Autor Tópico: "Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?  (Lida 8088 vezes)

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Offline Vincer

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Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
« Resposta #15 Online: Maio 13, 2012, 10:32:32 pm »
Eu sou todo favores de deixar estética dissociada mas há alguns vários motivos para manter diferenças. Depende do estilo de jogo e propósito, mas dá para as duas coisas coexistirem.

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A diferença real entre armas está ligada a proficiências e tudo mais - pra punir um jogador que não tem proficiência numa arma que encontra ou pelo oposto, pra recompensar.
Até vai mas é o menos relevante, se for.

>Escolhas e tática: como o gun falou, escolher entre uma besta ou arco(mais dano por menos disparos? Pego ambas e uso por ocasião?). Criar escolhas relevantes.

>Identificação: valiosíssimo para jogos táticos. Se o adversário usa arma X então eu preciso de algo que proteja contra o dano dela, sei que ele dará menos/mais golpes, sei quantos golpes posso tomar até morrer...

>Variações, variedade, óbvio.

Mas dá para ter o melhor dos dois mundos nesse caso. As variações e escolha por razões táticas pode permanecer ao escolher qual crunch para sua forma predileta de arma e os jogadores podem ser exceção a regra. Eu por exemplo deixo livre coisas como 'minha arma predileta, que herdei' ou qualquer coisa similar.

Dano=Tamanho é surreal, não tornaria mais prático aplicar algo assim e só adicionaria menor realismo sem nenhum ganho por isso. Bem pelo contrário, principalmente considerando quem goste de armas pequenas.

Eu prefiro armas com alguma diferença de dano mas onde a arma é o menos relevante, maior parte do dano vindo do personagem e situação. E prefiro status especiais como diferenciação entre categorias de armas(como o brutal que falaram) do que diferenças em stats.

Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
« Resposta #16 Online: Maio 14, 2012, 08:58:22 am »
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Ia ser legal se o guerreiro pudesse, com um tempo de treino, trocar sua especialização de uma arma para outra.

Acho que nem seria necessário trocar a especialização, mas a especialização ser aplicável a uma arma adicional a cada 4 níveis seria algo bem legal.
An Edition to rule them all???

Offline Lumine Miyavi

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Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
« Resposta #17 Online: Maio 14, 2012, 09:04:58 am »
Ia ser legal que especialização não existisse, e ele ganhasse o benefício pra uma gama de armas, como na 4e.

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Offline Agnelo

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Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
« Resposta #18 Online: Maio 14, 2012, 10:00:44 am »
Pra mim haveriam categorias grandes de armas, como lâminas longas, lanças e tal.

Cada categoria oferecendo sugestões de características esperadas, com palavras chave, como o pessoal do e8 tava desenvolvendo um tempo atrás.

Mas o pulo do gato, pra mim, seria tratar cada arma como um objeto diferenciado. Uma espada clássica poderia ter dano 1d8 (por 5pts, por exemplo), margem de critico 19-20 (10 pts) e um bônus contra jogadas de desarme (digamos, 2 pts)

Aí o ferreiro roda o dado e se tirar 17 no teste de perícia consegue criar a arma. Isso não impediria de haver uma tabela de armas "normais" como temos hoje, mas daria para o jogador margem para escolher a sua arma pelo quanto ela encaixa com o perfil e não com uma escolha dourada.

Além de até incentivar essas escolhas táticas que o pessoal comentou sem precisar foder o conceito do personagem, eu sempre quis que isso:

[hs width=300]http://static.zerochan.net/full/25/14/1048225.jpg[/hs]

Incrível como sempre aparece Rurouni Kenshin em conversas que envolvem, direta ou indiretamente, personagens marciais =P

PS: Odeio a forma como proficiência e especialização em armas amarra os personagens.

Pra fazer algo como especialização da forma certa eu preciso no mínimo de categorias grandes de armas, e um reflexo lógico no jogo, não adianta tu me dizer que uma arvore de talentos que termina com +2 de dano faz sentido.
« Última modificação: Maio 14, 2012, 10:03:38 am por Agnelo »
Eu amo você. Tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.

Offline Lumine Miyavi

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Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
« Resposta #19 Online: Maio 14, 2012, 10:13:07 am »
A imagem tá dando link quebrado, Ag. Mas eu SEI que é o cara das 10 espadas do Kenshin. Sempre é.

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Offline Madrüga

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Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
« Resposta #20 Online: Maio 14, 2012, 11:52:38 am »
Cada categoria oferecendo sugestões de características esperadas, com palavras chave, como o pessoal do e8 tava desenvolvendo um tempo atrás.

O problema é que cada arma ia acabar ficando complicada demais, cheia de características difíceis de equilibrar entre si.

Mas o pulo do gato, pra mim, seria tratar cada arma como um objeto diferenciado. Uma espada clássica poderia ter dano 1d8 (por 5pts, por exemplo), margem de critico 19-20 (10 pts) e um bônus contra jogadas de desarme (digamos, 2 pts)

Aí o ferreiro roda o dado e se tirar 17 no teste de perícia consegue criar a arma. Isso não impediria de haver uma tabela de armas "normais" como temos hoje, mas daria para o jogador margem para escolher a sua arma pelo quanto ela encaixa com o perfil e não com uma escolha dourada.

