É literalmente o clássico: "O Mago é Merlin, o Guerreiro é um soldado generico de linha de frente do exercito do Rei Arthur, e não o Rei Arthur."
Não oda. Não.
Merlin, e
nenhum mago das fontes clássicas se encaixa em d&d. Merlin não soltava bolas de fogo, não saia derrotando inimigos nem nada do tipo. Os magos sempre tiveram um nicho de guia e suporte por detrás dos panos, temidos e supostamente fodas porque 'oh, magic! poderes!' e nada mais. Parece que o pessoal das antigas entendia mais de equilíbrio que designers no século 21.
Você (e eu) achamos que o Mago deve ser tão importante quanto o Guerreiro, que seu poderio exista, mas não ofusque o seu companheiro incapaz de realizar mumbo-jumbos. O sujeito citado pelo publicano, acha que o Mago deve sofrer no início de carreira, que através do estudo e dedicação ele descubra segredos do funcionamento do Mundo e o altere profundamente.
Posso estar falando merda, mas acho que isso tem a ver com as diferentes formas de aprendizado e diferentes gerações que pegam as edições.
Eu peguei a fase da 2e, mas comecei na primeira, e sempre discordei da idéia. A primeira vez que ouvi soou razoável, mas em jogo minhas expectativas do mago nunca foram atendidas.
Realmente depende de expectativas. Alguns criam expectativas conforme a edição que pegou(magos quadráticos por exemplo), outros de carga anterior. Vendo agora esse sempre foi um problema meu com d&d; Eu não podia trazer expectativas externas, esperar que qualquer personagem stock ou conceito de fantasia pudesse ser feito em d&d.
Hoje não critico como antes, mas ainda vejo como uma questão de prioridade entre meras mecânicas(imperatividade do 'game') e de roleplay. Acho que o novo d&d se beneficiaria muito se mudasse a prioridade; Não falo em largar mecânicas e profundidade delas, mas elas virem depois do role e personagem concebidos...
Sobre Dimorfismo sexual, determinismoAqui dá para agradar e gregos e troianos(e não falo apenas de humanos vs humanas).
É o que eu chamaria de determinismo vs liberdade(exceção). O jogo, seja por conformidades com realismo ou o universo do jogo pode e deve determinar esse tipo de detalhe. Mas nada obriga isso a entrar no caminho da diversão, sempre podem haver exceções(e lógicas).
Eu por exemplo coloco num mesmo jogo mulheres mais fracas e com dons mais fortes para a feitiçaria(ela deriva das emoções). Mas isso quer apenas dizer que 95% das mulheres no meu mundo são mais fracas que os homens, tendência biológica, não que seja impossível a alguma superar a barreira. Não é preciso modificadores de stat além de uma descrição 'não costumam ultrapassar x'. Da mesma forma há mulheres frias ou com alto controle das emoções que não teriam o tal modificador para feitiçaria bem como homens com maior sensibilidade ou que decidem por emoção muito acima da razão.
Acho até que modificadores raciais fixos devem ser mínimos; E alguns mais serem opcionais e intercambiáveis. Até mesmo uma visão noturna pode ser explicado como alguma fórmula mágica que o personagem aprendeu, ou sei lá, foi vítima de algum acidente alquímico. Ou meu orc ter sido amaldiçoado por uma bruxa a ser 'delicado feito uma elfa'.
E dane-se aquele papo de 'snowflake'. D&D já presume que os personagens não são como a maior parte da população. Quem cria mary sues o fará com ou sem essas liberdades... é um jogo de fantasia, que cada um possa viver a sua.
Voltando ao papo de regras dissociadas...Será que isso realmente vai atrapalhar os novatos? Será que eles realmente vão ter mais dificuldade em ver uma espadada mirando Will como algo difícil de entender?
Difícil de entender? De modo algum.
para o jogador que começou agora, Ref, Will e Fort tem a mesma representatividade. Ele não está acostumado a esses mecânicas e ele ainda não consegue fazer essa conexão de regra -> realidade, até que alguém explique para ele como ela funciona.
...
E os iniciantes nunca demonstraram mais dificuldade do que num jogo onde essa associação é mais clara.
Concordo totalmente com você Kimble. Aliás o seu exemplo de defesa mental contra efeito físico é o tipo de coisa que uso em regras, e sinceramente vejo como totalmente associada, não sei se foi o melhor exemplo.
O que falo não é em dificuldade de entender e aprender isso. É em precisar entender, precisar aprender.
O lance de regras associadas não é elas serem associadas ou não, é intuitividade. Em geral regras associadas são intuitivas, as dissociadas não. Você não imaginaria que atacaria will se ninguém ensinasse isso, é fácil de aprender e entender mas não é uma dedução natural que alguém faria sozinho. Quanto mais intuitivas as regras mais fácil e rápido é aprender simplesmente porque a maior parte das conexões e associações que seu cérebro teria de fazer já existem. É nossa primeira reação recorrer aos nossos conceitos da realidade, não importa o contexto.
Olhando regrinha por regrinha são todas fáceis de aprender. Mas o volume total se torna outra coisa. A não ser que as primeiras sessões sejam seguidas, quanto tempo até o novato memorizar cada uma delas? Se ele usa(e aprende isso) uma vez na sua primeira sessão, na próxima duas semanas depois ele ainda vai lembrar?
É isso que se chama curva de aprendizado, é o somatório dos requisitos para jogar+domínio dos mesmos. Durante todo o período que o jogador não decorar essas regras ele estará inseguro.
Isso varia muito para cada novato, uns demonstram mais insegurança e ficam menos ou mais travados por ela, mas insegurança atinge a todos. É natural, é como nossa mente reage em qualquer ambiente 'alienígena', que ainda não se está acostumado, onde ainda não naturalizou tudo que ocorre ao redor. Enquanto ele tiver de pensar 'para fazer isso é o quê mesmo?' ele ainda vai hesitar. Na maioria dos casos o jogador assiste mais do que participa nessa fase. E quando começa a atuar mais ainda fica inseguro ou indeciso quanto ao que fazer. Tudo isso contribui para a barreira inicial de entrada.
Sem falar em evitar escorregões. Quem associa carisma com auto-conhecimento, ou sabedoria com percepção? 'Se eu soubesse que era isso teria colocado mais pontos ali...'. Ou o cara fica com a pequena decepção ou tem de pedir, talvez parar o jogo, para alterar(se o gm não for idiota em vetar).
É simples, e o cara nunca teria esse problema se tivesse lido ou alguém explicado com detalhes, mas não é aqui o problema? Não são esses pesados requisitos como ter de ler um livro cheio de regras ou demorar explicando-as antes de começar que dificultam acesso ao hobby? O hobby já tem várias dificuldades de acesso inevitáveis, entre elas juntar todo mundo no mesmo dia e local.
Onde der para reduzir deve ser reduzido, para o bem do hobby como um todo. Eu sinceramente espero que D&D melhore nisso ainda mais, se até 3d&T bem ou mal introduziu jogadores, mesmo quem não gostar do novo d&d deve torcer para seu sucesso nesse quesito.
Associadas ajudam a colocar roleplay antes de mecânica. Bem associadas alguém pode simplesmente descrever o que logicamente pensou que o personagem faria naquela situação(isso é roleplay, não falar afetado) e os veteranos simplesmente traduzirem como rolar, e o resultado ser como o esperado pelo novato. Disassociadas ele precisa primeiro aprender a falar em termos do jogo para então, se quiser, descrever fluff...