Spell

RPG => Sistemas & Cenários => Tópico iniciado por: Bispo em Maio 12, 2012, 11:44:02 pm

Título: "Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: Bispo em Maio 12, 2012, 11:44:02 pm
O tema surgiu de uma discussão em algum tópico por aqui na Spell mesmo, mas agora não me recordo qual.

Percebo que muitas vezes a escolha das armas pelos jogadores (inclusive as minhas) vão além de seu caráter funcional (melhorar acerto/dano e suas correlações). Em detrimento de um dano ou acerto maior, selecionar uma arma também passa pelo "estilo" da mesma, inclusive dentro das variações entre de armas de "uma mão" e de "duas mãos - um martelo de guerra pode ser visualmente mais "belo e legal" do que um machado, ou um AK-47 representa muito mais o conceito do meu personagem do que um FN EGLM 2000.

Então, indo direto ao ponto: que maneira/solução vocês veem para conseguir atrelar a estética de uma arma a seu sistema mecânico? Ou também, essa relação deveria ter importância e/ou impacto no jogo?
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: ferdineidos em Maio 13, 2012, 02:38:41 am
Criando o mínimo de diferenças mecânicas possíveis.

Espada acerta melhor e Machado dá mais dano. Ponto. Cria quatro variações pra cada e tá show.
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: Macnol em Maio 13, 2012, 09:48:48 am
O que eu já mencionei aqui é que prefiro bastante a (futura) abordagem do 13th Age: desassocia a mecânica da aparência. Coloca categorias bem amplas (por exemplo, "lâminas de duas mãos") e o jogador fica livre pra dar a aparência que quiser à arma que vai usar.
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: Lumine Miyavi em Maio 13, 2012, 11:20:14 am
Cajado de 3 metros com um busto da Fátima Bernardes na ponta.
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: Iuri em Maio 13, 2012, 11:21:43 am
Pois é, assim já vira 3D&T.
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: Lumine Miyavi em Maio 13, 2012, 11:29:36 am
Pois é, assim já vira 3D&T.
Nesse caso, isso é algo ruim? Até gurps que é gurps não faz distinção entre armas da mesma categoria, como Espadas Curtas.
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: kimble em Maio 13, 2012, 11:33:28 am
O que eu já mencionei aqui é que prefiro bastante a (futura) abordagem do 13th Age: desassocia a mecânica da aparência. Coloca categorias bem amplas (por exemplo, "lâminas de duas mãos") e o jogador fica livre pra dar a aparência que quiser à arma que vai usar.

(http://img861.imageshack.us/img861/285/takemymoney.jpg)

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Outra opção é ignorar de vez as armas e só considerar uma representação mecânica delas quando se tornam importantes na cena.  A capacidade de machucar alguém se torna algo dependente do personagem, não tanto do que ele está usando. Se o jogador quiser que algum elemento seja importantena cena/campanha e que ajude nisso, ele faz um investimento mecânico nesse sentido.

Leverage você pode gastar plot points para 'criar' objetos na cena que vão te ajudar a fazer algo. Isso é possível de realizar no combate, dizendo que você está usando algo no local para te ajudar a vencer os oponentes. O interessante é que não necessariamente precisa ser um objeto que é visto como arma. Num dos episódios da série, o Hitter do grupo vive usando objetos comuns pra bater nos outros. Então não faz diferença se você está usando uma pistola, uma faca ou um pedaço de pão, o que importa é como você descreve o uso do objeto.

Este Corpo Mortal te dá um bônus quando você usa um objeto para o que ele foi criado para fazer. Então usar uma pistola e usar uma faca têm o mesmo bônus em combate.

Eu gosto da idéia, mas é algo que funciona melhor em jogos onde o combate não é tão elaborado ou não traz algumas expectativas, como pontos de vida.
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: Lumine Miyavi em Maio 13, 2012, 11:42:18 am
A diferença real entre armas está ligada a proficiências e tudo mais - pra punir um jogador que não tem proficiência numa arma que encontra ou pelo oposto, pra recompensar.
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: Iuri em Maio 13, 2012, 11:56:25 am
Citar
Nesse caso, isso é algo ruim?
Na verdade não. Só é uma alteração do paradigma (implícito) padrão de D&D: "toda customização pode afetar as regras se o jogador quiser, de forma a deixá-la mais crível". Quer ser um cara das estepes? Tem um talento que diz como isso te caracteriza mecanicamente. Quer fazer parte de alguma seita? Classe de prestígio. Usa uma arma exótica? OK, ela tem essas e essas propriedades.
Na 4e vimos um pouco de redução nessa ligação mecânica-fluff, com poderes com descrições mais vagas e passíveis de reinterpretações. O que agradou uns e não agradou outros. Pelo que vimos até agora, o D&DN não vai querer desagradar novamente o mesmo grupo de antes.

