Autor Tópico: "Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?  (Lida 8089 vezes)

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O tema surgiu de uma discussão em algum tópico por aqui na Spell mesmo, mas agora não me recordo qual.

Percebo que muitas vezes a escolha das armas pelos jogadores (inclusive as minhas) vão além de seu caráter funcional (melhorar acerto/dano e suas correlações). Em detrimento de um dano ou acerto maior, selecionar uma arma também passa pelo "estilo" da mesma, inclusive dentro das variações entre de armas de "uma mão" e de "duas mãos - um martelo de guerra pode ser visualmente mais "belo e legal" do que um machado, ou um AK-47 representa muito mais o conceito do meu personagem do que um FN EGLM 2000.

Então, indo direto ao ponto: que maneira/solução vocês veem para conseguir atrelar a estética de uma arma a seu sistema mecânico? Ou também, essa relação deveria ter importância e/ou impacto no jogo?

Offline ferdineidos

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Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
« Resposta #1 Online: Maio 13, 2012, 02:38:41 am »
Criando o mínimo de diferenças mecânicas possíveis.

Espada acerta melhor e Machado dá mais dano. Ponto. Cria quatro variações pra cada e tá show.
"Entre todas as tiranias, a tirania exercida para o bem de suas vítimas é a mais opressiva.Talvez seja melhor viver sob o olhar de nobres usurpadores do que de intrometidos moralistas onipotentes."

Offline Macnol

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Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
« Resposta #2 Online: Maio 13, 2012, 09:48:48 am »
O que eu já mencionei aqui é que prefiro bastante a (futura) abordagem do 13th Age: desassocia a mecânica da aparência. Coloca categorias bem amplas (por exemplo, "lâminas de duas mãos") e o jogador fica livre pra dar a aparência que quiser à arma que vai usar.

Offline Lumine Miyavi

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Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
« Resposta #3 Online: Maio 13, 2012, 11:20:14 am »
Cajado de 3 metros com um busto da Fátima Bernardes na ponta.

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Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
« Resposta #4 Online: Maio 13, 2012, 11:21:43 am »
Pois é, assim já vira 3D&T.

Offline Lumine Miyavi

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Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
« Resposta #5 Online: Maio 13, 2012, 11:29:36 am »
Pois é, assim já vira 3D&T.
Nesse caso, isso é algo ruim? Até gurps que é gurps não faz distinção entre armas da mesma categoria, como Espadas Curtas.

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Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
« Resposta #6 Online: Maio 13, 2012, 11:33:28 am »
O que eu já mencionei aqui é que prefiro bastante a (futura) abordagem do 13th Age: desassocia a mecânica da aparência. Coloca categorias bem amplas (por exemplo, "lâminas de duas mãos") e o jogador fica livre pra dar a aparência que quiser à arma que vai usar.



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Outra opção é ignorar de vez as armas e só considerar uma representação mecânica delas quando se tornam importantes na cena.  A capacidade de machucar alguém se torna algo dependente do personagem, não tanto do que ele está usando. Se o jogador quiser que algum elemento seja importantena cena/campanha e que ajude nisso, ele faz um investimento mecânico nesse sentido.

Leverage você pode gastar plot points para 'criar' objetos na cena que vão te ajudar a fazer algo. Isso é possível de realizar no combate, dizendo que você está usando algo no local para te ajudar a vencer os oponentes. O interessante é que não necessariamente precisa ser um objeto que é visto como arma. Num dos episódios da série, o Hitter do grupo vive usando objetos comuns pra bater nos outros. Então não faz diferença se você está usando uma pistola, uma faca ou um pedaço de pão, o que importa é como você descreve o uso do objeto.

Este Corpo Mortal te dá um bônus quando você usa um objeto para o que ele foi criado para fazer. Então usar uma pistola e usar uma faca têm o mesmo bônus em combate.

Eu gosto da idéia, mas é algo que funciona melhor em jogos onde o combate não é tão elaborado ou não traz algumas expectativas, como pontos de vida.
« Última modificação: Maio 13, 2012, 11:35:21 am por kimble »
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
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Offline Lumine Miyavi

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Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
« Resposta #7 Online: Maio 13, 2012, 11:42:18 am »
A diferença real entre armas está ligada a proficiências e tudo mais - pra punir um jogador que não tem proficiência numa arma que encontra ou pelo oposto, pra recompensar.

