A idéia do open betatest é INCRÍVEL. Isso motivou e MUITO os entusiastas do Pathfinder, e agora temos chance de SABER de antemão o que esperar do D&D 5ª.
Eu gosto da ideia que norteia esse novo design - pelo menos no papel. Tornar D&D um sistema mais modular e adaptável pra vários estilos diferentes de jogo é uma filosofia que, se funcionar, pode sim dar um gás novo a ele.
Se tiver uma outra classe que é bem parecida com o guerreiro, mas pode bater de jeitos diferentes e tem opções mais complexas e interessantes e ainda assim são razoavelmente equilibrados, isso é um problema?
E sobre Forgotten Realms? Eles vão resetar os acontecimentos recentes é isso?
Tô tendo a impressão de "vamos agradar todo mundo" demais pra funcionar. Acho que no fim vai ficar - como bem colocou o Elfo - um pato.
http://metagamers.com.br/2012/01/xeretando-dd-5e/
a palavra retrô me deixou com medo
"So if you are a diehard BECMI/Rules Cyclopedia enthusiast or have embraced 4th edition, loved 2nd edition, 3rd edition, or never moved on from 1st edition, we’re creating this game for you. Imagine a game where you can play the version of D&D you love best. And then imagine everyone plays at the same table, in the same adventure." - Robert Schwalb.Mentiiiiiiiira.
Livrarem-se do sistema Vanciano de magias
Deceparem as Tendências
Diminuirem o papel do Tesouro no poder dos personagens
Tornar o jogo menos DBZ nos níveis altos.
Lendo o tópico da Spell Forever eu encontro isso aquiCitarLivrarem-se do sistema Vanciano de magias
Deceparem as Tendências
Diminuirem o papel do Tesouro no poder dos personagens
Tornar o jogo menos DBZ nos níveis altos.
Isso era o que o Macnol desejava
A ironia a 4e fez tudo isso e o Eltor continuou não gostando do sistema :bwaha:
que eles NÃO diziam nos previews é que iam jogar fora muitas das coisas que eu gostava no sistema
Mas, de um modo geral: combates no RPG geralmente me entediam, 4e basicamente jogou fora tudo que lidava com as cenas fora de combate, e se é pra só fazer combate prefiro muito mais o videogame. Eis minha falta de tesão por ela.
Não exatamente. O que mais se dizia sobre a 3e é que o combate era desequilibrado (e realmente era, piorando progressivamente).
(...)mas saindo da "telinha de batalha aleatória" o sistema evapora.
Isso pra não entrar em partes mais abstratas como análise do discurso usado nos textos do livro, e dissociação entre mecânicas e o cenário de jogo... porque são conceitos um pouco mais complexos.
oderes utilitários específicos pra situações não combativas são poucos e de uso bem limitadoTal qual na 3e. E você poderia estar numa classe que NEM SEQUER teria direito a ter habilidades assim. Outras classes só poderiam usar uma vez por dia ou mesmo por semana. E, no final, poucas tinham algo realmente de significativo e de funcional (pelo menos falando do básico). Fazendo o balanço, é... eu fico com os utilitários...
rituais mais ainda - tanto que o consenso que eu vejo entre o pessoal que joga 4e é que ninguém usa as merdas dos rituais.
Perícias foram bem lobotomizadas na 4e, sendo algo quase automático de acordo com a sua classe
Os desafios de perícia foram um fiasco tão grande que nem mesmo os autores da WotC sabem usar eles direito ainda...
por fim, a inflação automática de atributos tirou todo o sentido deles como descritores do personagem no mundo, piorando ao extremo algo que já era ruim na 3e.
Lumine: Pra quê? Sempre entra num ouvido e sai pelo outro, não leva 15 minutos tu está voltando a repetir a ladainha de sempre, ao invés de ler o que está sendo dito. Fica com tuas convicções decoradas aí.Obrigado pela resposta da mesma forma.
Citação de: Macnol em Hoje às02:00:51 am
Lumine: Pra quê? Sempre entra num ouvido e sai pelo outro, não leva 15 minutos tu está voltando a repetir a ladainha de sempre, ao invés de ler o que está sendo dito. Fica com tuas convicções decoradas aí.
Obrigado pela resposta da mesma forma.
Você está pensando só em habilidades que estão escritas na tabelinha de classe da 3e? Porque entre skillmonkeys, conjuradores primários e híbridos (75% das classes básicas), as possibilidades de ferramentas interessantes pra usar fora de combate (perícias, magias e itens mágicos) eram bem mais amplas na 3e.
Todas as classes tinham sempre o mesmo númerode poderes disponíveis por dia a cada nível? Nope. Deviam ter? Não creio.
Essa obsessão em homogeneizar tudo sacrificou a liberdade do jogador pegar uma classe que não era tão forte em combate mas trazia mais utilidade fora dele, e eu sinto falta disso. Os jogadores não são todos iguais entre si, as classes também não precisam ser..
você está dizendo que na sua mesa ninguém usava nada fora de combate
e ainda por cima chama essas magias de “interpretativas”
“Atacar com Inteligência” é algo que nasceu na 3e, só foi padronizado nas classes básicas da 4e. Mérito onde é devido.
A 3e pelo menos tentava fazer alguma associação entre os dados na ficha e o que significavam pro personagem e pro cenário; a 4e não está nem aí. Só interessa o que acontece na telinha de batalha.
Mas eu já tinha mencionado algo assim no tópico anterior, acho: grande problema da 4e pra mim é que ela faz uma coisa muito bem -combates, mas (repito: pra mim) videogames fazem isso melhor. E o ponto em que videogames não podem competir (tudo que acontece fora dos combates), a 4e negligenciou totalmente.Mas videogames, na hora do combate, não dão opção de multiplayer com 5 jogadores, e a IA sempre tem algum bug :P
Mas podiam ter mais efeitos sutis fora de combate, não concorda?
Eu só espero que se a 5e for manter os poderes, eles acabem com essa coisa de diario/encontro e comecem a usar um sistema de pontos de poder ou algo parecido.
Como eu disse antes, a única coisa que realmente me incomoda na 5e foi a presença da palavra "retrô" no comentário do playtest. Porque, tipo, não consigo lembrar de muitos fatores realmente bons de edições passadas que realmente mereça essa "olhada pra trás" (por favor me mostrem um contra-exemplo disso pr'eu ficar mais calmo).
Acredito que quando eles falem de estilo retrô, seja sobre tornar o sistema prático à adaptação de elementos de outras edições. Faz sentido, com relação à pretensão de modularidade que anunciaram.
Acredito que quando eles falem de estilo retrô, seja sobre tornar o sistema prático à adaptação de elementos de outras edições. Faz sentido, com relação à pretensão de modularidade que anunciaram.
Penso em algo como o nWoD, em que existe um módulo básico, e cada ambientação acrescenta regras diferentes. Só que no caso da 5e, séria como um módulo AD&D, com regras mais retrô, outro como a 4e, talvez um tipo Pathfinder.
Eu gosto bastante da 4e, que acabou sacrificando a diversidade em favor do equilibrio no combate, e não acho que deva ocorrer o retorno de sistemáticas e regras antigas.
de modo que habilidades fora de combate acabam caindo em dois extremos ou são versáteis a um ponto que beira o divino ou são uma porcaria.
Uma das coisas que me agradaria enormemente na 5e seria eles usarem medidas métricas ao invés de imperiais no sistema. De todas as nações grandes do mundo, só os EUA ainda usam medidas imperiais oficialmente. Isso facilitaria até a exportação de livros.
É de fato uma estupidez tremenda usar pés, polegadas, jardas e o caramba para medir as coisas.
Uma das coisas que me agradaria enormemente na 5e seria eles usarem medidas métricas ao invés de imperiais no sistema. De todas as nações grandes do mundo, só os EUA ainda usam medidas imperiais oficialmente. Isso facilitaria até a exportação de livros.
Sério que a diversidade foi sacrificada? Eu até gostaria de perguntar como que estão rolando as mesas de 4e de vocês, porque a impressão que meu grupo tem é de uma plena diversidade, inclusive entre dois personagens de uma mesma classe. A única coisa que é igual é a tabela de níveis: todo mundo ganha o mesmo tipo de coisa nos mesmos níveis. Mas cada classe se porta dentro do jogo de uma forma razoavelmente única, muito ao contrário da 3e, onde temos inclusive classes que são quase a cópia uma da outra (geralmente a cópia é mais "inútil"), como feiticeiro de mago e ranger (3.0) de guerreiro, que era um guerreiro sem talento e com um punhado de poder inútil. Pior ainda se forem dois personagens de mesmo nível de uma mesma classe. Dificilmente serão muito mais diferentes que uma certa seleção de talentos. Na 4e há uma diferença, frequentemente clara, como os estilos de luta de guerreiro (espada e escudo, arma de duas mãos, duas armas, arma pesada + armadura leve, arma leve e uma mão livre para manobras e socos) que mudam muito a forma como o guerreiro se comporta em combate.
CitarÉ de fato uma estupidez tremenda usar pés, polegadas, jardas e o caramba para medir as coisas.
Na verdade, não. É só uma das convenções possíveis, assim como a escrita de palavras.
O problema da 4e não é diversidade, é percepção de diversidade. O maior problema da 4e é que ela teve uma apresentação horrenda.
Era muito mais fácil perceber a diversidade em D&D 3e devido ao uso de classes com sub-sistemas diferentes, multiclasse e classes de prestígio não-obrigatoriamente ligadas a classe alguma (ou melhor, isso era melhor camuflado na 3e) e sem níveis pré-determinados (diretamente) para seu acesso, além do sistema de perícias e também devido a grande lista de magias.
Na 4e, onde está a diversidade? Poderes. Que são adquiridos em momentos similares, em quantidades similares, usam o mesmo formato de descrição, de escrita totalmente sintética e onde uma palavra (digamos, Close Blast 3 para Close Burst 3. Ou nas keywords) faz uma grande diferença em seu uso em jogo. Não é surpresa que muita gente acha que a diversidade sumiu - ela está camuflada atrás de tudo isso
Tem sido assim nas edições de D&D, mas eu concordo em partes. Ainda acho que tem como melhorar esse "nicho". Não me convence simplesmente supor que "porque não deu diferente antes" tudo ou é versátil de mais ou é tão específico que é inútil.
Na verdade, não. É só uma das convenções possíveis, assim como a escrita de palavras. Se por essas bandas a mudança de algumas regras da escrita de certas palavras causaram fleumas mesmo em portadores do florete do vernáculo, imagine mudar unidades de mensuração.
O meu problema é com todas as classes de um determinado papel terem os mesmo tipos de poderes, e todos os poderes do sistema terem o mesmo descritor ou efeito.
Todos os leader tem obrigatóriamente um poder de cura, que o alvo pode gastar um healing surge e curar mais um bônus. Existem minimas diferenças de um para outro, como dar um bônus extra pra determinado teste, mas no geral são iguais. Não consigo ver diversidade ai.
Toda classe tem poderes que utilizam estes efeitos, independente dos papeis. É a mesma formula, o poder causa dano X, a X criaturas, e geralmente faz um dos três efeitos acima descritos.Mas isso aí é unificação das regras e não "o fim da diversidade". Agora todas as classes seguem uma regra única, então todos os poderes são na mesma fórmula, a combinação dos efeitos/dano/área/etc é que torna o poder único, não detalhes isolados.
Outra questão é uniformidade das unidades de tempo. Os efeitos tem somente três durações, rodada, encontro ou "save ends". Esse engessamento acabou prejudicando aqueles efeitos que antes eram interessantes fora do combate, como por exemplo invisibilidade.Eu concordo quanto à invisibilidade, mas não vejo muitos outros exemplos em que isso seria prejuízo.
Cês notaram que toda essa conversa de diversidade das classes se resume a "classe X bate em monstro de um jeito, classe Y bate em monstro de um jeito levemente diferente, classe Z bate em monstro de outro jeito levemente diferente", né?É como eu disse, a 4e é a edição mais honesta de D&D, que é afinal um jogo sobre caras entrando em masmorras e socando monstros. Qualquer coisa além disso é como cobertura ou granulado em sorvete é inteiramernte opcional e vai do gosto de cada um.
Deuses, cada vez que eu precisar de um exemplo de como a 4e se resume apenas ao que rola dentro de combate é só eu linkar esse tópico. XD
Mas ainda permanece o problema de dois personagens da mesma classe e seguindo a mesma build serem praticamente idênticos
Claro que são exatas. Ou tu acha que o comprimento da unidade "pé" muda de acordo com o tamanho do pé de quem faz a medição? Tao exatas quanto o metro e a grama, com a vantagem de ao menos te dar um referencial, caso tu nao tenha crescido usando aquelas unidades (pelo menos no caso do pé e da polegada; libras, milhas e jardas sao tao estranhas quanto quilogramas e quilometros para quem nao as conhecem). E soh para constar, os EUA sao os unicos que as adotam como oficiais, mas nao eh soh la que elas sao usadas. Muitos produtos usados aqui (que sao construidos la fora) mantem especificações em unidades inglesas. Nunca ouviram "parafuso de 1/4", ou "bitola de 3/4" ? se referem ao diametro em polegadas dos mesmos. A capacidade de troca termica de ar condicionados eh sempre referida em unidades inglesas tambem (BTUs), e quando se ouve falar em quantos "barris" de petroleo um poço pode produzir, eh da unidade inglesa que se fala (ou alguem acha que se armazena petroleo em barris?).CitarÉ de fato uma estupidez tremenda usar pés, polegadas, jardas e o caramba para medir as coisas.
Na verdade, não. É só uma das convenções possíveis, assim como a escrita de palavras.
Tá bom, elfo. Muito mais fácil usar pés, polegadas, libras, jardas, milhas e onças. São medidas exatas e usadas no mundo inteiro por sua versatilidade e exatidão. Senta lá.
Não vejo sentido em remover ou incluir esse ou aquele item mágico. Isso é totalmente dependente do cenário, não gosta dos itens bizarros ou menos sérios só não usar.
Mas ainda permanece o problema de dois personagens da mesma classe e seguindo a mesma build serem praticamente idênticos, sem nenhuma diferença relevante.
Mas essas diferenças entre as classes só transparecem no combate; Fora dela elas estão mal representadas. Afora os rituais, quais as diferenças notáveis fora de combate? O que eu perceberia de diferente escolhendo bárbaro ao invés de vingador quando a tela de fight passou?
A forma do clérigo e do bardo curarem é a mesma, só muda o nome. Ora se é só pra mudar o nome, faz uma classe só, o healer, e coloca builds diferentes, clérigo e bardo.Vc está se focando somente no feature de cura das classes, que é o básico delas para ser um lider ( e isso muda consideravelmente se vc comparar com outro lider como o Rune Priest, por exemplo). Pegue todos os poderes de bardo e clérigo e verá que existem diferenças consideráveis entre eles, por exemplo, Bardo é uma classe que ajuda nas curas durante descanso curto e tem mais poderes a distancia que o clérigo, que ajuda em lutas contra mortos-vivos e tem poderes que focam em aumentar as defesas do grupo. Lider que é lider tem que curar, dar bônus e ajudar na movimentação, ocasionalmente atrapalhando os inimigos (não lembro se warlord e clérigo fazem isso, mas bardo tem poderes que aplicam penalidades aos inimigos).
A forma do clérigo e do bardo curarem é a mesma, só muda o nome. Ora se é só pra mudar o nome, faz uma classe só, o healer, e coloca builds diferentes, clérigo e bardo.
A classe teria uma estrutura única, só mudando o descrição e alguns poderes.
Pegando a 3e, o paladino e o guerreiro era ambos "defenders", mas faziam muitas coisas diferentes,
A experiência que eu tenho em mesa e que vi em outras em eventos é de que as pessoas só escolhem as classes diferentes de um mesmo papel pela descrição, não pelas regras. Eu quero jogar de defender divino, vou de paladino, mas não pelas regras, e sim pelo background da classe.
Falo daquelas duas opções de cada classe, dois caminhos/especialidades para cada uma. As opções de poderes a cada nível são tão poucas que as diferenças se tornam mínimas... Dois guerreiros escolhendo o mesmo caminho, mesmo que escolham poderes diferentes serão muito similares.
Acredito que vocês dois sejam experientes na 4e, então deve ter percebido que essa suposta "diversidade" de poderes, principalmente dentro da mesma classe, é ilusória. Existem 1 ou 2 poderes por níves de cada classe que realmente são efetivos e que se tornam as escolhas "corretas".
Smaug e Kasuya, concordo com as diferenças apontadas por vocês, que taticamente são até bastante váriadas, mas que pela forma como são apresentadas (formatação do texto mesmo) e pelo fato do resultado final ser o mesmo (o que mecânicamente não é ruim) deixa a mim e outras pessoas que conheço com a impressão de que são todas muito semelhantes.
Acredito que vocês dois sejam experientes na 4e, então deve ter percebido que essa suposta "diversidade" de poderes, principalmente dentro da mesma classe, é ilusória. Existem 1 ou 2 poderes por níves de cada classe que realmente são efetivos e que se tornam as escolhas "corretas".
A crítica do Eltor (que o sistema não faz nada fora de combate) é completamente válida. O Guia do Mestre é excelente em ensinar ao mestre como improvisar as situações e shit, mas em questão de regras, a 4e é praticamente um free-form fora de combate.
O problema na crítica do Eltor, Nib, é que ele fala como se na 3e fosse muito melhor nesse sentido e o que eu vejo é que, na realidade, era a mesma coisa, diferenciando apenas que a 4e usa regras mais simples.
O problema na crítica do Eltor, Nib, é que ele fala como se na 3e fosse muito melhor nesse sentido e o que eu vejo é que, na realidade, era a mesma coisa, diferenciando apenas que a 4e usa regras mais simples. Nesse mesmo tópico eu comentei esse detalhes e regras, comparei as regras fora de combate em ambas as edições e tudo que eu vejo é um nível de igualdade. Talvez haja essa sensação de que "a 3e dava mais suporte fora de combate" porque os livros tinham mais fluffs, mais ideias de interpretação e tal, 4e sempre foi mais voltada para crunch (mudou um pouco com os últimos livros, em que eles tentam até adicionar um fluffzinho a mais).
Second—and this sounds so crazy that you probably won't believe it right now—we're designing the game so that not every player has to choose from the same set of options. Again, imagine a game where one player has a simple character sheet that has just a few things noted on it, and the player next to him has all sorts of skills, feats, and special abilities. And yet they can still play the game together and everything remains relatively balanced. Your 1E-loving friend can play in your 3E-style game and not have to deal with all the options he or she doesn't want or need. Or vice versa. It's all up to you to decide.
Na 4e, embora tenhamos rituais pra cobrir este nicho, o sistema não incentiva o uso deles. O custo de rituais no mesmo nível do personagem costumam ser proibitivos por causa do custo exponencial de itens mágicos. Só começa a valer a pena gastar com rituais que são 4 niveis abaixo do seu, ou mais. Mas aí a maioria dos jogadores não "aprendeu" a usar rituais, e tende a ignorá-los.
Na 3e, como o mago e o clérigo começavam com poucas magias, valia a pena preparar uma magia situacional, e resolver no combate com bestas e cajados. E ele aprendia como uma magia situacional é melhor que gastar uma ação padrão pra dar 1d6 de dano automático.
Você comentou dos utilitários, mas se for parar pra analisar, só o PH1 e PH2 tem alguns utilitários que servem pra serem usados fora de combate (como Dispel Magic e Feather Fall). Depois eles abraçaram ainda mais forte o combate, e utilitários viraram "coisas pra se fazer com sua ação mínima durante o combate".
Acho que chegamos mais ou menos a conclusão que fora gostos pessoais, o problema foi mais de apresentação do que funcionamento do sistema neste ponto, certo?
Um usuário do fórum do famigerado site vermelho escreveu uma impressão sobre a tal modularidade da nova edição. É uma boa suposição:
http://www.rederpg.com.br/wp/forum/dd-4a-ed/dungeons-dragons-5a-edicao/ (http://www.rederpg.com.br/wp/forum/dd-4a-ed/dungeons-dragons-5a-edicao/)
Ainda esperando novidades sobre regras básicas do sistema. Promessas aleatórias não dizem mta coisa e acabam gerando falsa expectativa.
Retroceder ao vanciano? Eles nunca abandonaram o vanciano.
i) Regras que não definem tanto o que você pode ou não fazer.
geralmente quando eu escuto essa frase ela significa: sistema cheio de furos nas regras que obriga o mestre a fundir a cuca improvisando house rules o tempo todo se não o jogo trava
b) Warlords continuam;:dança:
e) Os módulos vão permitir mudar as classes básicas, trocando habilidades. O guerreiro do playtest é um Nobre, por exemplo. Isso dá uma habilidade social para ele que o guerreiro normal não possui;
Algo como kits de AD&D ou mais como themes da 4ª edição?
b) Warlords continuam;
d) Possível jogar com minis, mas é opcional;No me gusta D:
g) Arte menos heróica, gente que mal parece ter sobrevivido ao combate, halflings gordinhos;
Curti tudo. Até os halflings gordinhos.Exato! Qual o próximo passo? Anões carecas?
Tou ligado que a galera da Spell tem uma pancinha pra apoiar cerveja e tá contra os gordinhos por puro recalque.
Falaram algo específico sobre o sistema vanciano?
Isso me soa MUITO como um retrocesso. Esse negócio de guerreiro fazendo sempre suas habilidades fodonas e mago, só de vez em quando se mostrou uma política falha no quesito diversão e eu não acredito que eles tão voltando a isso.
Desanimadoras essas declarações do Monte Cook, hein? Parece que o cara tá preso em uma mentalidade de design de 20 anos atrás, pqp...
E... "sistema vanciano é D&D" broxou geral, pelo jeito.
Broxei.
E Leisses, descrever ações com poderes não me é tão incômodo. Vide a abordagem do M&M.
Q: How are you addressing the linear fighter and quadratic wizard damage progression issue?
Cara essa busca de equilibrio de poder entre conjuradores e meros mortais e completamente inútil no mundo de D&D. Isso nunca vai existirA 4e te manda um oi.
E... "sistema vanciano é D&D" broxou geral, pelo jeito.
Foi como levar um chute bem no meio das pernas
Cara essa busca de equilibrio de poder entre conjuradores e meros mortais e completamente inútil no mundo de D&D.Meros mortais? De que você está falando? Nem todo mago é Gandalf (ser imortal angelical vivendo entre os 'mortais'). Eles são tão humanos (ou elfos, anões, o que seja) tanto quanto o guerreiro do grupo, só escolheram aprender um ofício diferente.
Gege eu gosto muito de 4ed. mas você tem que concordar comigo que todos os conjuradores foram totalmente enxugados, além de terem transformados as manobras dos combatentes em poderes, o que deixou o jogo mais parecido com videogame, do que da idéia original de um rpg, o que não deixa de ser bacana, porém é bem diferente da essencia.Eu nunca entendi esse argumento. Equilíbrio = Videogame? Então eu fico com o videogame, muito obrigado. Ao menos todo mundo joga junto.
Gege eu gosto muito de 4ed. mas você tem que concordar comigo que todos os conjuradores foram totalmente enxugados, além de terem transformados as manobras dos combatentes em poderes, o que deixou o jogo mais parecido com videogame, do que da idéia original de um rpg, o que não deixa de ser bacana, porém é bem diferente da essencia.
Gege eu gosto muito de 4ed. mas você tem que concordar comigo que todos os conjuradores foram totalmente enxugados, além de terem transformados as manobras dos combatentes em poderes, o que deixou o jogo mais parecido com videogame, do que da idéia original de um rpg, o que não deixa de ser bacana, porém é bem diferente da essencia.
Isso nunca vai existir, porque magia num mundo medieval/fantástico sempre vai ser superior em vários sentidos a elementos simplesmente físicos. Pô, se um cara é um mago é natural que ele faça coisas incrìveis, caso contrário a Magia não seria nada demais.Soh porque tu ta dizendo.
Na maioria das histórias fantásticas que conhecemos os usuários de magia sempre foram adorados ou temidos a ponto de serem perseguidos, justamente porque a magia é algo muito fora do comum para os demais seres.Quais historias especificamente? As folcloricas, que obviamente tinham objetivos de mexer com aspectos desconhecidos da natureza e por isso abusavam de "magia assustadora e super poderosa"? Ou tu esta se baseando em Senhor dos Aneis, em que soh existia menos de meia duzia de magos? Tem que pensar que nas ambientaçoes de rpg magos sao pessoas muito mais comuns numericamente do que isso, e eh melhor se basear em historias como as do Conan, em que havia um monte de feiticeiros malignos (que eram temidos por serem malignos, nao feiticeiros), e mesmo assim o cimerio sempre chutava a bunda deles (nem sempre com facilidade).
Se o mestre sabe que determinado player é um powergamer, o máximo que ele poderá fazer e restringir algumas classes, porque "criar" equilíbrio de poder onde não existe é totalmente inútil.Isso seria de uma certa falta de etiqueta, ja que discrimina o jogador pelo estilo de jogo do mesmo. Nao eh culpa do jogador se o jogo permite apelações e ele se diverte explorando-as. O melhor nesses casos eh que, ao inves de proibir classes e tal, o mestre tivesse uma conversa previa com o powergamer em questao e explicasse que este estilo de jogo nao agrada tal grupo em particular, e pedir para ele controlar as apelações.
Tambem nao gostei muito da ideia de retrocesso no equilíbrio entre classes. Mas acho que o pessoal esta exagerando na reação, porque nada do que foi falado ate agora deu a entender que haverá invasão de nichos por parte dos conjuradores (nem ao menos tivemos ideia de como serão os nichos nesta edição, se baseados em papeis de combate ou alguma pseudo-classificação como era na 3.x).O que eu não gostei foi que eles parecem sequer reconhecer o problema. No caso, o problema mago x guerreiro nunca foi a progressão de DANO, e sim de PODER em geral (o problema não é o dano da bola de fogo e relâmpago, são os efeitos como metamorfosear-se, metamorfosear outro, forma etérea da vida; mas eles só falaram do dano).
Tambem nao gostei muito da ideia de retrocesso no equilíbrio entre classes. Mas acho que o pessoal esta exagerando na reação, porque nada do que foi falado ate agora deu a entender que haverá invasão de nichos por parte dos conjuradores (nem ao menos tivemos ideia de como serão os nichos nesta edição, se baseados em papeis de combate ou alguma pseudo-classificação como era na 3.x).
VA, acontece que o fato de existirem poderes para ações muito simples acaba inibindo alguns jogadores de tentar realizar aquelas ações apenas porque eles não possuem esse ou aquele poder.Mas isso é uma questão de abordagens. É mais fácil explorar regras como um conjunto de efeitos, e fazer com que os jogadores comprem ranks nesses efeitos.
Isso nunca vai existir, porque magia num mundo medieval/fantástico sempre vai ser superior em vários sentidos a elementos simplesmente físicos. Pô, se um cara é um mago é natural que ele faça coisas incrìveis, caso contrário a Magia não seria nada demais.
Cara essa busca de equilibrio de poder entre conjuradores e meros mortais e completamente inútil no mundo de D&D. Isso nunca vai existir, porque magia num mundo medieval/fantástico sempre vai ser superior em vários sentidos a elementos simplesmente físicos. Pô, se um cara é um mago é natural que ele faça coisas incrìveis, caso contrário a Magia não seria nada demais.
A rogue going into a room and looking for traps. You can describe what you're doing and roleplay what you're doing. If he says I look in the jar and I know there's a gem in the jar, I'm not going to have him roll. However, if something is more hidden, like a secret compartment on the shelf I would look at their intelligence and see if he can just automatically find it or if he's looking in the exact right place. However, if he's doing that check in the middle of some other stressor like fighting, then I'd have him roll.Ou seja, a mecânica tao adorada pelos grognards de plantão de obrigar o jogador a descrever tudo que esta fazendo nos mais ínfimos detalhes ("eu uso meu cajado para cutucar as pedras ao redor da porta em busca de uma armadilha. Nada? Então eu cutuco os parapeitos e o teto. Nada ainda? hmm... tem que ter uma armadilha aqui, faz tempo que não tem nenhuma. Então vou usar minhas pinças na maçaneta..." e assim segue em todas as 15 portas seguintes da masmorra, todas sem nenhuma armadilha). Eu particularmente não sei se essa obrigatoriedade vai ser boa ou ruim (meus grupos sempre faziam isso mesmo sem ser obrigatório). Pelo menos os caras nao estao tao focados em penalizar jogadores:
We shouldn't force players to be penalized because they can't be personally eloquent on the fly. What we've done now is we have this thing called "advantage" that a DM can hand out if the players set themselves up with a good description. (...) Oh yes, if you want to roll the dice and make your check, you can still do that.OK, parece que nao vai ser obrigatorio entao...
Right now, Cha is linked to saves for fear and charm effects. However, if you describe it well, you could use different stat.Acho que o Vincer vai começar a gostar de D&D depois disso.
