos como Malleon e Lhazaar apareceram em Khorvaire, ao invés de combaterem com os gnomos, acabaram se aliando com os mesmos. A lógica dos gnomos aqui é bem simples, para que combater quem está disposto a se aliar com você? Isso data ao redor de três milênios antes do tempo atual do cenário.

Nessa mesma época, um pesquisador gnomo chamado  Dorius Alyre ir'Korran funda a grande Biblioteca de Korranberg, a maior instituição dedicada ao acúmulo e preservação do conhecimento em Khorvaire. Ao redor da mesma época a Casa Sivis começa a se formar e serve tanto de modelo de organização como grande incentivadora na união e formação das Casas Marcadas pelo Dragão.


Biblioteca de Korranberg.

A ameaça de Karnn, o Conquistador, um dos poucos não inclinados a negociar com as cidades gnômicas, fez com que Trolanporto (Trolanport), Korranberg e Zolanberg se unissem para formar a nação de Zilargo (Terra dos Sábios, no idioma gnomo), que resiste aos ataques de Karnn. Um milênio depois, Zilargo se “une” a primeira nação humana unificada, chamada Galifar (na verdade, conflitos ocorreram, mas a habilidade ímpar em negociatas e diplomacia do povo gnomo não só permitiu que Zilargo se mantivesse relativamente independente dentro de Galifar como desfrutasse de sua proteção). Nesse mesmo período de tempo (ao redor do ano 1 de Galifar), os gnomos na Agrestia das Fadas (o plano na qual os gnomo se originaram) fundam sua primeira cidadela feérica, chamada de Pyras Pyrial. A mesma habilidade diplomática que envolveu toda existência do povo gnomo permitiu que Zilargo escapasse não só quase não afetada pela Última Guerra como recuperasse sua independência formal com o Tratado de Thronehold.


Digamos que há um excelente motivo para os gnomos não se dedicarem á guerra.
« Última modificação: Janeiro 05, 2014, 08:40:45 am por Heilel »

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #110 Online: Maio 22, 2012, 08:31:26 am »
Depois que terminar com o gnomos fale sobre os orcs, elfo   :pidao:
« Última modificação: Maio 22, 2012, 06:48:15 pm por Tyrael »
War never changes

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #111 Online: Maio 26, 2012, 12:16:00 am »
Citar
Depois que terminar com o gnomos fale sobre os orcs, elfo

Assim o farei. Vai dar algum trabalho isso, mas acho que o artigo da Eberron Wiki é bem extenso, o que pode poupar verificação em livros.

Contudo, uma dúvida: Trust, a polícia "secreta" de Zilargo. Como traduzo isso? Levando em conta a natureza "tongue in cheek" de Eberron, esse nome poderia ser "Confiança" (como em "Trust us, we´re the State") ou mesmo o termo usando em ciências sociais (quando alguém confia no outro para realiza certos atos no futuro), mas também pode ser um "Truste" (uma prática econômica criminosa) ou algo como "Cuidado" (o responsável por cuidar de algo, como fazem com Zilargo).
« Última modificação: Maio 26, 2012, 12:19:40 am por Dr. Strangelove »

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #112 Online: Maio 26, 2012, 12:40:15 am »
Eu iria com confiança mesmo. Nunca tive que usar os Zil em mesa ainda, então não tinha pensado nisto, mas parece o mais correto.
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #113 Online: Maio 26, 2012, 09:18:34 am »
Custódia?

Protetorado?

Conselho?
« Última modificação: Maio 26, 2012, 09:22:22 am por publicano »
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #114 Online: Junho 02, 2012, 02:16:15 pm »
ELFO/STRANGELOVE

Criando segunda postagem pra chamar a atenção mesmo.
Eu andei divulgando o tópico por aí e notei uma necessidade menor: são tantos artigos que vc escreveu que talvez fosse legal linkar na primeira postagem um "índice" -- até pq presume-se que vc pode continuar isso "indefinidamente" e vai ficar fácil a gente chegar aqui "cadê aquele artigo sobre os riedranos...?"
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #115 Online: Junho 02, 2012, 02:47:03 pm »
Eu já tinha feito uma parte disso, que tinha salvo num . doc. Mas aqui está a lista (com os links - e eu editei o primeiro post):

Porque eu gosto de Eberron

Raças

Sobre os Forjados
Sobre os Quoris e os Inspirados
Dos Drows (Retirado do Keith Baker)
Dos Elfos (Meu favorito :) )
Dos Rakshasa (Bem curto)
Gnomos de Eberron - História e Introdução

Religiões e Crenças

O Sangue de Vol
Como os fiéis do Sangue agem (Retirado do Keith Baker)
A Chama Prateada

Marcas e Casas Marcadas pelo Dragão

Sobre as Marcas - Introdução
Sobre as Marcas - As Casas Marcadas pelo Dragão
Sobre as Marcas - Guia do Jogador

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #116 Online: Junho 04, 2012, 01:19:37 am »
Eu sei que isso é mais um post duplo, mas é justificável. Primeiro porque eu vou editar logo esse post ("amanhã" ou terça) com o segundo texto sobre os gnomos (o arquivo está salvo no HD externo que não está em minhas mãos) e também por um motivo nobre: Eu encontrei os antigos posts do Keith Baker que serviram de modelo para a maioria dos textos que escrevi aqui e os dois primeiros desse tópico são puro ouro (e alguns spoilers) sobre Como lidar e entender as Casas Marcadas. Eu vou colocar um trecho aqui (serve para comparar a forma que eu caracterizei as Casas com a que o Baker deseja que sejam vistas) mas recomendo olhar boa parte do tópico:

As I said above, I feel that the houses are broad entities in which the majority of the heirs are just doing their jobs - that corrupt or power-hungry schemers are in the minority. With that said, let's look at a few things about the houses overall.

They ARE mega-corporations.

