Tava lendo o tópico de 13th age e quando li a proposta de jogar sem grid, quase chorei. Como nunca pensamos nisso? A ideia de fazer uma localização maomeno e usar termos como "perto", "longe" ou "atrás" faz muito sentido e estou realmente interessado nisso, pois promete agilizar aqueles combates de quatro horas que costumavam rolar.
Não desprezem se já faziam isso anteriormente, eu realmente nunca tinha pensado nisso. Só achei que "perto" e "longe" são meio insuficientes. Falta ver o sistema para realmente criticar, mas não era melhor existirem três níveis de proximidade, tipo "engajado", "perto" (armas de alcance, sem contato corpo-a-corpo) e "longe"?
Não desprezem se já faziam isso anteriormente, eu realmente nunca tinha pensado nisso. Só achei que "perto" e "longe" são meio insuficientes. Falta ver o sistema para realmente criticar, mas não era melhor existirem três níveis de proximidade, tipo "engajado", "perto" (armas de alcance, sem contato corpo-a-corpo) e "longe"?
O sistema de 13th Age abrange alguns tipos de posição (Position) e ações que elas permitem: Whereabouts, Nearby, Behind, Intercepting, Far Away e Engaged. Basicamente, os sistema lida com o entorno da criatura e quem está lutando corpo-a-corpo. Então, se um personagem está atrás de um aliado (Behind) e um inimigo tenta alcançar o primeiro, o aliado pode usar uma ação de "intercepting". A premissa é que o combate é fluido demais para marcar as posições tão precisamente como no uso sistemático do grid.
O combate corpo-a-corpo se dá quando as criaturas estão "Engaged", isto é, próximas o suficiente para o alcance das armas e ameaçando-se mutuamente. "Desengaged" seria a ação para sair dessa condição/área sem tomar ataques (o passo de ajuste da 3.X ou o shift da 4e).
Eu particularmente gosto deste tipo de solução, evita aqueles problemas com o cálculo exacerbado do movimento ("ando dois quadrados pra trás, agora mais um na diagonal esquerda à minha frente, depois mais dois em frente, e por fim mais um na diagonal direita: tcharans!, consegui flaquear o inimigo sem tomar AdO" ou a famigerada investida em zigue-zague). E torna opções táticas ainda relevantes, visto que a métrica do combate não vai toda pro espaço - já me frustrei por jogar, na 3.X, com um guerreiro especialista em corrente com cravos e o combate só rolar porcamente no Theater of Mind, minando o uso dos ataques de oportunidade.
E isso me leva ao ponto preocupante. Apesar de reconhecer que agiliza o jogo (ter a possibilidade de combate sem grid foi uma das coisas boas que retomaram no DnD Next), fico um tanto ressabiado quanto a efetividade disso, principalmente quando o negócio é mal-feito. Isso limita demais os jogadores e concentra decisões importantíssimas apenas nas mãos do mestre.
No próprio caso do Next, no qual mestrei algumas sessões de playtest: o jogador ter que perguntar a todo o momento pelo meu aval sobre o que ele pode ou não fazer é broxante.
Por ora, as soluções do 13th Age e do The One Ring me parecem boas.