Different ability scores will still be important to different classes, but there's also plenty of room to focus on all the ability scores. For example if you want to be a charismatic fighter, there's definitely room for that. (...) Another thing that we're trying out is not only having races give you ability scores changes, but the classes also give you bonuses. (...) It allows you to make the weird choices, too. Half-Orc Bard gets Cha bump, so you're still a good Bard.Aqui algo interessante. Acho que vao acabar com a mecanica de adicionar Int, Con, Car e etc no ataque e dano, o que obviamente torna o equilibrio mais dificil, mas permite que os atributos realmente tenham algum impacto maior na imagem do personagem.
What we're working with now is that you pick you stats, class, race and then you also have a theme. So you might be a commoner, a noble, a knight, aprentice, etc. These themes would offer you skills. (...) But if you want to get into a more complex character development system (modular option), then you could pick other features and things to basically build your own theme.Gostei.
I want to bring back the Great Wheel of cosmology.Achei interessante mencionar, mesmo que isso nao influencie o jogo em praticamente nada.
We're interested in magic classes that handle their abilities or magic differently than the Vancian style wizard.Soh confirmando o que eu comentei ontem sobre o medo do pessoal em relaçao a magia vanciana.
We want to embrace the 4E idea of quick prep time. New monster, 5 mins. High level NPCs in 10 minutes. Lots of 4E ideas. Decoupling the idea that NPCs have to advance or be built in the same way as PCs.Isso foi dito pelo Monte, o que indica que ele nao eh tao cabeça fechada em relaçao a 4E, e poderemos de fato esperar que eles utilizem outras coisas que deram certa na ultima ediçao.
In every edition of the game, the DM has had the ability to play out the the combat in a theater of the mind style, or pull out a grid and miniatures to be more more precise. Nothings changed with that - a DM will still be able to do that. But if you want to make things more tactical, then the DM would choose to apply the tactical rules module.Quero ver como o uso ou nao deste modulo vai afetar cada habilidade de classe. Imagino que provavelmente usar o modulo implica em adicionar novas listas de habilidades (mais taticas, que lidem com o grid de combate) a determinadas classes, que os jogadores podem escolher em detrimento de outras habilidades. Ah, e disseram que este modulo vai estar no livro basico.
I really want skill challenges to die in a fire.Todos entendem o que isto quer dizer.
Eu fico feliz de saber que eu nunca vou jogar nada com o ProAlex. =pPois é, você provavelmente seria bom demais pra mim. :P
* Eu prefiro a cosmologia da 4ª edição do que a Great Wheel, pois não gosto das tendências como Forças Cósmicas Imutáveis e Tangíveis.
pq eles estão tentando resgatar grognards.
Aqui algo interessante. Acho que vao acabar com a mecanica de adicionar Int, Con, Car e etc no ataque e dano, o que obviamente torna o equilibrio mais dificil, mas permite que os atributos realmente tenham algum impacto maior na imagem do personagem.
CitarI want to bring back the Great Wheel of cosmology.Achei interessante mencionar, mesmo que isso nao influencie o jogo em praticamente nada.
CitarWe're interested in magic classes that handle their abilities or magic differently than the Vancian style wizard.Soh confirmando o que eu comentei ontem sobre o medo do pessoal em relaçao a magia vanciana.
Isso foi dito pelo Monte, o que indica que ele nao eh tao cabeça fechada em relaçao a 4E, e poderemos de fato esperar que eles utilizem outras coisas que deram certa na ultima ediçao.
In every edition of the game, the DM has had the ability to play out the the combat in a theater of the mind style, or pull out a grid and miniatures to be more more precise. Nothings changed with that - a DM will still be able to do that. But if you want to make things more tactical, then the DM would choose to apply the tactical rules module.
que aparentemente foi uma das falhas da 4e - não ter "Entry Classes".
Por outro lado, eu adoro o retorno da Great Wheel. Embora a Cosmologia da 4e tenha alguns acertos, especialmente no que tange Feywild e Shadowfell, é justamente por justificar (e subverter) as tendências que a Wheel é legal.
We're interested in magic classes that handle their abilities or magic differently than the Vancian style wizard.
Como assim? E o Ranger, que é, de longe, a classe mais fácil de jogar do jogo? Aliás, o role striker como um todo é um Entry Role, pois não tem coisa mais fácil que ir em cima e meter dano (Exceção: Avenger).
Não gostei. Acho ridícula essa grande roda. ¬¬
Your Unlucky. A melhor obra em cenários da TSR se baseia nela.
@Elfo, o Ranger tem suas possibilidades de complicação, mas a conversa dele é muito simples: anda e mete o dano. Acabou-se.
Fora que, o fato de existir uma classe do Essentials mais simples, não inutiliza o Ranger como Entry Class.
O Feiticeiro e Bárbaro nem se falam, tem nem o que pensar, escolhe o poder que causa mais dano e acabou-se, não tem que "brincar" com as features.
E pelo menos eu não considero o Slayer uma entry class. Ele é mais simples que o Ranger, verdade. Mas ao mesmo tempo, as mudanças de posturas tem uma linguagem complicada pra quem não entende bem o jargão da 4e
Gerenciamento de Poderes costumam a ser a maior dificuldade, Kasuya - e em menor escala, de ações (Ranger brincam bastante com Minor e Reactions).
Você está realmente sugerindo que um Bárbaro funciona direito só escolhendo os poderes de maior dano (vulgo, os que tornam ele ainda mais vulnerável, numa classe que tem um certo potencial para ser Canhão de Vidro) e esquecendo Rampage (Ataques extras - vulgo, o maior multiplicador de dano de Strikers) e Feral Might (que pode incluir Swift Charge - vulgo, mais ataques)?
Ele até tem uma armadilha que muitos jogadores não notam: Jogar com Con ou Car-Secundário é horrendo, ele é um atributo na melhor das hipóteses terciário - Bárbaro usa Dex-Secundária se que sair vivo (Ranger de Corpo a Corpo também).
SpeedAdorei.
Quero muito ver esse lance de combate em 5 minutos. Imagino que ele se refira a combates onde ataques serão o de menos e as ações dentro do ambiente apresentado o verdadeiro foco do combate.
Ability Scores
For 30 years, ability scores never seemed to serve any real purpose. The modifiers always mattered, but the scores just seemed to be bits of complication held back from the early days. I felt that getting rid of ability scores and focusing on the bonuses was the obvious evolution of the game. Other game systems embraced that idea. One might even go further and remove ability scores completely, focusing instead on attack and defense scores.
But ability scores are core to D&D. Everyone knows them. T-shirts make fun of them. Ability scores are a part of our culture, you can’t get rid of them.
And the D&D designers didn’t. Instead, they made ability scores actually matter. As discussed in the skills and abilities seminar, ability scores now act as a sort-of passive skill check. If you want to open a barred door and that door’s DC is 13. If you have a strength ability score of 15, you don’t even have to roll. You kick in the door. It’s elegant, simple, easy to understand, and uses the whole score instead of the ability bonus. There are still bonuses for abilities, but now the score itself means something to the game and that meaning actually makes everything else much faster.
The focus on ability scores means that the core of your character is represented by those six scores. Everything else is mainly a modifier of those scores. Every tweak to your character simply tweaks those scores. As stated by Monte Cook, everything else about your character grows out from these core ability scores.
Flattening Power Progression
In earlier editions of D&D, and particularly in D&D 4e, character power progression scaled linearly. In 4e, between feats, magic items, and level bonuses, you gained roughly +1 to attacks, defenses, and skills. Since this bonus modifies a d20, you can say that every level you gain roughly equates to a 5% greater chance to succeed at something. In 4e, when you’re fighting a creature five levels higher than you, it becomes 25% harder to hit and hits you 25% more often.
As described in the charting the course seminar, D&D’s new math is flatter. This means that these 5% bonuses might be farther and fewer across levels. Now lower level monsters can still hit you and you might miss them. It means that skill checks no longer seem impossible at lower levels and stupid easy at higher levels.
A questão é: Você realmente precisa de uma Perícia pra Cozinhar?
Ao menos que você vá ter uma trama a la http://en.wikipedia.org/wiki/Yakitate!!_Japan (o que eu acho bem improvável numa aventura de D&D), eu não vejo pra que ter uma Perícia sem absolutamente nenhum impacto no jogo.
Eu fiquei bem animado com a coisa da modularidade, mas os pitacos falados pelos designers, sobre magos causando pouco dano na maior parte do tempo e muito dano alguns momentos etc., retorno do vaciano até pra clérigo, entre outras coisas... se isso for o core, já fico totalmente desestimulado.
Meu deus, me parece que quem escreveu o artigo NÃO CONHECE O GUERREIRO DAS EDIÇÕES ANTIGAS (principalmente da 3e que ele citou varias vezes)
O guerreiro já era uma classe bem meia boca, se você não se foca em uma arma você ta literalmente fudido
Eu não me recordo de UM SÓ guerreiro funcional da 3e que não se focaliza ao extremo em um estilo de combate/arma (seja ele duas armas, arquearia ou arma de duas mãos ou qualquer outro que você imaginar) será que ele nunca viu as apelações com as correntes com cravos das edições antigas:? Será que nunca viu que especialização em arma era utilizada "APENAS" por um tipo de arma? (nada de laminas pesadas o talento era Especialização em arma - Espada Bastarda)
De onde essa de guerreiro versátil com armas? Ainda que os talentos fossem generalistas e o guerreiro 3e pudesse se especializar em 50 armas diferentes, ele ia MESMO comprar 50 armas +5, por acaso?
De onde que o guerreiro 4e é o menos "customizável" se cada build faz ele parecer uma classe completamente diferente enquanto que o guerreiro 3e poderia escolher a árvore de talentos que ele quisesse e sempre parecia mais do mesmo?
Eu acho engraçado é o comentário que o guerreiro não pode especializar em várias coisas porque é irreal. E enquanto isto temos magos que são blasters, buffers, necromantes, adivinhos, ilusionistas, telepatas, telecinéticos...
o problema não está no design do Guerreiro por si só
Bom, se você chutar a necessidade de ítens mágicos (que eu duvido que vá ocorrer), há melhores chances das armas poderem ser trocadas.
Sem melodrama, por favor.
Da mesma forma, os ladinos tem habilidades que você escolhe qualquer uma pra pegar e em que ordem, de forma idêntica aos talentos. Porque o ladino recebe essa distinção e o guerreiro não?
Ok, os talentos eram fracos e tal, mas continuaria um design idiota se os talentos fossem bons. Enquanto todas as classes ganham coisas interessantes e únicas, o guerreiro ganha só mais talentos. Ganhar mais talentos é uma mecânica até interessante por te fazer ter mais opções (o mago também usa isso e é interessante after all e alguma classe que ganha um pouco mais de talento até faz um pouco de falta na 4e), mas como uma mecânica secundária da classe, não uma classe inteira feita só pra ganhar mais talentos.
Daí você pode alegar: "ah, mas tem os talentos só de guerreiros". Certo. Isso poderiam ser habilidades incorporadas à própria classe, deixando a classe visualmente (ao olhar na tabela) mais interessante do que "putz, ele é um saco de talentos" e desinchando a lista de talentos do livro teríamos uma penca de talentos extras no PHB1 3e, mas que só interessam a uma classe. Ok, no PHB1 a gente não tem tantos talentos assim exclusivos para guerreiros, mas, pensando num conjunto de habilidades mais coeso com "um cara que pode ser mestre de todas as armas e de fato muito bom nelas" (sem esquecer manobras especiais), teríamos um inchaço relevante de talentos inúteis para todas as outras classes.
Da mesma forma, os ladinos tem habilidades que você escolhe qualquer uma pra pegar e em que ordem, de forma idêntica aos talentos. Porque o ladino recebe essa distinção e o guerreiro não?
Francamente? Pra mim isso seria tosco. Imagine um mago 3e que tem um pergaminho de cada magia para cada situação muito específica no bolso. Agora imagine um guerreiro que pode ser o mestre de todas as armas que que as armas tem características completamente únicas e específicas. Sério. Não pensou como seria tosco um guerreiro andar com uma mochila cheia de armas penduradas nas costas e todo turno ficar sacando a arma mais conveniente para o momento? Você trocar de arma melee para ranged para alcançar algum inimigo mais distante é ok. Trocar sua espada por uma maça porque o monstro resiste cortante ainda dá pra aguentar... mas um guerreiro usando sei lá quantas armas diferentes num combate me soa ridículo.
CitarOlhe a arte (http://www.paragons.com.br/wp-content/uploads/2012/01/Pathfinder-RPG.jpg) de (http://3.bp.blogspot.com/-jaIkeSJ91hs/Tr07N5ID7kI/AAAAAAAABfk/I3LUGWMhLNU/s1600/Pathfinder_samurai_thumb.jpg) diversos (http://abstractxp.files.wordpress.com/2009/09/wfrp__career_compendium_by_ralphhorsley.jpg) RPG (http://3.bp.blogspot.com/-Wab3-Duh6zI/TvjIsm3KYOI/AAAAAAAACNk/6POtdojTgGQ/s1600/Conan+o+barbaro.jpg).(http://images.wikia.com/finalfantasy/images/d/d2/GilgameshMC.jpg)
CitarOlhe a arte (http://www.paragons.com.br/wp-content/uploads/2012/01/Pathfinder-RPG.jpg) de (http://3.bp.blogspot.com/-jaIkeSJ91hs/Tr07N5ID7kI/AAAAAAAABfk/I3LUGWMhLNU/s1600/Pathfinder_samurai_thumb.jpg) diversos (http://abstractxp.files.wordpress.com/2009/09/wfrp__career_compendium_by_ralphhorsley.jpg) RPG (http://3.bp.blogspot.com/-Wab3-Duh6zI/TvjIsm3KYOI/AAAAAAAACNk/6POtdojTgGQ/s1600/Conan+o+barbaro.jpg).(click to show/hide)
(http://desmond.imageshack.us/Himg72/scaled.php?server=72&filename=68101468.gif&res=medium)
Realmente, GGW, uma imagem fala mais que mil palavras e cem braços
Era algo implícito: As regras de guerreiro eram ruins porque guerreiros eram "classes pra novatos", que quando aprendessem pulariam pra classes "melhores".
Ou resumindo o meu post (que não é dedicado só para você): Não deem surtinhos só porque não será como na 4e.
Olhe a arte de diversos RPG.
Vaja bem esse ponto: levaram 4 fucking edições para conseguir fazer o guerreiro deixar de ser o mané do jogo para ser uma classe divertida de se jogar e cheia de opções
Eu me lembro no jogo de Mega Drive, Warriors of Eternal Sun, que era baseado em D&D1e.Eu joguei AD&D por um bom tempo. Eu não gosto e para defender algo de lá precisa ser bom mesmo.
O guerreiro era inútil. Eu sempre trocava para um elfo, que era a mesma coisa, só que conjurava magias arcanas :P
Meu time normalmente eram 1 elfo, 2 clérigos e 1 mago. O ladrão e o halfling não tinham muita serventia, pois não tinha armadilha no jogo até onde eu lembre. E o anão era a mesma coisa que o guerreiro, só trocava a habilidade de usar algumas armas por mais PVs.
O guerreiro não era tão inútil quanto ele era na terceira edição na segunda edição. Ele ao menos era util para alguma coisa.
O guerreiro serve para dar um grupo um bando de serviçais. Você não faz ideia como isso facilita as coisas!
CitarO guerreiro não era tão inútil quanto ele era na terceira edição na segunda edição. Ele ao menos era util para alguma coisa.CitarO guerreiro serve para dar um grupo um bando de serviçais. Você não faz ideia como isso facilita as coisas!
Bom, as frases estão faltando pedaços e estão meio complicadas de entender, mas enfim... vamos considerar o guerreiro de antes da 3e, ou seja de 2e pra trás: ele fazia alguma coisa além de andar e atacar? O guerreiro 3e poderia até ser útil pra alguma coisa (aliás, é o caso do Bárbaro e do Paladino, por exemplo), mas se o combate dele continuasse o mesmo terrível "eu ando e ataco" continuaria sendo completamente chato de se jogar (que é o caso de classes como bárbaro e paladino).
Lembro-me muito bem da última vez que eu joguei D&D 3e. Eu joguei de Paladino. Era um diplomata, tava liderando o grupo, era um personagem bem divertido, útil e interessente... mas fora do combate. Bastava-se rolar a iniciativa para eu ficar rezando que acabasse logo. Eu até tentava fazer algumas cenas heroicas e tal pra diferenciar um pouco do "eu ando e ataco", mas simplesmente era ridículo e só - o único efeito que tinha era ou falhar miseravelmente ou rolar o mesmo dano que eu daria se fizesse um ataque básico.Ou seja, você usava o potencial interpretativo da classe.
Pelo menos na 2e ele podia atacar E andar na mesma rodada... E como o Oda disse, seguidores. Centenas deles.
Ou seja, você usava o potencial interpretativo da classe.Ok, mas ele tem alguma mecânica mínima para sustentar isso. Diplomacia + carisma o ajudam a ser um diplomata. Poderes de resistência a medo, cura, até algumas magias de bônus o ajudam a tender a um "líder". O guerreiro não. Ele não tem habilidade extra da classe, ele não tem perícia (não tou nem tocando nos pontos em si, mas veja, ou as perícias dele são "anuladas" pelo baixo valor de atributo na área, caso de Intimidação, ou serão "anuladas" pela esperada armadura pesada deles, caso de saltar, nadar, etc...). Ele tem uma penca de talentos que só serve para "melhorar" as chances dele com o "eu ando e ataco". Como? Bônus de ataque, bônus no dano, quiçá um ataque giratório (mas aí ele estaria dispensando um ataque total, uma escolha de vantagem duvidosa).
Apesar de eu não gostar de Essentials, o Elfo me fez ver que o Slayer é um bom exemplo de "classe para iniciantes", sem ser uma bosta comparado às outras classes.
Esse jogo daqui, ele faz talentos serem tão poderosos quanto habilidades de classe - As vezes mais. E é isso que talentos deveriam ser.
Eu acho que os talentos como adições sutis ao personagens algo mais elegante porque não te limita, não te força a pegar talento x ou y.
Se você esta pegando algo, forçando o jogador a ler uma lista enorme, que a escolha dele tenha um impacto profundo em seu personagem. Que aquilo REALMENTE conte. Que seja interessante, divertido.
Eu acho que os talentos como adições sutis ao personagens algo mais elegante porque não te limita, não te força a pegar talento x ou y.Os talentos ditos obrigatórios da 4e são na verdade da "correção matemática de poder" porque as rolagens do personagem não seguem a progressão dos monstros, apesar do sistema agir como se o fizesse.
Se os talentos da 4e não fazem muita diferença quanto ao poderio, o que vai fazer eu determinar que talento pegar vai ser justamente o que combina com o meu personagem ou o que eu acho que fica legal.
Quando você fala em "os talentos deveriam ser tão poderosos quanto poderes de classe, senão mais", eu enxergo builds tendo árvores inteiras de talentos obrigatórios, similarmente à 3e. Na 4e, você até pode querer escolher uns talentos para favorecer uma build, mas como todo o seu poder está concentrado nos seus poderes de classe, você não vai estar dispensando algo "extra" de sua build pra escolher um talento que você considere uma customização legal.
Não tou dizendo que o sistema de talentos da 4e é perfeito, mas que foi um passo certo, a meu ver. Eles tem que ser bons métodos de customização, não "poderes adicionais". Faltou só esse fator de customização ter um peso um pouco mais forte, mas acho que o sentido é esse.
Lumine, e os talentos raciais? E os que modificam class features? São "nem fede, nem cheira"? Eu chamo de customização, mas tudo bem...Se esses feats acabam melhorando e muito uma característica de classe / raça, acabam sendo; as famosas"escolhas douradas" de feat do CharOp do fórum da Wizards:
Eu gostaria de 2 tipos de talentos:Esse segundo tipo de feat é algo como os Skill Powers? Se sim, a 4e precisa desesperadamente de algo assim. Não que faça diferença a essa altura do campeonato.
O primeiro com talentos que melhoram algo que o personagem já possui. Ao usar um poder ou manobra que possui o personagem recebe bônus no acerto para aquela manobra ou deslocamento extra, ou efeito adicional, etc. Nessa lista seguiriam talentos como os citados pelo Kasuya.
O segundo adicionaria novos poderes que seriam habilidades que não dependem de uma raça ou classe específica para aprender mas que exigem um certo treinamento para tal.
Eles poderiam até mesmo ter categorias diferentes. O importante aqui é acabar com aquela onda de x classes com o mesmo poder mas de um "jeitinho diferente" só porque não pertence a mesma classe.
Se esses feats acabam melhorando e muito uma característica de classe / raça, acabam sendo; as famosas"escolhas douradas" de feat do CharOp do fórum da Wizards:
Mas eu não tou falando disso. Por exemplo. Existe um talento do draconato que aumenta a baforada dele para rajada 5 em vez de rajada 3. Outro que faz com que ele possa usar a baforada dele como uma explosão 1 à distância, acho, 10. São "escolhas douradas"? Eu não acho. Mas já customizaram bastante a raça, em que um personagem do grupo é capaz de atingir à distância e um outro, por ventura, acaba mandando um "mata-minion" geral todo encontro, mesmo sem ser controller (o +2 racial que eu lembro que tem do poder garante que ele vai atingir 10% mais que um poder controller normal).Eu entendi seu ponto, mas eu afirmo que a customização virá depois dos talentos obrigatórios. Não adianta você ter uma reserva de 10 talentos, se 5 deles são os primeiros pra reforçar tua build / classe / raça. Você pode pegá-los depois, claro, mas isso vai te prejudicar agora.
Isso pra mim, soa como customização.
Na verdade, justificar essa decisão porque é parte da cultura geek a expressão de usar Saving Throw...
(http://i3.photobucket.com/albums/y82/atomicfuthum/22277845.jpg)
Did you rike it?
Eu não estou entendendo mais nada, pra ser honesto. Sério.
A julgar pelo comentário recente do Monte Cook, ele conhece tão bem D&D 4e quanto um "fã médio do Trio Tormenta". :bCitarEu não estou entendendo mais nada, pra ser honesto. Sério.
Ah, normal. É só o Oda tendo surtinhos. Ignore Users deve fazer maravilhas aqui :b
As pessoas devem achar que eu desgosto do Cook, quando na realidade acho seu suplemento Unerthed Arcana (o das variantes de regras) o melhor suplemento do 3e. Eu sei que ele pode criar um sistema novo e interessante.
CitarAs pessoas devem achar que eu desgosto do Cook, quando na realidade acho seu suplemento Unerthed Arcana (o das variantes de regras) o melhor suplemento do 3e. Eu sei que ele pode criar um sistema novo e interessante.
Erro bem comum o seu, Oda. Monte Cook foi autor de Arcana Unhearthed (http://www.montecook.com/AU.html) (que teve uma edição revisada, o Arcana Evolved). O Unhearthed Arcana (http://www.amazon.com/Unearthed-Dungeons-Dragons-Fantasy-Roleplaying/dp/0786931310) é um livro da WotC que compila um monte de variantes de regras feitas em outros livros.
Na verdade, justificar essa decisão porque é parte da cultura geek a expressão de usar Saving Throw...
(http://i3.photobucket.com/albums/y82/atomicfuthum/22277845.jpg)
Did you rike it?
Na verdade, justificar essa decisão porque é parte da cultura geek a expressão de usar Saving Throw...
(http://i3.photobucket.com/albums/y82/atomicfuthum/22277845.jpg)
Did you rike it?
Sério que tu leu esse texto (http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/02/10/wizards_like_to_roll_dice_too (http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/02/10/wizards_like_to_roll_dice_too)) e conseguiu reduzir tua compreensão dele a essa única frasezinha boba?
É por essas que eu digo que cada vez vale menos a pena ler teus comentários sobre RPG, tu só se foca em falar alguma frase de efeito ao invés de ler e entender pra comentar com algum conteúdo.
Bom, deixo aqui um link com uma análise bem interessante sobre as diferenças psicológicas entre o atacante ou o defensor fazer a jogada relacionada ao saving throw: http://thealexandrian.net/wordpress/10686/roleplaying-games/thought-of-the-day-the-design-history-of-saving-throws (http://thealexandrian.net/wordpress/10686/roleplaying-games/thought-of-the-day-the-design-history-of-saving-throws)
Alguém explica pra ele de maneira bem simples pra ele entender que "Save Ends" é um saving throw da 4e.Nos comentários tem gente falando isso mas eu não sei se o Cook lê comentários.
Acho que se explicar assim desenhadinho ele procura saber melhor como o 4e funciona, porque parece mesmo papo de quem só leu os livros e não viu o sistema em ação - mesmo que depois não goste dele como Macnol.
Alguém explica pra ele de maneira bem simples pra ele entender que "Save Ends" é um saving throw da 4e.Nos comentários tem gente falando isso mas eu não sei se o Cook lê comentários.
Acho que se explicar assim desenhadinho ele procura saber melhor como o 4e funciona, porque parece mesmo papo de quem só leu os livros e não viu o sistema em ação - mesmo que depois não goste dele como Macnol.
Discordo radicalmente desse link que Macnol postou.
Pq diabos eu quero me sentir PASSIVO quando jogo com um conjurador?
O que é que isso traz de bom? Nunca ouvi ninguém falar de ser LEGAL essa sensação. E sempre ouvi comentários positivos de quem jogava com classes de conjurador, quando passaram a jogar seus dados contra o inimigo.
E por outro lado, isso INCOMODA O JOGADOR QUANDO ELE ESTÁ FORA DO TURNO. Puxa, em 4e tenho que me preocupar com Ação de Oportunidade e Ações Imediatas, de modo que ainda ter que jogar resistências É UM SACO. Prefiro tomar decisões estratégicas do que "ah é pra rolar Fortitude? tirei 30."
Alguém explica pra ele de maneira bem simples pra ele entender que "Save Ends" é um saving throw da 4e.
Acho que se explicar assim desenhadinho ele procura saber melhor como o 4e funciona, porque parece mesmo papo de quem só leu os livros e não viu o sistema em ação - mesmo que depois não goste dele como Macnol.
Só gostaria de uma coisa, uma coisinha da 3E que foi melhor do que na 4E: suporte aos cenários. Atualizem (com qualidade) os cenários que eu continuarei com a minha 4E com adaptações a eles.
Cara, não dá pra fazer uma comparação direta com o "save ends", porque é uma rolagem que não acontece durante a ação, é um período burocrático resolvido em uma fase posterior, lá adiante.
Apesar de eu não gostar de Essentials, o Elfo me fez ver que o Slayer é um bom exemplo de "classe para iniciantes", sem ser uma bosta comparado às outras classes.
Só gostaria de uma coisa, uma coisinha da 3E que foi melhor do que na 4E: suporte aos cenários. Atualizem (com qualidade) os cenários que eu continuarei com a minha 4E com adaptações a eles.
Só gostaria de uma coisa, uma coisinha da 3E que foi melhor do que na 4E: suporte aos cenários. Atualizem (com qualidade) os cenários que eu continuarei com a minha 4E com adaptações a eles.
Teve bastante suporte aos cenários na 4e. Mas estavam todos no DDI, e não em livros capa dura.
Pelo amor de santo cristo, tudo menos Forgotten Realms de novo. Tipo, eu sei que é inevitável, mas dá para começar por Eberron dessa vez? Dark Sun?
Aliás, me dêem um cenário novo. Que tal?
Aliás, me deem um cenário novo. Que tal?Como um D&D-hater porém TSR cenário-lover, eu gostaria de ver novos cenários. Monte Cook fez ótimas contribuições pra Planescape (apesar de não ter sido seu criador de fato), e eu queria ver o que ele conseguiria fazer em termos de cenário para uma suposta nova edição.
Discutível, e já tive esta discussão com o elfo em algum tópico perdido por ai
Sim a classe "mecanicamente funciona" mais é igualmente diota em minha opinião (ando ataco, ando ataco mais forte X vezes por encontro. acabou a classe!)
Mecanicamente são parecidos, da mesma forma que mecanicamente é a mesma coisa você rolar um dado para definir o valor de ataque vs. resistência fixa ou rolar o valor de resistência vs. um ataque fixo. Mas o ponto não é a diferença mecânica entre eles, e sim a diferença psicológica do ato de rolar uma defesa vs. o ato de rolar um ataque.CitarCara, não dá pra fazer uma comparação direta com o "save ends", porque é uma rolagem que não acontece durante a ação, é um período burocrático resolvido em uma fase posterior, lá adiante.
Mas mecanicamente falando ele é um saving throw. Aliás, ele é literalmente isso. Uma jogada de salvamento para fazer um efeito continuo parar. A diferença:
No 3e, você faz essa rolagem na hora, se errou o efeito funciona.
Na 4e, o efeito primeiro atinge você em uma defesa passiva. O efeito aflige seu personagem. Você tem a chance de para-lo.
Há diferenças - Mas são bem próximos não concorda? São dois jeitos similares de resolver o problema.