Eu amei isso e queria pensar num jeito de fazer. Sério. Daí seria uma questão de"reforjar" a arma, com maior dificuldade, e adicionar coisas. Tipo, eu tenho uma espada-longa-base (uma mão, 1d8, x2). Mas quero que ela tenha a característica brutal (1s no dano contam como 2s). Daí reforjo e adiciono essa característica, junto com, sei lá, "sundering" (dano máximo para quebrar armas) e pronto, tenho minha espada longa personalizada, com meu estilo de luta.

Achei uma flamejante +2? Posso reforjá-la para que fique parecida com a que eu tinha, de acordo com meu estilo. Se a espada acabar ficando com o cara mais ladino, ele pode reformulá-la para ficar "einhander" e desarmadora ao invés de bater forte. Mas ainda é uma espada longa.

Algo do tipo, ao invés de enfiar as características goela abaixo.
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
« Resposta #21 Online: Maio 15, 2012, 12:29:48 pm »
Ideias bem interessantes aqui no tópico! Essa de "pontos de construção" de armas foi muito boa, Agnelo.

Realmente, desassociar mecânica de estética parece ser um caminho melhor do que o contrário. Nesse sentido, seria viável fazer o mesmo com armaduras/proteção ou outros tipos de equipamento?

Offline Macnol

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Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
« Resposta #22 Online: Maio 15, 2012, 12:52:55 pm »
Sim.

Adivinha que jogo já faz isso? :P

Offline Lumine Miyavi

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Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
« Resposta #23 Online: Maio 15, 2012, 01:30:10 pm »
Minecraft?

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Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
« Resposta #24 Online: Maio 15, 2012, 01:32:35 pm »
Sim.

Adivinha que jogo já faz isso? :P

M&M! \o/
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
« Resposta #25 Online: Maio 15, 2012, 01:38:40 pm »
My 2 cents:

Gosto da simplicidade do combate de "pedra-papél-tesoura": machado tem bônus contra escudo que tem bônus contra espada que tem bônus contra.. etc.

The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
« Resposta #26 Online: Maio 15, 2012, 02:18:59 pm »
Uma coisa que me assombra em D&D são arqueiros.

PVs representam uma abstração que pode ser vista como uma troca de golpes mas os que realmente matam são os golpes que reduzem os PVs a menos que zero.

Então todos os demais golpes são "ufa quase" ou "foi só de raspão"... ou que seja.

Isso é lindo para corpo-a-corpo. Mas e os arqueiros?

O cara vai errar quase uma aljava inteira para realmente poder acertar uma flecha mortal?

Se voce for da opinião que "todo acerto é um ferimento" piorou, pois torna quase todos os inimigos em mais potentes que aquela sena do Boromir, ou os monstros no fim do combate ficam como "almofadas de alfinete".

Algumas classes de prestigio tentavam solucionar isso, mas nunca superam a eficiência de várias flechas em vez de uma...

É o mesmo efeito do Ataque furtivo... Esperava-se que eles servissem para matar um inimigo furtivamente, mas seu dano não é suficiente para isso.

Offline Madrüga

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Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
« Resposta #27 Online: Maio 15, 2012, 03:54:02 pm »
papél

sena

Vocês querem me matar.

Algumas classes de prestigio tentavam solucionar isso, mas nunca superam a eficiência de várias flechas em vez de uma...

Concordo que o dano é baixo, mas e os críticos x3?

É o mesmo efeito do Ataque furtivo... Esperava-se que eles servissem para matar um inimigo furtivamente, mas seu dano não é suficiente para isso.

Se você mata um oponente furtivamente fora de combate, é coup de grace com dano do furtivo, pô. É coisa paca. Durante o combate, é um belo dano adicional, também.

Ambas opções não podem ser MUITO fortes, também. Senão ninguém faria guerreiro ou bárbaro, vamos todo mundo usar arco.
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Offline Metal Sonic

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Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
« Resposta #28 Online: Maio 15, 2012, 04:07:55 pm »
Se você mata um oponente furtivamente fora de combate, é coup de grace com dano do furtivo, pô. É coisa paca. Durante o combate, é um belo dano adicional, também.

Coup de Grace só é aplicável a oponentes Indefesos, e não apenas Surpresos.
"My drill is the drill that will pierce the heavens!"

Offline Madrüga

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Re:"Que arma daora!" Ou, como atrelar mecânica à estética no design de armas?
« Resposta #29 Online: Maio 15, 2012, 04:40:42 pm »
E daí? Pode ser um cara dormindo. Eu pensei nisso e não falei, desculpa.

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Helpless: A helpless character is paralyzed, held, bound, sleeping, unconscious, or otherwise completely at an opponent’s mercy. A helpless target is treated as having a Dexterity of 0 (–5 modifier). Melee attacks against a helpless target get a +4 bonus (equivalent to attacking a prone target). Ranged attacks gets no special bonus against helpless targets. Rogues can sneak attack helpless targets.

As a full-round action, an enemy can use a melee weapon to deliver a coup de grace to a helpless foe. An enemy can also use a bow or crossbow, provided he is adjacent to the target. The attacker automatically hits and scores a critical hit. (A rogue also gets her sneak attack damage bonus against a helpless foe when delivering a coup de grace.) If the defender survives, he must make a Fortitude save (DC 10 + damage dealt) or die.

Delivering a coup de grace provokes attacks of opportunity.

Creatures that are immune to critical hits do not take critical damage, nor do they need to make Fortitude saves to avoid being killed by a coup de grace.
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)