It's not a word I'd use in the world. But let's just look at the facts. The houses are global in scope and each one dominates a particular field of trade. If you set aside the "corrupt" baggage that comes with the term and look to the simple facts, the houses are global trade entities. Yes, some are more fractured than others, but in most cases that's recent: the Cannith split has happened in the wake of the loss of house leadership during the Mourning, and the Phiarlan/Thuranni split happened within the last few decades (whereas the house has been around for over a thousand years). Sure, look to House Tharashk and you can see that the patriarchs of the house have differences of opinion when you deal with them one on one - but they still present a united front to the Twelve and the rest of the world. Most of the houses have a clear hierarchy and single leader or small council of leaders. You have the independent arms and people like the Cannith Tinkers; but when people say "House Lyrandar", they are refering to the concrete core of the house, and not the random licensed captain. But core point? They are global economic entities, which fits the bill of "megacorporation" as far as I can see.

They have maintained monopolistic power for centuries

There's no antitrust law in Galifar, and the houses are monopolies on a level we simply don't have in the modern USA. If Cannith is Microsoft, there's no Apple - and if someone started Apple up in a garage and it posed a serious threat, you can be sure that Cannith would either absorb or eliminate it. This is something we've said numerous times: the houses have an innate edge because of their magical gifts and their existing infrastructure, but the reason they don't have any real challengers in the modern world is because they have taken action to keep it that way. "Corrupt"? Not necessarily. But they are profit-making entities who are prepared to take action to maintain their profitability. If you want them to be altruistic, hey, they can offer innovators fabulous wealth and profits to join the Cannith family; if you want them to be more sinister, they can use Thuranni assassins to firebomb the garage workshop. Either way, the end result is that the houses haven't allowed any significant challenge to their trade dominance to rise.

The War of the Mark

It was quite a long time ago, but it nonetheless shows the ruthlessness the houses are capable of. Now, this again speaks to HOUSE LEADERSHIP. Does this mean that Lei or Drix would support aberrant genocide? No. But even Lei is shown to be influenced by house propaganda where aberrants are concerned. The members of the houses see themselves as part of their house, and this is generally as strong as a patriot's loyalty to his nation; this is something that could be an issue if you go that way.

Altruism in the Houses?

Set aside the issue of corruption: is there any reason to see the houses as altruistic? They are profit-making entities that maintain monopolistic power. Again, Jorasco isn't the Red Cross; it's an HMO, if you will. It heals for gold, and we've already established that this makes it one of the most loved and hated houses. Deneith fights for gold, not for a cause; that's the job. They're not evil, but they are pragmatic. Now, any business can profit from displays of charity and altruism and I think it's quite likely that there's a Jorasco charity clinic out their somewhere. I'm sure there are individual Jorasco healers who are kind and empathetic folks... again, Jode's Jorasco. But that doesn't change the fact that as a whole the house is a mercantile entity in the business of selling healing services for gold - and that it has managed to maintain a virtual monopoly on these services, which suggests a willingness to suppress independents who challenge its dominance.

The Korth Edicts and the Treaty of Thronehold:

The core issue with "corruption" is the fact that the houses are sometimes shown to be "breaking the law." The point to me is that they don't believe that kings and queens have the right to place these limits on their activities. Those who break these laws see aristocrats and feudal systems as a thing of the past. This question - the balance of power between the feudal monarchy and the corporate entity - is intended to be a theme of the setting. But who's to say the monarchies are in the right?

Anyhow, my point is that I don't intend the houses to be seen as evil, because the whole point of Eberron is that most things aren't black and white; there are shades of gray. The houses are a source of innovation. They are a source of many conveniences that define modern civilization; without Sivis communication, Jorasco medicine, and Lyrandar transport, Khorvaire would be a tremendously different place. They have power, but without them, the world wounldn't be the same. And if they want more power - well, they are businesses, not charities.

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #117 Online: Junho 11, 2012, 07:55:06 am »
Uma semana sem postagens (?) ... se for por falta de assunto, fale-nos um pouco sobre as mudanças de Shavarath para Baator, gerada pela 4e em Eberron. Li isso em alguma wiki perdida aí pela net.
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #118 Online: Junho 11, 2012, 07:17:05 pm »
Oculto

Não foi exatamente por falta de assunto, o segundo texto dos Gnomos está pronto a mais de uma semana, mas foi salvo em um HD externo que ainda não me devolveram - eu acho até que avisei isso no Shout. Quanto a Shevarath (que eu quase sempre confundo com Shevarash, uma divindade de Forgotten Realms :)) e Baator, isso aparece em algum artigo recente no Eye on Eberron, mas creio que foi depois de eu ter terminado de assinar o Insider.

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #119 Online: Junho 11, 2012, 07:21:51 pm »
Shavarath, elfo.

Eu não esqueço este nome porque foi área endgame de DDO por um bom tempo.
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #120 Online: Junho 13, 2012, 09:16:38 pm »
Gnomos de Khorvaire II – Sociedade, Tecnomagia e Custódia

Conforme coloquei antes, os gnomos de Khorvaire tem um certo talento para atividades diplomáticas.  Eles são um povo naturalmente inclinado a evitar conflitos, que se misturam facilmente com outras raças e devido a Casa Sivis, também demonstram habilidades incomuns em linguística e diplomacia. Zilargo é uma nação incrivelmente tolerante com diversas raças, crenças religiosas (tolerando até mesmo crenças como da Héxade Sombria e dos Cultos do Dragão Inferior) e também é um lugar onde a ocorrência de qualquer crime é bastante incomum, mesmo nas cidades que formam o Triunvirato.

Teríamos aqui uma raça pacífica, sem conflitos, a realização de um sonho hippie de paz e amor? Em seu cenário padrão de D&D, talvez, mas Eberron? Claro que não.