"(For example, a cleric can use his weapon vs. AC, vs. Fort, and vs. Will. Why? Because the mechanics say so.)"
em http://thealexandrian.net/wordpress/10686/roleplaying-games/thought-of-the-day-the-design-history-of-saving-throws (http://thealexandrian.net/wordpress/10686/roleplaying-games/thought-of-the-day-the-design-history-of-saving-throws)
Não exatamente. A descrição do poder casa com a defesa atingida, e quando um poder de ARMA alveja uma defesa que não é CA, é porque ele é mais poderoso que o normal, só por causa disso. Vide um certo at-will de ladino que só faz bater em Reflexos, sendo fora igual a ataques básicos, salvo tb usar Destreza no ataque. O ataque ignora armadura e normalmente acerta mais fácil por causa disso.
Ao contrário do que diz o autor, remelar por causa disso é queixar-se de mecânicas dissociadas.
E de qualquer forma, esses problemas expostos nos dois últimos parágrafos não são resolvidos com saves de 3e. Não mesmo. Problema por problema, aí´é opinião minha, prefiro esses efeitos colaterais do que o "ah, rolei 15 na Vontade". Deixa coisas assim pro final do meu turno, melhor, em vez de interromper minha atenção no combate.
Aliás quanto a isso de atenção no combate é essa a razão pela qual existe uma power card no builder que fica com o mestre, onde são listadas as defesas do personagem. Com elas, ou outro método similar, não preciso perguntar, ao mestrar, tirei 40, acertei?
Mecanicamente são parecidos, da mesma forma que mecanicamente é a mesma coisa você rolar um dado para definir o valor de ataque vs. resistência fixa ou rolar o valor de resistência vs. um ataque fixo. Mas o ponto não é a diferença mecânica entre eles, e sim a diferença psicológica do ato de rolar uma defesa vs. o ato de rolar um ataque.CitarCara, não dá pra fazer uma comparação direta com o "save ends", porque é uma rolagem que não acontece durante a ação, é um período burocrático resolvido em uma fase posterior, lá adiante.
Mas mecanicamente falando ele é um saving throw. Aliás, ele é literalmente isso. Uma jogada de salvamento para fazer um efeito continuo parar. A diferença:
No 3e, você faz essa rolagem na hora, se errou o efeito funciona.
Na 4e, o efeito primeiro atinge você em uma defesa passiva. O efeito aflige seu personagem. Você tem a chance de para-lo.
Há diferenças - Mas são bem próximos não concorda? São dois jeitos similares de resolver o problema.
Laying aside the general effects of dissociated mechanics for the moment,... porque isso só incomoda quem se preocupa com mecânicas dissociadas, é um caso específico disso.
porque isso só incomoda quem se preocupa com mecânicas dissociadas, é um caso específico disso.
Mecanicamente são parecidos, da mesma forma que mecanicamente é a mesma coisa você rolar um dado para definir o valor de ataque vs. resistência fixa ou rolar o valor de resistência vs. um ataque fixo. Mas o ponto não é a diferença mecânica entre eles, e sim a diferença psicológica do ato de rolar uma defesa vs. o ato de rolar um ataque.CitarCara, não dá pra fazer uma comparação direta com o "save ends", porque é uma rolagem que não acontece durante a ação, é um período burocrático resolvido em uma fase posterior, lá adiante.
Mas mecanicamente falando ele é um saving throw. Aliás, ele é literalmente isso. Uma jogada de salvamento para fazer um efeito continuo parar. A diferença:
No 3e, você faz essa rolagem na hora, se errou o efeito funciona.
Na 4e, o efeito primeiro atinge você em uma defesa passiva. O efeito aflige seu personagem. Você tem a chance de para-lo.
Há diferenças - Mas são bem próximos não concorda? São dois jeitos similares de resolver o problema.
Mas se a única diferença é a psicológica - o que imagino deve ser que uma é mais divertida que a outra - por que essa opção só está sendo cogitada para casters? Quer dizer, se mecanicamente a gente pode fazer alguém se divertir mais (mudança psicológica), por que não colocar pra todo mundo?
Mas se a única diferença é a psicológica - o que imagino deve ser que uma é mais divertida que a outra
daí em 4e a existência de ações imediatas, que muitas vezes incluem defesas extraordinárias, contragolpes, e etc.
CitarMas se a única diferença é a psicológica - o que imagino deve ser que uma é mais divertida que a outra
De modo algum se resume a isso. A principal diferença psicológica é no foco; A rolagem se torna mais evidente e centro das ações, um jogo onde os ataques são fixos e as defesas roladas inclinaria a preocupação maior com sobrevivência, já que essa seria a parte mais ativa do jogo.
Creio que é porque a ideia de ataque fixo X rolagem de defesa nunca foi usada em ataques normais no D&D, só em magias. A pergunta se resume a "tradicionalmente tivemos essas duas formas opostas de resolver magias, qual seria a melhor pra um D&D que jura que vai integrar todas as edições?"
Fato curioso: eu prefiro a versão da 4e .
Mas o cenário padrão não era Forgotten, não? Greyhawk na 2ª e 3ª, e PoL na 4e...?
Como os Gazeteers? Eram uma linha considerável em tamanho, certamente maior que umas furadas como Oriental Adventures e a adaptação horrenda de Rokugan.Mas o cenário padrão não era Forgotten, não? Greyhawk na 2ª e 3ª, e PoL na 4e...?
Acredito que ele se refira aquele cenário que tenha mais "apoio" e seja mais propagandeado como o "cenário representativo de D&D". Apesar de Greyhawk ser o cenário do LdJ, ninguém dá e nem dava bola para ele e poucos sequer tem algum livro de Greyhawk.
Greyhawk só era usado no circuito da RPGA. No freestyle o rei sempre foi Forgotten na 3e.Se Elminster é o "rei" de Forgotten, e Forgotten é o rei do Freestyle...
Mecanicamente são parecidos, da mesma forma que mecanicamente é a mesma coisa você rolar um dado para definir o valor de ataque vs. resistência fixa ou rolar o valor de resistência vs. um ataque fixo. Mas o ponto não é a diferença mecânica entre eles, e sim a diferença psicológica do ato de rolar uma defesa vs. o ato de rolar um ataque.
Feiticeiro rei do freestyle para mim é isto:Greyhawk só era usado no circuito da RPGA. No freestyle o rei sempre foi Forgotten na 3e.Se Elminster é o "rei" de Forgotten, e Forgotten é o rei do Freestyle...(click to show/hide)
Contrariando totamente meu ultimo post: E serio mesmo que nessa enquete a uma alternativa sobre magias não permitirem mas testes de resistência (ou fui eu que li errado ?).Bom, eu não sei, mas parece que os comentários sumiram pra quem não é registrado.
por sorte parece que a maioria dos votantes discorda dessa opção
Eu decidi não dar mais nenhuma opinião sobre a 5e ate essa bagaça sairNão necessariamente precisa chegar a esse extremo de não opinar, mas sim, qualquer opinião dada agora torna-se bastante inconsistente. Não pela opinião em si, mas por conta que os comentários dos desenvolvedores ainda estão bastante vagos.
Vocês perceberam os ratings destes artigosO que nos faz perguntar se esse é mesmo o caminho certo para o D&D. A esperança é de que os haters costumam fazer mais barulho que qualquer outro grupo que acompanha estas notícias. Então esses ratings podem não estar trazendo a realidade da aceitação.
E raro passar de duas estrelas!
Citarporque isso só incomoda quem se preocupa com mecânicas dissociadas, é um caso específico disso.
Mesmo? Não há nenhuma relação entre mecânicas dissociadas e jogadores que deixam de descrever e apenas declaram? E iniciantes? Não estou afirmando nada, mas tenho a forte impressão que mecânicas dissociadas são tranquilas para quem já é habituado a rpgs ou jogos similares eletrônicos. Do contrário é contra-intuitivo, o que em game design costuma ser negativo para novatos. Nada terrível, apenas aumenta a curva de aprendizado desnecessariamente.
Pelo menos pra MIM, que sempre ou quase sempre mudo o fluff de meus poderes, a defesa atingida importa muito.
Se ela atinge Fortitude, especialmente se é algo com implemento, sou levado a imaginar que visualmente o poder sempre atinge o alvo e gera efeitos a depender da resistência física dele.
Mas isso sou eu, que transforma Dragonfrost num espírito de raposa branca que voa até o alvo e o ultrapassa, se acertar Fortitude o alvo leva dano e é empurrado. Ou que uso a resistência a todo dano do battlemind como "separação do espaço normal" em vez de resistência literal a dano.
A esperança é de que os haters costumam fazer mais barulho que qualquer outro grupo que acompanha estas notícias. Então esses ratings podem não estar trazendo a realidade da aceitação.
"Hater" é um termo para uma pessoa que desgosta de algo e reclama sem argumentos; Alguém que odeia algo por odiar.
Nós estamos preocupados porque nós gostamos de D&D, e queríamos ver uma edição válida e não uma repetição de outra edição. Eu já comentei isso: Olhar para trás e pegar mecânicas antigas? Tudo bem. Só olhara para o 3.X? Nada bem.
Isso. ^_^Citar"Hater" é um termo para uma pessoa que desgosta de algo e reclama sem argumentos; Alguém que odeia algo por odiar.
Nós estamos preocupados porque nós gostamos de D&D, e queríamos ver uma edição válida e não uma repetição de outra edição. Eu já comentei isso: Olhar para trás e pegar mecânicas antigas? Tudo bem. Só olhara para o 3.X? Nada bem.
Eu acho que o oculto não faz nenhuma referência aos membros da Spell, mas sim em "hater" no genérico, especialmente os que estão no site da Wizards. ^_^
Gente, THAC0, limite racial de niveis, velocidade de armas, PONTUAÇÃO MÁXIMA DE HABILIDADES BASEADA NO GENERO (WTF?????). Todas as catastrofes ue conseguiram enxugar do D&D de volta...
O pessoal está achando ofensivo, mesmo que tenha sido feito como uma piada ou algo que eles não esperavam vencesse na enquete. Tanto no EnWorld quanto no RPG.net tem gente reclamando e no twitter já teve vários blogueiros com alguma fama lá fora atacando a idéia.
Eu entendi que o espirito da enquete foi: "Ha coisas que sao toscas demais e que obviamente nao vamos trazer de volta... Mas se voces querem, por favor nos avisem."
Não consigo pensar em nada mais "First World Problem" do que isso. :b
Isso é uma enquete.VA, eu sei. Mas o fato de estarem na enquete significa que os designers realmente estão pensando em traze-las de volta...mais assustador ainda é saber que tem 170 pessoas que querem essas coisas de volta...
Mas o fato de estarem na enquete significa que os designers realmente estão pensando em traze-las de volta...Nao significa nao. Muito pelo contrario, o texto deixa claro que eles NAO querem trazer de volta, junto com o THAC0 e limitaçoes raciais. A enquete foi a forma de se certificarem que essas coisas estupidas também são vistas assim pelos jogadores.
Associação de Fortitude igual a físico, Will igual a mental, e etc., são só padrões que foram ensinados e repetidos muitas vezes. Sozinhos, eles não são mais válidos que a representação de situações similares em outro jogos e suas interpretações de como resolver isso. Ou mais ou menos válidos na sua forma específica em seja qual for a edição do D&D que estamos falando. Isso faz com que dissociação seja algo difícil de mensurar, porque normalmente ela está associada demais ao que cada um está acostumado a jogar e não realmente uma conexão entre o jogo e a 'realidade' da ambientação.
CitarMas o fato de estarem na enquete significa que os designers realmente estão pensando em traze-las de volta...Nao significa nao. Muito pelo contrario, o texto deixa claro que eles NAO querem trazer de volta, junto com o THAC0 e limitaçoes raciais. A enquete foi a forma de se certificarem que essas coisas estupidas também são vistas assim pelos jogadores.
-Cara, qualquer forma de sexismo me incomoda. Mesmo que o Monte não esteja incentivando, tem certas coisas que você nem deve considerar por serem ofensivas e desrespeitosas ao teu público-alvo.
Ou ele realmente considera essa uma opção aceitável (o que eu duvido) ou essa foi outra postagem feita para cumprir uma expectativa definida pela empresa: produzam X matérias por semana sobre a próxima edição, incluam questionários para dar sensação de participação. Eu acredito que a verdade é a segunda opção: estas matérias estão sendo feitas para manter o interesse dos jogadores, criar hype e gerar uma ilusão de participação.e
E não achei nada sobre restrições de gênero. "For a revised version of today's poll, visit our follow-up article here", será que tiraram? rsA votação não exibe resultados; imagino que o resultado dessa votação (assim como qualquer outra mais "polêmica") não serão exibidos; no máximo, vão fazer uma triagem e fazer artigos em cima disso que foi votado (a grande maioria).
Eu sou a favor de um certo dimorfismo sexual em certos contextos de fantasia.Eu também não tenho nada contra e não vejo nenhum motivo para se escandalizar. É fato que homens e mulheres humanos tem aptidões e desvantagens diferentes. Eu só não sei como se implementaria em jogo. Humanas tem melhor visão periférica, forte raciocínio no plano emocional, etc... Homens tem uma visão boa de alcance, noção de espaço, raciocínio fortemente focado no plano da lógica, etc... Essa diferença faz as coisas mais interessantes, socialmente falando, mas eu não vejo nenhuma forma de se implementar algo assim a contento num jogo de RPG.
E como o Macnol colocou, povo ta procurando motivo para falar mal. Tenha dó.
Aí homens teriam restrições em Sabedoria? kkkkkkk
e só pra constar, essa limitação de força para mulheres humanas é fruto de um conceito idiota de época. As mulheres tem menos músculos, claro, não muda o fato de que, atualmente, elas chegam a níveis de força tão absurdos quanto os homens,
Olha, eu sou estupidamente feminista. Sério. Mas tem uma diferença enorme entre "promover sexismo" e "perguntar se os jogadores acham que as raças do cenário de fantasia podem ter Dismorfismo sexual.
A votação não exibe resultados;
Na verdade, é verdadeiro que em média, homens são mais altos e mais fortes do mulheres, independente da sociedade humana analisada. Contudo, como foi colocado antes, esse é o tipo de diferença que é relativamente pequena e não tem muito sentido em ser implementado em D&D.
A votação não exibe resultados; imagino que o resultado dessa votação (assim como qualquer outra mais "polêmica") não serão exibidos; no máximo, vão fazer uma triagem e fazer artigos em cima disso que foi votado (a grande maioria).
Eu votei e vi os resultados, cheguei até a citar como magia não-vanciana estava ganhando de magia vanciana.Sério? Eu votei e tudo que eu tive foi um "os resultados não são exibidos publicamente". É tipo os comentários, que em algumas das postagens só tinha permissão pra ler quem tem conta na Wizards...
Na verdade, é verdadeiro que em média, homens são mais altos e mais fortes do mulheres, independente da sociedade humana analisada. Contudo, como foi colocado antes, esse é o tipo de diferença que é relativamente pequena e não tem muito sentido em ser implementado em D&D.
-Cara, qualquer forma de sexismo me incomoda. Mesmo que o Monte não esteja incentivando, tem certas coisas que você nem deve considerar por serem ofensivas e desrespeitosas ao teu público-alvo.
Sério? Eu votei e tudo que eu tive foi um "os resultados não são exibidos publicamente". É tipo os comentários, que em algumas das postagens só tinha permissão pra ler quem tem conta na Wizards...
Na boa, Kimble, mas isso é bobagem. Você pode ser o maior anti-sexista do pedaço que continua não sendo motivo para se indignar. Foi só uma piada besta.
Na boa, Kimble, mas isso é bobagem. Você pode ser o maior anti-sexista do pedaço que continua não sendo motivo para se indignar. Foi só uma piada besta.
Cara, eu acredito que tem certos tipos de humor que é melhor não fazer. Gênero, origem e cor, especialmente. Se não te incomoda, ótimo. E como já disse várias vezes, o que mais me incomodou foi a sensação que aquele tinha sido outro artigo só para cumprir uma obrigação e continuar com uma propaganda de participação no desenvolvimento do produto que, até agora, ficou só na propaganda mesmo.
Kimble ainda não começou porque ainda não saiu o Open Beta. Nos próprios artigos eles citam isso.
Não falo nada de quem não entendeu que aquilo é humor, mas depois disso ter ficado claro continuar reclamando é o mesmo que querer assistir aquilo que Legendários disse que seria mas não cumpriu. Humor moralista.
Querem guardar a informação até abrirem o playtest aberto? Beleza. Só que ficar insistindo em escrever post após post sem clareza e que só servem para dizer 'estamos trabalhando', não adiciona nada. Ainda mais quando tentam criar o que parece ser ilusão de participação.
Cê acredita que eu não sei exatamente como Thac0 funciona até hoje? Digo, os valores negativos e pans.
Pior que isso: eles estão muito nessa de "vamos voltar com coisas antigas, 3e II e os cambau", demonstram pouquíssimo conhecimento de 4e, especialmente quando eles falam de "problemas clássicos" do sistema que foram resolvidos pela 4e, mas sem qualquer menção do tipo "bom, a 4e resolveu assim, foi bom?".
Mais do que uma forma patética de dizer "estamos trabalhando" eles estão falando algumas merdas aleatórias que NÃO estão empolgando/aumentando a ansiedade, e sim BROXANDO os jogadores. Eu não sei na geral, mas onde eu converso com outros jogadores quanto a isso (fórum, facebook, etc..), os únicos que estão "gostando" do que está sendo comentado são 3e fan boys, com direito a nego comentando "que bom que o sistema vanceano vai voltar porque eu acho que a magia é mais forte que tudo e que tudo isso corresponde à *real* fantasia medieval" ou "eu me divirto bastante com um sistema desequilibrado, não gosto desse equilíbrio todo" e coisas do tipo. Apenas esse tipo de gente está comentando que está gostando. O resto, ou se mantém esperando alguma coisa mais sólida pra comentar ou está detestando o que tá lendo.
To hit AC 0. É o valor que você precisa tirar no dado para acertar uma CA 0. Subtraia esse valor da CA do alvo para ver quanto você precisa tirar.Sim, da sigla e funcionamento padrão em atingir quando rolar menor no dado eu lembro, mas a lógica pra mim de CA melhor negativa, quando o patamar a ser atingido é 0 é esquisita pra mim; é um tipo de lógica que nunca fez sentido.
Por exemplo: eu tenho ThAC0 15 e o alvo tem CA 5. Eu preciso tirar 10 no dado para acertá-lo.
Por isso, CA menor é melhor, e CA negativa é somada ao ThAC0. Se eu tenho ThAC0 15 e o alvo tem CA -2, preciso tirar 17 no dado para acertá-lo. ThAC0 menor também é melhor (já que indica que o número que eu preciso tirar é menor).
Os grandes problemas dessa regra são três:
1 - Subtração não é tão intuitiva para o cérebro quanto soma, deixando o processo um pouco mais lento que BBA.
2 - Melhor valor é pequeno, melhor valor no dado é grande... isso é um tanto confuso para muita gente.
3 - Não é qualquer iniciante criança que vai saber que subtração com número negativo é uma soma. Isso atrapalhava a inclusão de muita gente mais nova.
Cara, pelo menos o negócio tá aberto lá pra você reclamar o quanto quiser. Tem que direcionar a reclamonice para lá, que PARECE surtir efeito, não para seus guetos.
Um bom contingente de jogadores não precisa ou sequer procura equilíbrio das regras para se divertir;Mas não se diverte quando "ele" é o mané do grupo que só atraza/atrapalha, o que é engraçado.
Em fluf: Um cara que começou a jogar fantasia numa era onde o Elminster era imbatível (lembra da época das brincadeiras de "vamos arrumar uma forma de vencer o Elminster"? Elas tem fundamento.) vai estranhar horrores quando os magos subitamente não são mais o créme de la créme; o cara que aprendeu que a magia é feita por uma elite seleta acima dos mortais não vai curtir ter isso 'rebaixado' ao nível dos outros.Digamos que Elminster seja um "mago" de nível 45. Não importa que um um guerreiro de nível 45 seja "igualmente forte", via de regra normal, ninguém passaria do nível 30. E aí? Será que um guerreiro, ainda que nível 30, conseguiria derrotar um personagem 15 níveis acima? (Mago entre aspas porque, considerando que não é 3e, o monstro não é de fato um personagem feito como os jogadores, então ele não precisa seguir exatamente as regras do mago descritas no livro do jogador.)
Então, o retorno a uma mecânica antiga vai agradar a quem começou por ela, porque é o "padrão", e o resto que é diferente - logo, o retorno de Saving Throws como resposta e não defesa é visto como algo BOM por designers que participaram da criação da 3e - como o próprio Montanha Cozinha.Certo, mas o que isso tem a ver com o que eu tava dizendo? O que eu tava dizendo é que eu tou vendo muita gente não gostando e só quem tá gostando do que tá sendo postado costuma dizer que prefere a 3e. Que eles não querem mudança eu acho que todo mundo já notou. Isso não é novidade nenhuma (o que me leva à questão de que, se eles não querem mudança, porque raios eles querem uma nova edição?). Eu não tou, tipo, pensando num bom motivo para a negada da 3e querer uma 3e II, já que é isso que tu parece tentar explicar.
Mas não se diverte quando "ele" é o mané do grupo que só atraza/atrapalha, o que é engraçado.TEM gente que se diverte com isso, é isso que eu tou afirmando. Com grande poder vem a grande responsabilidade; com o pouco ou nenhum poder...
O fato é: não se precisa de classes desequilibradas pra criar um fluff de um mago ultra fodão, como foi o teu exemplo, e eu tenho certeza que eles também compreendem isso. É uma questão de matemática simples.Mas na prática, como eu disse acima, isso não funciona. O cara que começou jogando na 2e / 3e não quer ter um npc mago fodão - ele quer quer que o mago do grupo - seja ele ou outro jogador - também seja fodão. A questão não é matemática, e sim gosto.
Porque tem muita gente que não quer só uma nova edição. Eles querem uma nova edição que seja algo que retorne a sua versão preferida, para mostrar que eles estavam 'certos' e que 'venceram'.Precisamente: isso meio que é obvio pelos comentários. Nego quer ressuscitar algo que ele curtia numa edição antiga, problema dos outros em não curtir também. Eles que aprendam a curtir o "D&D de verdade". Agora, tu tem N pessoas falando isso sobre cada aspecto que mudou... e agora, como fica?
Isso chegou ao ponto de aparecer no facebook (página pra discussão da 5e; Balth aparece bastante lá, rs) um cara que dizia que é clássico o mago ser mais poderoso e que ele ser mais fraco inicialmente é apenas parte da progressão dele.
E que ele não está competindo com seus aliados, então não é necessário equilíbrio ENTRE AS CLASSES.
Fuck, essa gente parece até a Tea Party/ultradireita do D&D.
Isso chegou ao ponto de aparecer no facebook (página pra discussão da 5e; Balth aparece bastante lá, rs) um cara que dizia que é clássico o mago ser mais poderoso e que ele ser mais fraco inicialmente é apenas parte da progressão dele.
E que ele não está competindo com seus aliados, então não é necessário equilíbrio ENTRE AS CLASSES.
Pqp. Tipo, eu sei que esse é o discurso, mas foi a primeira vez que eu LI algo em português.
E olha, eu comecei RPG com Dragon Quest e em termos de RPG joguei bastante AD&D. Não quero nada daquilo de volta e acolhi todas as versões novas com gosto (exceto uma boa parte dos Essentials). Então não acho que seja simplesmente o caso de estar acostumado mas sim da personalidade do jogador. Fuck, essa gente parece até a Tea Party/ultradireita do D&D.
Algo parcialmente verdadeiro. Classes não precisam ser equilibradas - Funções de Jogo e Nichos, sim.
E eu odeio como você sumariza meus posts em uma frase.
Quando você pode invocar uma criatura que é mecanicamente superior ao guerreiro do seu lado e que cumpre a mesma função dele enquanto você tem magias que fazem o Ladino questionar o porque diabos ele esta socando pericias de desarmar armadilhas e abrir portas e quando você sozinho resolve a luta causando um dano absurdo que faz o Ranger questionar porque raios ele escolheu combate com arco e flecha, é quando você percebe que Magos invadem outras funções.
O que é mais irritante é que o mesmo mago pode fazer melhor a função de outros múltiplos personagens. Sozinho. Um personagem só pode fazer tudo isso.
Muita gente afirma que o guerreiro é para iniciantes - De fato, a classe é fácil de jogar.
Porém se você quer ser util ao grupo de alguma forma, você vai ter que ler muito mais do que o mago, discutir, ler os forúns de charop e não cometar erros na sua construção de personagem apenas para ser ligeiramente melhor do que uma summon do mago.
É literalmente o clássico: "O Mago é Merlin, o Guerreiro é um soldado generico de linha de frente do exercito do Rei Arthur, e não o Rei Arthur."
Você (e eu) achamos que o Mago deve ser tão importante quanto o Guerreiro, que seu poderio exista, mas não ofusque o seu companheiro incapaz de realizar mumbo-jumbos. O sujeito citado pelo publicano, acha que o Mago deve sofrer no início de carreira, que através do estudo e dedicação ele descubra segredos do funcionamento do Mundo e o altere profundamente.Posso estar falando merda, mas acho que isso tem a ver com as diferentes formas de aprendizado e diferentes gerações que pegam as edições.
Posso estar falando merda, mas acho que isso tem a ver com as diferentes formas de aprendizado e diferentes gerações que pegam as edições.
Um grognard que pegou 1e ou 2e vai concordar com a segunda, porque era assim já que o mago é uma classe pra "quem sabe jogar" e não vai morrer nos perigos óbvios e tal.
Já uma pessoa que pegou a partir da 3e, de uma geração mais moderna, também pode contextualizar isso em diferentes jogos (eletrônicos ou não), onde a competitividade (ou mesmo o pvp) criam a exigência de que diferentes classes sejam opções igualmente viáveis.
...e novamente, falando o óbvio.
O sujeito citado pelo publicano, acha que o Mago deve sofrer no início de carreira, que através do estudo e dedicação ele descubra segredos do funcionamento do Mundo e o altere profundamente.
Ou seja, não há argumento que mude isso. É uma questão que está nos pressupostos tomados na discussão.
E o que eu mais vejo é gente que começou ou que prefere a 3e defendendo que o Mago pode ser apenas melhor do que o guerreiro porque ele usa magia, ignorando completamente arquétipos de fantasia em geral.
Porque tem muita gente que não quer só uma nova edição. Eles querem uma nova edição que seja algo que retorne a sua versão preferida, para mostrar que eles estavam 'certos' e que 'venceram'.
TEM gente que se diverte com isso, é isso que eu tou afirmando.
O cara que começou jogando na 2e / 3e não quer ter um npc mago fodão - ele quer quer que o mago do grupo - seja ele ou outro jogador - também seja fodão. A questão não é matemática, e sim gosto.
É literalmente o clássico: "O Mago é Merlin, o Guerreiro é um soldado generico de linha de frente do exercito do Rei Arthur, e não o Rei Arthur."
E eu acho essa historia de "Quem começou na segunda edição acha que magos tem que ser melhores sim" meio furada. Eu comecei por lá e achava que as classes deveriam ser únicas. O guerreiro lá era mais fraco, certo. Mas sem otimizações, ele era superior ao guerreiro do 3e e ainda ganhava um mini-exercito único a ele. Lá você era um tenente genérico ao em vez de um soldado genérico. E o que eu mais vejo é gente que começou ou que prefere a 3e defendendo que o Mago pode ser apenas melhor do que o guerreiro porque ele usa magia, ignorando completamente arquétipos de fantasia em geral.
Eu comecei na 3e (e ainda gosto mais dela), e sempre detestei o fato dos conjuradores chuparem cana e assoviarem enquanto os combatentes só ficam olhando. e olha que eu gosto mais de jogar de conjurador do que de combatente
Para ambos aqui: entendam que vocês são casos isolados. Não é porque vocês pensam assim que o restante vai pensar da mesma forma
Quase um off-topic: no 4e o Rei Arthur seria um baita dum warlord e não um guerreiro... uma porção de gente que reviu Excalibur comigo teve essa mesma impressão.Eu li a Morte de Arthur e penso diferente. As descrições masi comuns envolviam golpes que partiam cavaleiro e cavalo ao meio, jorrar litros de sangue ao estilo cavaleiros do zodiaco, lutar por um dia inteiro, recuperar as forças devido a um acontecimento/horário do dia, quebrar escudos e armaduras com golpes entre outras coisas no nivel épico. Entre acontecimentos mais pontuados, como Arthur partindo um gigante ao meio...
CitarQuase um off-topic: no 4e o Rei Arthur seria um baita dum warlord e não um guerreiro... uma porção de gente que reviu Excalibur comigo teve essa mesma impressão.Eu li a Morte de Arthur e penso diferente. As descrições masi comuns envolviam golpes que partiam cavaleiro e cavalo ao meio, jorrar litros de sangue ao estilo cavaleiros do zodiaco, lutar por um dia inteiro, recuperar as forças devido a um acontecimento/horário do dia, quebrar escudos e armaduras com golpes entre outras coisas no nivel épico. Entre acontecimentos mais pontuados, como Arthur partindo um gigante ao meio...
