Autor Tópico: "Porque Tormenta é mais bem sucedido que D&D no Brasil?"  (Lida 38883 vezes)

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Offline Atmo

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Re:"Porque Tormenta é mais bem sucedido que D&D no Brasil?"
« Resposta #120 Online: Maio 29, 2013, 12:17:32 pm »
Isso me lembra que não li nada do Old Dragon, ê saco...
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Offline Lumine Miyavi

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Re:"Porque Tormenta é mais bem sucedido que D&D no Brasil?"
« Resposta #121 Online: Maio 29, 2013, 08:18:03 pm »
A pior parte é que o Old Dragon funciona pro que é proposto. Mas até ele, como livro, soube refinar as mecânicas da era AD&D. Algum dia eu devo fazer um "Retroview" de Old Dragon.

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Offline Heitor

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Re:"Porque Tormenta é mais bem sucedido que D&D no Brasil?"
« Resposta #122 Online: Maio 29, 2013, 10:37:13 pm »
Fale baixo, senão os fanzocas de Tormenta vão se vangloriar como os autores deles anteciparam as tendências criativas do DDN.

Re:"Porque Tormenta é mais bem sucedido que D&D no Brasil?"
« Resposta #123 Online: Maio 29, 2013, 11:49:07 pm »
Qual? Ignorar Play-tests?

Grande mérito...

Era óbvio que iriam ignorar. Nenhuma regra (exceto talvez a leve alteração dos pontos de magia) não foram criadas por eles, elas já existiam em vários jogos como Pathfinder e Star Wars Saga. Então para que play teste de algo que outros já haviam feito play teste?

Offline Atmo

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Re:"Porque Tormenta é mais bem sucedido que D&D no Brasil?"
« Resposta #124 Online: Maio 30, 2013, 12:00:45 am »
Qual? Ignorar Play-tests?

Grande mérito...

Era óbvio que iriam ignorar. Nenhuma regra (exceto talvez a leve alteração dos pontos de magia) não foram criadas por eles, elas já existiam em vários jogos como Pathfinder e Star Wars Saga. Então para que play teste de algo que outros já haviam feito play teste?

Pra enrolar o povo?
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Re:"Porque Tormenta é mais bem sucedido que D&D no Brasil?"
« Resposta #125 Online: Maio 30, 2013, 12:42:42 am »
não precisam de play test para enrolar os fãs deles.

Eles fazem isso sozinhos.

Offline Atmo

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Re:"Porque Tormenta é mais bem sucedido que D&D no Brasil?"
« Resposta #126 Online: Junho 02, 2013, 08:06:13 pm »
Citação de: Spartanus
O Mamorra, por MP, me pediu para que fizesse um resumo do livro Manual do Combate.

O livro possui 128 páginas e é dividido em quatro capítulos (além da OGL), a saber: A Arte da Guerra. Treinamento de Elite, Ao Encontro do mais Forte e O Mestre Marcial.

O primeiro capítulo trata do básico. Fala algo sobre as raças básicas (as do módulo básico do TRPG), traz duas classes básicas novas (Cavaleiro e Lutador) e três classes variantes para o Bárbaro (Tribo do Machado de Pedra, Tribo do Totem e Tribo da Savana), Guerreiro (Estilo Colosso, Estilo Escolástico e Estilo Inovador), Monge (Arte Espiritual, Arte Suave e Arte das Armas) e Samurai (Clã da Montanha, Clã das Nuvens e Clã dos Rios).

O segundo capítulo traz novos talentos (e alguns não tão novos, como muitos dos vistos em Guerras Táuricas), Golpes, Posturas, Escolas de Combate, Gritos de Poder, classes de prestígio (Amazona, Capitão do Reinado, Franco Atirador, Guerreiro Pobre, Gigante Furioso, Mestre bêbado. Pequeno Campeão, Samurai do Vulcão, Saqueador Selvagem e Soldado Veterano), regras adicionais para equipamentos e alguns equipamentos novos.

O terceiro capítulo trata do Torneio Deus do Duelo, das treze arenas espalhadas pelos dois continentes onde o torneio ocorre, e menciona, por alto, os campeões de cada arena.

O quarto capítulo traz algum texto sobre o uso de combate em campanhas, sugestões para uma campanha militar e regras. Regras para terrenos, acertos críticos, falhas críticas e fichas de NPCs (Maquius “Capito” Victorius, Golinda, Katabrok, Kai Shimaru, Coronel Reggar Wortric, Taskan Skylander, Damien e Sir Pelvas).

Apresentado esse panorama, passarei minhas primeiras impressões sobre o livro após uma primeira leitura e um resumo mecânico superficial. Poder ser que essas impressões mudem caso eu tenha paciência para uma segunda ou terceira leitura do material.