Onde quer que habitem, mas especialmente em Zilargo onde formam uma considerável maioria,  gnomos são atraídos inevitavelmente para intriga e espionagem.  Assim como são hábeis em demonstrar os aspectos positivos da empatia (lembre-se que empatia é a capacidade de entender e “sentir” as emoções que outra pessoa poderia estar sentindo,  de ser capaz de se colocar no lugar de alguém),  gnomos também demonstram suas habilidades mais perturbadoras. Inspecionar a vida de outra pessoa é algo que um gnomo realiza quase como um ato reflexo – afinal, a mistura de curiosidade e empatia levam facilmente a fazer perguntas sobre “Porque aquele elfo age assim?” ou “Será que ele se preocupa tanto assim com sua esposa?”


Os gnomos são tão bons nessa área que usam efeitos mentais em criaturas imunes a isso.  :)

Essa habilidade natural e muito bem treinada da raça torna Zilargo um lar de manipuladores, peritos em extorsão, espionagem e suborno. Mas tais atividades são patrulhadas e investigadas por uma polícia secreta que pode ser descrita como uma mistura da PreCrime de Minority Report com os Ministérios do Partido de 1984. Seu nome é Custódia (Trust). Misturando-se facilmente com a sociedade Zil (e se os boatos não forem exagerados, sendo “a própria” sociedade Zil), seus agentes seguem um código de ação relativamente estrito para tentar evitar que certos crimes não ocorram, como o roubo, assassinato e traição – embora traindo a imagem de “Polícia Secreta Sinistra”, a Custódia não inclui “liberdade de expressão” como traição e só toma ação quando tem uma margem de certeza muito grande quanto ao possível crime vindouro.

Mas não se enganem, leitores, que esse é o único talento dos gnomos. Suas mentes inquisitivas se adaptam a diversos campos do saber e da prática. Inspirados pelo que aprenderam sobre os Drows Sulatar e os Gigantes de Xen´Drik, os alquimistas e arcanistas de Zilargo desenvolveram a técnica do aprisionamento de elementais, algo que no momento nenhum outro grupo, nem mesmo os habilidades artífices Cannith, conseguem replicar. Essa técnica é um dos segredos da construção dos Navios Alados da Casa Lyrandar (que são capazes de controlar os elementais, mas não de aprisioná-los). Também tendo acesso a muitos dos melhores depósitos de gemas e pedras preciosas de Khorvaire, os joalheiros e ourives dessa terra são muito hábeis em fazer joias de grande beleza, geralmente reforçadas ou aperfeiçoadas com compostos alquímicos (outra área que os Zil competem de igual para igual, sendo talvez até melhores que os artífices Cannith e Lyrandar). Junto com esses depósitos de gemas, existe também o acesso Zil a diversos tipos de Fragmentos dos Dragões (Dragonshards), a pedra angular de muito da tecnomagia de Khorvaire e uma das ferramentas mais versáteis nas mãos das Casas Marcadas pelo Dragão.


Um elementalista Zil - usando o aprisionamento tanto para a ciência quanto para a guerra.

Concluindo e sistematizando, Eberron apresenta uma das minhas visões favoritas dessa raça: Eles continuam sendo sujeitos empáticos, gentis e com propensão a inventar coisas. Mas também são manipuladores, espertalhões e cretinos – mantendo uma visão cinzenta, mas com pontos escuros e claros que caracterizam bem o cenário de Eberron.

* Traindo meu princípio de tentar traduzir sempre que possível, eu simplesmente não achei uma boa palavra para a Trust, devido aos diversos significados que a palavra possui e minha incerteza se há um elemento de humor ou ironia suave no nome. Levando em conta a natureza "tongue in cheek" de Eberron, esse nome poderia ser "Confiança" (como em "Trust us, we´re the State") ou mesmo o termo usando em ciências sociais (quando alguém confia no outro para realiza certos atos no futuro), mas também pode ser um "Truste" (uma prática econômica criminosa) ou algo como "Cuidado" (o responsável por cuidar de algo, como fazem com Zilargo). O melhor termo que sugiro para traduzir é Custódia, que pode adquirir o duplo significado de "alguém que cuida dos outros" como "uma forma de aprisionamento ou responsabilidade". Bom, eu me decidi por Custódia. :)
« Última modificação: Setembro 21, 2014, 11:47:20 pm por Evola »

Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #121 Online: Junho 13, 2012, 09:30:40 pm »
Muito bom pra quem ainda não entendeu a natureza dos gnomos de Eberron e mesmo sobre gnomos em geral. ô racinha incompreendida.

Qual será o próximo assunto? Tá tudo muito legal aqui.
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #122 Online: Junho 13, 2012, 09:36:32 pm »
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Qual será o próximo assunto? Tá tudo muito legal aqui.

Talvez um geral sobre Tecnomagia e como a Magia é uma "Ciência" ou sobre Orcs de Eberron, como o Tyrael pediu. Ou sobre a Héxade Sombria, embora é no momento prioridade menor.

Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #123 Online: Junho 13, 2012, 09:37:40 pm »
Se minha opinião valer, assim como os gnomos compreende-se pouco sobre esses orcs de Eberron, então seria uma boa.

Sem contar que a inversão de valores entre elfo e orc vale muito a pena ser demonstrada.
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #124 Online: Junho 13, 2012, 09:38:51 pm »
Eu sempre gostei de chamar os Dark Six de Seis Sinistros, visivelmente chupinhando de Homem-Aranha. Aliterações FTW.
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #125 Online: Junho 14, 2012, 07:41:16 am »
O Nibelung tinha me passado isso, mas o timing é bom demais para deixar de lado: Zilargo vs Casa Cannith. Como os Cannith não conseguem aprender a aprisionar elementais e o que a Trust faria se descobrisse que eles tiveram sucesso nisso?

Before I answer the question of what Zilargo could do if Cannith fully mastered elemental binding, I want to look at what it would take to get to that point. Let’s talk about that “Philosopher’s Stone” I mentioned above. Essentially, there’s two vital things you need to do to make elemental binding work. You need to understand the techniques of binding the elemental – but you also need the right substance to bind that elemental to, and that is a substance that simply doesn’t exist in nature: A Khyber dragonshard altered through alchemical techniques. And bear in mind that one of the things Zilargo is noted for is its mines. So, posit this:

While Zilargo is publicly known for its jewel mines, its deep mines are one of the richest existing sources of Khyber shards in Khorvaire.