Os magos tinham feitiços realmente poderosos, mas eram coisas como ilusões, encantar pessoas e nada no nivel parar o tempo.
Coisa que no 4e não seria de guerreiro, partir um gigante ao meio, exceto sendo um slayer. Eu me referi ao filme Excalibur, aquele clássico baseado justamente no Morte d'Arthur. Não quis dizer que Arthur seria um incompetente, mas pelo que percebo uma das maiores funções dele é de ser um símbolo de inspiração para os cavaleiros, não apenas realizar as coisas diretamente (coisa que ele pode).Pois é, perceba que eu não citei classe alguma para Arthur, apenas disse que não penso nele como um warlord. Mesmo pq os feitos dos cavaleiros são retratados em sua maioria de modo individual, pouquissimas vezes são retratados mais de dois cavaleiros agindo juntos (e quando isso acontece, ambos se ferram e Lancelot tem que salvar o dia). A bem da verdade, Arthur é um banana pra causar dano, mas é bom em apanhar (principalmente por causa da bainha da excalibur), por isso eu colocaria ele como um guerreiro (novamente, o feito com o gigante foi individual e pontuado). Lancelot eu colocaria como o NPC fodão que salva o jogador.
Baseado apenas no filme eu poria o Arthur como warlord, Lancelot como o guerreiro classic ou como um knight do Essentials, e o Rei Uther escrotão como um slayer mesmo
Cara, vocês estão perdendo o ponto:
Todo mundo quer que sua classe preferida seja mais forte que as outras, mas o RPG não é um passatempo competitivo. Não há motivos para fazer um sistema para agradar indivíduos se o objetivo é agradar um grupo como um todo. POR MAIS que o indivíduo queira que a classe X seja mais forte.
Quase um off-topic: no 4e o Rei Arthur seria um baita dum warlord e não um guerreiro... uma porção de gente que reviu Excalibur comigo teve essa mesma impressão.
Pode ser mentira, mas...
http://www.giantitp.com/forums/showpost.php?p=12709283&postcount=314 (http://www.giantitp.com/forums/showpost.php?p=12709283&postcount=314)
É literalmente o clássico: "O Mago é Merlin, o Guerreiro é um soldado generico de linha de frente do exercito do Rei Arthur, e não o Rei Arthur."Não oda. Não.
Eu peguei a fase da 2e, mas comecei na primeira, e sempre discordei da idéia. A primeira vez que ouvi soou razoável, mas em jogo minhas expectativas do mago nunca foram atendidas.CitarVocê (e eu) achamos que o Mago deve ser tão importante quanto o Guerreiro, que seu poderio exista, mas não ofusque o seu companheiro incapaz de realizar mumbo-jumbos. O sujeito citado pelo publicano, acha que o Mago deve sofrer no início de carreira, que através do estudo e dedicação ele descubra segredos do funcionamento do Mundo e o altere profundamente.Posso estar falando merda, mas acho que isso tem a ver com as diferentes formas de aprendizado e diferentes gerações que pegam as edições.
Será que isso realmente vai atrapalhar os novatos? Será que eles realmente vão ter mais dificuldade em ver uma espadada mirando Will como algo difícil de entender?Difícil de entender? De modo algum.
para o jogador que começou agora, Ref, Will e Fort tem a mesma representatividade. Ele não está acostumado a esses mecânicas e ele ainda não consegue fazer essa conexão de regra -> realidade, até que alguém explique para ele como ela funciona.
...
E os iniciantes nunca demonstraram mais dificuldade do que num jogo onde essa associação é mais clara.
Porque D&D Next não vai conseguir cumprir seus objetivos (http://dennisnsantana.tumblr.com/post/17573124627/dndnisdire).
Eu adorei o exemplo de GURPS.
... GURPS... D&DN seems to want to take this approach and it’s not gonna do what they think it will. ...
>Casting spells was a mishmash of 4e and 3e, opposed attacks vs rolled defense, with the attacker setting the DC with a roll and the defender rolling against that.<O outro fake também tinha mencionado isso, e gerado muuuuita discussão quanto a desnecessariamente prolongar o combate. Será que só eu imagino que enquanto o atacante rola pradefinir a DC o defensor já vai estar rolando seu save? Será que todo mundo acha que o grupo vai esperar pacientemente o dado do atacante parar de rolar e ele efetuar suas contas mentais para só então o defensor rolar seu dado? Me parece um pensamento estupido. E se realmente não houver um "alongamento" no combate causado por esta mecanica, como eu imagino que não haverá, eu creio que seus beneficios sejam agradaveis. A curva de probabilidade do acerto se torna mais próxima a Normal, ao invés de ser constante, o que quer dizer que o jogo não vai ser tão heróico, mas sim mais realista (vai ser mais dificil o cara bom errar e o cara ruim acertar).
...this is just stupid. Why add an extra roll? The slight change to the probability distribution is probably less beneficial than doubling the number of rolls. Even 3e's inconsistent attack/defence system only ever had one party rolling at a time.
Infelizmente grognards são conservadores e pelo visto a Wizards quer re-conquistar esse público vocal.
Eles querem reconquistar os grognards e vão abandonar o público da 4E.
Sinceramente, era preferível lançarem uma edição 4.5 oficial do que uma 3.9.
Falando serio: se é pra pegar coisas da 3e, que peguem de livros como o tome of battle, unearthed arcana e tome of magic
Ataques Multiplos = Decepção total!
Será mesmo que me tornarei grognard da 4e?
Publicano, vai se preparando que vou ajudar na criação do D&D 4.5 aquele teu topico antigo ta merecendo um retorno
Acho que não existe a necessidade de ataques multiplos quando você tem um poder onde se rola o ataque apenas uma vez e equivale a vários ataques.
Eu sinceramente não me incomodo com eles desenharem o jogo com o objetivo de atender um grande público e com isso ter o maldito lucro.
ntenda o lado desses veteranos de D&D.
1) Confirmam sistema vanciano de magia de volta.
2) Fazem um artigo que abrem falando uma não verdade ("Golpes múltiplos sempre fizeram guerreiros serem equiparados a casters!") e então
3) Afirmam que querem voltar a um "guerreiro simplificado" - Enquanto já afirmaram que os Magos e Cia. vão ser mais complexos (Sistema vanciano) o que nos leva a...
Fazendo o papel de Advogado do Diabo:
1) O que não implica necessariamente em problema algum. Diversas classes da 3.5 era Vancianas e Equilibradas (Tier 3), como os "Magos Especialistas" (Warmage, Dread Necromancer e Beguiler), as classes do Magic of Incarnum, o Binder do Tome of Magic e mesmo o Bardo e Factotum. O problema não está em "Magia Vanciana" - está na lista de magias e no que elas fazem.
2) Mais ou menos. O artigo fala algo óbvio sobre danos dos personagens, não sobre equilíbrio em geral.
3) Sim, falaram isso. E ao mesmo tempo:
Eu prefiro acreditar que eles estão ouvindo quem já realmente viu o sistema até agora. A opinião do público aberto vai ter valor quando o Open Beta sair, porque daí sim poderemos ver como a magia vanciana ou o guerreiro multi-ataque ou seja lá o que for vão funcionar no sistema.
Opa! Desculpa o double post mas como não vi ninguém comentar isso aqui no forum acho que vale a pena trazer o link:
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20120221 (http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20120221)
O cara diz que eles estão realmente trabalhando nas coisas, especialmente em relação ao guerreiro. Ali diz que a magia vanciana pode ser retirada com o uso de módulos (o que deve agradar muita gente por aqui).
Gostei do que ele fala em relação aos monstros também, apesar de ser apaixonado pelos monstros da 4e eu gostava de monstros com classes, monstros mais parecidos com PJs.
E a ideia que eles estão querendo vender é
Vamos voltar a 3ª edição, la tudo era mais d&d!
enquanto o guerreiro ser mestre em todos os estilos (arquearia, espada, escudo, machado, lança, martelo, montaria, armas de duas mãos, duas armas, etc) é "forçar demais a barra".
Eu acho que é porque armas existem no mundo real, e qualquer um que já tenha praticado artes marciais sabe o quão difícil é dominar o uso perfeito de uma arma. Mas como magia não existe, é só "ler o pergaminho e repetir infinitamente. Faz sentido."
não sei, essa filosofia de querer agradar gregos e troianos (ou grognards e novatos, no caso) soa pra mim como uma meta de design pobre. Ou melhor: soa como uma meta de design baseada puramente no aspecto comercial da coisa (vamos agradar todo mundo pq assim todo mundo compra).
Silva(e Sidney e aposto que outros), critique se quiser mas não chame de 'design' pobre. Seria design pobre não adequar ao público, e não sei se reparou o público de d&d é vasto.Mas Vincer, eu não falei design pobre, até porque o jogo ainda nem saiu pra avaliarmos isso. Eu falei que "agradar gregos e troianos" me parece uma meta de design pobre. Veja, a maioria das grandes "obras" que conheço não são frutos da necessidade de "agradar gregos e troianos", mas sim frutos de uma visão, e da capacidade de seu autor em concretizá-la. Uma vez que essa visão é implementada, aí sim faz todo sentido o autor receber o feedback de fãs e apreciadores da obra para melhorá-la (e consequentemente agradar essas mesmas pessoas). Mas já sair da estaca-zero tendo como meta "agradar gregos e troianos" ? Me desculpe, mas soa pra mim como uma mediocridade criativa sem tamanho.
Critiquem a coisa certa. A forma como estão fazendo. Magos quadráticos, ou whatever. A ilusão deles de que agradar todos os lados pode ser feito reciclando regras anteriores é onde está a grande burrada.
E como você vai colocar um mago da 3e ao lado de um da 4e sem usar as regras desses dois sitemas ?
Smaug, como D&D é do estilo medieval/fantástico o guerreiro poderia ficar mais ao estilo de Gatts: ataque descomunal, dano absurdo, defesa excelente e resitencia muito alta a danos, com opção de uso de armas a longa distância efecientes e habilidade de executar inúmeras manobras de combate com maestria. :)Sim, mas todas essas qualidades são demonstradas pelos heróis de comics também. Com o diferencial da falta de dependencia de armas, assim como o mago não depende de implementos. Lembrando que a um bom tempo o medieval não se encaixa totalmente em D&D, atualmente ele é só fantástico. Os psionicos estão ai para mostrar que as coisas podem ser diferentes e ainda ficarem iguais.
Ainda tem duas coisas que não achei uma solução porém. Mesmo usando um sistema de mana ao invés de vanciano ainda persiste o problema de 'dias de 15 minutos', e toda classe usar poderes e ter diários não muda isso, a única diferença é que o grupo descansa para que todos se recuperem.Só consegui mudar isso quando permiti que em 2x6 conjuradores pudessem usar armas e ter outras opções que não apenas magia. Infelizmente, se vc quer um sistema em que "vc é bom nisso" vc vai cair nesse problema, pq uma hora ou outra todo mundo vai esgotar seus recursos.
E Smaug, onde psiônicos não encaixam? Nunca entendi psiônicos. No contexto fantásico pseudo-medieval os psiônicos seriam chamados de magos, apenas outro estilo. Não entendo a necessidade de chamar assim, só contribui para que grognards venham chiar como se isso fosse sci-if em fantasia...E algum momento eu falei que eles não se encaixam? Eu permito psionicos em todas as minhas campanhas, eu adoro psionicos em D&D desde a 3º edição quando eles deixaram de ser os deuses da mesa. O que eu me referia é essa afirmação de que D&D ainda é medieval, e que portanto teriamos que buscar exemplos de guerreiros e heróis mais próximos disso, como o Gants, quando na verdade ele tem flertado com elementos de muitos outros estilos (inclusive ficção cientifica, não esqueça das armas de anti-matéria da 3.x). Vc mesmo se referiu a ele como pseudo-medieval, e os poderes psionicos passam muito longe do que os magos de fantasia medieval tradicional fazem (pessoas fundindo armas no braço, se transformando em metal puro ou mesmo convocando escorpiões gigantes de energia ectoplasmatica, parece mais coisa do Ben 10 do que Rei Arthur).
Será que cenários como Glorantha, Empire of Petal Throne, Jorune, Talislanta, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Mundo das Trevas, Unknown Armies, Blue Planet e Transhuman Space existiriam se seus autores quisessem agradar a "gregos e troianos" ? Será que sistemas como D&D1, Runequest, Pendragon, Gurps, Storyteller, FATE, Mutants & Masterminds, Savage Worlds, ORE e Risus existiriam se seus autores quisessem agradar a "gregos e troianos" ?
Opa! Desculpa o double post mas como não vi ninguém comentar isso aqui no forum acho que vale a pena trazer o link:
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20120221 (http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20120221)
O cara diz que eles estão realmente trabalhando nas coisas, especialmente em relação ao guerreiro. Ali diz que a magia vanciana pode ser retirada com o uso de módulos (o que deve agradar muita gente por aqui).
Gostei do que ele fala em relação aos monstros também, apesar de ser apaixonado pelos monstros da 4e eu gostava de monstros com classes, monstros mais parecidos com PJs.
sem nada que o faça invadir o nicho alheioAi esta o problema: qual o nicho do mago? Alem de "ser o arcano do grupo", não ha nada especifico que se espere que o mago faça, a não ser "fazer qualquer coisa que quiser". Ou seja, tomar parte em qualquer nicho do jogo eh justamente o que se espera que ele faça. Eu acho que ao invés de tentar reduzir o mago a um nicho especifico (como a 4e fez com sucesso com a criaçao dos controladores), deve-se manter a ideia de "multi-nicho" dele. O problema eh quando o mago fica MUITO melhor que a classe que deveria preencher aquele nicho, ou quando o mago preenche VARIOS nichos simultaneamente. Pense no bardo da 3.X. Ele estava em todos nichos possiveis, mas nao era melhor que nenhuma outra classe em seus nichos especificos. Ainda assim era uma classe divertida de se jogar, com um feeling bem proprio, e que poderia ficar ateh boa mecanicamente (nada apelao, mas muito melhor do que a maioria dos jogadores pensam) quando focada em apenas um de seus aspectos. Acho que eh isso que o deveriam fazer com o mago: deixem ele se divertir com as suas coisas classicas, como o invocar criaturas. Desde que sejam criaturas limitadas, fracas, etc.
Bem, o mago, mago mesmo ainda depende do grimório, né?:D Agora o feiticeiro e outros conjuradores tem um "arsenal" menos vasto de magias, o que limita um pouco a versatilidade, apesar de te mais "munições".CitarSmaug, como D&D é do estilo medieval/fantástico o guerreiro poderia ficar mais ao estilo de Gatts: ataque descomunal, dano absurdo, defesa excelente e resitencia muito alta a danos, com opção de uso de armas a longa distância efecientes e habilidade de executar inúmeras manobras de combate com maestria. :)Sim, mas todas essas qualidades são demonstradas pelos heróis de comics também. Com o diferencial da falta de dependencia de armas, assim como o mago não depende de implementos. Lembrando que a um bom tempo o medieval não se encaixa totalmente em D&D, atualmente ele é só fantástico. Os psionicos estão ai para mostrar que as coisas podem ser diferentes e ainda ficarem iguais.
Bem, o mago, mago mesmo ainda depende do grimório, né?:D Agora o feiticeiro e outros conjuradores tem um "arsenal" menos vasto de magias, o que limita um pouco a versatilidade, apesar de te mais "munições".Entendo seu ponto. Mas preciso levantar alguns contras: primeiro que era muito mais fácil um guerreiro peder sua arma favorita para um monstro de ferrugem por exemplo, do que o mago perder seu grimório. Segundo que um guerreiro tinha por obrigação se especializar na arma, assim totalmente, não era metade do esforço que um mago especialista fazia e não rendia metade dos benefícios que um mago especialista ganhava. E podemos estender isso para todas as classes conjuradoras, mesmo os clérigos que escolhiam uma divindade e um dominio (ou seja, se "especializavam") recebiam muito mais beneficios apenas pq marcaram na sua ficha "especialista" do que o guerreiro que teve de gastar duzias de talentos (alguns de beneficio duvidoso a longo prazo) apenas para continuar fazendo o que ele sempre fez desde o primeiro nivel.
Não acho que o guerreiro não possa lutar sem armas, mas sim ele dever ter "especialidade" em alguma delas, ainda que seja o combate desarmado. Se o char, for "o cara" com sua espada é de se esperar que ele seja bem menos efetivo sem ela.
Bem eu não afirmei que o mago seja ou deva ser especialista, mesmo pq ele invade vários nichos, agora sinceramente eu nunca joguei em uma mesa em que houvesse uma mago que andasse com uma quantidade de varinhas e outros objetos mágicos que poderiam substituir seu grimório, ou mesmo um mestre que fizesse com que um mago recebesse um magia de dano ou baforada de dragão, algo que seria mais que suficiente, afim de destruir seu precioso livro. Mas com certeza o mago deve ter acesso a menos magias, o tornando mais dependente dos outros roles, afinal o jogo foi desenvolvido para se jogar em grupo.CitarBem, o mago, mago mesmo ainda depende do grimório, né?:D Agora o feiticeiro e outros conjuradores tem um "arsenal" menos vasto de magias, o que limita um pouco a versatilidade, apesar de te mais "munições".Entendo seu ponto. Mas preciso levantar alguns contras: primeiro que era muito mais fácil um guerreiro peder sua arma favorita para um monstro de ferrugem por exemplo, do que o mago perder seu grimório. Segundo que um guerreiro tinha por obrigação se especializar na arma, assim totalmente, não era metade do esforço que um mago especialista fazia e não rendia metade dos benefícios que um mago especialista ganhava. E podemos estender isso para todas as classes conjuradoras, mesmo os clérigos que escolhiam uma divindade e um dominio (ou seja, se "especializavam") recebiam muito mais beneficios apenas pq marcaram na sua ficha "especialista" do que o guerreiro que teve de gastar duzias de talentos (alguns de beneficio duvidoso a longo prazo) apenas para continuar fazendo o que ele sempre fez desde o primeiro nivel.
Não acho que o guerreiro não possa lutar sem armas, mas sim ele dever ter "especialidade" em alguma delas, ainda que seja o combate desarmado. Se o char, for "o cara" com sua espada é de se esperar que ele seja bem menos efetivo sem ela.
E vamos lembrar que nenhuma das classes conjuradoras, seja na 3.x, seja na 4e, fica menos efetivo sem seus implementos ou grimórios. Um mago sem grimório ainda tem todo seu arsenal de varinhas e pergaminhos (e posso estar enganado, mas tinha regra pra ele lembrar das magias e começar um grimório novo). Um mago sem seu grimório, na 3.x, ainda terá as magias memorizadas, varinhas e pergaminhos. Um guerreiro sem sua espada mágica napolitana vai ter... ou sua espada normal ou soco que,a menos que ele tenha escolhido combate desarmado aprimorado, vai causar 1d4 de dano e permitir um ataque de oportunidade contra ele. O que é uma puta duma desvantagem...
Outra coisa, o mago não se especializa em uma magia. Ele se especializa em toda uma escola de magia (ou agora na 4e em um implemento, podendo chegar a dominar até dois implementos). Então ou abrimos uma especilização light em todo um grupo de armas para o guerreiro ou diminuimos as opções do mago (coisa que foi feito na 4e). Eu preferiria um guerreiro que nunca fosse pego de calças curtas, pudesse lutar tão bem desarmado quanto armado e que, por opção, escolhesse um estilo, e não uma arma, como especilista.
Citação de: SilvaSerá que cenários como Glorantha, Empire of Petal Throne, Jorune, Talislanta, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Mundo das Trevas, Unknown Armies, Blue Planet e Transhuman Space existiriam se seus autores quisessem agradar a "gregos e troianos" ? Será que sistemas como D&D1, Runequest, Pendragon, Gurps, Storyteller, FATE, Mutants & Masterminds, Savage Worlds, ORE e Risus existiriam se seus autores quisessem agradar a "gregos e troianos" ?
Coincidentemente, 90% desses RPGs citados venderam mal e não possuem mais apoio algum. Justamente um "Forgotten Gregos e Troianos Realms" e um "Dragon Corinthianos e Palmeirenses Lance" são os que venderam mais e que possuem até hoje vasto material e ainda estão muito bem apoiados.
Só d&d insiste nesse esteriótipo clérigo
Coincidentemente, Banda Kalypso, Michel Teló e Calcinha Preta são os que vendem mais também.
Eu vou só repetir(o q, terceira vez?): estou falando de regras. Dinâmica do jogo. Não ambientação. Fique à vontade para reler, eu coloquei isso lá.
Eu vou só repetir(o q, terceira vez?): estou falando de regras. Dinâmica do jogo. Não ambientação. Fique à vontade para reler, eu coloquei isso lá.Falou sim. Veja:
Forgotten e Dragonlance também são de nicho Silva, um nicho não tão pequeno mas são.Negativo. Se D&D é o jogo esmagadoramente mais "popular e tradicional" do hobby, então seu cenário implícito de "high-fantasy + sword & sorcery" (ou a famosa "fantasia medieval") é o mainstream. E não sei até que ponto podemos igualar "mainstream" com "comercial" aqui. No caso de Dragonlance isso é perfeitamente válido, mas no caso de Forgotten creio que não (afinal, em sua primeira edição - a grey box - ele era "mainstream" porém permanecia fiél à visão original do Greenwood então não seria "comercial". Agpra, nas edições posteriores sim, me parece que se tornou mainstream e comercial).
E o engraçado é que não estamos falando de um público alvo tão amplo quanto você imagina. Não é como se a wizards estivesse mirando na sua tia, sua prima que ouvia rebelde, o punk e um pai de família. Acho que todos aqui entortam a cara a palavra 'comercial' por causa dos péssimos exemplos que temos dos que tentam fazer isso. RPGistas formam um nicho específico o suficiente, pequeno o suficiente para caber como meta.Aqui você saiu do escopo da discussão. Não faz sentido algum (ainda mais se tratando de design) analisarmos o RPG em relação ao "mercado de entretenimento universal". Ou analisamos o rpg por si só - suas diferentes tendências, nichos, populações - ou essa discussão perde o sentido.
Eu não sou contra o 'ideal forgístico', apenas contra a idéia deles de que isso é o 'jeito certo'Não sei sua intenção em citar isso, mas se foi pra exemplificar ou contra-argumentar minhas idéias, falhou. Em momento algum citei the forge ou rpgs indie. Inclusive de todos os sistemas que citei como suposto exemplo de "qualidade de design" (D&D1, Runequest, Pendragon, Gurps, Storyteller, FATE, Mutants & Masterminds, Savage Worlds, ORE e Risus) acredito que nenhum tem a ver com as idéias do the Forge ou da "filosofia indie".
Só usei o argumento pra rebater Cebola, que sugeriu que o oposto também fosse verdade. E tanto ele, como eu, usamos o coincidentemente, o que invalida toda sua resposta.CitarCoincidentemente, Banda Kalypso, Michel Teló e Calcinha Preta são os que vendem mais também.
E também, Beatles , Michael Jackson e Rolling Stones vendem muito. Ou seja, essa comparação feita entre 'Vende muito = Retardado" é tão tola e típica de "cérebro de nicho" (muito comum entre metaleiros, jazzistas, indie rockers e todo tipo de estereótipo fechado) que não achei que veria isso pela Spell.
One idea we’re considering is a magical feat. These feats represent magical abilities that a character can use all the time. For example, we might have a basic feat called Wizard Mark. This feat could indicate that a character is an arcane spellcaster, and it might grant him or her a minor, at-will ability. Maybe a minor blast of force. Maybe a telekinetic ability like mage hand. More potent feats could then be accessed later. Imagine a Disciple of Mordenkainen feat that grants a spellcaster a magical hound companion (a la Mordenkainen's faithful hound) or a Disciple of Tenser feat that grants him or her a floating disk to use.
This concept accomplishes two things: First, it allows us to give new life to some spell effects that get lost in a traditional Vancian system compared to fireballs and magic missiles. Second, it provides a way for casters to be magical even when they're not using their limited resources
Não foi o próprio Monte que defendeu o Ivory Tower Design?
http://www.montecook.com/cgi-bin/page.cgi?mc_los_142 (http://www.montecook.com/cgi-bin/page.cgi?mc_los_142)Parece desculpa furada de moleque depois de fazer merda.
Aqui, Silva. ♥
Magic also has a concept of "Timmy cards." These are cards that look cool, but aren't actually that great in the game. The purpose of such cards is to reward people for really mastering the game, and making players feel smart when they've figured out that one card is better than the other. While D&D doesn't exactly do that, it is true that certain game choices are deliberately better than others.
Toughness, for example, has its uses, but in most cases it's not the best choice of feat.
Eles tinham que ter uma classe que era claramente uma péssima opção, uma classe para você zoar com o jogador que foi burro o suficiente para ler as regras e ainda assim escolhê-la. Você podia até "se enganar" na primeira leitura das outras classes, mas essa não tinha como, só sendo bizarramente muito burro mesmo.
ele está falando do primeiro ranger que só valia a pena pegar o primeiro nível.
Vai me dizer que na primeira vez que você leu o monge você pensou "mais que classe lixo"?Ei, ele é o Elfo (ou era na época, sei lá agora). Provavelmente pra ele foi classe orientalóide = lixo logo de cara. XD
El Elyon, você leu bem sobre a parte de "você até poderia se enganar com as outras classes na primeira lida, mas não com o Ranger", certo?
Vai me dizer que na primeira vez que você leu o monge você pensou "mais que classe lixo"?
Compartilho da idéia de que é bom haver um equilíbrio entre as classes, mas as vezes eu vejo a galera exagerando no tamanho dos problemas que a edição trazia para uma boa sessão de RPG. Como se os longos anos em que milhões de pessoas passaram jogando D&D 3e tivessem sido verdadeiras torturas.
mas sim meu desgosto inato por coisas orientalóides
Compartilho da idéia de que é bom haver um equilíbrio entre as classes, mas as vezes eu vejo a galera exagerando no tamanho dos problemas que a edição trazia para uma boa sessão de RPG. Como se os longos anos em que milhões de pessoas passaram jogando D&D 3e tivessem sido verdadeiras torturas.
Então essa tal "torre de marfim" é uma desculpa esfarrapada pra design ruim ?Sacou o porquê da minha declaração de desânimo quando ele foi recontratado? =D
PQP, eu sinceramente não entendo como tanta gente endeusa esse Monte Cook. O que esse pulha criou de realmente genial ? Que contrinuição relevante ele deu à indústria ?
Ei, ele é o Elfo (ou era na época, sei lá agora). Provavelmente pra ele foi classe orientalóide = lixo logo de cara.
Elfo será que pelo amor de todas as divindades já criadas e das próximas que viram vc podia ficar com um nome por mais de um mêsEu faço coro a isso, cara. Tu sempre muda esse teu nick e eu fico tentando saber quem é. xD
PQP, eu sinceramente não entendo como tanta gente endeusa esse Monte Cook. O que esse pulha criou de realmente genial ? Que contrinuição relevante ele deu à indústria ?
Eles lançam um sistema que corrige 90% dos problemas do anterior e agora eles me voltam com varias regras que historicamente sempre deram dor de cabeça
E que tem vendido tão bem a ponto que Pathfinder superar (ou ao menos ser um incômodo sério) para D&D 4e - ou ao menos ao ponto de fazer a Wizards reconsiderar escolhas de design da 3e. É legal isso? Não para mim. Mas parece que é o desejo de uma boa porção do público - e não falo de Grognards que acham que AD&D é supimpa e endeusam o RP nele.
Bem desde o lançamento do D&D Essentials que a Wizards vem cagando mês após mês em suas decisões e lançamentos.Exatamente o que me parece ter desmotivado uma leva de jogadores com a 4e (embora eu conheça alguns que aplaudem bastante para a linha Essentials). Essa linha me parece mais um D&D4.5 que não vingou, diferente do que ocorreu com a 3e/3.5e.
Furthermore, adventuring is about facing danger to reap rewards, and if the adventure makes it easy for the players to rest after each fight, that may mean that the danger isn’t sufficient, or that the rewards are not great enough.
E como limitar os descansos? Apesar de nem todo lugar ser apropriado ou seguro, ficar jogando encontros aleatórios para interrompê-los é sacal.Acho que este nao eh o caminho.
E como limitar os descansos? Apesar de nem todo lugar ser apropriado ou seguro, ficar jogando encontros aleatórios para interrompê-los é sacal.
Na 4e, por exemplo, sinceramente nunca rolou essa de "ah, gastamos o diário, vamos dormir". Eles praticamente sempre se viram com os por encontro, usando os diários apenas quando a situação se prova complicada o suficiente para isso, realmente funciona como aquele "último recurso" quando a coisa aparentemente vai ficar feia ou já está feia.