Citar
Leverage você pode gastar plot points para 'criar' objetos na cena que vão te ajudar a fazer algo. Isso é possível de realizar no combate, dizendo que você está usando algo no local para te ajudar a vencer os oponentes.
Legal. Cada vez eu fico com mais vontade de experimentar esse jogo. Até baixei ele um tempo atrás, mais numli. Mas Leverage tem um foco bem diferente de D&D, o que agrada o público em um jogo não necessariamente vai funcionar no outro.
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: DracoDruida em Maio 13, 2012, 01:07:00 pm
Citar
Na 4e vimos um pouco de redução nessa ligação mecânica-fluff, com poderes com descrições mais vagas e passíveis de reinterpretações.
Por isso a melhor edição de todos os tempos.   :b
[/offtopic]
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: Madrüga em Maio 13, 2012, 01:43:34 pm
O que eu já mencionei aqui é que prefiro bastante a (futura) abordagem do 13th Age: desassocia a mecânica da aparência. Coloca categorias bem amplas (por exemplo, "lâminas de duas mãos") e o jogador fica livre pra dar a aparência que quiser à arma que vai usar.

Uma coisa que eu brainstormeava com o Phil sobre armas é cada uma ter umas mecânicas associadas (tipo umas palavras-chave como [perfurante] ou [desarmadora] ou [brutal]), mas isso acaba dando uma complexidade desnecessária.

Gostei dessa ideia. De repente, você poderia customizar sua arma. Pega um dano-base (tipo "martelo d12") e diminui os dados conforme você dá propriedades. "Martelo d10 brutal", sei lá.
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: Macnol em Maio 13, 2012, 04:39:00 pm
Eu prefiro deixar esses efeitos secundários como resultado de outras fontes (tipo talentos, habilidades de classe, poderes, itens mágicos, etc). Associar diretamente à arma traz algumas das desvantagens ligadas ao modelo clássico de armas estritamente definidas (por exemplo, personagem X que só luta bem com armas do tipo Y e suspira frustrado quando encontra um artefato que é uma arma mágica Z).
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: Sirus em Maio 13, 2012, 04:53:16 pm
Eu acho que poderiam determinar o dano da arma pelo tamanho.

ex: armas leves causam 1d6 de dano, armas de uma mão causam 1d8 e armas de duas mãos causam 1d10
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: Gun_Hazard em Maio 13, 2012, 06:37:55 pm
Bom...

Alguns jogos prezam pela escolha determinada de certos elementos, por exemplo: num jogo de Cyberpunk a boa escolha de equipamentos certos pode fazer toda a diferença.

Se por um lado escolher uma arma apenas pela categoria e individualizá-la pareça bacana para alguns, ter uma lista de diversas armas da mesma categoria, mas com características APLICÁVEIS EM JOGO, diferentes também é bacana.

Vai depender do tipo de jogo que  o grupo quer.

Minha opinião é essa também, mesmo para o D&D tem horas que ter a arma certa para a ocasião certa é um lance bacana. Em outras improvisar com o que aparecer na frente também é muito bom.

Então o ideal para mim é que as diferenças (como lista de várias armas) existam sim, mas que não torne desfavorável o uso improvisado ou não torne uma arma a Alabarda ou Corrente com Cravos do 3.x
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: Mark Logan em Maio 13, 2012, 08:28:02 pm
Estou na mesma linha desse último post do Gun_Hazard.

Acho que as armas devem ser diferentes, mas cada uma melhor para uma ocasião/tipo de coisa.

Exemplo bom é o arco e a besta, o primeiro tem alcance maior e recarrega mais rápido, e o segundo tem dano melhor.

O que não faz sentido é ter armas que ninguém nunca escolhe.

Queria que as lanças fossem melhores, pois sempre tive vontade de fazer personagens que usassem esse tipo de arma, mas nunca teve vantagem mecânica para tanto, exceto builds montados.

Acho também que a especialização não devia ser em uma arma específica, mas em um conjunto de armas, como foi na 4e, talvez até um pouco mais amplo.