The Zil have developed the technique for transforming Khyber shards into suitable vessels for elemental binding.

They have built up a considerable stockpile of these altered shards.

So Cannith doesn’t just have to learn how to bind the elementals to the altered shards and integrate those shards into the control systems of an enchanted object; it has to learn how to manufacture the shards themselves and build up a sufficient supply to use in its initial tests and eventual production runs (or, of course, acquire them from Zilargo). Can it do this? Certainly, given enough time. As noted, Cannith artificers are exceptionally talented. Once they know what they need, they can hire House Tharashk to search for new sources of suitable Khyber shards. But this is not something that could possibly happen over night. They have to learn enough of the one technique simply to know they need the unknown shards; they have to learn what the base shards are, and figure out how to synthesize the philosopher’s stone; they have to develop a mine that produces the base shards. And because magic operates like science, this is going to require trial and error. It’s going to require tests, and facilities constructed for testing.

In short, it really is very much like a new nation deciding to develop a nuclear weapons program in our world. It’s absolutely possible, if you have scientists who understand the concepts, if you can build the facilities required, and if you can acquire sufficient fissionable material… but even once you’ve done these it will take time for you to put it all together. And in the meantime, the Zil will likely use the same techniques modern nations use to deal with new nations developing nuclear weapons.

Diplomacy. Remember the Zil maxim: five words can stop a thousand swords. They’ve got sticks and carrots. Until it has its own program, Cannith does rely on Zilargo for their elemental tools. The Zil can threaten an embargo, or offer better terms if Cannith will stand down. Then there is the other currency of the Zil: Information. You can bet that the Zil have been gathering dirt on all the leaders of the Dragonmarked houses. They don’t need to assassinate a Cannith leader if they can ruin him by exposing his secrets (say, an illegal creation forge being maintained under a certain major city)… or alternately, they can offer to ruin one of his rivals, which given Cannith’s political situation could be quite valuable. Carrot and stick. Beyond this, there’s the issue of what nation would choose to take the side of the Zil over Cannith. Well, none would voluntarily. But again, what sort of stick can the Trust bring to bear? Say they tell Kaius III “We know your secret, and we’ve liberated a certain prisoner from Dreadhold. Tell Cannith you don’t support their elemental research and that you won’t purchase elemental goods from them, or we’re going to make the political situation in Karrnath very interesting.” Last but not least, don’t forget that Zilargo produces the most trusted chronicles. Does Cannith really want the Korranberg Chronicle delving too deeply into its questionable business practices?
Sabotage. ​No one understands binding and the techniques involved as well as the Zil. So, no one is as well qualified as they are to sabotage a developing program while leaving few traces. I’ll point to the computer virus used to interfere with the centrifuges in the Iranian nuclear program; that’s the sort of subtlety you’d get from the Zil.
Assassination. ​Personally, I think they’d try diplomacy before assassination, because they’d rather have Cannith as an ally than an enemy. But if it’s a matter of eliminating a program in early development, and if it can be pinned on someone else (Aundair, the Lord of Blades, Dragons, Lords of Dust, whatever) they are certainly very very good at it. I’ll point to Madra Sil Sarin in Sharn: City of Towers – one of the highest level characters in the city, an assassin who always wears rings of sustenance and invisibility, receiving her orders via a telepathic bond with her superiors; she’s a deadly ghost.

This brings us to a vital question: ​Just how close IS House Sivis to the Trust? ​The recent Trust Eye on Eberron suggests the following possible adventure hook: The adventurers discover evidence that the current Proctor is a Sivis lord and that House Sivis has secretly controlled the Trust for centuries. Personally, that’s what I play with. Which helps address the question of Zilargo’s influence and just how effective the Trust is at gathering information: they’re tapping the phone lines. This has a few impacts. Set aside Zilargo negotiating with House Cannith: what you’d get is Sivis negotiating with them. And Sivis can threaten an embargo of its own; loss of long-distance communication is a serious blow. Neither house would want to lose the services of the other, but this leads us to the question: just how important is it to Cannith to have this secret? As it stands, they can get elemental binding services from the Zil. If they are talking about starting a shadow war with one of Khorvaire’s deadliest leagues of assassins and potentially alienating Sivis and breaking the Twelve… is it worth it? Even if in the end they’d win – is it worth the cost of the struggle?

Let’s assume it is, and lets assume they DO make it through all these hurdles, figure out the techniques, and start producing their own bound elemental goods. What can Zilargo do at that point? They certainly can’t engage in open war. As you say, no one is going to completely sever ties with Cannith to maintain relations with Zilargo. But again, what the Zil have always excelled at is subterfuge and intrigue. Go back up to the point on Diplomacy and consider what I said about Kaius. They don’t have to threaten Cannith if they can threaten all of its customers. They don’t have to demand that people break ties with Cannith completely as long as they insist people don’t purchase their elemental goods. The short form is that Zilargo’s power is subtle and rarely brought to bear, but if they are pushed to the edge they could do some very destructive things. Could they win a “war” against Cannith? Perhaps not. But is it worth it for Cannith to start that conflict? I don’t think so. Now that we’ve examined the issue in more detail, I think the most likely scenario is that a brilliant PC artificer might crack the first piece of it, and go to the Patriarch with this exciting news… only to have the Patriarch shake his head and say “Forget it. Drop it. We started down this path a century ago and it was a terrible mistake – we’re not going there again.”

Again, that’s just MY take.

On the other hand no one really needs Zilargo.

Well, no one needs Zilargo once Cannith has mastered all their techniques. Until then, they do. Beyond that, remember the other things that Zilargo provides. As noted above, they are the foremost alchemists of Khorvaire. Airships aside, they produce a range of elemental weaponry. They are a source of precious stones, both raw and fashioned. They are a source of information, both secret and through the medium of the chronicles. If Sivis stands with Zilargo, its services are a vital part of modern life. And most of all, it’s all about the damage Zilargo can do if you piss it off. Again, you don’t see the power of the blackmailer until he has reason to blackmail you. Zilargo prefers to keep its power hidden until its needed… but the power is still there.