No sistema vanceano padrão TODAS as magias de maior ou menor poderio são igualmente diárias. Então você se vê eternamente com recursos que só são gastos e não voltam. Na 4e apenas os mais poderosos poderes são diários então você vê que você sempre terá recursos no encontro além do ataque básico e dos poderes sem limite. O resultado disso é um incentivo menor ao dia de 15 minutos.
E eh isso que falta no D&D. Porque nao tem nada que impede que se gaste todo "MP" logo no primeiro encontro, e dae soh dormindo pra poder encarar o resto da aventura.Cê sabe que a 4e já impõe um limite de descanso? Seu grupo, após realizar um descanso prolongado de 6 horas, precisa de uma pausa de 12 horas até o próximo, ou seja, literalmente limitando o "dia" do aventureiro.
No decorrer do jogo tivemos Ladino, Guerreiro, Clérigo, Monge, Ranger e feiticeiro.
Criei meu personagem para ser um combatente com arco que tinha uma forte ligação com a natureza, podendo se virar sozinho mas sem deixar de ser útil para o grupo.
Já joguei de mago em um grupo level alto e me diverti bastante, assim como todo o resto do grupo. Neste jogo eu focava meus esforços em fazer os itens mágicos do grupo, dessa forma eu tinha menos level que o resto do grupo (10 contra 12) mas podia me dar ao luxo de ter o ítem mágico que eu quisesse já que a grana do grupo toda corria para a minha mão =P
Mas eu sei que isso varia muito de acordo com os jogadores e o mestre. E eu ando meio chateado com toda essa reclamação em relação aos conjuradores da 3e porque estou em um grupo onde jogamos Pathfinder (meu sonho jogar 4e, mas meus amigos odeiam) e o mestre poda todos os conjuradores arcanos do jogo porque, segundo ele, não dá pra mestrar com o mago resolvendo todos os problemas (detalhe que só usamos o Core Rulebook e o Advanced Player's Guide).
Enfim, minha bronca é com os pulsos de curas e o fato deles tirarem o risco do jogo.
Armed with a bucket of hit points, these characters gained fixed hit points at each level, which insulated players from drifting below expected hit point values and prevented players from gaining more hit points than the game really needs.
After 9th level, warriors gain just 3 hit points per level and they no longer gain additional hit point bonuses for high Constitution scores.Quanto isso é diferente da 4e, mesmo, onde você não tem a "emoção' de rolar dados de PVs?
Um guerreiro de nível 20 da 3e típico tinha 150 PVs
A impressão que me deu é que eles já tem tudo decidido sobre como será a resolução de problema na próxima edição (testes de atributo) e agora querem ver apenas como vão encaixar as skills pra dar um "sabor".
Sobre os pontos de vida, acho que a intenção deles foi saber apenas a grandeza dos números que os jogadores querem, 5 ou 50 PV. Dai os danos acompanhariam estes valores, de forma a deixar o jogo mais "mortal" ou menos.
CitarUm guerreiro de nível 20 da 3e típico tinha 150 PVs
Nope, Nibe, Guerreiro Médio 3e tem ao redor de 250 PVs no nível 2-, Nibe. Supondo 14 inicial e aumentando via Ítem +6 e Bônus Inerente +4, um Guerreiro já consegue 150 PVs somente via Modificador de Constituição + PV do nível 1. Com os outros 19d10 de PV e supondo um valor médio de 5.5, chega-se aos 250.
lol Phantasmal Killer ftw!CitarUm guerreiro de nível 20 da 3e típico tinha 150 PVs
Nope, Nibe, Guerreiro Médio 3e tem ao redor de 250 PVs no nível 2-, Nibe. Supondo 14 inicial e aumentando via Ítem +6 e Bônus Inerente +4, um Guerreiro já consegue 150 PVs somente via Modificador de Constituição + PV do nível 1. Com os outros 19d10 de PV e supondo um valor médio de 5.5, chega-se aos 250.
E ele ainda morre para um save or die com Will mal rolado :3
lol Phantasmal Killer ftw!
Grito da Banshee exige will.
Engraçado, eu jurava que era will. Agora fiquei curioso pra saber de onde eu tirei isto.
É que esses 250 PVs vão fazer muito contra algo como uma muralha de energia. :p
Eu estou sem o PH da 3.0 por aqui, mas creio que Grito da Banshee era contra Vontade (ela fazia "par" com Implosion, que sempre foi contra Fortitude).
Artigo novo: Save or Die! (http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120305)
Parece que, enquanto 4e foi extremamente heróico ao ponto de enfrentar e vencer deuses, 5e será bem mais mundano com grupos tendo que prestar a atenção em goblins de lv1 para não cair antes de chegar no chefão.
5e será bem mais mundano com grupos tendo que prestar a atenção em goblins de lv1 para não cair antes de chegar no chefão.
Save or die é algo que eu acredito que vai voltar. Colocaram aquela opção 'não gosto de save or die' questionário no final, mas sejamos realistas, isso é o tipo de coisa que eles já devem ter decidido se vai entrar ou não. E considerando o 'peso histórico' (leia-se, agradar jogadores antigos que dificilmente vão voltar a jogar nosso sistema), acho bem provável voltar.
Parece que, enquanto 4e foi extremamente heróico ao ponto de enfrentar e vencer deuses, 5e será bem mais mundano com grupos tendo que prestar a atenção em goblins de lv1 para não cair antes de chegar no chefão.
Se save or die voltar eu não volto. Simples assim.Você tinha tanto potencial...
Qualquer SoD que envolva porcentagem do HP, ou quantidade de HP, para ser rolado vai dar trabalho demais aos DMs e deixar os combates muito longos imho.Depende; se existirem condições como Bloodied / Sangrando (sabe, 1/2 do hp total) como requisito pra Save or Die, não ficaria mais complicado que certos poderes da 4e... agora, se habilidades que pedem certas porcentagens não-fixas existirem (como por exemplo, "Dedo da Morte" pedir 30% do pvs, enquanto que "Assassino
P.S se voltarem os SoD pra magias também deverão haver poderes ou feats, tipo Devastating Critical, mas sem tantos pré-requisitos sem noção.
Depende; se existirem condições como Bloodied / Sangrando (sabe, 1/2 do hp total) como requisito pra Save or Die, não ficaria mais complicado que certos poderes da 4e... agora, se habilidades que pedem certas porcentagens não-fixas existirem (como por exemplo, "Dedo da Morte" pedir 30% do pvs, enquanto que "AssassinoFantasmagóticoFantasmagórico pedir 40%, e "Círculo da morte" exigir 70% dos PVs), isso vai atrasar o combate contra essas criaturas, a menos que os jogadores já tenham na ficha que fazer esse cálculo de valor com antecedência (o que vai ser mais escroto ainda).
P.S se voltarem os SoD pra magias também deverão haver poderes ou feats, tipo Devastating Critical, mas sem tantos pré-requisitos sem noção.
Uma forma de contornar isso de forma simples é fazer com que a magia cause efeitos diferentes dependendo do alvo estar acima ou abaixo do threshold: está bloodied, a magia vira um SoD; ainda não está bloodied, a magia causa um baita efeito desmoralizante, ou quantidade alta de dano, com direito a save para evitar o efeito. Pronto, agora ninguem precisa ficar contando dano e supondo nivel do inimigo pra saber a hora certa de usar a magia: Deixa o guerreiro das umas porradas no alvo e então conjura a magia; se o cara estava bloodied (i.e. abaixo do threshold) toca o save ou morre, e profit pro mago; mas se estava acima daquele valor de corte, causa tanto dano quanto uma magia equivalente do mesmo nivel, e profit pro mago de qualquer jeito.
Outra forma de contornar essa falha apontada pelo Kimble seria incorporar o SoD em magias de longa duração. Exemplo: "Megaenvenenamento: toma 1d6 de dano por turno (pode fazer um teste de Con todo turno para evitar este dano), até o fim da duração da magia; A primeira vez que o alvo for fazer este teste que ele tiver menos que 20 HP, ao invés de receber o dano, ele automaticamente cai a 0 HP."
Para monstros, como o bodack: Ao invés de ser "A primeira vez que olhar pro bixo tem que fazer um save ou morre" pode ser "Se o jogador encara o bodack e tem menos que 30 HP, SoD. Senão, nada acontece até ele ter 30 ou menos de HP, quando terá que fazer o SoD (desde que ainda esteja encarando o bixão)." Se bem que nesses casos em que o SoD é de Will (não lembro, mas acho que olhar aliens é teste de will, nao?) o threshold ser um valor de HP não faz muito sentido. Ou faz, se o cara abstrair ainda mais os HPs e colocar uma "fadiga psicológica" junto...
Evitando assim o risco de impor ao alvo um teste que ele provavelmente vai passar (e anular o efeito da magia).Mas este efeito secundário não podem ser melhor que o SoD!
The biggest drawback is that spellcasters and monsters have to be aware of a target's hit points to decide if an attack makes sense. For most monsters, you can... For spells, you could...está no artigo (nem li, só votei), é provavel que não utilizem nenhuma destas minhas sugestões :(
Veja só, Iuri, o meu medo principal (eu só posso falar por mim) é que esses efeitos, assim como boa parte de outros debilitantes se tornem exclusividade dos casters, voltando a um velho reino dos conjuradores; o guerreiro causa d10+x de dano, e o mago causa dano = pvs do inimigo.Mas o que eu acho que a maioria dos Grognards sentem falta não são nem os danos absurdos das magias em si, mas do próprio roleplay, referente a modificar o ambiente "à vontade", com a quantidade imensa de efeitos das magias do 3rd.
ESSE é o meu medo.
CitarEvitando assim o risco de impor ao alvo um teste que ele provavelmente vai passar (e anular o efeito da magia).Mas este efeito secundário não podem ser melhor que o SoD!
Veja só, Iuri, o meu medo principal (eu só posso falar por mim) é que esses efeitos, assim como boa parte de outros debilitantes se tornem exclusividade dos casters, voltando a um velho reino dos conjuradores; o guerreiro causa d10+x de dano, e o mago causa dano = pvs do inimigo.
ESSE é o meu medo.
Citar5e será bem mais mundano com grupos tendo que prestar a atenção em goblins de lv1 para não cair antes de chegar no chefão.
Err... D&D 4e é assim também. Dê 2 encontros consecutivos com Goblins em nível 1, sem chance para um descanso curto, e você verá um grupo em grandes apuros. :P
Save or Anticlimax é uma bosta independente de quem usaEu sou a favor de Save or Die conna seguinte situação:
Para vender mais na Grognardia, Eltor. O maior mercado consumidor desta merda.:venera:
Cara, nao acho que seja defeito e sim, pode ser aplicado em situacoes extremas, como em alguns poderes diarios, que seriam uma ultima cartada do aventureiro, por exemplo.
@Khalin,*sigh*
Quem sabe isso pode ser resolvido com o feedback no Public Playtest (sejá lá quando isso vai começar).Não creio. Esse tipo de pensamento parecer estar entranhado no design da edição - system mastery proposital, certas classes devem ser voltadas para iniciantes, "a forma como se fazia antes era melhor", faz-de-conta que não há nada aproveitável na 4ª, vamos agradar todo mundo onde "todo mundo" significa "nós os designers"...
Lumine, não estou defendendo o SoD, mas não é porque a batalha é rápida que ela não seja emocionante....se você vai usar um SoD como last hit, PRA QUE USAR SoD?! É só uma descrição florida, e pam.
Um dos combates mais lendários que já tivemos até hoje em D&D foi na terceira edição onde no começo do combate contra o vilão da aventura o clérigo conjurou uma benção no guerreiro e este partiu em investida contra o monstrengo. Usavamos a regra do 20 20 20 = Instant Kill e adivinha...vibração geral na mesa.
Mas como eu disse não é defendendo o SoD, apenas para mostrar que não é porque o combate é rápido que ele não seja emocionante. SoD podem ser interessante, só precisam ser muito bem trabalhados e a idéia de funcionar apenas quando o personagem possui poucos pontos de vida me parece bem interessante. Se pensar um pouco a respeito é como se fosse um ataque normal mas que só pode ser usado como "last hit".
Para vender mais na Grognardia, Eltor. O maior mercado consumidor desta merda.Desculpem pelo post inútil, mas...
Mas como eu disse não é defendendo o SoD, apenas para mostrar que não é porque o combate é rápido que ele não seja emocionante. SoD podem ser interessante, só precisam ser muito bem trabalhados e a idéia de funcionar apenas quando o personagem possui poucos pontos de vida me parece bem interessante. Se pensar um pouco a respeito é como se fosse um ataque normal mas que só pode ser usado como "last hit".
What Phil said
Mas porque uma magia para isso então? Porque não definir que ao zerar os pvs do alvo (ou matar, tanto faz), você pode escolher um efeito que acontece em vez de matar, dependente de coisas como classe ou tema?Valendo lembrar que esse last hit JÁ foi citado numa Dragon Magazine (relativamente) recente como uma alternativo do simples "matou o oponente".
Mago derrubou o alvo? Ele pode escolher petrificar, transformar num animal pequeno, etc.
O clérigo derrubou? Ele pode escolher lançar em outro plano, prender a criatura num item abençoado, etc.
Se o objetivo é simular esse last hit, tu não precisa de uma magia específica pra isso. Dava simular dando a habilidade de conceder efeitos diferentes ao alcançar 0 pvs.
Claro, esse é o tipo de pensamento que os designers nunca vão adotar. Da mesma forma que não precisamos realmente de 14 diferentes tipos de espadas médias de uma mão. Essa vontade de definir cada detalhe do sistema e tentar criar regras para cada ação possível ainda é um pensamento forte demais no D&D.
O exemplo cabal (também de FF7) era na última luta do jogo, você simplesmente usar um "Knights of the Round" e acabar o jogo. Broxante. Em um grupo de 4-6 jogadores carregados cada um com SoD, acaba o jogo. Afunda toda a campanha.Se serve de ponto de comparação, eu matei o Safer Sephiroth como se fosse batalha normal E ainda achei fácil.
Valendo lembrar que esse last hit JÁ foi citado numa Dragon Magazine (relativamente) recente como uma alternativo do simples "matou o oponente".
E causou tanta polêmica por uma série de fatores que foi considerado inadequado para fazer parte da DM daquele mês e não entrou na copilação final da revista na época, o que efetivamente é o mesmo que dizer 'ignorem que isso existe'.Ayup! Eu lembro dos mimimis no fórum de gente achando cruel demais deixar o cara inválido depois que derrota... mas matar pode.
Como o Elven disse no chat (citação não exata), "Essa edição é hora de mais uma vez fazer todos os npcs importantes terem death ward sempre ativo".
Aliado a Low HP e/ou Crítico, vira execução estilo QTE. Emoção garantida.Toda luta? Não, obrigado.
Lol, QTE no D&D, tentei mas não consegui imaginar. Agora os SoD ou Instant kill seriam diários e não em todas as lutas.
Ou não, ou sempre os jogadores guardam os poderes diários somente pro boss?Lol, QTE no D&D, tentei mas não consegui imaginar. Agora os SoD ou Instant kill seriam diários e não em todas as lutas.
Duur, obviamente vão guardar isso para o "vilão", e não pra usar mob.
Não entendo, vocês não querem que eles deixem para o mestre resolver as coisas e quando eu cito que SoD quando está com pouco HP serve como um Last Hit vocês falam que não precisa disso para ter aquele efeito, basta o mestre/jogador dizer que foi assim quando ele deu o Last Hit.
E transformar qualquer inimigo em pirlimpimpim quando eles morrem para um ataque normal não tem graça nenhuma depois de um tempo, se transforma em animação de golpes em MMORPG, a primeira vez é um WOW!, a segunda NICE!, a décima ACABA LOGO CARA***!.
Não entendo, vocês não querem que eles deixem para o mestre resolver as coisas e quando eu cito que SoD quando está com pouco HP serve como um Last Hit vocês falam que não precisa disso para ter aquele efeito, basta o mestre/jogador dizer que foi assim quando ele deu o Last Hit.O problema dessa opção é o meio termo, qual seria, exatamente, a quantidade de PVs para que o Last Hit não seja apenas um golpe qualquer que encerra o combate (quantidade de PVs muito baixa, qualquer coisa que vc jogar no inimigo mata ele) e para que o Last Hit não seja um golpe que encerra qualquer combate rapidamente (quantidade de muito alta, o que teria um efeito WOW nas primeiras vezes, mas depois de um tempo teria o efeito do desanimo por falta de desafio).
E transformar qualquer inimigo em pirlimpimpim quando eles morrem para um ataque normal não tem graça nenhuma depois de um tempo, se transforma em animação de golpes em MMORPG, a primeira vez é um WOW!, a segunda NICE!, a décima ACABA LOGO CARA***!.Isso é bem subjetivo, conheço grupos que adoram ficar floreando cada ação dos seus personagens e outros que não tem tanto saco. No fim, se é só fluff sem efeito de jogo pode ser abolido numa boa e nem considerado como regra oficial. É mais uma dica do livro pra enfeitar seu jogo.
Uma listinha simples, condizente com o cenário, e que ocupa meia página. Ao invés disto, regras e sobreregras sobre PVs temporários, negativos, testes de morte e outros onanismos. Uma coisa assim não existe em D&D por pura putice.(click to show/hide)
De A Song of Ice and Fire RPGCitarDefeat & Consequences
If at any time your Health drops to 0 or lower, you are defeated and removed from the combat. The opponent that defeated you decides what happens to you. Common choices include any of the following. Remember, defeat by an attack using a Vicious weapon always results in death.
Ransom
Your opponent holds you or some possession for ransom. In tournaments, ransom usually means the victorgains the loser’s armor and ho
Ransom]The Pussycat Dolls & AR Rahman - Jai Ho (HD-Quality).mp4 (http://www.youtube.com/watch?v=cfsHANSUqoU#ws)
Your opponent holds you or some possession for ransom. In tournaments, ransom usually means the victorgains the loser’s armor and ho
Perda em questoões de equlibrio entre casters e non casters sim, mas não em questão de fluffl e roleplay.
Se você não tem o que fazer, só resta interpretar.Perda em questoões de equlibrio entre casters e non casters sim, mas não em questão de fluffl e roleplay.
Claro, porqque uma classe mais fraca é obviamente mais interpretativa...
There is a challenge in making sure that higher-level non-spellcasters have a good variety of unique, and compelling options available to them (if the wizard can fly, teleport, and travel the planes, what does the rogue do?), but that's something we solve by making available those creative options; again, parity of compelling options, not symmetry of mechanics. I think we see some great examples of compelling mechanics for non-spellcasters at higher levels in 4E, especially in epic destinies. Take the Thief of Legend's ability to steal intangible things, or to basically be so good of a thief that he can steal something and have it appear in a place of his choosing.
CitarThere is a challenge in making sure that higher-level non-spellcasters have a good variety of unique, and compelling options available to them (if the wizard can fly, teleport, and travel the planes, what does the rogue do?), but that's something we solve by making available those creative options; again, parity of compelling options, not symmetry of mechanics. I think we see some great examples of compelling mechanics for non-spellcasters at higher levels in 4E, especially in epic destinies. Take the Thief of Legend's ability to steal intangible things, or to basically be so good of a thief that he can steal something and have it appear in a place of his choosing.
Esta parte me deixou mais animado e em fez acreditar que pelo menos eles viram o problema.
Se as mecânicas que eles criarem para os não conjuradores forem boas e apresentarem opções interessantes, vai ser um grande ponto para o D&DN.
Espero que eles atentem para o escopo de utilidade dessas opções. Voar não é só sair do chão, tem dezenas de aplicações, desde viajar mais rápido até invadir uma torre que só janelas a 10m do chão ou ficar fora do alcance dos monstros durante o combate. Já roubar um item etéreo, o exemplo que eles deram para o ladino, apesar de ser legal é muito restrito.
Vamos aguardar e ver qual caminho eles tomarão, mas já me deixou mais animado.
O grande problema é que essa divisão de nichos ocorreu basicamente apenas na 4th ed. E parece que essa "grande" mudança, não agradou muitosgrognardsplayers. Por isso que, como foi citado anteriomente, fica difícil agradar gregos e troianos.
Eu acho que tinham que criar nichos pra fora do combate, algo como "sábio", "diplomata", "mateiro" e "malandro (ou algo com nome melhor)"
Assim, dava pra colocar um nicho pra porrada e somar com o nicho fora dela. Poderíamos ter um defender + malandro, um agressor + sábio, um controlador + diplomata e um leader + mateiro.
Eu acho que tinham que criar nichos pra fora do combate, algo como "sábio", "diplomata", "mateiro" e "malandro (ou algo com nome melhor)"
Assim, dava pra colocar um nicho pra porrada e somar com o nicho fora dela. Poderíamos ter um defender + malandro, um agressor + sábio, um controlador + diplomata e um leader + mateiro.
Eu gosto da ideia!
Eu tinha flertado com essa ideia antes do anúncio da 5ed. Tinha pensado em separar as classes em 3 "essências": fonte, função (combate) e papel (fora de combate).
Daí teria 4 fontes só que seriam separadas em Homem-de-armas (marcial), homem-de-fé (divina/primal), homem-de-habilidade (aqui seria pra algo tipo Rogue, pessoas que derivam muito mais de talento natural e improvisação do que de treinamento propriamente dito) e homem-de-magia (arcano).
Depois teria a função, que seria um dos 4 roles básicos, depois papel, que seria derivado daqueles 4 que coloquei lá em cima.
Daí a preguiça bateu mais forte e eu coloquei ela no cantinho das coisas-que-quando-eu-desenvolver-vou-ficar-rico-e-não-precisar-trabalhar-mais.
Tudo contra o mago invadir nichos alheios, mesmo que não seja tão bom como os originais; isso é um pulo pra algum designer "corrigir essa falha".
O grande exemplo é o bardo da 3e, que queria fazer de tudo um pouco e não fazia nada direito (ele só se salvava de fato porque usar magias ainda era >>> andar e atacar, ainda que essas magias fossem de níveis inferiores às dos full casters, e ainda assim muita gente o taxava como um completo inútil). O mais engraçado é que ele em si tem essa proposta de "invasão de nichos" na temática da classe e não faz nada direito, o mago não, e faz tudo melhor.
O grande exemplo é o bardo da 3e, que queria fazer de tudo um pouco e não fazia nada direito (ele só se salvava de fato porque usar magias ainda era >>> andar e atacar, ainda que essas magias fossem de níveis inferiores às dos full casters, e ainda assim muita gente o taxava como um completo inútil).
Na 4th ed, não houve apenas um nerf nos conj., mas um up evidentes no combates em busca do equilibrio e de uma definição dos nichos que até então nunca haviam sido propriamente determinados, pelo menos dentro do combate.Equilíbrio demais.
"I have a theory about RPGs," Mearls said. "When 2nd edition really got focused on story [in 1989], we had what I call the first era of RPG decadence and it was based on story. The idea that the DM is going to tell you a story, and you go from point A to point B to point C. The narrative is linear and [the DM is a] storyteller going to tell you a static story, and you would just get to roll dice occasionally. 3rd edition came out and said 'To Hell with that,' it's all about players, we're going to give you some really cool options, it's all flexibility in the DM and for the players, there's this meaningful choice.
"I think we've hit the second era of RPG decadence, and it's gone the opposite way," he continued. "It's all about player power now - the DM is just the rules guy - and the DM can't contradict what the players say. [The game] is taking away from the DM, and that's where I worry because other types of games can do that better. I might as well play a board game, 'cause I'm just here enforcing the rules. Without the DM as the creative guy, what's the point?"
Mearls admits 4th edition might have gone too far in creating a perfectly balanced game. "We've lost faith of what makes an RPG an RPG," he said, admitting that in trying to please gamers with a limited imagination, 4th edition might have punished those with an active one. "There's this fear of the bad gaming group, where the game is so good that even playing with a bad gaming group, you'll still have fun."
The result of this philosophy is that, perhaps more than ever before, gamers are playing different games than the official D&D coming out of the Wizards of the Coast. "What D&D faces now with different editions and old school versus new school, and 3.5 versus 4th edition, it's like the comic book conundrum," Mearls said in reference to the differences between Silver Age Captain America versus the plot of the recent Captain America film. "How do we get all these guys back together, so we actually have real communities, not just a bunch of separate smaller communities, that don't really interact in any way?"
"I think we've hit the second era of RPG decadence, and it's gone the opposite way," he continued. "It's all about player power now - the DM is just the rules guy - and the DM can't contradict what the players say. (...) Without the DM as the creative guy, what's the point?"
Eu acho que efetivamente o MESTRE vem perdendo espaço, mas o MESTRE que perde espaço é esse ser autoritário que acha ter um papel superior ao do resto do grupo e por isso tem que ser reverenciado como um Deus.
O DM que sabe que integra um grupo, e que pro grupo se divertir TODO mundo tem que estar satisfeito, esse continua com os mesmos "poderes" de antes, mas sem precisar quebrar a cabeça quando não tinha regra nem parâmetros pra determinadas situações.
Correção: O bardo bate melhor que qualquer combatente sem CdP e eqps. mágicos decentes.
Veja bem eu disse com CdP.Correção: O bardo bate melhor que qualquer combatente sem CdP e eqps. mágicos decentes.
Se não usar o ToB, não. Pode fazer o que quiser, o Bardo vai te moer em uma Rodada.
Veja bem eu disse com CdP.Correção: O bardo bate melhor que qualquer combatente sem CdP e eqps. mágicos decentes.
Se não usar o ToB, não. Pode fazer o que quiser, o Bardo vai te moer em uma Rodada.
Peguemos por exemplo um personagem de nível 10: 6 ranger/1 sorc/3 AA com 49,000 gp em eqps. O resto você consegue imaginar sozinho.
Imagina o que isso não faria contra um bardo.
Continuando e tentando terminar o Off-Topic: De onde tiraram que o poderio do Bardo vem do 1 x 1 com alguma outra classe?Óbvio que não, mas se o Metal aí acha que pode fazer milagres com o bardo no x1, deixa o cara ser feliz. ^_^
Óbvio que não, mas se o Metal aí acha que pode fazer milagres com o bardo no x1, deixa o cara ser feliz.
Sim Elven, ele pode ser relativamente competente sem CdP, mas não contra qualquer char com um combo de classes especializado em ataque.CitarÓbvio que não, mas se o Metal aí acha que pode fazer milagres com o bardo no x1, deixa o cara ser feliz.
Mas não é milagre - o Bardo pode ser sim relativamente competente como combatente sem CdP alguma. A mistura de talentos como Dragonfire Inspiration e Snowflake Wardance junto com alguns ítens mágicos como Crystal Echoblade com a propriedade Harmonizing, além da Badge of Valor e o talento Song of the Heart e magia Inspirational Boost para melhorar o uso de Inspirar Coragem.
Pra você ver como a situação era preta pros combatentes. eles tinham que pegar um monte de cdps e equipamentos magicos, pra tentar chegar perto do que os conjuradores fazem com uma classe só :P
Concordo que a previsão de tudo nas regras tende a deixar alguns jogadores preguiçosos ou faze-los pensar que se não está na regra, não pode ser feito, mas a solução para isso nunca será oferecer menos opções ou opções mais fracas.
Eu acho que regras que preveem tudo (ou pelo menos muitas coisas) são muito boas, por que poupam o mestre e os jogadores de ficar parando o jogo pra ter que improvisar regras
Quanto ao lance do jogador ficar preguiçoso por ter regras que cobrem tudo, eu acho que se referiam ao jeitão da 4e de descrever cada tipo de ataque que o jogador pode fazer, não é não? o.OMano, é difícil tu ver alguém usando um ataque básico, se tem um poder de mesmo alcance.
Se for isso, de fato, eles ficam meio preguiçosos e fica até meio difícil de improvisar um pouco ataques diferenciados se você ficar muito condicionado. Mas isso não é nada que um pouco de improviso não resolva.
Lol, pois é. Qual a finalidade do ataque básico na 4th.? Na grande maioria das vezes não possui.Quanto ao lance do jogador ficar preguiçoso por ter regras que cobrem tudo, eu acho que se referiam ao jeitão da 4e de descrever cada tipo de ataque que o jogador pode fazer, não é não? o.OMano, é difícil tu ver alguém usando um ataque básico, se tem um poder de mesmo alcance.
Se for isso, de fato, eles ficam meio preguiçosos e fica até meio difícil de improvisar um pouco ataques diferenciados se você ficar muito condicionado. Mas isso não é nada que um pouco de improviso não resolva.
Por causa de poderes que falam "aliado a X quadrados desfere ataque básico contra o inimigo se for capaz". O warlord tem muito disso.
Bem, quanto aos ataques básicos realmente você tem a chance de usar eles bastante, mas a maioria dos jogadores também possui um poder que pode usar como ataque básico se não me engano.
Não existe um meio "natural" de fazê-lo de graça (como um ataque de oportunidade), só em algum efeito (geralmente limitado) que permite isso.Esse meio natural chama-se "inimigo longe do meu alcance".