Ia ser legal se o guerreiro pudesse, com um tempo de treino, trocar sua especialização de uma arma para outra.
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: Vincer em Maio 13, 2012, 10:32:32 pm
Eu sou todo favores de deixar estética dissociada mas há alguns vários motivos para manter diferenças. Depende do estilo de jogo e propósito, mas dá para as duas coisas coexistirem.

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A diferença real entre armas está ligada a proficiências e tudo mais - pra punir um jogador que não tem proficiência numa arma que encontra ou pelo oposto, pra recompensar.
Até vai mas é o menos relevante, se for.

>Escolhas e tática: como o gun falou, escolher entre uma besta ou arco(mais dano por menos disparos? Pego ambas e uso por ocasião?). Criar escolhas relevantes.

>Identificação: valiosíssimo para jogos táticos. Se o adversário usa arma X então eu preciso de algo que proteja contra o dano dela, sei que ele dará menos/mais golpes, sei quantos golpes posso tomar até morrer...

>Variações, variedade, óbvio.

Mas dá para ter o melhor dos dois mundos nesse caso. As variações e escolha por razões táticas pode permanecer ao escolher qual crunch para sua forma predileta de arma e os jogadores podem ser exceção a regra. Eu por exemplo deixo livre coisas como 'minha arma predileta, que herdei' ou qualquer coisa similar.

Dano=Tamanho é surreal, não tornaria mais prático aplicar algo assim e só adicionaria menor realismo sem nenhum ganho por isso. Bem pelo contrário, principalmente considerando quem goste de armas pequenas.

Eu prefiro armas com alguma diferença de dano mas onde a arma é o menos relevante, maior parte do dano vindo do personagem e situação. E prefiro status especiais como diferenciação entre categorias de armas(como o brutal que falaram) do que diferenças em stats.
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: Leisses em Maio 14, 2012, 08:58:22 am
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Ia ser legal se o guerreiro pudesse, com um tempo de treino, trocar sua especialização de uma arma para outra.

Acho que nem seria necessário trocar a especialização, mas a especialização ser aplicável a uma arma adicional a cada 4 níveis seria algo bem legal.
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: Lumine Miyavi em Maio 14, 2012, 09:04:58 am
Ia ser legal que especialização não existisse, e ele ganhasse o benefício pra uma gama de armas, como na 4e.
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: Agnelo em Maio 14, 2012, 10:00:44 am
Pra mim haveriam categorias grandes de armas, como lâminas longas, lanças e tal.

Cada categoria oferecendo sugestões de características esperadas, com palavras chave, como o pessoal do e8 tava desenvolvendo um tempo atrás.

Mas o pulo do gato, pra mim, seria tratar cada arma como um objeto diferenciado. Uma espada clássica poderia ter dano 1d8 (por 5pts, por exemplo), margem de critico 19-20 (10 pts) e um bônus contra jogadas de desarme (digamos, 2 pts)

Aí o ferreiro roda o dado e se tirar 17 no teste de perícia consegue criar a arma. Isso não impediria de haver uma tabela de armas "normais" como temos hoje, mas daria para o jogador margem para escolher a sua arma pelo quanto ela encaixa com o perfil e não com uma escolha dourada.

Além de até incentivar essas escolhas táticas que o pessoal comentou sem precisar foder o conceito do personagem, eu sempre quis que isso:

[hs width=300]http://static.zerochan.net/full/25/14/1048225.jpg[/hs]

Incrível como sempre aparece Rurouni Kenshin em conversas que envolvem, direta ou indiretamente, personagens marciais =P

PS: Odeio a forma como proficiência e especialização em armas amarra os personagens.

Pra fazer algo como especialização da forma certa eu preciso no mínimo de categorias grandes de armas, e um reflexo lógico no jogo, não adianta tu me dizer que uma arvore de talentos que termina com +2 de dano faz sentido.
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: Lumine Miyavi em Maio 14, 2012, 10:13:07 am
A imagem tá dando link quebrado, Ag. Mas eu SEI que é o cara das 10 espadas do Kenshin. Sempre é.
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: Madrüga em Maio 14, 2012, 11:52:38 am
Cada categoria oferecendo sugestões de características esperadas, com palavras chave, como o pessoal do e8 tava desenvolvendo um tempo atrás.

O problema é que cada arma ia acabar ficando complicada demais, cheia de características difíceis de equilibrar entre si.