Offline Rain

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #126 Online: Junho 14, 2012, 12:17:57 pm »
Eu sempre gostei de chamar os Dark Six de Seis Sinistros, visivelmente chupinhando de Homem-Aranha. Aliterações FTW.

Já eu de Seis Sombrios
Como sempre, parabéns Elfo, melhor tópico da Spell  :dança:
"Sábio é aquele que conhece os limites da própria ignorância."
"Existe apenas um bem, o saber, e apenas um mal, a ignorância."

                                                        Sócrates

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #127 Online: Junho 14, 2012, 12:33:45 pm »
Valeu Elfo, excelentes posts.
Uma dúvida, lendo o segundo texto: o que é um Patriarca?

Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #128 Online: Junho 14, 2012, 12:56:09 pm »
Pergunta não relacionada ao post atual: Qual é a da dragonmark de Vol?

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Offline Skar

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #129 Online: Junho 14, 2012, 03:57:30 pm »
É a marca da morte, só que ela não pode usar  :cthulhu:
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Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #130 Online: Junho 14, 2012, 05:30:59 pm »
É, mas o que ela faz? Ela virou undead por CAUSA da marca?

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #131 Online: Junho 14, 2012, 05:58:23 pm »
Como eu coloquei dois textos consecutivos, vou ser meio curto nas respostas.

Citar
Uma dúvida, lendo o segundo texto: o que é um Patriarca?

Você me lembrou que eu deveria tocar na hierarquia das Casas. Um Patriarca é o equivalente a um "Líder" para as Casas Marcadas, como um "Don" de uma família mafiosa. Ele é em teoria, a maior autoridade dentre de uma Casa, estando acima de um conselho de representantes de diversas nações e locais importante para a Casa - e os membros desse conselho são os Lordes-Senescais (equivalente a um grupo de Consiglieres, se conhece a estrutura da Máfia).

Citar
Qual é a da dragonmark de Vol?

É, mas o que ela faz? Ela virou undead por CAUSA da marca?

Perguntas que exigem respostas longas, como o Keith Baker já respondeu sobre isso e ainda comentou a aparência de Lady Vol, sugiro que leia. Mas supondo TL:DR, a resposta simples:

Ela não virou uma Lich por causa da Marca(na verdade, ser uma Lich é o que impede ela de usar a Marca). Ela foi transformada, ainda adolescente, em uma lich por sua mãe para protegê-la contra o ataque conjunto da Corte Imortal e da Luz de Syberis ("Tropa de Choque Dracônica"). É bastante sugerido que a própria Erandis não tem ideia de onde encontra sua filacteria, aliás.

E o qual é a da Marca da Morte? É uma marca qualquer que servia para comunicar com os mortos, interagir e controlar mortos-vivos e coisas similares (não era uma Marca da Morte-em-Vida, mas sim da Morte, lembre-se disso). O que ocorre é que Vol tem algo mais em sua Marca, algo que supera a própria classificação de poder de Marcas normais ou mesmo de Syberis. Se ela, de alguma maneira, conseguisse ativar sua Marca novamente mesmo sendo Morta-Viva, ela seria uma das criaturas mais excepcionais de Khorvaire (Ela "deixaria" de ser Erandis d´Vol e seria a "Rainha da Morte").

Citando o Keith: Again, with Erandis Vol: bear in mind that she doesn’t just have the Dragonmark of Death, she has the ultimate expression of that mark, something beyond even a Siberys mark. If she returns to life, Erandis may be able to do things with her mark that no one else could do – raise an army of undead with a wave of her hand – but that’s because she is in essence a living Eldritch Machine.
« Última modificação: Junho 14, 2012, 06:02:28 pm por Dr. Strangelove »

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #132 Online: Junho 14, 2012, 06:24:30 pm »
E só pra lembrar, apesar do nome, a marca da morte era uma das 13 marcas verdadeiras. Uma característica que identifica todas as marcas verdadeiras é que seus poderes são construtivos, ao invés dos poderes destrutivos das marcas aberrantes. Então a marca da morte, apesar de ser vinculada a necromancia, não concedia poderes do patamar de magias de morte e afins, mas algo vinculado aos mortos para gerar prosperidade. Por exemplo, falar com os mortos, ou criar mortos-vivos não-inteligentes (mão de obra barata).
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Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #133 Online: Junho 14, 2012, 09:14:36 pm »
Sim, eu tinha imaginado isso, sobre serem poderes construtivos. Se bem que isso vai no conceito de Baker's Dozen, no fato de uma das 13 casas não existir mais... em vida.

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #134 Online: Junho 15, 2012, 07:41:03 pm »
Citar
Se bem que isso vai no conceito de Baker's Dozen, no fato de uma das 13 casas não existir mais... em vida.

Detalhe bem pequeno: A linhagem de Vol nunca foi uma Casa, tecnicamente falando. Ela surgiu e se extinguiu antes da maioria das Casas se organizarem e tinha características mais de um culto religioso do que uma Megacorp, que as Casas são hoje.