1. Capítulo 1: A Arte da Guerra.

As primeiras páginas desse capítulo tratam das raças básicas do módulo básico, logo após uma breve introdução sobre o conflito em Arton.

1.1 Introdução.

O texto inicial tenta puxar a sardinha para o lado dos combatentes e, para quem gosta de reclamar da incoerência interna do material e dos constantes retcons, tem um prato cheio: os autores pintaram Yuden como o supra-sumo dos reinos artonianos no quesito guerra (até pouco tempo atrás era Tapista)., fazendo com que a ordem de poder bélico (na superfície) seja Yuden > Tapista > resto. Claro, considerando que Tapista era o reino “mais sinistro” no quesito militar, as guerras táuricas faziam sentido (apesar de mal explicadas, pois muito menciona a marinha tapistana, apesar de referida força nunca ser explicada ou não ter sido sequer apresentada no suplemento sobre o evento...). Agora, com esse retcon, elas não fazem sentido, além de ser algo totalmente sem pé nem cabeça Yuden simplesmente não dominar todos os reinos adjacentes muito antes de qualquer ação militar dos minotauros.

1.2 As raças.

Nesse momento, há um grupo de pequenos textos (com três ou quatro parágrafos) para cada uma das raças básicas. A impressão que dá é que tentaram “vender o peixe” de cada raça como uma boa raça para se utilizar na construção de um personagem combatente. Certos trechos ficaram muito exagerados (como os elfos terem técnicas talvez insuperáveis ou os humanos serem a última bolacha do pacote na produção de grandes combatentes).

Aqui abro parênteses para relatar um detalhe engraçado desse capítulo, consistente na existência de duas gravuras de um minotauro fantasiado de samurai, que me lembraram uma tartaruga ninja fantasiada de samurai na hora em que eu bati os olhos. Como poderia ser implicância de minha parte, aproveitei que minha namorada veio para minha casa (pois daqui sairíamos para uma festa) e, como quem não quer nada, mostrei a pesquisa de imagens do Google com diversas imagens das tartarugas ninjas, falando que era um desenho de minha infância de que eu gostava muito. Após, mostrei a imagem do referido minotauro fantasiado e a pergunta dela foi: “É uma tartaruga de chapéu com chifres?”. Ri bastante e, após explicar que aquilo deveria ser um homem touro fantasiado de samurai, confirmei que não era implicância minha.

1.3 As classes.

Após, o capítulo começa a tratar das classes básicas. Primeiro são apresentadas as classes básicas novas, a saber, o Cavaleiro (não me lembro de ver diferença mecânica entre esse cavaleiro e o cavaleiro apresentado na Dragon Slayer) e o Lutador (um monge sem toda a carga “orientalóide”, bem mais genérico). Após, apresentam as classes variantes para Bárbaros, Guerreiros, Monges e Samurais. O esquema das classes variantes, em síntese, funciona da seguinte forma: os personagens que adotarem classes variantes abrem mão de determinadas características de classe em troca de algumas outras. No caso do Guerreiro, que só recebe uma característica de classe (técnica de luta), já é possível antever o resultado...

1.3.1 O Cavaleiro.

O Cavaleiro teve seu histórico adaptado a Arton. Mecanicamente, um (1) nível de Cavaleiro mais o Desafio “Orgulho” é uma excelente forma de fazer com que os inimigos se voltem contra seu personagem (apesar de ser dependente de Carisma...). Todavia, a limitação mecânica a usar manobras como flanquear (já que não pode se beneficiar do bônus da manobra) prejudica o funcionamento do personagem em grupo.

1.3.2 O Lutador.

Eu gostei do conceito do Lutador (muito mais que do conceito do Monge). O Lutador é o personagem da porrada, focado em triturar os inimigos com socos, chutes, pontapés, cabeçadas, etc. Têm BBA primário, Pvs de Guerreiro, recebem perícias treinadas como um Monge e os seguintes talentos adicionais no primeiro nível: Usar Armaduras Leves, Usar Armas Simples, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado e Casca Grossa.

O dano do ataque desarmado deles escala no mesmo ritmo do Monge (usando o Manual revisado como comparação). Recebem uma habilidade de classe de forma análoga à rajada de Golpes (mas limitada a ataques desarmados) e a partir do 9º nível ele não recebe penalidades. Recebe, ainda, no 2º nível evasão (e evasão aprimorada no 10º). No 2º nível (e após, a cada quatro níveis) recebe técnica de luta. No 3º nível (e a cada quatro níveis) recebe + 1 de bônus de talento Casca Grossa na CA.. No 5º nível (e a cada três níveis posteriores) ele recebe uma habilidade chamada “Malandragem” que dá alguns recursos adicionais para escolher (funcionando de forma análoga à Técnica Ladina, mas com um rol de opções diferentes). No 5º nível os ataques desarmados do lutador são considerados armas mágicas e no 13º nível são considerados armas de adamante.