Mas o pulo do gato, pra mim, seria tratar cada arma como um objeto diferenciado. Uma espada clássica poderia ter dano 1d8 (por 5pts, por exemplo), margem de critico 19-20 (10 pts) e um bônus contra jogadas de desarme (digamos, 2 pts)

Aí o ferreiro roda o dado e se tirar 17 no teste de perícia consegue criar a arma. Isso não impediria de haver uma tabela de armas "normais" como temos hoje, mas daria para o jogador margem para escolher a sua arma pelo quanto ela encaixa com o perfil e não com uma escolha dourada.

Eu amei isso e queria pensar num jeito de fazer. Sério. Daí seria uma questão de"reforjar" a arma, com maior dificuldade, e adicionar coisas. Tipo, eu tenho uma espada-longa-base (uma mão, 1d8, x2). Mas quero que ela tenha a característica brutal (1s no dano contam como 2s). Daí reforjo e adiciono essa característica, junto com, sei lá, "sundering" (dano máximo para quebrar armas) e pronto, tenho minha espada longa personalizada, com meu estilo de luta.

Achei uma flamejante +2? Posso reforjá-la para que fique parecida com a que eu tinha, de acordo com meu estilo. Se a espada acabar ficando com o cara mais ladino, ele pode reformulá-la para ficar "einhander" e desarmadora ao invés de bater forte. Mas ainda é uma espada longa.

Algo do tipo, ao invés de enfiar as características goela abaixo.
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: Bispo em Maio 15, 2012, 12:29:48 pm
Ideias bem interessantes aqui no tópico! Essa de "pontos de construção" de armas foi muito boa, Agnelo.

Realmente, desassociar mecânica de estética parece ser um caminho melhor do que o contrário. Nesse sentido, seria viável fazer o mesmo com armaduras/proteção ou outros tipos de equipamento?
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: Macnol em Maio 15, 2012, 12:52:55 pm
Sim.

Adivinha que jogo já faz isso? :P
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: Lumine Miyavi em Maio 15, 2012, 01:30:10 pm
Minecraft?
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: kimble em Maio 15, 2012, 01:32:35 pm
Sim.

Adivinha que jogo já faz isso? :P

M&M! \o/
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: silva em Maio 15, 2012, 01:38:40 pm
My 2 cents:

Gosto da simplicidade do combate de "pedra-papél-tesoura": machado tem bônus contra escudo que tem bônus contra espada que tem bônus contra.. etc.

Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: Gun_Hazard em Maio 15, 2012, 02:18:59 pm
Uma coisa que me assombra em D&D são arqueiros.

PVs representam uma abstração que pode ser vista como uma troca de golpes mas os que realmente matam são os golpes que reduzem os PVs a menos que zero.

Então todos os demais golpes são "ufa quase" ou "foi só de raspão"... ou que seja.

Isso é lindo para corpo-a-corpo. Mas e os arqueiros?

O cara vai errar quase uma aljava inteira para realmente poder acertar uma flecha mortal?

Se voce for da opinião que "todo acerto é um ferimento" piorou, pois torna quase todos os inimigos em mais potentes que aquela sena do Boromir, ou os monstros no fim do combate ficam como "almofadas de alfinete".

Algumas classes de prestigio tentavam solucionar isso, mas nunca superam a eficiência de várias flechas em vez de uma...

É o mesmo efeito do Ataque furtivo... Esperava-se que eles servissem para matar um inimigo furtivamente, mas seu dano não é suficiente para isso.
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: Madrüga em Maio 15, 2012, 03:54:02 pm
papél

sena

Vocês querem me matar.

Algumas classes de prestigio tentavam solucionar isso, mas nunca superam a eficiência de várias flechas em vez de uma...

Concordo que o dano é baixo, mas e os críticos x3?

É o mesmo efeito do Ataque furtivo... Esperava-se que eles servissem para matar um inimigo furtivamente, mas seu dano não é suficiente para isso.

Se você mata um oponente furtivamente fora de combate, é coup de grace com dano do furtivo, pô. É coisa paca. Durante o combate, é um belo dano adicional, também.

Ambas opções não podem ser MUITO fortes, também. Senão ninguém faria guerreiro ou bárbaro, vamos todo mundo usar arco.
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: Metal Sonic em Maio 15, 2012, 04:07:55 pm
Se você mata um oponente furtivamente fora de combate, é coup de grace com dano do furtivo, pô. É coisa paca. Durante o combate, é um belo dano adicional, também.

Coup de Grace só é aplicável a oponentes Indefesos, e não apenas Surpresos.
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: Madrüga em Maio 15, 2012, 04:40:42 pm
E daí? Pode ser um cara dormindo. Eu pensei nisso e não falei, desculpa.