Mas ainda se encaixa no Baker´s Dozen - 13 marcas, uma não existe mais.  :)

Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #135 Online: Junho 15, 2012, 11:46:28 pm »
Esse onipresença da Baker-'s Dozen é bem interessante.
Quando narrei, juntei esse conceito ao dos ciclos que se sucedem em Eberron -- seja a Era disso ou daquilo, as eras de Dal Quor, etc. -- e postulei que a Mark of Becoming usada pelos Godforged
http://pt.scribd.com/shawn_kelley_11/d/89379568/61-THE-BECOMING-GOD
estava se tornando uma marca *real*, com poderes construtivos, etc. Como o grupo era todo composto de forjados, a trama me servia bem. Pena que não deu pra continuar o jogo...
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #136 Online: Junho 16, 2012, 03:17:56 am »
Pessoalmente, eu adoro todas as crenças dos Forjados, desde a filosofia "humanista" dos Reforged, o culto militarista do Senhor das Lâminas e o "Deus que Virá" (é uma ideia linda - se nosso Deus não existe ainda, vamos criá-lo. Queria ver a reação de um desses ao descobrir o Path of Inspiration, que mesmo sendo falso, tem seus sacerdotes com poderes divinos), que lembra a minha facção favorita de Planescape, a Athar e seu "Grande Desconhecido" (aos não-iniciados, a Athar era um grupo de ateus coerentes em um cenário onde você podia bater um papo com uma divindade no plano ao lado).

Se eu fizer algum texto com uma "criação" ou "expansão de descrição" da minha autoria (ao invés de me basear nos livros e no que o Baker escreveu), eu certamente faria algo dos Forjados.
« Última modificação: Junho 16, 2012, 03:20:30 am por Dr. Strangelove »

Offline Torneco

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #137 Online: Junho 18, 2012, 09:56:29 pm »
Lendo o tópico todo, vi que deveria ter participado antes. Eberron é um cenário fantástico que dá uma série de novos conceitos para idéias antigas. Eu acredito que a versão dos gnomos de Eberron é a mais interessante de todas. Define muito mais a raça com um diferencial novo do que os outros gnomos.

Uma coisa que o cenário realmente inovou foi nas seitas druidicas. Normalmente, os druidas em todos os cenários são simplesmente "os caras da natureza". Em Eberron, você tem tanto o druida clássico seguidor de um deus, com seitas criadas com filosofias naturais.

A primeira foram os Guardiões dos Portais (Gatekeepers), surgiram através da interferência de um dragão negro que ao prever a invasão Daelkyr, migrou para Khorvaire e ensinou as primeiras práticas primais aos povos, principalmente aos orcs. São os principais militantes da causa e criaram as Pedras Planares, que impedem que Xoriat se aproxime de Eberron.

A segunda facção são os Protetores da Natureza (Wardens of the Wood), surgiram, se não me engano, devido aos ensinamentos de Olikan, o pinheiro druida que foi desperto por um Guardião. São os mais numerosos, e pregam um equilíbrio entre o mundo civilizado e a natureza, ou seja, toda essa questão de sustentabilidade. Fazem parte, se não me engano, do governo dos Ermos de Eldeen (Eldeen Reaches). Eu acredito que eles sejam bem diferentes do druida padrão, participando ativamente das comunidades, ensinando as pessoas, em vez de ficar no meio da floresta.

Em contrapartida, tempos os Ungidos nas Cinzas (Ashbound), que são contra qualquer manifestação de progresso científico, civilização, magia arcana, etc. Para eles, as cidades deturpam as leis naturais, onde os fracos sobrevivem as custas dos fortes, as leis naturais são torcidas pela magia arcana e a natureza é destruida em nome do progresso. Em resumo, seriam bons ecoterroristas, tanto que frequentemente, os Protetores e os Ungidos lutam entre sí em Eldeen, e Ungidos são capazes de caçar grandes magos nas cidades, para impedir o crescimento da magia arcana.

A ovelha negra da família seria os Filhos do Inverno (Children of the Winter). Assim como a natureza possúi um lado cruél e letal, da búsca da sobreviência do mais forte, das doenças, destruição e morte, os druidas dessa seita abraçam essa visão. São seres que abraçam o conceito de morte, conhecem profundamente as doenças, os venenos, a forma com que os vermes reciclam a natureza, etc. Afinal, a morte é parte do ciclo de restauração da natureza, e não há estação que melhor representa esse ciclo que o Inverno.

E por último, existem os enigmáticos Cantores Verdes (Greensingers). Eles abraçam o último aspecto não mencionado até agora, o lado primal puro, o poder das fadas, a moralidade laranja e azul (Isso é um trope, to sem o link aqui), o hedonismo e todas as insanidades que o mundo das fadas representa. Como sabemos, os seres feéricos são forças primais e brutas da natureza, capazes de comportamentos imprevisiveis, e assim são os Cantores.

Bem, esse foi um resuminho dos druidas de Eberron, um dos meus assuntos preferidos. Eu particularmente gosto bastante do plot Druidas x Aberrações, que é bem trabalhado no cenário.

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #138 Online: Junho 18, 2012, 10:03:59 pm »
Valeu por comentar sobre isso, druida é minha classe preferida.

Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #139 Online: Junho 18, 2012, 10:06:14 pm »
Desde que cheguei na Spell que noto que o Torneco é outro fã do tvtropes, como eu e o kinn...

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BlueAndOrangeMorality

Aí o teu link rsrsrs esse site ajuda pra caramba pra se gerar tramas e conceitos de cenário, e até uma micromáfia já elaborei com ajuda dele.
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #140 Online: Agosto 17, 2012, 12:37:14 pm »
Bom, atualizei o primeiro post com todos os links para essa versão do fórum. Provisoriamente (espero  :P), os textos novos serão colocados em tópicos novos para irem ao portal - culpem o Eltor por esse atentado contra o bom gosto e a ordem do fórum.

Also, eu sou um grande fã do TvTropes - só que eu evito ficar mencionando isso. Não é muito saudável abrir qualquer coisa de lá, porque TvTropes Will Ruin My Life.

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #141 Online: Dezembro 22, 2013, 10:13:05 am »
Parou por que, por que parou?  :linguinha:
Eu sei que o último tópico é de setembro deste ano mas já estamos no final do ano e não saiu mais nada.:(

Bem, eu vou mestrar uma campanha de Eberron 4.0 para o meu grupo a partir do ano que vem e como este tópico sobre Eberron é fantástico, ele será leitura obrigatória para os meus jogadores. Ele consegue expor em minúncias muitos dos aspectos mais interessantes do cenário.