Esse meio natural chama-se "inimigo longe do meu alcance".
Bem lembrado. Mas isso não se enquadra no que eu disse. Tipo, um Ataque de Oportunidade é uma ação fora do seu turno. Se nenhum poder seu alcança o inimigo, mas sua arma de distância, sim, você não está "ganhando" um ataque básico à distância, você está fazendo um uso paliativo da sua ação padrão enquanto não alcança o inimigo convenientemente.Convenientemente para usar seus poderes que são mais eficazes que apenas atacar de forma básica, certo?
In my mind, the challenge with turning undead is that it has morphed over time from a tool to ward off skeletons and zombies to a sort of fireball tuned specifically for the undead. That progression makes a lot of sense. It's fun to blast monsters! On the other hand, I think having turn undead work like a fireball makes turning a little too much like a spell. In my mind, turn undead should either become a spell or become something unique. I've opted for the latter in my home game.Quando você é o designer, tuas house rules se tornam oficiais.
When expanding on the concept of building a rule for controlling undead into a spell or ritual, I like the idea of including similar mechanics in spells or rituals that allow casters to summon and bind undead. For example, a creature that you can summon or bind might have both a DC and the benefits for binding that creature included in its description. I always liked the references to true names, compelling demonic service, and so forth in older editions. In some ways, by giving concrete benefits for binding a vrock, you might tempt more PC casters into trying it. Even better, those benefits don't have to be only that "the monster fights for you" but instead can be more flavorful and subtle. A vrock can grant you the ability to fly, and a devil might give you better stats, a magic item, or magical abilities as part of a bargain. This topic goes beyond turning undead, but it's something I'll think about more as I plan my campaign.Caster, caster, caster, caster, caster.
Eu honestamente não sei. Em minha experiencia ataques de oportunidade só realmente tinham algum efeito em niveis mais baixos. Quando um mero ataque melee ou a distancia sozinho não fazem muito para machucar um oponente eles perdem seu brilho.Na melhor das hipóteses, tu marca o adversário ou usa algum efeito como Flurry of Blows nele, e olhe lá.
Eu honestamente não sei. Em minha experiencia ataques de oportunidade só realmente tinham algum efeito em niveis mais baixos. Quando um mero ataque melee ou a distancia sozinho não fazem muito para machucar um oponente eles perdem seu brilho.
Bom, da mesma forma que um At-Will comum, não? Quer dizer, o dano ainda é o mesmo, não é? Então. A diferença do At-will normal para um AdO é que at-will tem efeitos extras variados pelas suas opções de classe e o AdO tem o único efeito de ser um "ataque de graça" (que pode entrar uma marca ou um flurry, como bem lembrou o Lumine). Bom, não tenho costume de jogar em níveis altos, mas pra mim soa como ainda razoável. É claro que o pessoal vai mandar muito mais poderes limitados (encontro/diários), mas ainda vai ter turno em que os at-wills vão ser mandados também.Ataques de oportunidade e Ataques extra são um lixo pra quem não cumpre dois requisitos básicos, em ordem de importância:
Eu honestamente não sei. Em minha experiencia ataques de oportunidade só realmente tinham algum efeito em niveis mais baixos. Quando um mero ataque melee ou a distancia sozinho não fazem muito para machucar um oponente eles perdem seu brilho.
Não querendo interromper (sério, podem me ignorar), mas o que mesmo essa discussão sobre ataques básicos tem a ver com a 5ª edição?
O talento É uma remenda de regras óbvia, assim como tu mesmo citou, os de +1 em ataque. Muitas mesas online e "offline" na época (acho que até umas na spell) davam esses talentos de graça pra não prejudicar alguma construção específica.
No caso, como saberemos que as enquetes sempre não darão resultados que justifiquem designers já que já foram optados (e até discutidos) pela equipe de desenvolvimento?
A pergunta é...Como confiar nestas novas enquetes?
A pergunta é...Como confiar nestas novas enquetes?
A questão pra mim é: se eles não tão ouvindo os fãs. Se os fãs, no geral, estão DISCORDANDO deles. Se eles tão meio que impondo os gostos pessoais e house rules deles regada a um pseudo old school do tipo "vai ter aquilo no passado, só que do MEU jeito"... Será que eles realmente esperam vender o produto final a contento?
A questão pra mim é: se eles não tão ouvindo os fãs. Se os fãs, no geral, estão DISCORDANDO deles. Se eles tão meio que impondo os gostos pessoais e house rules deles regada a um pseudo old school do tipo "vai ter aquilo do passado, só que do MEU jeito"... Será que eles realmente esperam vender o produto final a contento?
Esse negócio de usar todos os atributos para ataque e dano é uma bagunça tem sua lógica, mas do jeito que tá é o mesmo que ter um atributo com o nome Ataque / Dano que dá no mesmo.
@Kimble, esse teu post aí soa bem como eu tava imaginando que fosse. O negócio que muda da minha cabeça para o que o Ryan Dancey parece ter dito é que se eles fazem um jogo feito para ouvir os fãs sem ouvir os fucking fãs, então a lógica é que essa bagaça não venda. Os fãs de 4e, aparentemente, estão descontentes e os grognards também ficarão porque é muita audácia acreditar que o gosto DELES é o que os grognards querem.
Já, por exemplo, no sistema Storytelling, os atributos são mais definidos, são um pouco mais que meras bolinhas na ficha, a meu ver.Elabore e trace um paralelo.
A descrição dos atributos era linda e maravilhosa, até você colocar em prática no jogo e ver que as coisas não conversavam, especialmente quando vc entrava no combate.
O problema é que em D&D +1 ou +2 é irrelevante.
Mas dano zero no jogo não é algo como bater no peitoral de um magrelo e ele ficar parado e rindo da tua cara como se fosse o Superman (no antigo isso poderia acontecer, como você disse), o cara simplesmente errou. Acontece. Pode ter certeza que no próximo turno não vai acontecer.Não querendo insistir, mas já vi muito personagem de Fora 1 e 2 tombar outros bombados no combate, assim, com frequencia... mas blz.
Não querendo insistir, mas já vi muito personagem de Fora 1 e 2 tombar outros bombados no combate, assim, com frequencia... mas blz.
No atual storytelling?Com menos frequencia e como eu disse na minha mensagem lá atrás, isso era um problema maior no storiteller. A situação do nerd vs o playboy veio a calhar, pq isso acontecia com frequencias assustadoras. Vou tentar deixar mais claro, eu já vi ambas as situações ocorrem nos dois sistemas (Storiteller e Storitelling), mas isso era mais frequente e mais problemático no Storiteller. E veja, o nerd magrelo teria força 1, se vc for muito legal 2 e agora pega a descriçãod e força 1 no livro e veja se condiz com uma pessoa que não se exercita regularmente.
E o sistema TEM que emular isso
Logo você dizendo isso, Metal, logo você? Em que mundo paralelo estão vivendo, eu tenho que me perguntar, porque uma das regras mais comuns da otimização (teórica e prática) é que +1 importa sim - mas existe um ponto ótimo entre "Quanto você investiu para tê-lo" e "O que vai conseguir" com isso.
CitarE o sistema TEM que emular isso
Na verdade, não. Trail of Cthulhu (e os derivados do sistema GUMSHOE) elimina por completo a tradicional diferenciação de "Inato" e "Aprendido" (ou Atributo e Perícia), algo que me parece uma opção interessante para D&D - mas tão provável quanto chutarem todos os modificadores raciais de atributos.
Na verdade, eu me referia à existência, ainda que remota, da chance de vitória no meu exemplo do nerd. Lembrando que, nesse exemplo, eu não citei treinamento com a arma, eu citei "usar uma arma de suposto dano auto". E isso faz todo sentido. Não importa quão fraco é seu rival. Se ele tem uma arma e te acerta, você vai ser ferido, até gravemente, se for o caso.Cara, o true 20 pode ter sido uma droga, mas pelo menos fez uma coisa certa: atributos são literalmente seus modificadores. Tu não tem força 10, tem "força +0", e aí por diante.
Quanto à questão da discriminação entre "intato" e "treinado", bom, no caso de um jogo como storytelling, eu encaro como difícil de imaginar a inexistência disso, do ponto de vista do jogador, não de NPC's. Mas no D&D eu concordo. É perfeitamente viável e simplificaria ainda mais o sistema. Sério, boa parte da complicação da ficha está nessa questão de atributos, se você parar pra pensar bem, todo o resto do ato de fazer a ficha se resume a "escolha uma opção dessas".
Mais Mike Mearls falando sobre o quanto era legal antigamente.
E eu teria mais esperanças se eu não visse o Mearls escrever coisas no twitter como que a mecânica de marcas não deveria ser dos guerreiros, mas dos clérigos porque 'faz muito mais sentido'.
A quarta edição virou um MMO RPG
qualquer outra coisa que visava o poder e não o reoleplay.
A quarta edição virou um MMO RPG, embora fizeram uma coisa de boa q foi nerfar o mago, mas em compensação destruíram várias outras
Na verdade, muita coisa vêm se perdendo desde AD&D, bastava olhar o livro do mestre. Enquanto no AD&D ele explicava o pq de cada regra e das consequências de vc retirá-la do jogo, a terceira era um amontoado de regras para itens e qqer outra coisa que visava o poder e não o reoleplay. A quarta edição virou um MMO RPG, embora fizeram uma coisa de boa q foi nerfar o mago, mas em compensação destruíram várias outras. E por fim estou totalmente incrédulo que desta quinta edição pode sair algo que preste...Olá, Rikus, bem vindo ao fórum!
E eu teria mais esperanças se eu não visse o Mearls escrever coisas no twitter como que a mecânica de marcas não deveria ser dos guerreiros, mas dos clérigos porque 'faz muito mais sentido'.
Link?
It makes me very happy with forum or play test feedback tells us to make something simpler. Will be happy to oblige! #dndnext
What level do you need your character to reach to feel like you’ve had a satisfying campaign? How many weeks of play should that take? #dnd
A quarta edição virou um MMO RPG
Tem mais! ♥CitarIt makes me very happy with forum or play test feedback tells us to make something simpler. Will be happy to oblige! #dndnextCitarWhat level do you need your character to reach to feel like you’ve had a satisfying campaign? How many weeks of play should that take? #dnd
...pera, jogos de 1 hora, com quantas semanas de jogos necessárias pro nível máximo, é isso mesmo? tipo, o foco não está nas COISAS erradas?
E não é como se WoW não tivesse se inspirado em D&D. Foi mais um caso de inspiração recursiva.
No mais, ainda tou aguardando as passagens do livro de AD&D, apesar d'eu achar que esse rapaz / moça não volta.
De qualquer forma, eu tenho o livro do mestre em casa, não saberei de apontar as páginas, mas tem alguns trechos que lembro de cabeça, para falar sobre o roleplay, repetidamente no livro do mestre do AD&D ele sempre diz que o mais importante é o roleplay, inclusive no livro do jogador quando fala sobre os atributos.
Os problemas dessa justificativa e que ela só faz sentido em grupos que se preocupam com simulação do mundo.
Ela é uma tentativa de criar um padrão lógico que explique uma característica dos npcs, supondo que os npcs precisam seguir as mesmas regras dos personagens-jogadores. Nem todo mundo gosta disso e isto não está associado a 'combar'.
Tem gente que valoriza outros aspectos (como a simulação do gênero) e pra essas pessoas o interesse em ter um sistema estruturado de forma a tentar explicar cada detalhe do cenário, não é interessante.
Eu não gosto de npcs seguindo as mesmas regras de pcs, porque isso tende a aumentar a complexidade na preparação da aventura. Vide que uma das coisas que sempre mais me incomodou foi escolher magias pra lista de um mago npc.
Aliás, foi exatamente a edição que mais tentou criar um sistema estruturado de forma a tentar definir o máximo possível as características do mundo através de regras, além de criar npcs que seguiam as mesmas regras dos pcs, que acabou por gerar um dos sistemas onde era mais fácil 'combar' e onde isso mais era premiado.
'Carma' moça, estou 'trabaiando' e não posso ficar 'proseando' a qualquer hora... Eu vi muitos comentários interessantes, mas quantos será que acompanharam a 'evolução'? De qualquer forma, eu tenho o livro do mestre em casa, não saberei de apontar as páginas, mas tem alguns trechos que lembro de cabeça, para falar sobre o roleplay, repetidamente no livro do mestre do AD&D ele sempre diz que o mais importante é o roleplay, inclusive no livro do jogador quando fala sobre os atributos. Sobre a explicação de regras, uma que fica bem clara na minha cabeça é a limitação de níveis por raça. Lá ele explica o pq, como e qdo, e o que acontece se vc tirar... Vamos só a um resumo: pq os mundo de fantasia não são dominado por elfos e anões que vivem mais que um homem??? Simples: limitação de níveis... Pois é, ninguém pensa mais na explicações e pq na terceira edição estas raças q vivem pacas, não dominaram o mundo... Todo mundo muito preocupado em combar... Enfim é isto... Se alguém quiser o apontamento das páginas eu posso correr com atrás disso, só para satisfazê-los...Moça não! Rapaz lyndo. ♥
You may wish to build your own world. It’s a challenging and rewarding task, but it can also be a time-consuming one. Once you have decided to create your own world, you face a number of choices. Do you make it like the real world, drawing from history and real-world knowledge, or do you create something completely different? Do you draw from your favorite fictional setting or create it all on your own? Do the laws of physics work as we know them, or is the world flat with a dome of stars overhead? Do you use the standard races, classes, and equipment in the Player ’s Handbook, or do you create new ones? The questions alone are daunting, but for those who love world-building, they are also exciting.e
The preceding section sums up the basics of what the game assumes about the D&D world. Within those general parameters, though, there’s a lot of room for you to fill in the details. Each published campaign setting describes a different world that adheres to some of those core assumptions, alters others, and then builds a world around them. You can do the same to create a world that’s uniquely yours.
The assumptions sketched out on the previous page aren’t graven in stone. They make for an exciting D&D world full of adventure, but they’re not the only set of assumptions that do so. You can build an interesting campaign concept by altering one or more of those core assumptions. Ask yourself, “What if this wasn’t true in my world?”
Realmente concordo com você, exceto pelo combo... No livro do mestre, era repetido várias vezes que o mestre tinha obrigação de segurar os jogadores 'overpowers' para não acabar com a graça de jogar dos outros jogadores (coisa que não foi trabalhada na edições posteriores, que na minha opinião são extremamente comerciais). E no LdM mostravam várias maneiras de se nivelar um jogador 'overpower' pq isto e os combos eram indesejados e apesar da sistemática permitir os combos o mestre era instruído a acabar com isto manualmente.
If you decide a character is too powerful, the player has two choices. First, he can agree to weaken the character in some fashion (subject to your approval). This may be as simple as excluding a few magical items ("No, you can't bring that holy avenger sword +5 that shoots 30-dice fireballs into my campaign!"). Second, the player can agree not to use some special ability ("I don't care if your previous DM gave your character the Evil
Eye, you can't jinx my dice rolls!"). If this sort of change seems too drastic or requires altering ability scores or levels, a better option is simply to have the player create a new character. The old character can be used, without tinkering, in the campaign for which he was created. The new character, more appropriate to your campaign, can develop in your game. Remember that just because another DM allowed something is no reason you have to do the same!
Realmente concordo com você, exceto pelo combo... No livro do mestre, era repetido várias vezes que o mestre tinha obrigação de segurar os jogadores 'overpowers' para não acabar com a graça de jogar dos outros jogadores (coisa que não foi trabalhada na edições posteriores, que na minha opinião são extremamente comerciais). E no LdM mostravam várias maneiras de se nivelar um jogador 'overpower' pq isto e os combos eram indesejados e apesar da sistemática permitir os combos o mestre era instruído a acabar com isto manualmente.
De qualquer forma, eu tenho o livro do mestre em casa, não saberei de apontar as páginas, mas tem alguns trechos que lembro de cabeça, para falar sobre o roleplay, repetidamente no livro do mestre do AD&D ele sempre diz que o mais importante é o roleplay, inclusive no livro do jogador quando fala sobre os atributos.
Só um pequeno detalhe: Falar sobre roleplay (que aliás, até as conversar do D&D Next estão mudando o termo pra interação, pra não confundir), qualquer edição de D&D fala. Sem exceção. E quando se lembra as coisas de memória, várias vezes nós acabamos completando coisas que pra nós se tornou óbvia, mas que no livro em si não está presente.
Um exemplo claro é a explicação da infravisão no livro do mestre. Tinha todo um argumento pseudo-científico sobre fontes de calor e tal, mas quando se vai olhar... não tem nenhuma definição importante em si. É só uma aulinha sobre espectro infravermelho, e você que se vire pra discutir com o mestre se um sahuagin tem sangue quente ou sangue frio pra ser detectado por infravisão.
'Carma' moça, estou 'trabaiando' e não posso ficar 'proseando' a qualquer hora... Eu vi muitos comentários interessantes, mas quantos será que acompanharam a 'evolução'? De qualquer forma, eu tenho o livro do mestre em casa, não saberei de apontar as páginas, mas tem alguns trechos que lembro de cabeça, para falar sobre o roleplay, repetidamente no livro do mestre do AD&D ele sempre diz que o mais importante é o roleplay, inclusive no livro do jogador quando fala sobre os atributos. Sobre a explicação de regras, uma que fica bem clara na minha cabeça é a limitação de níveis por raça. Lá ele explica o pq, como e qdo, e o que acontece se vc tirar... Vamos só a um resumo: pq os mundo de fantasia não são dominado por elfos e anões que vivem mais que um homem??? Simples: limitação de níveis... Pois é, ninguém pensa mais na explicações e pq na terceira edição estas raças q vivem pacas, não dominaram o mundo... Todo mundo muito preocupado em combar... Enfim é isto... Se alguém quiser o apontamento das páginas eu posso correr com atrás disso, só para satisfazê-los...Moça não! Rapaz lyndo. ♥
Eu também tenho o livro do Mestre aqui em casa, tanto de AD&D, quanto da 3e e da 4e... e devo dizer que a informação sobre raças nos 3 são, dadas suas devidas diferenças, bastante diferentes - 3ª e 4ª bem mais próximas de um ideal que o mundo que o mestre usará não é necessariamente o que o livro descreve, e trazem guias e não respostas prontas. Essas edições se baseiam no principio de que, apesar do estereótipo, o mestre é livre para criar um mundo como quiser e não o prendem a detalhes que podem ser facilmente alterados.
Já o de AD&D, impõe restrições como as de limitação de níveis para explicar porque as raças dominam o mundo, sem sequer tocar num aspecto de "e se fosse diferente?", porque segundo o livro, não tem como ser diferente já que aquele é o método certo de gerenciar raças.
E isso, com perdão do trocadilho, faz toda diferença do mundo, e é a distinção entre um guia flexível e um manual rígido.Citação de: Terceira EdiçãoYou may wish to build your own world. It’s a challenging and rewarding task, but it can also be a time-consuming one. Once you have decided to create your own world, you face a number of choices. Do you make it like the real world, drawing from history and real-world knowledge, or do you create something completely different? Do you draw from your favorite fictional setting or create it all on your own? Do the laws of physics work as we know them, or is the world flat with a dome of stars overhead? Do you use the standard races, classes, and equipment in the Player ’s Handbook, or do you create new ones? The questions alone are daunting, but for those who love world-building, they are also exciting.eCitação de: Quarta EdiçãoThe preceding section sums up the basics of what the game assumes about the D&D world. Within those general parameters, though, there’s a lot of room for you to fill in the details. Each published campaign setting describes a different world that adheres to some of those core assumptions, alters others, and then builds a world around them. You can do the same to create a world that’s uniquely yours.
The assumptions sketched out on the previous page aren’t graven in stone. They make for an exciting D&D world full of adventure, but they’re not the only set of assumptions that do so. You can build an interesting campaign concept by altering one or more of those core assumptions. Ask yourself, “What if this wasn’t true in my world?”
Não existe capitulo de construção de um mundo em AD&D: é pra você jogar com o que tem, e ponto final. E sobre roleplay, AD&D tem mais "suporte" porque era pra diferenciar dos war games da época. Coisas que antes precisavam ser ditas "cada raça pensa de uma forma diferente!" hoje em dia são risíveis no contexto.
---------------------Realmente concordo com você, exceto pelo combo... No livro do mestre, era repetido várias vezes que o mestre tinha obrigação de segurar os jogadores 'overpowers' para não acabar com a graça de jogar dos outros jogadores (coisa que não foi trabalhada na edições posteriores, que na minha opinião são extremamente comerciais). E no LdM mostravam várias maneiras de se nivelar um jogador 'overpower' pq isto e os combos eram indesejados e apesar da sistemática permitir os combos o mestre era instruído a acabar com isto manualmente.
Na verdade, ele manda tu cortas as asinhas do jogador ou vetar ele, se ele for muito forte em comparação aos outros, não diz nada sobre combos.Citação de: Dealing with Too-Powerful CharactersIf you decide a character is too powerful, the player has two choices. First, he can agree to weaken the character in some fashion (subject to your approval). This may be as simple as excluding a few magical items ("No, you can't bring that holy avenger sword +5 that shoots 30-dice fireballs into my campaign!"). Second, the player can agree not to use some special ability ("I don't care if your previous DM gave your character the Evil
Eye, you can't jinx my dice rolls!"). If this sort of change seems too drastic or requires altering ability scores or levels, a better option is simply to have the player create a new character. The old character can be used, without tinkering, in the campaign for which he was created. The new character, more appropriate to your campaign, can develop in your game. Remember that just because another DM allowed something is no reason you have to do the same!
Porque a Devir não consegue manter o ritmo de produção. Eles não tem os recursos necessários.
Contabiliza isso com alguns erros do passado quanto a escolhas feitas para livros lançados (como lançar a Caixa Vermelha em vez dos livros Essenciais logo), isso acaba atrasando a editora.
Vamos só a um resumo: pq os mundo de fantasia não são dominado por elfos e anões que vivem mais que um homem??? Simples: limitação de níveis... Pois é, ninguém pensa mais na explicações e pq na terceira edição estas raças q vivem pacas, não dominaram o mundo... Todo mundo muito preocupado em combar.
Vamos só a um resumo: pq os mundo de fantasia não são dominado por elfos e anões que vivem mais que um homem??? Simples: limitação de níveis... Pois é, ninguém pensa mais na explicações e pq na terceira edição estas raças q vivem pacas, não dominaram o mundo... Todo mundo muito preocupado em combar.Que tal essa? Porque no tempo que um elfo atinge a adolescência (100 anos), já se passaram 5-7 gerações de humanos, com os avanços de 5-7 gerações. Lembre-se que no mundo real, passamos de usar engrenagens pra microchips em 100 anos.
Só um pequeno detalhe: Falar sobre roleplay (que aliás, até as conversar do D&D Next estão mudando o termo pra interação, pra não confundir), qualquer edição de D&D fala. Sem exceção. E quando se lembra as coisas de memória, várias vezes nós acabamos completando coisas que pra nós se tornou óbvia, mas que no livro em si não está presente.
DE ONDE VEIO ESSE INCINEM, se eu (pensei que) digitei "superam"?! *nota mental, não fazer mais posts jogando Persona 3 FES*(click to show/hide)
Inclusive tem o Guia do Mestre de 4e aí para provar que a 4e não é puro "hurr durr videogame".Eu acho que o argumento é "MMO de Mesa" é tão bonitinho, mas sequer faz sentido - uma lida rápida no livro do mestre já desmente isso.
Desde que elas NÃO influencie nas regras do jogo em geral, por mim, eles podem botar mil tendências que não faz diferença: meu grupo continuará adotando a máxima do "é imparcial a menos que assuma claramente outra tendência".É um pulo pro retorno de Paladinos apenas Leal e Bom, Bárbaros / Bardos apenas caóticos, Druidas com uma parcela neutra e Monges apenas leais.
Desde que ninguém seja privado de usar um equipamento mágico legal por não ser "bom" ou, pior, "leal", então tá maravilha.
One of the things we're exploring in the game is what we refer to as a bounded accuracy system. Effectively, we're looking into whether or not we can strip out the assumption of accuracy and defense scaling by level, and let progression rest largely within the scaling damage, hit points, and capabilities of both characters and monsters.Então pra que abrir o bocão pra falar que é só dano? Porque não patamares onde tu ganha mais dano, ao invés de níveis? Abole logo esse sistema de níveis, se isso era um dos limitadores das edições passadas da progressão de itens / ataque.
When you have this, any monster whose hit points are less than the damage you deal is, effectively, a minion. Thus, we might not need a specific minion rule, because we would simply design monsters with hit points that rest below average damage for certain levels and let that take care of it (in other words, we do want monsters in the game that do what minions do for us). At the same time, since as the player characters gain levels their damage numbers are going up, monsters that previously were not "minions" become "minions" by virtue of player damage outstripping their hit points. Since AC and attack bonuses aren't automatically scaling up, the orc that you fight at 1st level that took three hits to kill may only take 1 hit to kill at 6th level, making it a "minion" for heroes of that level.
...e repete pra mim que vocês não entendem, mesmo, por quê a 4e chegou PEDINDO pra ser comparada com MMO.Conjurador na 3e fazia papel de invocador de tanque, controller e dps / SoD.
Sim, no papel o Schrödinger's Wizard fazia tudo isso e ainda assobiava e chupava manga ao mesmo tempo. Tu anda previsível demais, Lumine.Ah, por favor, essa foi óbvia porque eu quero que esse tópico continue movimentado, coisa que bater na mesma tecla faz funcionar. ;)
Mas isso não toca na mudança mais significativa, que eu tentei deixar bem evidente: o conceito de "tank segurando aggro" não existia na 3e, e eu diria que foi a maior aproximação entre D&D e WoW na história do jogo.
O problema não é dizer que a 4e tem coisas parecidas com wow. o problema e nego falar que "huur duur a 4e não é rpg" só por que ele tem coisas que foram inspiradas em mmos
Ok, não temos mais manobras aprendidas, só uma progressão de DANO, e ponto final.Neste R-o-T eles falam que o guerreiro será baseado em manobras sim:
our current vision for both the fighter and the rogue includes access to a system of combat maneuvers.
Na minha experiência, tem uma diferença muito grande na forma que eram vistos os "roles" na hora de montar um grupo na 3e e na 4e.
3e: "Vamos precisar de pelo menos um healer, um cara bom em perícias/relações públicas e um conjurador, o resto é livre"
4e: "Vamos precisar de pelo menos um healer, um tank pra segurar aggro, um DPS e um Controller, o resto é livre"
Agora me diz qual das duas é mais parecida com
WoW: "Vamos precisar de pelo menos um healer, um tank pra segurar aggro e o resto é DPS com Crowd Control".
...e repete pra mim que vocês não entendem, mesmo, por quê a 4e chegou PEDINDO pra ser comparada com MMO. :P
4e tem um modelo de combate que chupinhou um elemento enorme e óbvio de WoW (e outros MMOs), por isso é totalmente previsível que ela fosse comparada com MMOs. É a primeira impressão que o sistema dá, de cara.
Meu problema com compararem a 4E com MMORPGs é esse: é irrelevante. Não é positivo nem negativo, é neutro. Usar isso como crítica é sem sentido, porque não interfere na qualidade do sistema. Pelo contrário.Eu concordo. Mas, pra mim, sério, comparar com MMORPG por causa da mecânica de Roles é o mesmo que comparar com as edições passadas de D&D, ou os papéis da mesma forma que eu descrevi aqui não estavam presentes no que eles chamam de essência do sistema? (Eu estou falando conceitualmente, se funcionava, era outra história.)
aldeães NPCs jogando frascos de ácido nos esqueletos do necromante, causando 3 PV de dano - PROS JOGADORES são Minions, mas funcionam como inimigos normais pra combatentes mais fracos.
Kasuya, a diferença principal está no tank. Aggro (ou Marks) não existia antes da 4e.
Kasuya: sim, isso, isso, I-S-S-OoOoOoO foi o que deixou a mecânica da 4e tão esteticamente similar à do WoW. Bom, isso e o healer curar DURANTE o combate, o que, ao contrário do que tu diz, não era algo muito divertido nem muito produtivo de fazer na 3e.
E isso é ruim?
E isso é ruim?
Kimble, na verdade a mecânica artificial dos minions não me incomoda muito não. Por mim tanto faz se ela ficar ou sair, é uma ferramenta que facilita a vida do mestre. Meu questionamento na verdade é: na prática, tanto a abordagem velha como a nova parecem ter o mesmo resultado, exceto que a nova proposta seria mais versátil. Não parece uma boa mudança?
Isso eu já sei, Eltor. Mas tu falas como se fosse algo ruim. Ou algo que te desagrade bastante, como se pr ti soasse artificial.
