A forma do clérigo e do bardo curarem é a mesma, só muda o nome. Ora se é só pra mudar o nome, faz uma classe só, o healer, e coloca builds diferentes, clérigo e bardo.
Logan, isso são duas características de Líderes. Reclamar que todos os líderes tem um poder de cura como ação menor é o mesmo que reclamar que todo agressor tem dano alto, que todo defensor tem uma marca ou que todo controlador tem um largo acervo de ataque de área. Isso é o que
caracteriza o papel.
A classe teria uma estrutura única, só mudando o descrição e alguns poderes.
Alguns não, todos. Todos os poderes de bardo são diferentes de um de clérigo. Talvez tenha algum similar, embora eu confesso nunca ter visto ou notado.
Pegando a 3e, o paladino e o guerreiro era ambos "defenders", mas faziam muitas coisas diferentes,
Vou fazer uma comparação:
- Guerreiro = BBA alta, talentos extras, Fortitude alta = andar 1,5m e ataque total, quem sabe uma manobra.
- Paladino = BBA alta, + carisma nas resistências, Fortitude alta, Aura da coragem (leia-se imunidade ao medo), curar doenças (n/semana), montaria = anda 1,5m e ataque total.
Em resumo, o Paladino era um guerreiro que trocou os talentos por um punhado de magias que, quando adquire, já são obsoletas, uma resistência maior a magias e uma montaria mágica "obrigatória". Sendo a única habilidade que dá uma diferença dele pro guerreiro no combate é ele estar com uma montaria (SE estiver). Destruir o mal não conta, não é como somar um bônus semi-estático no ataque e dano de UM ataque por dia fosse mudar completamente o modus operandi dele.
Particularmente eu não vejo uma diferença muito notória.
Agora peguemos na 4e:
- Guerreiro tem uma marca que pune o inimigo somente corpo a corpo e impede que ele fuja do guerreiro mesmo ajustando; Ele se favorece dos AdO's, pois termina o movimento dos inimigos e soma sabedoria nos AdO's; seus ataques são geralmente focados no dano e em movimento tático onde um quadrado a mais ou a menos faz toda a diferença.
- Paladino tem uma marca que tende a levar o alvo dele a um duelo "mano a mano", pode ser ativada à distância, o que permite com que ele atrapalhe inimigos a uma curta distância (ou seja, ele pode sobrepujar a linha de frente inimiga); pode curar os aliados e/ou fazê-los rolarem TR's adicionais; tem poderes mais voltados para líder (buffs e debuffs) e outros que se beneficiam do fato do alvo estar marcado, aumentando o efeito.
Eu enxergo uma diferença bem razoável. Enquanto o Guerreiro é mais independente, servindo como uma barreira de aço entre os inimigos e os aliados mais frágeis, favorecendo o ajuste tático e segurando os inimigos que tentam passar e ferindo-os gravemente, o Paladino é aquele cara mais voltado ao auto-sacrifício, que tá sempre ajudando os outros com cura e buffs, ao mesmo tempo que os protegem desafiando os inimigos perigosos e causando debuffs em forma de penalidades. O Guerreiro não sente uma necessidade forte de se focar, pois os benefícios da marca dele vem mais do fato de os inimigos tentarem ignorar ele e não ele tentando atingi-los, então ele está muito mais preocupado em marcar mais e marcar os alvos em posições estratégicas. O Paladino se sente mais confortável aproveitando que marcou um inimigo e usando todos os poderes que ficam mais poderosos nos inimigos marcados e procura sempre estar perto de aliados para dar um suporte de emergência, servindo de líder secundário.
Na 3e, você vê que eles até parecem querer fazer algo mais ou menos nessa linha, mas falham, pois o Paladino continua usando a estratégia padrão de "eu ataco".
A experiência que eu tenho em mesa e que vi em outras em eventos é de que as pessoas só escolhem as classes diferentes de um mesmo papel pela descrição, não pelas regras. Eu quero jogar de defender divino, vou de paladino, mas não pelas regras, e sim pelo background da classe.
Ora, mas isso é muito bom, não acha? Um sistema que permite que você não se preocupe se sua classe é um lixo ou se é exageradamente apelona e que se preocupe apenas se você gosta do tema da classe. Isso não acontecia na 3e, por exemplo, em que você pode adorar infinitamente o conceito de um guerreiro, mas vai continuar sendo um inútil frente a um mago e, com certeza, não vai se divertir quando tiver que ficar chupando dedo no combate enquanto o mago faz chover dor, sofrimento e morte nos inimigos.
Falo daquelas duas opções de cada classe, dois caminhos/especialidades para cada uma. As opções de poderes a cada nível são tão poucas que as diferenças se tornam mínimas... Dois guerreiros escolhendo o mesmo caminho, mesmo que escolham poderes diferentes serão muito similares.
Mas aí é que tá. Eu creio que o sistema foi feito para ser assim. Você escolhe o "caminho" que você quer e pronto. Note que, na 3e você só tinha UM caminho. Tipo, "cala a boca e pegue esse poder que TODO personagem dessa classe recebe no mesmo nível". Exceção são os conjuradores que tinham a opção de escolher magias diferentes.
Mas você deve estar considerando apenas os livros básicos, ou coisa do tipo. Se parar pra pensar em tudo, tem muita classe (especialmente do PHB1) que já tem um acervo de poderes tão grande que, sim, você pode escolher o mesmo caminho e, na seleção de poderes, ficar algo diferente. Mas como eu disse antes, o sistema foca na diferenciação pelo "caminho" que você segue. Um Bruxo de pacto diabólico é diferente de um bruxo com pacto estelar. Você há de convir que esse foi o maior nível de customização que o D&D já alcançou. Muito diferente da velha "tabela fixa por classe".