Citar
Helpless: A helpless character is paralyzed, held, bound, sleeping, unconscious, or otherwise completely at an opponent’s mercy. A helpless target is treated as having a Dexterity of 0 (–5 modifier). Melee attacks against a helpless target get a +4 bonus (equivalent to attacking a prone target). Ranged attacks gets no special bonus against helpless targets. Rogues can sneak attack helpless targets.

As a full-round action, an enemy can use a melee weapon to deliver a coup de grace to a helpless foe. An enemy can also use a bow or crossbow, provided he is adjacent to the target. The attacker automatically hits and scores a critical hit. (A rogue also gets her sneak attack damage bonus against a helpless foe when delivering a coup de grace.) If the defender survives, he must make a Fortitude save (DC 10 + damage dealt) or die.

Delivering a coup de grace provokes attacks of opportunity.

Creatures that are immune to critical hits do not take critical damage, nor do they need to make Fortitude saves to avoid being killed by a coup de grace.
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: Metal Sonic em Maio 15, 2012, 04:53:47 pm
Ah sim, um cara dormindo está Indefeso. Mas um soldado de vigia está Surpreso, não Indefeso. Pior que tem gente que confunde.
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: Madrüga em Maio 15, 2012, 08:17:44 pm
Adivinha que jogo já faz isso? :P

Poderia citar MAIS diretamente? Isso muito me interessa.
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: Iuri em Maio 15, 2012, 08:21:30 pm
Imagino que ele se referia a 13th Age, sua nova menina dos olhos.
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: Macnol em Maio 16, 2012, 12:37:42 am
Sim, foi uma brincadeira pra evitar postar DE NOVO "ei, é assim que 13th Age vai fazer". :P
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: VA em Maio 16, 2012, 10:24:51 am
Tipo eu com "blahblahblah M&M" (que já está cansativo até para mim).
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: kimble em Maio 16, 2012, 03:16:40 pm
Huh. Quer dizer que isso é chato?

*Pensando em como falar mais sobre Cortex+ sem ter que ficar falando o nome do sistema. Ou The One Ring. Ou o Mouseguard, se a leitura continuar tão boa quanto está agora e eu começar a usar ele em exemplos direto também.*
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: VA em Maio 16, 2012, 10:13:40 pm
Você pelo menos tem variedade de sistema, kimble. Eu só falo em M&M. XD
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: silva em Maio 16, 2012, 10:46:23 pm
The One Ring e Mouseguard já conheço (são dois jogássos). Como é esse Cortex ?


(deixa o Madruga ver esse "jogássos" XD )
Título: Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
Enviado por: kimble em Maio 16, 2012, 10:51:14 pm
Cortex Plus é do Marvel RPG, Leverage e Smallville. Só que o Cortex muda a cada licença, então as regras do Leverage são parecidas com a do Smallville e do Marvel RPG, mas muito diferentes em detalhes importantes.

Por exemplo, a base dos testes no Marvel RPG (o dado que você sempre vai rolar), é referente a sua Affiliation, se você é melhor trabalhando sozinho, em dupla ou em time. O personagem tem valores diferentes em cada um, o maior no que ele costuma agir com mais frequência, o menor no que ele age mais raramente. Então o Batman teria maior Solo, enquanto que alguém como o Ciclope teria o maior em Team.

A base nos testes de Leverage é Atributo (Força, etc.) + Role. Role são os papéis que os ladrões assumem ao longo de um golpe. Todo mundo tem todos os papéis, mas cada papel tem uma graduação diferente. O personagem de cada jogador é o melhor em um dos papéis, sendo competente a fraco nos outros.

E Smallville a base é seus Valores (justiça, honra, etc.) + sua relação com outro personagem importante da trama. E a estrutura do jogo é feita de forma que você é premiado sempre que questiona tuas relações e os valores que guiam teu personagem, em conjunto com uma mecânica que constantemente faz essas duas bases serem modificadas. Ou seja, é o joguinho perfeito pra qualquer série de televisão com bastante intriga e disputa entre personagens. Com certeza é o que eu usaria se fosse fazer um Game of Thrones focado nas disputas da corte, por exemplo.

É como se o Cortex Plus fosse um guia geral, e a cada novo jogo lançado nele eles reescrevessem muito do sistema para se adaptar melhor a licença que eles estão trabalhando. Funcionou bem até agora, não me arrependi de comprar nenhum dos livros do sistema. Me faltam dois suplementos só, aliás, pra completar a coleção.