Ahn... na mecânica da 4e, se um ataque que cause dano acertar, ele derruba o alvo. Jogar o dano é desnecessário. Nessa idéia, o jogador ataca, verifica se acertou, rola o dano e verifica se foi suficiente pra derrubar o alvo. Já que a idéia é que a média de dano e não o mínimo de dano causado por nível, você vai ter que rolar o dano e comparar com os pvs do monstro. E nem sempre isso vai ser suficiente pra deitar ele no primeiro golpe.
Se o objetivo é ter a criatura no combate como uma barreira pequena ou uma forma de mostrar o quão poderosos os personagens são, olha, pra mim a forma da 4e ainda parece melhor. A única vantagem disso seria não precisar ter fichas diferentes pra monstros normais e minions, o que não é uma grande vantagem trocar espaço em livro por facilidade em jogo.
Eu tô trabalhando com a hipótese de os PVs dos "minions" ser MUITO abaixo da média de dano daquele nível, o bastante pra qualquer golpe matar com o dano mínimo. Se for algo que de vez em quando não cai com um golpe, aí eu não vejo vantagem mesmo.
Eu tô trabalhando com a hipótese de os PVs dos "minions" ser MUITO abaixo da média de dano daquele nível, o bastante pra qualquer golpe matar com o dano mínimo. Se for algo que de vez em quando não cai com um golpe, aí eu não vejo vantagem mesmo.
Eu tô trabalhando com a hipótese de os PVs dos "minions" ser MUITO abaixo da média de dano daquele nível, o bastante pra qualquer golpe matar com o dano mínimo. Se for algo que de vez em quando não cai com um golpe, aí eu não vejo vantagem mesmo.Como o Nibe disse, a menos que role uma escalada violenta de dano com os níveis, o conceito de minion (combatentes mixurucas que servem pra distrair e quiçá, incomodar) deve sumir, o que é uma pena. Foi uma das melhores adições da 4e.
Lumine, não lembro de AdO como regra oficial em AD&D. Raios, no básico a porra do AD&D nem usava grids em combate. Tinha uma regra de "ataque de graça" contra quem tentasse fugir de combate, acho - sei que tinha no OD&D - mas não é a mesma coisa.Yeah, eu sei que não é oficial; mas veio de lá. É do Rules Cyclopedia, se não me falha a memória.
PAREM DE POSTAR PORRA, QUERO RESPONDER @_@
Por mim, eu achatava tudo de uma vez. Mais níveis só dão mais brinquedinhos pra você. Poderes, manobras, magias, talentos, etc, etc. O bônus de dano é baseado em seu equipamento (mundano, espadas, machados, varinhas, cajados, etc), defesas nas armaduras (também mundanas), e itens mágicos dão coisinhas novas especiais que não afetam números estáticos da ficha (nada de arma +1 e manoplas de força +2), mas podem afetar outras coisas pela forma delas (uma espada flamejante dar mais dano não estaria fora da casinha, mas não seria a regra pra todas as armas mágicas).Eu tinha comentado ali atrás o mesmo. Níveis já estão se tornando vestigiais, igual o esqueleto humano.
Pena que isso nunca vai sair do mundo das ideias. Porque tem gente que gosta de ver os personagens evoluindo em números brutos.
. Bom, isso e o healer curar DURANTE o combate, o que, ao contrário do que tu diz, não era algo muito divertido nem muito produtivo de fazer na 3e.
Leisses, essa citação é de onde?
Leisses, essa citação é de onde?
Rain, sério, não precisa ficar com esse antagonismo contra quem não tem o mesmo gosto, e chamar de "jogador ruim" quem não procura o mesmo que tu. Especialmente porque, com as mudanças na 5e não se alinhando com o que tu gosta, seguindo esses padrões daqui a alguns meses quem seria taxado de "jogador ruim" e "preso ao passado" é tu.
Eu sei que essa visão de "opinião diferente = meu inimigo" é a retórica padrão da internet, mas podemos fazer melhor que isso, não?
Rain
Porra, eu me antipatizo com a 5e, mas não aja dessa forma. "Deslocar + Mais de Um Ataque" é trivial para Marciais na 4e (Olá Ranger e Guerreiro), além de ser o sonho molhado de qualquer Striker e eu não me lembro de ninguém chorando por isso (ao contrário, Otimizadores amam isso).
Não, pra mim é jogador ruim sim!
Se o sistema tenta evoluir CLARAMENTE em design, é o cara vem com esta de não é mais D&D, ele é um péssimo jogador! Não tenho duvidas disso
Não é questão de gosto, é questão de lógica
O sistema de níveis, por exemplo, é sim um sistema muito falho, tenho certeza, que isto não importaria em nada (retirar o sistema de níveis) para o estilo de jogo/narrativas propostas em D&D (não é impossível imaginar todo o universo de D&D com um sistema semelhante ao M&M ou qualquer outro sistema de construção de personagens), Mas para Grognards e jogadores deste tipo, retirara níveis é o mesmo que dizer “- Isto não é d&d é MMORG de mesa de Point Bay” ou “Isto é jogo de super heróis medievais” (mesmo que d&d já abandou seu caráter de simulação medieval a séculos), utilizar um sistema de mana no D&D para este tipo de jogador e transformar o jogo em Final Fantasy, mesmo que isto não faça o menor sentido
Idéias como:
Onde esta a magia do teatro narrativo shakespiriana na mesa de jogo?
Onde estão as regras da física quando jogo? Não tem sentido ficar se regenarndo com pulsos de cura
Não é possível que ataque normal/ marcial seja mais poderosos que magia? Magia é magia!...
São sim idéias imbecis e são sim de péssimos jogadores
Em resumo: Se alguém não joga como você e tem outras ideias sobre como um Mundo Fantástico deve operar ou não, ele está jogando errado.
Engraçado, onde é que eu costumo a ler esse tipo de arguento? Ah sim, Grognards e Teatralistas de Stoyteller. Meus parabéns, acabou de se unir a eles. ^_^
Uma coisa que eu acho que atrapalhou e MUITO a aceitação da 4e foi a escolha de termos infelizes - como por exemplo, "pulsos de cura" / "Healing Surges". Se simplesmente fosse chamado de, sei lá... "Resistência Física" / "Bodily Endurance" ou algo assim com o mesmo sentido (que É o que pulsos de cura são, sua capacidade de se recuperar até que teu corpo canse e você não consiga mais), a 4e teria sido muito bem aceita - boa parte de um produto é sua apresentação, afinal.E sim, a apresentação da 4e foi feita pra geração que joga videogame, quer você aceite isso ou não. A apresentação de D&d como um jogo que não importa como o herói se foda, ele vai vencer no final é justamente aquilo que muitas pessoas não gostam.
Rain, eu vou copicolar algo que eu respondi no meu blog, por pura preguiça de argumentar de novo sobre isso; sobre os Healing Surges, eu consigo imaginar o maior dos motivo de terem sido tão fadados pro reino do "é videogame", e pelo escárnio dos Grognards (que você tá agindo igualzinho, alias).CitarUma coisa que eu acho que atrapalhou e MUITO a aceitação da 4e foi a escolha de termos infelizes - como por exemplo, "pulsos de cura" / "Healing Surges". Se simplesmente fosse chamado de, sei lá... "Resistência Física" / "Bodily Endurance" ou algo assim com o mesmo sentido (que É o que pulsos de cura são, sua capacidade de se recuperar até que teu corpo canse e você não consiga mais), a 4e teria sido muito bem aceita - boa parte de um produto é sua apresentação, afinal.E sim, a apresentação da 4e foi feita pra geração que joga videogame, quer você aceite isso ou não. A apresentação de D&d como um jogo que não importa como o herói se foda, ele vai vencer no final é justamente aquilo que muitas pessoas não gostam.
Sim, tem gente que pasme, gosta de ter a incerteza de que vai chegar no final da masmorra.
Sim e eu gosto (de não ter certeza da vitoria), mais sabemos da verdade Lumine, Não tem como ter certeza que vamos chegar ao final da masmorra na 4e também (vai depender do mestre. na campanha que jogamos de DS aqui em casa, todo combate é difícil, o mestre adora ferrar com os jogadores, a letalidade é enorme, e adivinhe o sistema jogado, D&D 4e)Ambos são entretenimento de massa, sem nenhuma coisa além disso. E se você jogar Darksun sem ser letal, você está fazendo errado.
Outra coisa, quem é que não joga Video Games? Serio, que purismo é este? Por que o RPG seria uma atividade supeior?
Agora me tira uma duvida como é por que estou sendo grognard? Por achar um jogador que gosta de jogar com um Caster/Deus em detrenimento do divertimento dos outros na mesa serem péssimos jogadores? (Se tu perceber bem, a grande massa de odiadores da 4e são ex jogadores de casters que adoravam ser os "melhores jogadores da mesa") Ou aqueles caras que não lêem o livro e ficam com esta besteira de termos (tanto faz, pulso de cura, resistência férrea ou o que for, a mecânica é muito simples) e levam esta mecânica como um enorme problema que faz tudo se tornar ilógico? Serio isso? Desistirem de um sistema inteiro por Pulsos de Cura, estes caras não são pessimos jogadores?Links, e provas, por favor.
Ou será que eu já tenha certa vivência na Internet quando o assunto e guerra de sistemas? Por que eu só leio besteiras quando o assunto é 4e, as coisas mais absurdas possíveis! Posso até postar as perolas que vejo, começando apenas com um único tópico do Orkut, que vai mostrar o como os caras vêm jogando e enxergando o D&D em suas mesasAceito links e quotes. Se ficar grande demais, coloca dentro de um spoiler. Tenho paciência.
Obs: Não acho o Eltor um jogador ruim, ou coisa do tipo, o acho uma exceção a regra, a grande maioria repito, nem passou perto de um livro de regras da 4e, logo o que eles têm é pré-conceito(http://i3.photobucket.com/albums/y82/atomicfuthum/4chonz/1252547719004.jpg)
E todo pré-conceito é por si uma atividade anti racional!
Outra coisa, quem é que não joga Video Games? Serio, que purismo é este? Por que o RPG seria uma atividade supeior?Superior não, mas diferente. Eu não tenho nada contra um meio influenciar o outro, mas eu realmente não quero que um meio tente EMULAR o outro. Não é o que a 4e fez, deixe-me ser claro. Mas já que tu tocou no assunto...
Se tu eventualmente sair desse modo berserk e parar de ficar brigando sozinho, eu retomo a conversa na boa.
, no Facebook tão metendo o pau neste teu ultimo artigo LumineMais pageviews pra mim.
Jogar Bolas de Gude da pra fazer na 3e, na 4e isto é impossivel! :bwaha:
CitarVamos só a um resumo: pq os mundo de fantasia não são dominado por elfos e anões que vivem mais que um homem??? Simples: limitação de níveis... Pois é, ninguém pensa mais na explicações e pq na terceira edição estas raças q vivem pacas, não dominaram o mundo... Todo mundo muito preocupado em combar.
e de que adianta o sistema trazer esse tipo de informação, se no que realmente importa num sistema, as regras, ele falha ?
por que elfos e anões não dominam o mundo ?
talvez eles não se reproduzam tão rápido quanto as raças que vivem menos.
talvez eles não queiram por que geralmente elfos e anões são bondosos
e fácil pensar numa explicação pra isso sem ter que apelar pra uma regra retardada do tipo: "huur duur e por que anões e elfos não passam do nivel 20"
Não vou ser tão pedante como alguns colegas, mas assim, pelo visto, o colega não jogou muito a segunda edição. Regras mais simples, permitiam maiores combos, mas geravam menores falhas. Ao contrário da terceira edição que era tanta coisa que nem vou falar do pum pum...
Não vou ser tão pedante como alguns colegas, mas assim, pelo visto, o colega não jogou muito a segunda edição. Regras mais simples, permitiam maiores combos, mas geravam menores falhas. Ao contrário da terceira edição que era tanta coisa que nem vou falar do pum pum...http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=10675.0 (http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=10675.0)
Não vou ser tão pedante como alguns colegas, mas assim, pelo visto, o colega não jogou muito a segunda edição. Regras mais simples, permitiam maiores combos, mas geravam menores falhas. Ao contrário da terceira edição que era tanta coisa que nem vou falar do pum pum...http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=10675.0 (http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=10675.0)
3 segundos de google, parcela dos combos que um sistema mais simples permite.
Regras mais simples, permitiam maiores combos, mas geravam menores falhas.
CitarRegras mais simples, permitiam maiores combos, mas geravam menores falhas.
regras mais simples ?
as regras de ad&d eram tudo, menos simples. elas eram confusas , contra intuitivas e quebradas
tinham momentos em que valores maiores eram melhores e outras em que eram os valores menores que definiam sucesso. tabelas de xp diferentes para as classes. sem falar dos deuses conjuradores e combatentes bundões
Na verdade, boa parte do mito "AD&D não tinha combos quebrados como a 3e" vem do fato de que aqui no brasil só tinhamos um suplemento oficial. O resto era adaptação da Dragão Brasil, que sempre era apontado como "criação da revista", e "usa quem quer". Quando você começava a consultar os livros vermelhos, e os livros de Chararcter Options, tinha muita coisa boa e útil, e umas coisinhas que quebravam o jogo se fossem usadas em um combo. Mas era alienígena pra comunidade brasileira como um todo.
Na 3e, com a popularização da internet, era comum todo mundo ter uma biblioteca com todos os livros lançados. E daí pra achar que era tudo válido na mesa, é um pulo. É um erro comum pra quem acompanha os tópicos de otimização sem entender o teorema da otimização prática (http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19860738/The_Ten_Commandments_of_Practical_Optimization). Daí surgem as pessoas que acusam a 3e de ser "quebrada" sem entender o que isso realmente significa, achando que só porque o pun-pun existe, ele é o motivo pelo qual o jogo é quebrado (só de referência, o Pun-pun tem UM talento quebrado, e só).
Tanto é que tanto nos livros principais como nos suplementos, a parte de regras e itens ocupava bem menos espaço nos livros em relação a sua sucessora, mas não porque os livros eram menores e sim porque a maior parte do livro era 'gasta' com ambientação e histórias... E por lógica (embora não necessariamente), menos regras = menos complexidade.
Na verdade, as regras de AD&D não eram complexas - eram contra-intuitivas e com diversos sub-sistemas que cada classe usava. Embora cada sub-sistema por si só fosse relativamente fácil, o número deles tornava difícil se adaptar o que era aprendido em uma classe para outra classe.
O que foi feito em D&D 3e foi reduzir alguns sub-sistemas e usar alguns princípios gerais (Quase tudo se resolve com d20 vs CD, quanto mais alto mais difícil) - e a 4e extendeu isso, cortando quase todos subsistemas (Todas as classes pré-PHB III usava a mesma tabela de progressão de poderes).CitarTanto é que tanto nos livros principais como nos suplementos, a parte de regras e itens ocupava bem menos espaço nos livros em relação a sua sucessora, mas não porque os livros eram menores e sim porque a maior parte do livro era 'gasta' com ambientação e histórias... E por lógica (embora não necessariamente), menos regras = menos complexidade.
Depende muito de qual livro está falando.
Tac0 e da AC, que era paradoxais por certa parte, na terceira ficou tudo similar e isto por um lado facilitou, certo? Errado.
Combatentes bundões e deuses conjuradores, novamente não tem nada a ver com a complexidade da regra e sim pelo contrário.
Lá vamos nós. Cite casos então por favor, pq eu tinha boa parte dos livros vermelhos e nunca notei isto, assim como tinha (aliás ainda tenho, mas estou pensando em vender) a maioria dos livros de Dark Sun e nunca notei nenhum estupro a mecânica de jogo como ocorreu a edição posterior.
Outra coisa que os senhores não estão se lembrando (alguns pq são mto novos e outros pq são mto velhos) é que AD&D lançava pouco produto, pq era feita por jogadores e não por marketeiros... Basta lembrar que este foi o motivo pelo qual a TSR quebrou e a Wizard of the Money a comprou
Antes os caras antes de implementar, testavam exaustivamente os suplementos, depois que a WotC comprou a TSR, suplemento brotova a torto e a direita.Contabilizando só os livros de AD&D que tem artigo na wikipedia.
Jogar Bolas de Gude da pra fazer na 3e, na 4e isto é impossivel! :bwaha:
Tipo, ando sem tempo (e vontade) de postar por aquil, mas essa imbecilidade eu tinha que comentar.
Então na 3e você pode improvisar uma regra, mas a 4e não? E se eu disser que, com as condições predefinidas é MAIS FÁCIL simular as bolas de gude na 4e? Como? Aí vai:
Bolas de Gude
Ação Padrão, Explosão Contígua 2
Alvos: Criaturas na área de efeito
Ataque Destreza, Inteligência ou Sabedoria vs. Reflexos
Acerto: O alvo é derrubado.
Efeito: A área de efeito se torna terreno difícil até o fim de seu próximo turno. Criaturas que terminem seus turnos dentro da área de efeito são derrubadas.
Pronto! Criado em 1.5 segundos por alguém que, ao contrário de você, conhece o sistema.
Isso deriva da homogeneização do combate na 4e, que torna tudo muito melhor equilibrado e rápido de resolver, mas também tem essa desvantagem de padronizar bastante as ações. Tem que haver sacrifício de um dos lados dessa balança, e nem todo mundo fica feliz quando pende demais pra um lado.
Lá vamos nós. Cite casos então por favor, pq eu tinha boa parte dos livros vermelhos e nunca notei isto, assim como tinha (aliás ainda tenho, mas estou pensando em vender) a maioria dos livros de Dark Sun e nunca notei nenhum estupro a mecânica de jogo como ocorreu a edição posterior.
Psionicismo, pra começar. Tinha um motivo pelo qual Dark Sun você era obrigado a ter 3 ou 4 fichas na reserva pra continuar jogando quando você morresse. Quando, e não se.
Eu tenho a triste mania de limpar a mente das edições anteriores quando começo a jogar as novas, mas eu ainda lembro o pesadelo que foi quando usei psionicismo no AD&D. Quem tem memória melhor que eu (como oelfoEl Elyon) acho que é capaz de apontar exemplos piores.Outra coisa que os senhores não estão se lembrando (alguns pq são mto novos e outros pq são mto velhos) é que AD&D lançava pouco produto, pq era feita por jogadores e não por marketeiros... Basta lembrar que este foi o motivo pelo qual a TSR quebrou e a Wizard of the Money a comprou
Na verdade, é exatamente o contrário. A TSR lançou tanta coisa que ela estava competindo consigo mesma, e os produtos que ela lançava não estavam conseguindo cobrir o próprio custo.
Por exemplo, alguém que era fã de Dragonlance não comprava os livros de Forgotten, Spelljammer, ou Planescape. Aí eles lançam os livros da quinta era, e os fãs da quarta era não compram os novos. E os fãs da quinta não compram os livros da quarta que sairam depois pra puxar este público de volta. Repita com todos os cenários, e você tem um público fragmentado que só quer saber de seu cenário de estimação.
A quantidade de lançamentos da 4e nos primeiros anos foi estupidamente elevada, mas era o objetivo da wizards dar o máximo de opções o mais rápido possível pra deixar a 4e com tantas opções quanto a 3e. O tiro saiu pela culatra, já que isto fez os livros ficarem com muita mecânica (desestimulando a venda deles, e aumentando os assinantes do DDI que olhavam tudo no Compendium), e esgotaram as opções de lançamentos rápido demais.
sim.a 3e também tem regras quebradas. mas em termo de regras toscas ad&d ganha de longe
Quem tem memória melhor que eu (como o elfo El Elyon) acho que é capaz de apontar exemplos piores.
A 4e te dá um leque de ações prontas pro combate, sistematizadas e facinhas de usar, e a maioria absoluta dos jogadores nunca vai tentar algo além daquelas cartinhas que tem na mão. Quantos grupos vão parar no meio do jogo e inventar um poder novo pra resolver uma ação improvisada pelo jogador? Quantos jogadores vão sequer parar pra considerar essa opção no meio do combate, se é tão mais fácil usar um dos poderes que tem na mão e já estão prontos, com resultados previsíveis e fáceis de avaliar?
Isso deriva da homogeneização do combate na 4e, que torna tudo muito melhor equilibrado e rápido de resolver, mas também tem essa desvantagem de padronizar bastante as ações. Tem que haver sacrifício de um dos lados dessa balança, e nem todo mundo fica feliz quando pende demais pra um lado.
@Lumine: Faz a pesquisa direito, lançaram isto em 20 anos... Agora vê a terceira ou a quarta...
isto não acabou na terceira edição, as regras favoreciam aos magos, até aí não existem quebras de regras.
Por exercício de curiosidade: Quais?
@Lumine: Faz a pesquisa direito, lançaram isto em 20 anos... Agora vê a terceira ou a quarta...
psionismo não gerava nenhum pum pum.
CitarA 4e te dá um leque de ações prontas pro combate, sistematizadas e facinhas de usar, e a maioria absoluta dos jogadores nunca vai tentar algo além daquelas cartinhas que tem na mão. Quantos grupos vão parar no meio do jogo e inventar um poder novo pra resolver uma ação improvisada pelo jogador? Quantos jogadores vão sequer parar pra considerar essa opção no meio do combate, se é tão mais fácil usar um dos poderes que tem na mão e já estão prontos, com resultados previsíveis e fáceis de avaliar?
Isso deriva da homogeneização do combate na 4e, que torna tudo muito melhor equilibrado e rápido de resolver, mas também tem essa desvantagem de padronizar bastante as ações. Tem que haver sacrifício de um dos lados dessa balança, e nem todo mundo fica feliz quando pende demais pra um lado.
Mas isso não é responsabilidade do sistema - não dá para ensinar a "Pensar fora da Caixinha".
Odakimeru, pelo amor da vaca Gersey, tu nem entendeu o exemplo das "bolinhas de gude", releia antes de responder novamente. O assunto é "manobras de combate", não "ações mundanas".Eu achei importante frisar aquilo, não estava argumentando contra sua ideia, pois você esta certo. Contudo:
Esse tópico seria tão mais legal se as pessoas LESSEM os posts!
E a 4e incentiva bem pouco a fazer qualquer coisa fora das ações pré-planejadas.
E a 4e incentiva bem pouco a fazer qualquer coisa fora das ações pré-planejadas.
REPITO: Isso não é necessariamente ruim, depende do que o jogador procura.
Eu achei importante frisar aquilo, não estava argumentando contra sua ideia, pois você esta certo.
Contudo:CitarE a 4e incentiva bem pouco a fazer qualquer coisa fora das ações pré-planejadas.
Me explique como a 3e incentivava jogadores a não fazerem ações pré-planejadas com seus não usuários de magia.
Tenha em mente que um guerreiro que comprou um talento para ser bom em uma coisa não conta como improviso ao fazer tal coisa, afinal ele é tecnicamente um especialista nisso.
Meu "argumento" atual é de que D&D pós AD&D não dava pano para manga para improvisar coisas, aliás ele puni jogadores que tentam fazer manobras que não são treinados para.
Justamente o fato de a 3e ser mais simplória na mecânica de combate - confiando muito no equivalente dos "ataques básicos" - havia um incentivo maior pra tentar algo fora do padrão, nem que fosse só pra ter aquele clássico bônus de +2 na jogada recomendado pelo DMG.
Sim, é uma desvantagem do sistema, que tinha seus lados positivos. Mundo estranho, esse
O ideal seria o sistema incentivar isso, tornando padrão os bônus e facilidades como recompensa por "pensar fora da caixinha". Tipo dar action point extra, ou alguma outra forma de tornar os ataques básicos mais maleáveis e atrativos que os podres padronizados.
Eu falho em entender como o 4e é pior do que o 3e em fazer ações de combate improvisadas quando no 3e você era punido por fazer qualquer coisa que não era um ataque básico.
Eu falho em entender como o 4e é pior do que o 3e em fazer ações de combate improvisadas quando no 3e você era punido por fazer qualquer coisa que não era um ataque básico.Usar os power cards é melhor que improviso em quesito de dano / benefícios, e você fica tão confortável no seu role que você esquece que existem mais coisas pra fazer em combate.
Livro DO MESTRE. Sistema que o jogador, só precisa ler o livro do jogador.
(...) maioria dos livros de Dark Sun e nunca notei nenhum estupro a mecânica de jogo como ocorreu a edição posterior.
Outra coisa que os senhores não estão se lembrando (alguns pq são mto novos e outros pq são mto velhos) é que AD&D lançava pouco produto, pq era feita por jogadores e não por marketeiros...
com a sensação que teria que ler coisa demais até conseguir fazer um direito.
Eu realmente me admiro que essa imagem que a TSR era a empresa perfeita ainda exista aqui no Brasil, considerando que vivemos numa época em que conseguir informações é algo tão fácil e existem dezenas de fontes de informações sobre a maioria dos tópicos.
Ah e mais: Eltor, na boa, joga 4e com a gente uma hora dessas, acho que se não toda pelo menos a maior parte da tua resistência ao sistema tem a ver com tu não tê-lo jogado. Não garanto que tu vá virar fanboy, mas estou certo de que alguns pontos que tu critica se explicam melhor na mesa de jogo.
Bom, no que exatamente a 4ª é mais freeform que a 3.X ou AD&D fora de combate? O sistema de perícias de ambos é medonho também.
4e é um vácuo fora de combate, e o combate me deu a sensação de estar em um jogo de tabuleiro e não RPG, então não é um caso de "não joguei e não gostei". Eu tentei e queria bastante ter continuado naquela campanha, mas não consegui me empolgar.
Sinceramente, não consigo pensar em nenhuma versão do D&D em que o sistema incentiva a interpretação. Eu consigo pensar uma lista longa de jogos com mecânicas que incentivam a interpretar, desde sistemas pesados (Exalted) até sistemas bem leves (Lady Blackbird), mas D&D, não.
D&D nunca teve uma estrutura ou mecânica que incentive isso, no máximo mecânicas que limitam o que você pode interpretar (tendências, restrições de ações para certas classes, etc.). O que não é ruim.
Texto descritivo é texto descritivo. Lady Blackbird tem um mínimo de texto descritivo e dá dez a zero em qualquer edição de D&D em termos de mecânicas que incentivam a interpretação.
Querer jogar rpg sem interpretar é o mesmo que querer jogar videogame sem pegar no controleE hoje dia vc tem o Kinect... logo...
A parte da resolução das ações tem bem pouca diferença na prática, Kimble.
(...)
E olha que a sensação de que a 3e era diferente pode bem ser uma ilusão, é principalmente uma questão de como as opções são apresentadas, mas era uma ilusão importante pra mim.
A segunda parte é que o aspecto "jogo" ficou muito mais forte que o aspecto "simulação", gerando coisas que são do jeito que são só "porque assim funciona melhor no jogo", como a mecânica de marks, que eu não consigo engolir até hoje, além dos malditos poderes com usos diários.
Ah, mas essa é uma característica do sistema atual. E eu tenho a impressão (posso estar enganado) que você jogou a 3e mais do que qualquer outra edição (não sei se é a tua favorita, imagino que não seja). A 3e é a edição mais simulacionista de todas no D&D. Teve realmente uma grande mudança de direção no design da 3e pra 4e nesse aspecto.Eu ainda uso o DMG da 3.5 para criar cidades, e não apenas para D&D, para qualquer mundo de fantasia medieval que eu vá mestrar. Pronto, confessei e estou mais aliviado.
A parte da resolução das ações tem bem pouca diferença na prática, Kimble.
(...)
E olha que a sensação de que a 3e era diferente pode bem ser uma ilusão, é principalmente uma questão de como as opções são apresentadas, mas era uma ilusão importante pra mim.
Sim, a resolução realmente tem pouca diferença na prática. E eu concordo que a 'ilusão de escolha' é um aspecto importante. Aliás, algo que já vi outras pessoas defenderem (e eu concordo) é que o maior problema da 4e foi que os designers falharam em apresentar as mecânicas de uma forma que os jogadores não sentissem essa quebra de paradigma tão forte.
Infelizmente não tenho o link aqui, mas um blogueiro americano resolveu copiar alguns poderes no formato da 3e para ver como eles ficariam. A sensação é que você está lendo as regras como eram na 3e, só que num aspecto novo que poderia ser utilizado pelos personagens (aspecto = características como feats, etc.).
Se os designers tivessem tido mais sucesso na apresentação do jogo, muitos desses desconfortos não existiriam.
A segunda parte é que o aspecto "jogo" ficou muito mais forte que o aspecto "simulação", gerando coisas que são do jeito que são só "porque assim funciona melhor no jogo", como a mecânica de marks, que eu não consigo engolir até hoje, além dos malditos poderes com usos diários.
Ah, mas essa é uma característica do sistema atual. E eu tenho a impressão (posso estar enganado) que você jogou a 3e mais do que qualquer outra edição (não sei se é a tua favorita, imagino que não seja). A 3e é a edição mais simulacionista de todas no D&D. Teve realmente uma grande mudança de direção no design da 3e pra 4e nesse aspecto.
A segunda parte é que o aspecto "jogo" ficou muito mais forte que o aspecto "simulação", gerando coisas que são do jeito que são só "porque assim funciona melhor no jogo", como a mecânica de marks, que eu não consigo engolir até hoje, além dos malditos poderes com usos diários.