E se me permite, gostaria de pedir ao Elfo que escrevesse sobre goblins e orcs. :)
« Última modificação: Dezembro 22, 2013, 10:16:05 am por Ric.freitas »

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #142 Online: Dezembro 22, 2013, 04:25:56 pm »
Citar
Parou por que, por que parou?  :linguinha:

Porque os 4 Livros de Convenção da Tecnocracia e o Blood and Smoke surgiram e eu gostei muito de ambos.  :P

Citar
E se me permite, gostaria de pedir ao Elfo que escrevesse sobre goblins e orcs. :)

O interesse pelos Orcs de Eberron é algo que me surpreende - mais do que a considerável variedade cultural dos Orcs e Goblin(oides).  :P

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #143 Online: Dezembro 22, 2013, 08:40:16 pm »
Lembra que um tempo atrás eu te pedi pra falar dos orcs e ate hoje nada  :furioso:
War never changes

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #144 Online: Dezembro 22, 2013, 08:43:43 pm »
Se estão infelizes com a velocidade do serviço providenciado, é só fazer um depósito na minha conta em Zurique que tudo fica mais rápido.  :b

Mas, eu devo terminar sobre os Orcs (mas não Goblins - tem muita coisa sobre eles que não tenho certeza se entendi corretamente) hoje ou amanhã, é só eu verificar como se traduzem alguns termos e achar mais sobre os Orcs das Demon Wastes.

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #145 Online: Dezembro 23, 2013, 04:50:27 am »
Valeu.  :dança:

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #146 Online: Janeiro 05, 2014, 08:35:43 am »
Bom, Ano Novo chegou e eu escrevi para Eberron em 10 dias mais do que eu fiz em algumas metades do ano. Estive revendo o que eu escrevi para o cenário e vendo que áreas importantes eu ainda não toquei. Apenas mencionando algumas:

* A Última Guerra
* As Cinco Nações
* O Resto de Khorvaire (Mror, Eldeen, Demon Wastes, Q'Barra)
* As 12 Marcas +1 e as 12 Casas +1.
* Shifters
* Xen'Drik
* Os Capetas de Eberron, digo, Demon Wastes.
* Os textos "in-character" sobre Sarlona, Inspirados e cia.

Então, qual desses vocês tem mais interesse?  :)

Offline Arcane

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #147 Online: Janeiro 05, 2014, 08:53:16 am »
Shifters
Somos todos bots!

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #148 Online: Janeiro 05, 2014, 09:49:30 am »
As 12 marcas + 1 e as 12 casas +1.

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #149 Online: Janeiro 05, 2014, 11:51:34 am »
Xen'Drik

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #150 Online: Janeiro 06, 2014, 08:54:08 am »
Bem, aproveitando que os meus personagens estão no primeiro nível e já foram para Xendrik, vou mudar minhar solicitação e pedir que escreva sobre Xendrik. :)

E aproveito esse tópico com um dúvida.
Na 3.5, os warforgeds eram imunes a licantropia? Se não, há algum conhecido, core ou novelas, na qual um warforged tenha se tornado um licantropo?
« Última modificação: Janeiro 06, 2014, 09:30:50 am por Ric.freitas »

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #151 Online: Janeiro 06, 2014, 12:26:46 pm »
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Na 3.5, os warforgeds eram imunes a licantropia?

Não exatamente - é que para ser um Licantropo é preciso ser um Humanoide ou Gigante, e como eles são Contructos (com o subtipo Living Construct), eles não são afetados por essa condição.

Contudo, seja no 3.5 ou na 4e, a Licantropia não é algo muito fácil de ser passado (na 4e os Licantropos nascem com isso e transmitem Filth Fever/Moon Frenzy, no 3.5, somente os licantropos naturais transmitem a condição).
« Última modificação: Janeiro 06, 2014, 12:34:38 pm por Heilel »

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #152 Online: Janeiro 06, 2014, 02:01:39 pm »
no 3.5, somente os licantropos naturais transmitem a condição

Não eram os amaldiçoados que faziam isso  :hum:
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #153 Online: Janeiro 06, 2014, 02:07:32 pm »
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Não eram os amaldiçoados que faziam isso  :hum:

Não, somente aqueles que nascem com isso. Eberron foi escrito tendo em mente algumas regras do D&D 3.0, onde os Licantropos afligidos poderiam transmitir a maldição, mas isso mudou no D&D 3.5. Citando o modelo do Licantropo:

Curse of Lycanthropy (Su): Any humanoid or giant hit by a natural lycanthrope’s bite attack in animal or hybrid form must succeed on a DC 15 Fortitude save or contract lycanthropy. If the victim’s size is not within one size category of the lycanthrope the victim cannot contract lycanthropy from that lycanthrope. Afflicted lycanthropes cannot pass on the curse of lycanthropy.

E citando o próprio Keith Baker:

Eberron was originally designed for D&D 3E, but by the time it was released D&D was up to 3.5. The changes might seem fairly minor, but they can still have an impact. Notably, in 3E, any lycanthrope can spread the curse; if you’re bitten by a werewolf and turned, you can bite me and turn me. This was the impetus for the Lycanthropic Purge: lycanthropy is a dangerous contagious curse that could easily spread out of control if not contained. But 3.5 changed this so that only natural-born lycanthropes could spread the curse; a true werewolf could bite you and turn you, but you couldn’t pass it to me. This completely changes the exponential threat potential and makes the Purge seem like overkill. Hence we shifted the story to say that back in the time of the Purge, the curse was stronger and all ‘thropes were infectious; the Purge weakened it, so it’s no longer the threat it once was.
« Última modificação: Janeiro 06, 2014, 02:09:28 pm por Heilel »

Offline Heitor

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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #154 Online: Janeiro 13, 2014, 03:32:11 pm »
Eberron was originally designed for D&D 3E, but by the time it was released D&D was up to 3.5. The changes might seem fairly minor, but they can still have an impact. Notably, in 3E, any lycanthrope can spread the curse; if you’re bitten by a werewolf and turned, you can bite me and turn me. This was the impetus for the Lycanthropic Purge: lycanthropy is a dangerous contagious curse that could easily spread out of control if not contained. But 3.5 changed this so that only natural-born lycanthropes could spread the curse; a true werewolf could bite you and turn you, but you couldn’t pass it to me. This completely changes the exponential threat potential and makes the Purge seem like overkill. Hence we shifted the story to say that back in the time of the Purge, the curse was stronger and all ‘thropes were infectious; the Purge weakened it, so it’s no longer the threat it once was.