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Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
« Resposta #8 Online: Maio 13, 2012, 11:56:25 am »
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Nesse caso, isso é algo ruim?
Na verdade não. Só é uma alteração do paradigma (implícito) padrão de D&D: "toda customização pode afetar as regras se o jogador quiser, de forma a deixá-la mais crível". Quer ser um cara das estepes? Tem um talento que diz como isso te caracteriza mecanicamente. Quer fazer parte de alguma seita? Classe de prestígio. Usa uma arma exótica? OK, ela tem essas e essas propriedades.
Na 4e vimos um pouco de redução nessa ligação mecânica-fluff, com poderes com descrições mais vagas e passíveis de reinterpretações. O que agradou uns e não agradou outros. Pelo que vimos até agora, o D&DN não vai querer desagradar novamente o mesmo grupo de antes.

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Leverage você pode gastar plot points para 'criar' objetos na cena que vão te ajudar a fazer algo. Isso é possível de realizar no combate, dizendo que você está usando algo no local para te ajudar a vencer os oponentes.
Legal. Cada vez eu fico com mais vontade de experimentar esse jogo. Até baixei ele um tempo atrás, mais numli. Mas Leverage tem um foco bem diferente de D&D, o que agrada o público em um jogo não necessariamente vai funcionar no outro.

Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
« Resposta #9 Online: Maio 13, 2012, 01:07:00 pm »
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Na 4e vimos um pouco de redução nessa ligação mecânica-fluff, com poderes com descrições mais vagas e passíveis de reinterpretações.
Por isso a melhor edição de todos os tempos.   :b
[/offtopic]

Offline Madrüga

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Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
« Resposta #10 Online: Maio 13, 2012, 01:43:34 pm »
O que eu já mencionei aqui é que prefiro bastante a (futura) abordagem do 13th Age: desassocia a mecânica da aparência. Coloca categorias bem amplas (por exemplo, "lâminas de duas mãos") e o jogador fica livre pra dar a aparência que quiser à arma que vai usar.

Uma coisa que eu brainstormeava com o Phil sobre armas é cada uma ter umas mecânicas associadas (tipo umas palavras-chave como [perfurante] ou [desarmadora] ou [brutal]), mas isso acaba dando uma complexidade desnecessária.

Gostei dessa ideia. De repente, você poderia customizar sua arma. Pega um dano-base (tipo "martelo d12") e diminui os dados conforme você dá propriedades. "Martelo d10 brutal", sei lá.
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Offline Macnol

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Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
« Resposta #11 Online: Maio 13, 2012, 04:39:00 pm »
Eu prefiro deixar esses efeitos secundários como resultado de outras fontes (tipo talentos, habilidades de classe, poderes, itens mágicos, etc). Associar diretamente à arma traz algumas das desvantagens ligadas ao modelo clássico de armas estritamente definidas (por exemplo, personagem X que só luta bem com armas do tipo Y e suspira frustrado quando encontra um artefato que é uma arma mágica Z).

Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
« Resposta #12 Online: Maio 13, 2012, 04:53:16 pm »
Eu acho que poderiam determinar o dano da arma pelo tamanho.

ex: armas leves causam 1d6 de dano, armas de uma mão causam 1d8 e armas de duas mãos causam 1d10
War never changes

Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
« Resposta #13 Online: Maio 13, 2012, 06:37:55 pm »
Bom...

Alguns jogos prezam pela escolha determinada de certos elementos, por exemplo: num jogo de Cyberpunk a boa escolha de equipamentos certos pode fazer toda a diferença.

Se por um lado escolher uma arma apenas pela categoria e individualizá-la pareça bacana para alguns, ter uma lista de diversas armas da mesma categoria, mas com características APLICÁVEIS EM JOGO, diferentes também é bacana.

Vai depender do tipo de jogo que  o grupo quer.

Minha opinião é essa também, mesmo para o D&D tem horas que ter a arma certa para a ocasião certa é um lance bacana. Em outras improvisar com o que aparecer na frente também é muito bom.

Então o ideal para mim é que as diferenças (como lista de várias armas) existam sim, mas que não torne desfavorável o uso improvisado ou não torne uma arma a Alabarda ou Corrente com Cravos do 3.x

Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
« Resposta #14 Online: Maio 13, 2012, 08:28:02 pm »
Estou na mesma linha desse último post do Gun_Hazard.

Acho que as armas devem ser diferentes, mas cada uma melhor para uma ocasião/tipo de coisa.

Exemplo bom é o arco e a besta, o primeiro tem alcance maior e recarrega mais rápido, e o segundo tem dano melhor.

O que não faz sentido é ter armas que ninguém nunca escolhe.

Queria que as lanças fossem melhores, pois sempre tive vontade de fazer personagens que usassem esse tipo de arma, mas nunca teve vantagem mecânica para tanto, exceto builds montados.

Acho também que a especialização não devia ser em uma arma específica, mas em um conjunto de armas, como foi na 4e, talvez até um pouco mais amplo.

Ia ser legal se o guerreiro pudesse, com um tempo de treino, trocar sua especialização de uma arma para outra.