Por quê só pode fazer uma vez por dia? Porque sim.
Lembrando que na 3.X também existem classes MARCIAIS com Poderes Diários. Dervixe é a primeira que me vem em mente. "Só posso dançar feito um liquidificador 1x/dia".
Então Eltor, a meu ver, acho que você pegou essa impressão de "4E com os mesmos poderes sempre, jogo de tabuleiro" talvez pelo fato de que você tenha jogado um combate longo e a evolução de níveis possa estar mais lenta.
Visto que em minha visão, não vejo muita diferença do Guerreiro 3.X (eu ataco, investida mais ataque) e o Guerreiro 4E (eu marco e uso o poder at-will tal). O que acontece é que no padrão da 4E e isso eu senti e achei um defeito do sistema, é que os combates duram mais do que deveriam. Os inimigos tem muito HP, e não há descrições que aguentem falar o mesmo poder aplicado em 10 formas diferentes de descrição. Ao menos, foi o que ocorreu em minhas mesas.
A solução foi simples: cortar 1/4 do HP de cada monstro. Não senti desequilíbrio e os combates duraram umas duas ou três rodadas a menos.
Outra que achei lenta foi a evolução: com 30 níveis, eu achei que os monstros dão pouco XP e os jogadores ficam presos demais aos mesmos poderes. Se for seguindo os livros, depois de 7-8 combates é que os jogadores subiriam de nível. Além disso, achei também o nível de tesouro inferior.
Solução: aumentar o tesouro em uns 20% e aumentar o XP em uns 30%. Ou quem não usa XP, diminuir para 4 ou 5 combates antes de subir de nível.
Na segunda edição só há regras em 3 livros, o básico, o Manual do Malfeitor (basicamente um compendio de regras opcionais) e o Poder Supremo, se tu for ver bem praticamente tudo que aparece em outros livros é extrapolação do que está no livro básico.
Na terceira edição a tendência é que não haja um Poder Supremo.
Mas eu desanimei com M&M, gostaria muito de jogar, mas não pretendo mestrar.
Agora que comprei o Marvel Heroic Roleplaying acho que vou me dedicar a ele mesmo, parece mais o que eu tenho sentido vontade de narrar.
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Numa nota não relacionada eu não esperava mais ver fãs hardcore de AD&D por aqui, seja bem vindo Rikus.
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Ah e mais: Eltor, na boa, joga 4e com a gente uma hora dessas, acho que se não toda pelo menos a maior parte da tua resistência ao sistema tem a ver com tu não tê-lo jogado. Não garanto que tu vá virar fanboy, mas estou certo de que alguns pontos que tu critica se explicam melhor na mesa de jogo.
Não sei porque então, mas comigo, um combate normal de nível igual durava no mínimo de 6 a 8 rodadas. Se eram um pouco mais difíceis, duravam 10 rodadas fácil.
Agora não sei se é porque meus jogadores não sabem otimizar e por isso dão pouco dano ou temos mais zica nos dados do que o normal.
Ou você estava usando monstros de nível mais alto, ou mexendo nos números deles porque "CA 13 parecia muito baixa" ou algo assim. Quase sempre quando eu vejo gente reclamando de combates longos é por isto.
@Gun Pois é... Acabou se desvirtuando o assunto do tópico mesmo, mas também tenho culpa nisso... É q é mto difícil abrir um tópico sempre que surge algum assunto novo, ainda mais quando é polêmico como AD&D ser uma edição melhor que a terceira ou quarta (na minha opinião)...Pronto, pode falar o que quiser aqui: http://spellrpg.net/home/sistemas-cenarios/add-e-melhor-que-a-terceria-e-a-quarta-edicao/new/#new (http://spellrpg.net/home/sistemas-cenarios/add-e-melhor-que-a-terceria-e-a-quarta-edicao/new/#new)
Então esse tópico aqui vai ficar pra discussões gerais sobre o assunto e outros serão abertos pra comentar notícias novas?...
Eu acho válido discutir o porque do Eltor não gostar de 4e, não me entendam mal.
Mas tentar convencê-lo de que ele precisa gostar de 4e pra mim já é forçar a barra.
Vamos tentar brincar de outra coisa?
Tópico novo, de preferência com um parágrafo resumindo a notícia (finja que está escrevendo uma chamada no nosso site, porque bem, você estará. XD ).Para quem não viu, ele fez neste tópico (http://spellrpg.net/home/sistemas-cenarios/(dd)-essas-nao-sao-as-regras-que-procura/).
Unusual classes may be better as option for core classes.
A idéia parece ser que certas classes de outras ed. sejam tratadas como temas.CitarUnusual classes may be better as option for core classes.
sigh...
Giving more power back to the DM.
Campaign settings as modules that can alter core rules.
Grids and minis optional in the core.
Will not let the wizard overpower martial classes.
Focus on non-combat roles and abilities returning.
Focus on shorter games.
Will not let the wizard overpower martial classes.
Perception will be an ability check.
Focus on non-combat roles and abilities returning.
Estou curioso para saber como será a medida das distâncias sem grid...Já tinham dito que seriam em pés, não?
Grids and minis optional in the core.
Will not let the wizard overpower martial classes.
Perception will be an ability check.
Focus on non-combat roles and abilities returning.
Giving more power back to the DM.
Unusual classes may be better as option for core classes.
Bringing back step-by-step adventure creation instructions.
Focus on shorter games.
Skill challenges not in core.
Poxa, se até o SAGA foi em metros... taquepariu.
CitarFocus on non-combat roles and abilities returning.
Gosto de ler isso, mas.... retornando? Shit, lá vamos nós de novo à discussão de que "não vejo como a 3e fazia melhor fora do combate que a 4e". xD
Eu também acho muita frescura, por um lado, não entrar no SI de vez. Entretanto, pensando com os meus botões, nas edições do D&D, 1 quadrado, equivale a 1,5 m x 1,5 m ou 5' x 5'. Resultado. É muito mais fácil contar valores de 5 em 5, pelo padrão de pés, do que de 1,5 em 1,5, pelo padrão de metros. Talvez isso os segurem no "sistema imperial".
Usar quadrados é bobo se o sistema não usar grid por default.
A questão não é "fazia melhor". A questão é que o foco do jogo presumia interação com NPCs e exploração de ambiente com suas regras básicas JUNTO com combate. São coisas pequenas, como o druida não poder ser rastreado, o monge não envelhecer, e o guerreiro ganhar seguidores.
Mesmo que prefere a 4e não tem como negar que o foco principal dela é combate, e só combate. O resto do sistema meio que foi jogado de qualquer jeito, mostrando que eles não estavam preocupados em deixar estas coisas como "explorar a vila" atrapalharem os combates.
Muita gente reclamou no fórum do DDN sobre isto. Tem um tópico inteiro pedindo pra usarem o sistema métrico, pra facilitar exportação e tradução (EUA é o único país grande do mundo que ainda usa SI). A resposta deles foi basicamente "Vendemos pros EUA, então vamos usar SI. Usar sistema métrico seria como fazer o livro em espanhol".
Mesmo que prefere a 4e não tem como negar que o foco principal dela é combate, e só combate. O resto do sistema meio que foi jogado de qualquer jeito, mostrando que eles não estavam preocupados em deixar estas coisas como "explorar a vila" atrapalharem os combates.
Se tuquerQueres ... que tuvaivais... Tuageages..
... Ninguém tá aqui para te forçar a discutir algo que tu nãoquerqueres...
Outro tópico tuapareceuapareces... tutáestás....
que tu nãoparouparastes... que tuquerqueres...
P.S.: Claramente eu não fui o único que achou perda de tempo o Lumine batendo só na mesma tecla, também. Mas fique à vontade de fazer um circlejerk num assunto batido se quiser, ninguém tá te impedindo.
Malditos gaúchos!Não são só gaúchos que falam assim, só pra começo de conversa.
allow for a complete adventure in one hour of play, and satisfying campaigns in 50 hours of play."
Continuo achando que o Kimble erra em falar como se a dicotomia fosse entre "histórias de ação em mundos de fantasia" e "seguir o estilo simulacionista 'vamos definir cada aspecto do ambiente ou ação possível com uma regra própria'.".
Ignora que nesse fórum não tem ninguém (que eu saiba) pedindo um D&D mais simulacionista.
Continuo achando que o Kimble erra em falar como se a dicotomia fosse entre "histórias de ação em mundos de fantasia" e "seguir o estilo simulacionista 'vamos definir cada aspecto do ambiente ou ação possível com uma regra própria'.".
O problema é que você está entendendo 'definir cada aspecto do sistema' e simulacionismo com 'ter mecânicas pra coisas chatas'.
Definir cada aspecto do sistema também leva a definição de coisas chatas, mas não é só isso. Ele engloba também a definição maior de coisas a serem feitas fora do combate.
Até porque você remete sempre aos skill challenges como exemplo de onde a 4e supriria isso, mas eles só dão conta dos aspectos mais mundanos de exploração e interação com o ambiente.
Então não use só exemplos de mecânicas pra coisas-chatas-que-ninguém-está-pedindo quando você falar de simulacionismo, porque senão parece mesmo que são sinônimos. Até porque você remete sempre aos skill challenges como exemplo de onde a 4e supriria isso, mas eles só dão conta dos aspectos mais mundanos de exploração e interação com o ambiente.
Mas sim, como eu disse, o Kimble tá precisando MESMO usar exemplos fantásticos pra não parecer que ele tá falando só de simulacionismo do mundano hardcore. xD
Se um personagem quer caminhar sobre a água adianta dizer que ele "pode" fazer isso com um skill challenge DC 50? Se é algo só acessível pra personagens de nível alto/épico, é o mesmo que não ter.
na verdade os próprios designers já tratam como um filho bastardo que ninguém quer assumir.
Se um personagem quer caminhar sobre a água adianta dizer que ele "pode" fazer isso com um skill challenge DC 50? Se é algo só acessível pra personagens de nível alto/épico, é o mesmo que não ter.
Cara, eu entendo o argumento, mas o exemplo é falho. Em todas as edições você encontraria tarefas que os personagens não são mais capazes de fazer e que eram aceitáveis em edições anteriores.
CitarFocus on non-combat roles and abilities returning.
Gosto de ler isso, mas.... retornando? Shit, lá vamos nós de novo à discussão de que "não vejo como a 3e fazia melhor fora do combate que a 4e". xD
A questão não é "fazia melhor". A questão é que o foco do jogo presumia interação com NPCs e exploração de ambiente com suas regras básicas JUNTO com combate. São coisas pequenas, como o druida não poder ser rastreado, o monge não envelhecer, e o guerreiro ganhar seguidores.
Mesmo que prefere a 4e não tem como negar que o foco principal dela é combate, e só combate. O resto do sistema meio que foi jogado de qualquer jeito, mostrando que eles não estavam preocupados em deixar estas coisas como "explorar a vila" atrapalharem os combates.
... lembre que essa diferença entre CDs não é tão imensa assim pq supostamente o narrador se guiaria pelas 3 categorias de dificuldade pro nível do personagem.
Se um personagem quer caminhar sobre a água adianta dizer que ele "pode" fazer isso com um skill challenge DC 50? Se é algo só acessível pra personagens de nível alto/épico, é o mesmo que não ter.
Eu pelo menos, como grognard 4e, sou fanático por desafios de perícia e seria um dos fatores de não jogar DDN a ausência deles no jogo. Não sei como outros se sentem quanto a isso.
O gozado é como 4e é indie e narrativista pra caralho fora do combate e o extremo oposto disso quando se rola a iniciativa, isso é falho sim, porque tu está vendendo soluções completamente diferentes pros mesmos caras.
Os Desafios partem do princípio que se trata de um esforço continuado visando um resultado, quantos testes de acrobatics mais athletics tu consegue fazer antes de a gravidade puxar teu ladino pro chão?
O gozado é como 4e é indie e narrativista pra caralho fora do combate e o extremo oposto disso quando se rola a iniciativa, isso é falho sim, porque tu está vendendo soluções completamente diferentes pros mesmos caras.
Cebolituz, é isso aí. Por isso eu falei (alguns dias atrás... em algum tópico) que a 4e não precisaria de uma reformulação drástica pra isso, ela tem as bases que precisa, só não foram bem utilizadas. Parece até que quando o tempo de produção/playtest acabou eles só tinham o sistema de combate pronto, aí resolveram tacar o resto do sistema nas coxas só pra não perder o prazo e faltou tempo pra terminar o que tinham começado.
CitarSe um personagem quer caminhar sobre a água adianta dizer que ele "pode" fazer isso com um skill challenge DC 50? Se é algo só acessível pra personagens de nível alto/épico, é o mesmo que não ter.
O negócio é que até que ponto o "fantástico" é aceitável. Isso não tem como agradar a todo mundo. No meu exemplo do Furacão, eu acharia massa se um personagem se prontificasse a saltar mesmo no olho dele, catar um item e saír dalí. Agora não sei se acharia o mesmo de ter um personagem "correndo tão rápido que não afundasse na água", por exemplo.
Tu me entendeu mal, a questão não é a impossibilidade, é um jogo com magos e dragões caralho. A questão é que um desafio de pericia pressupõe um teste por rodada para cada jogador, e andar na parede pressupõe uma solução mais imediata, pelo menos a meu ver, tanto que para coisas que e resolvem com uma ação o jogo continua te indicando um teste simples de perícia.CitarOs Desafios partem do princípio que se trata de um esforço continuado visando um resultado, quantos testes de acrobatics mais athletics tu consegue fazer antes de a gravidade puxar teu ladino pro chão?
Claro, sou épico. Kratos faz isso, Prince of Persia faz isso, por que não o meu ladino nível 22?
Ao menos D&D em nível épico, são praticamente Supers com temática medieval. Ou como alguns disseram no chat, no mínimo um God of War. Desde que eu me conheço como rpgista.
Mas quem falou em dar mais consideração? Tem ótimos jogos por aí que são indies, marrativistas e o escambau e que dão muita consideração pro seu material desenvolvido.CitarO gozado é como 4e é indie e narrativista pra caralho fora do combate e o extremo oposto disso quando se rola a iniciativa, isso é falho sim, porque tu está vendendo soluções completamente diferentes pros mesmos caras.
E por que algo que o sistema não foca deveria receber mais consideração? D&D nunca foi sistema genérico ou com proposta de aplicar regras em tudo. Para isso, GURPS é muito melhor.
Os Desafios partem do princípio que se trata de um esforço continuado visando um resultado
Digamos que um personagem queira saltar de um barranco para entrar no olho de um furacão para pegar uma relíquia que contem a alma de um lich (vilão recorrente na campanha) que foi acidentalmente sugada pelo fenômeno e claramente está levando a relíquia para longe e se perderá se os jogadores não agirem de forma rápida.
Isso obviamente funcionaria "bem" se fosse um ranger de 25º nível pulando no olho do furacão. Mas será que um narrador deixaria isso acontecer facilmente no nível 5 usando a CD de nível 5? Mesmo com a tabela, o sistema não define o que é um feito fantástico adequado para o nível. Logo, ainda há uma brecha para o "ao gosto do mestre".
Não é algo resolvido em combatePode haver combate no meio de skill challenge, ou skill challenge no meio de um combate. Coisa bem comum se o narrador é criativo ou se simplesmente tema acesso a frameworks prontas na Dragon e no Dungeon Master 2.
Apesar que o DMG te diz que vc pode misturar os dois...
E o DMG2 enfatiza que dá pra fazer direitinho se forem seguidas tais e tais diretrizes.
O erro não está na falta delas, mas em misturar em poderes utility/feats/etc. tanto coisas que servem pro combate quanto pra fora dele. O que é bobagem, quando é claro qual dos dois você vai acabar usando com mais frequência se quiser atender os requisitos pra premiação de XP mais comum do jogo. Mas esse não é um erro que só a 4e comete.
Nibelung, Agnelo:
Vocês me dão a impressão que a maioria dos comentários sugerindo skill challenges aqui estão usando o conceito incorretamente.
Olha, já discutido a exaustão.Ponto em que todo mundo concorda XD
E o que o pessoal está reclamando aqui como 'ah, não tem suporte para coisas legais sobre o combate, é disso que eu to reclamando!', não faz sentido. O jogo nunca teve grande suporte pra essas coisas. A maioria das classes é equilibrada de acordo com suas habilidades em combate nas edições mais novas. Ninguém diz 'ei, o druida é apelão porque ele não envelhece mais no nível X'. A maioria das habilidades das classes nas últimas edições sempre foram pra combate. As pra fora do combate eram quase sempre em menor número e, muitas vezes, eram só um enfeite pra classe. O que a 4e foi separar bem essas coisas e deixar o jogador escolher quais ele queria comprar.
Dizer que nunca teve suporte pra coisas fora de combate: beleza, acho que ninguém aqui falou que "antigamente é que era bom, hoje tá uma m..."
Na verdade, acredito que o que o pessoal vinha tentando dizer é: era ruim, sim, mas eles tentavam, tinha mais "suporte", mesmo sendo ruim.
E hoje? É ruim, e não tentam. E olha que tem muito mais ferramentas que poderiam ser usadas para isso...
Ninguém nega que skill challenge possa ser usado para isso. Mas não é a função dela, pois "subir na parede" não é jogada de grupo, como o Nib (acho) bem explicou, é uma jogada simples de perícia.
E uma coisa que ninguém falou com relação a isso é: eu não quero fazer isso no nível 10, 15 ou 20, quero fazer no 2º ou 3º nível.
E ninguém também está dizendo que não tenha uns skill feats legais. Até tem, mas entre gastar um feat que me permite ficar em pé com uma ação free (ou minor, sei lá) e um feat que me dá +1 no acerto que eu vou precisar lá em cima, eu fico com o +1 no acerto.
A questão é que nós reclamões gostaríamos de ter tido isso na 4ed, e não tem por default, ou tem mas a "pena" pra isso é muito grande. Assim, pra resolver, tem que fazer gambiarra.
Esse é o problema da questão.
Kimble:
Reciclando de novo o exemplo do Fey Step: tu diria que ele "cria um novo subsistema único"? Porque quando tu fala em "novo subsistema único" eu penso em "regras detalhadas pra cultivar horta na vila".
Se sim, então basicamente qualquer coisa que fuja do freeform narrativo é simulacionismo? Tem algum jeito de falar disso sem botar no mesmo balaio das regras de Farmville?
E uma coisa que ninguém falou com relação a isso é: eu não quero fazer isso no nível 10, 15 ou 20, quero fazer no 2º ou 3º nível.
Uma lista de utilitários não-combativos para se escolher por fora seria bacana (como a discussão do bárbaro que cai de cara no chão e poderia ter um utilitário de reduzir dano de queda) e não custaria nada.
Pessoalmente, eu dexaria por causa de duas coisas: (1) A coragem do jogador de arriscar o personagem na ação, e (2) porque a cena fica ducarai, véi.
Na verdade, acredito que o que o pessoal vinha tentando dizer é: era ruim, sim, mas eles tentavam, tinha mais "suporte", mesmo sendo ruim.
Citação de: FerdineidosE uma coisa que ninguém falou com relação a isso é: eu não quero fazer isso no nível 10, 15 ou 20, quero fazer no 2º ou 3º nível.Eeeei, o ponto em negrito eu falei sim! Mas foram tantas mensagens nas últimas horas que eu entendo que tenha passado batido.
Citação de: MadrügaUma lista de utilitários não-combativos para se escolher por fora seria bacana (como a discussão do bárbaro que cai de cara no chão e poderia ter um utilitário de reduzir dano de queda) e não custaria nada.Seria, mas eu duvido que façam algo assim. Mais provável continuarem misturando escolhas de combate e de fora no mesmo pool de habilidades ou simplesmente travarem essas habilidades em certos níveis pré-definidos, como acontecia nas edições antigas.
Kimble, depois desse esclarecimento eu tenho que concluir que estou falando de laranjas, e você de geometria.
Quando eu falo "queria que a 4e tivesse mais poderes legais fora de combate", você entende "queria que as regras fora de combate da 4e fossem como as da 3e"?
Parece ser isso que você lê, mas não é o que eu digo.
The burst creates a cloud of darkness that remains in place until the end of your next turn.
10 min./level
Eu sentia tanta falta na 4e de coisas que durassem mais do que "até o final do turno/encontro"!
Kimble, depois desse esclarecimento eu tenho que concluir que estou falando de laranjas, e você de geometria.
Quando eu falo "queria que a 4e tivesse mais poderes legais fora de combate", você entende "queria que as regras fora de combate da 4e fossem como as da 3e"?
Parece ser isso que você lê, mas não é o que eu digo.
Citação de: Mark_LoganEu sentia tanta falta na 4e de coisas que durassem mais do que "até o final do turno/encontro"!
É mas "encontro" não precisa ser um combate, né? Pode ser uma cena normal, não-combativa. Tá certo que, tipo, poderes de invisibilidade que duram um turno são um grande "acaba racha", porque tira a questão de "vou me infiltrar invisível no castelo e achar informações". Mas enfim, um poder que dura um encontro, não vai durar horas, é verdade, mas uns minutinhos, é possível. =)
Se eu lembro direito, poderes "por encontro" usados fora de combate têm duração padrão de 5 min.
Pra não ser totalmente improdutivo e já que citei o cenário, eu ia gostar de ver um sistema que suportasse melhor combate em larga escala, com exércitos. Algo mais pra L5R, mini-eventos dentro do evento maior que podem favorecer um ou outro lado de acordo com o sucesso neles. E não xadrez com exércitos.
As postagens do Kasuya eu já estou ignorando faz um bom tempo exceto as do excesso de "tu" que doía os olhos...
CitarAs postagens do Kasuya eu já estou ignorando faz um bom tempo exceto as do excesso de "tu" que doía os olhos...
Doía AOS olhos. Fica a dica. =)
Não vou nem entrar na questão de ausência de vírgulas.
Doía AOS olhos.
Citação de: KimbleCitação de: MadrügaUma lista de utilitários não-combativos para se escolher por fora seria bacana (como a discussão do bárbaro que cai de cara no chão e poderia ter um utilitário de reduzir dano de queda) e não custaria nada.Seria, mas eu duvido que façam algo assim. Mais provável continuarem misturando escolhas de combate e de fora no mesmo pool de habilidades ou simplesmente travarem essas habilidades em certos níveis pré-definidos, como acontecia nas edições antigas.
Seria relativamente simples criar uma tabela fixa à 3e para cada classe contendo um acervo de habilidades extraordinárias não combativas, porém tão simples quanto um utilitário. Inclusive, poderíamos pegar utilitários não combativos já prontos e dá-los de graça, em adição aos utilitários combativos que tem aos montes (estes usando as regras core mesmo).
É que minha ideia era jogar no e8, que é base 3e. Agora nenhuma habilidade pode ter mais de dez palavras que já se ouve um choro de "mimimi subsistema" no horizonte...
Ps.: Não, não foi específico pro Madruga.
Kimble, você tá com o problema do VA: entendendo tudo literalmente demais. Calma, não era sério.Acho que em M&M tem.
MAS é um bom ponto sim.
Em tempo: existe alguma regra simples de agarrar? Realmente, é um troço que desanima.
Well, yeah. Magic is magic. I just tend to assume that a fighter is already doing all that he physically can to win a fight, so having a mundane way to browbeat him into trying to kill/not die even harder seems silly.
"When those ogres attacked, your haste spell gave me the extra speed I needed to fight them off! Well done, mage."
or
"When those ogres attacked, you telling me to hit them more was just what I needed! Thank you, warlord." In that context the name of the class seems sarcastic.
Look dude, again -
Everyone gets 1 attack a round. We can assume this isn't because they are lazy.
Combat is life or death.
They are, one would think, trying as hard as humanly possible to not die, and swinging as fast and accurately as they can. That is the best motivation that there is.
If the flavor text said it was a magic (read: beyond mortal ken) effect, that would be different. But nope. It is a mechanic that makes for a balanced game - it doesn't work if the characters think about it.
A tabela de tesouro por nível/lojinhas de itens mágicos só eram usados fielmente pelos discutidores de fórum de RPG, não pelos designers. Então não, eles não levam isso muito em consideração. Já os pulsos de cura são uma regra básica do sistema, bem mais difícil de ignorar.Claro, com elas era bem fácil manter PVs sempre cheios.
Phil, varinhas de cura eram algo bem democrático na 3e, já que qualquer um com a perícia certa conseguia usar elas facilmente. Nos raros jogos que não tínhamos conjurador divino, isso era semi-obrigatório pro ladino ou bardo... :P
Pois é, eltor.Ei, eu nem pensei na fullcaster fobia, só quero ver de onde saiu essa que na 4e tu recupera mais que na 3e. XD
Mas o que eles não percebem são os healing surges.
Na 4e tu entra com todos os PV's no início do encontro, mas isso não significa muito se da próxima vez que tu cair perde o personagem. fora que com uma varinha de cura todo grupo de 3e andava com todos os pv's entre os combates também =P
No meu ver PV's deviam estar a 100% sempre que o sujeito descansa um pouco, mas healing surges seriam ferimentos de verdade, não se recuperando com oito horas de descanço. Seria um jeito de deixar a coisa heróica mas arriscada ao mesmo tempo.
Edit: Não tinha visto o post do Phill, mesmo concordando com o ponto dele ainda acho que tem uma fullcasterfobia inclusa nele :bwaha:
Phill, Saga Fucking FrontierLIFE POINTS SÃO AMOR. Mas D&D nunca aceitaria isso. Mesmo porque, é dificil de um pessoal com pé na idealização das antigas falar que "Meu guerreiro tem 10/15 Life Points".
Esse era mais ou menos o sistema do Tagmar há uns 20 anos, não?Mais ou menos, Eltor. Em Tagmar, A energia heroica (que Daemon se "inspirou" e copiou, veja só que novidade) era uma "barra de vida extra" em cima da tua energia física. Ao realizar atos heroicos, você tomava dano nela - lutar em combate, por exemplo, drenava tua reserva de EH, mas saltar de um barranco, por exemplo, ia direto da sua Energia Física.
Tu não aprendeu ainda que os comentários do Youtube são o segundo pior lugar da internet? Por que diabos tá perdendo teu tempo lá?
Star Wars d20 não tinha essa diferenciação de Vitality Points e Wounds?
Lembro que o Cassaro uma vez argumentou sobre o irrealismo das HS baseando-se nas descrições dos poderes, que sugerem ferimentos hediondos, sendo que, se ele realmente tivesse lido o livro, o próprio capítulo de poderes explicita que o texto é meramente ilustrativo e serve apenas como guia, caso o jogador não queira inventar suas próprias descrições. Ou seja, recolorir.
PV é abstrato, concordo, mas que é medida de "dano" não há que discutir.Sério mesmo? Eu, com exceção de PJs com baixos PVs (onde cada ponto conta) eu faço com que golpes que tirem HP (que afinal, são pontos de heroismo e não vida) acertem escudos, sejam desviados e etc.
Geralmente eu descrevo o acerto dos golpes como uma pacada de espada que parou no escudo mas deixou um hematoma por baixo ou como um corte superficial.
Nada de abrir o peito do personagem de fora a fora, ou quebrar todos os ossos do braço, exceto se o golpe foi fatal.
Agora descrever que um golpe que acertou na verdade não acertou, deixou apenas o personagem cansado eu já acho tosco.
Se acertou, acertou de verdade.
Por isso prefiro sistemas em que a vitalidade é menor, no sentido de que se o personagem for atingido duas ou três vezes, é morte ou pelo menos hospitalização.
Grangulak novamente ataca com um longo chute invertido e outro chute aéreo numa pirueta fantástica enquanto seu suor faz seus músculos tremeluzerem contra a tênue luz das tochas.
"Irmãozão!" - o orc chuta e prossegue com outro golpe - "Hurp!"
Um de seus golpes resvala, escorregando pelo suor de seus pés mas o outro atinge em cheio a face da criatura que cai ao chão de maneira rápida, enquanto o orc permanece numa pose que ressalta seus delineados glúteos!
Tu vê como é... eu adoro sistemas onde os personagens são um saco de PVs. O combate fica muito melhor quando eu, como mestre, posso botar 20 adversários, sem ter medo que um capanga genérico acerte o defensor do grupo na femural e ele morra de hemorragia.
Por outro lado... ter cura ilimitada também é um problema, por que tu sempre vai ter que meter monstros de nível igual ou maior do grupo para um combate ter graça.
Heróis de D&D são superiores a esses caras, então nada demais eles limparem o sangue e o suor do rosto e partirem pra outra após descanso curto.Eu não faço porque odeio que os PJs precisem passar pelo posto mágico de saúde clerical© pra justificar porque os sangramentos, arranhões e feridas das lutas anteriores não pioram.
Tu vê como é... eu adoro sistemas onde os personagens são um saco de PVs. O combate fica muito melhor quando eu, como mestre, posso botar 20 adversários, sem ter medo que um capanga genérico acerte o defensor do grupo na femural e ele morra de hemorragia.