1.3.3 As classes variantes.

Aqui apresento um resumo das classes básicas variantes. O estranho é que algumas classes básicas possuem pré-requisitos. Um amigo meu, que joga comigo, costuma falar que os autores de Tormenta puxam muito a sardinha para tudo que é oriental. Lendo as variantes de Samurai, fique com a mesma impressão.

1.3.3.1 Bárbaro variante.

Os bárbaros variantes são apresentados como membros de grupos tribais distintos. A cada variante não corresponde uma tribo, mas sim um conjunto de tribos localizadas em diversos locais com traços comportamentais (e mecânicas de classe) em comum.

1.3.3.1.1 Tribo do Machado de Pedra.

Essa variante me soou como piada. Sério. Em minha mesa de jogo (onde não se tem limites na hora de sacanear algo que merece ser sacaneado) provavelmente essa classe variante fará com que percamos um ou dois dias de jogo (de mundo real) pensando em formas de inventar piadas envolvendo essa classe básica variante.

A ideia, me pareceu é emular um homem das cavernas de um filme de ação (ou de uma comédia) em um mundo tecnologicamente mais avançado.

Mecanicamente, ela funciona da seguinte forma: o personagem recebe uma perícia treinada a menos, da lista de talentos adicionais do Bárbaro ele só recebe Fortitude Maior e, em troca, recebe Vitalidade e Treino em Perícia (Sobrevivência). O personagem sabe usar as seguintes armas: porreta, adaga, lança, funda, machadinha e ataque desarmado e, no 9º nível, pode escolher uma (1) arma marcial. Essa variante não pode adquirir talentos para aprender a usar qualquer armaduras.

Além disso, eles não sabem falar! Todavia, para abrandar isso, o personagem pode aprender uma (1) palavra em valkar por nível. Com isso, no 20º nível, o personagem adquire o incrível vocabulário de vinte (20) palavras em valkar (o idioma comum de TRPG). Ou seja: não interessa que seu Bárbaro tenha Inteligência 18, ele será burro demais para aprender um idioma adicional ou aprender mais que vinte palavras no 20º nível.

Em troca, o personagem recebe as seguintes melhorias: 1) a Habilidade de Classe Fúria passa a ser contada por combate (e não por dia), que (a meu ver) é uma habilidade de classe que o Bárbaro padrão já poderia ter (afinal, a Fúria foi enfraquecida na transição D&D 3.5 – TRPG); 2) o personagem soma o seu nível de personagem na CA (e não meio nível); 3) a Redução de Dano (aparentemente obtida pelos níveis de Bárbaro) que o personagem recebe é dobrada.

Para não dizer que não falei das flores, existe uma forma de burlar essas limitações: multiclasse. No primeiro nível se adquire qualquer nível de uma classe marcial que dê acesso a tudo que esse tipo de Bárbaro variante dá. Após, você adquire um único nível dessa classe básica variante. Com isso, você pega a melhor vantagem da classe (nível de personagem na CA) e não recebe nenhuma de suas limitações. E como só o primeiro nível é útil mesmo...

1.3.3.1.2 Tribo do Totem.

Essa é a melhor variante (em termos mecânicos) de Bárbaro em minha opinião. É um Bárbaro com certa ligação espiritual com um totem (apresentam seis opções, cada uma ligada a uma Habilidade – Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma). É necessário que o personagem possua Sabedoria 13 ou superior para adquirir um nível dela. O personagem perde a Habilidade de Classe Instinto Selvagem, mas em troca...

A primeira coisa que esse bárbaro ganha é uma limitação interpretativa: ele deve escolher um totem (existem seis totens, cada um ligado a uma Habilidade) e carregar uma representação do Totem (que pode ser uma tatuagem...) para poder usar a Habilidade de classe Fúria e não pode atacar um animal da espécie do Totem (mesmo que seja em sua versão atroz). Em compensação, o personagem recebe + 4 nos testes de Habilidade envolvendo a Habilidade do Totem e um bônus de +2 nas perícias que tenham como habilidade chave a Habilidade relacionada ao seu totem. No 15º nível o personagem recebe +2 permanentemente na Habilidade relacionada ao seu totem e esse bônus aumenta para para +4 no 19º nível (presumo que de classe).