Que "desculpismo". Era muito mais condizente com a proposta "cinza" do cenário admitir que a causa do extermínio foi a desinformação sobre quem passava ou não a doença, misturado com o fanatismo religioso de alguns séquitos da Chama Prateada.

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #155 Online: Janeiro 13, 2014, 08:19:50 pm »
Que "desculpismo". Era muito mais condizente com a proposta "cinza" do cenário admitir que a causa do extermínio foi a desinformação sobre quem passava ou não a doença, misturado com o fanatismo religioso de alguns séquitos da Chama Prateada.

O caso é que a intenção da descrição do expurgo dos licantropos é pra parecer algo que foi estupidamente exagerado e sem sentido, no ponto de vista do presente, mas que foi uma decisão tomada numa situação de emergência na época.

E mesmo assim, o ponto de vista que você falou ainda existe no cenário. Embora tenha sido ordem de Flamekeep iniciar o expurgo, seus maiores percursores foram os devotos de Aundair, nas fronteiras com Eldeen (que tem alguma ligação planar com Lamannia), e estavam sendo mais atacados. Tanto é que hoje, dentro da igreja, há pessoas que consideram as ações do grupo exageradas, e que eles não representavam a "verdadeira igreja". E como até hoje eles ficam patrulhando as fronteiras, fica aquele clima de "PM vigiando a favela", onde ninguém tem razão.
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #156 Online: Janeiro 13, 2014, 08:57:49 pm »
Citar
Era muito mais condizente com a proposta "cinza" do cenário admitir que a causa do extermínio foi a desinformação sobre quem passava ou não a doença, misturado com o fanatismo religioso de alguns séquitos da Chama Prateada.

Exceto que independentemente de quem passava ou não a Licantropia, você ainda tem uma explosão de criaturas de pura fúria motivadas pela visão da Lua Cheia a solta. E Khorvaire tem 12 luas, algumas delas em sua fase cheia ao mesmo tempo.  :)

E isso não tirou a visão "cinza" do cenário - os Cruzados da Chama não sabiam exatamente qual era a causa dessa explosão de licantropos e como identificar precisamente um (até que os Medani desenvolveram algo que permitia isso), tanto que Shifters e Druidas foram alvos na caçada de Licantropos.
« Última modificação: Janeiro 13, 2014, 09:01:11 pm por Heilel »

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #157 Online: Janeiro 13, 2014, 11:06:44 pm »
Citar
As 12 Marcas +1 e as 12 Casas +1.
Imagino que seja mais importante para entender o cenário do que os outros temas sugeridos.

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #158 Online: Janeiro 17, 2014, 09:50:37 am »
Citar
Imagino que seja mais importante para entender o cenário do que os outros temas sugeridos.

Oh my, isso implica 13 textos diferentes.  :b

Contudo, é algo que eu realmente quero fazer. Eu estou com um sobre Xen'Drik incompleto, mas darei uma chance às Casas.
« Última modificação: Janeiro 17, 2014, 10:23:26 am por Heilel »

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #159 Online: Janeiro 17, 2014, 11:02:39 am »
Oh my, isso implica 13 textos diferentes.  :b

Não. 12 textos publicados, e um escrito, mas nunca mostrado.
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Re:[D&D] Eberron
« Resposta #160 Online: Maio 31, 2014, 06:18:25 pm »
Um breve update, isso é praticamente uma confirmação que Eberron sairá para D&D Next, do site do Keith Baker.

Chris Perkins said that Eberron will have 5e/DNDnext support and your input. Is this true?

Yes. It’s far too early to talk about details as to what form support will take, how extensive it will be, or anything like that, but I have been talking with Mike Mearls and Chris Perkins about Eberron in D&D Next, and I will be working with WotC on future Eberron support. More details to follow in days to come.

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #161 Online: Janeiro 02, 2018, 05:49:00 pm »
Pra quem curte Eberron e pretende usar o cenário na 5e, o Keith Baker tem feito uma série de posts bem interessantes sobre como ele interpreta as classes (e subclasses) do DnD no cenário. E isso inclui o material que saiu no Xanathar's Guide to Everything.

O post sobre o Guerreiro (que tem link pro do Bardo e do Bárbaro) está aqui.

Re:[D&D] Eberron
« Resposta #162 Online: Outubro 03, 2018, 12:34:08 am »
Já que esse é o tópico geral para falar de Eberron, um breve update: Como sabem, o Wayfinder é um guia introdutório decente para o cenário, mas há diversos elementos secundários dele que ainda não foram adaptados.

Bem, não mais. Graças ao trabalho de fãs que é praticamente tão bom que merece ser oficial, Eberron deve ter ao redor de uns 80-90% do material mecânico adaptado por três excelentes obras:

The Korranberg Chronicle: Adventurer's Almanac não só introduz praticamente tudo que você desejaria para jogadores em Eberron, como é melhor que qualquer outro suplemento que a Wizards lançou até agora. Eu não gosto de soar fanboy, mas essa coisinha é excelente seja para Eberron, seja para D&D Next em geral - ele até conserta as raças selvagens do Volo´s Guide.

The Korranberg Chronicle: Threat Dispatch
é um Livro dos Monstros para Eberron - e o melhor de tudo, você sequer precisa pagar (mas eu recomendo) para ver.

Eberron Archetypes: Heroes of the Five Nations é também outro bom suplemento, e assim como o Adventurer's Almanac, é largamente focado no aspecto mecânico. :)