A segunda (excelente) habilidade que o personagem recebe é uma chamada “Irmãos Totêmicos”, que faz com que diversos animais relacionados ao seu totem tenham atitude amistosa com relação a seu personagem, a menos que sejam atacados por ele.

A terceira (ainda mais excelente) habilidade de classe que o personagem (a partir do 3º nível) recebe é ser alvo de uma magia de cura uma vez por dia enquanto estiver em fúria (curar ferimentos leves no 3º nível, curar ferimentos moderados no 5º, curar ferimentos graves no 7º, curar ferimentos críticos no 9º e cura completa no 11º).

Por fim, a partir do 10º nível, o personagem pode conjurar Comunhão uma vez ao dia sem gastar PM ou XP.

1.3.3.1.3 Tribo da Savana.

Essa variante representa os bárbaros da savana e, me parece, foi uma tentativa de emular um herói de estereótipo africano em Arton. A alteração mecânica da Fúria do Bárbaro na transição D&D 3.5 para TRPG prejudicou esta variante, vez que a Fúria passou de um bônus em Força para um bônus em ataque e dano em ataques corpo a corpo.

Mecanicamente, o personagem deixa de receber “Cavalgar” em sua lista de perícias de classe, não recebe os talentos Usar Armadura Média e Fortitude Maior, mas recebe Mobilidade e Reflexos Rápidos.

O personagem não recebe a Habilidade de Classe Redução de Dano.

A primeira habilidade de classe apresentada é a chamada “Atirador Exímio”. Com ela o incremento de distância das armas de arremesso do personagem dobra (e, se tiver “Tiro Longo”, triplica). Gastando uma ação de movimento da mesma rodada em que arremessar, o personagem mira e o Modificador de Força é dobrado (para calcular o dano).

A segunda habilidade é o incremento do Movimento Rápido (adiciona 1,5 metro no 6º, 10º, 14º e 18º níveis).

No 6º nível o personagem recebe “Saque Rápido”, passa a poder apanhar uma arma de arremesso no chão, adjacente a ele, como ação livre e pode carregar até seis armas de arremesso prontas para serem sacadas (sério, não lembro de nenhuma limitação a respeito para tornar isso uma habilidade relevante).

A partir do 7º nível o personagem pode, com um escudo, aparar um ataque físico à distância desferido contra ele. O personagem deve fazer um teste de Reflexos com CD igual ao resultado do ataque (em níveis altos isso fica inútil...). Caso o personagem esteja usando um escudo leve, ele recebe +2 de bônus e caso esteja usando um escudo pesado, ele recebe +4 de bônus. Se estiver com um escudo de corpo, não há menção a bônus...

O personagem, no 10º nível, tem seu incremento de distância das armas de arremesso triplicado (ou quadruplicado, caso possua o talento “Tiro Certeiro”. É o Arremesso Exímio Aprimorado. Caso o personagem mire, ele adiciona o triplo do modificador de força no dano. Aqui não se explica o que ocorre caso o personagem possua Tiro Longo e Tiro Certeiro (Tiro Longo já fazia com que o personagem tivesse incremento de distância x3).

A partir do 13º nível o personagem nunca fica fatigado por fazer marcha forçada.

A partir do 16º nível o personagem diminui o deslocamento de seu inimigo a metade por uma rodada, caso acerte um ataque a distância com uma arma de arremesso.

1.3.3.2 Guerreiro Variante.

O Guerreiro só recebe uma habilidade de classe. Então, já dá para imaginar que essa troca de habilidades tira muita coisa do guerreiro. As variantes de Guerreiro são apresentadas como estilos marciais. Por diversas vezes ao ler as habilidades variantes do Guerreiro eu pensava “Isso poderia estar na classe básica.”.

1.3.3.2.1 Estilo Colosso.

Aqui é o Guerreiro “tanque” em sua forma mais pura. Claro, de Guerreiro só tem o nome, pois perde quase tudo que o Guerreiro padrão ganha. A perda dos talentos adicionais detonou este estilo.

O personagem não pode escolher as perícias adestrar animais e cavalgar. Além disso, deve ter Constituição 15, no mínimo.

A primeira grande vantagem é que ele recebe pontos de vida como o Bárbaro (primeira vez que me veio à mente aquela ideia de que o Guerreiro básico poderia ter isso).

Depois, o Colosso ganha uma habilidade (ou melhor, característica de classe) chamada “Agorafobia”. A partir do primeiro nível o personagem ele é obrigado a usar a armadura mais pesada e o maior escudo (e não os de maior CA) que encontrar. Depois, no 5º nível, ele recebe o Talento “Usar Escudo de Corpo”.

Caso o personagem esteja atendendo a característica de classe Agorafobia, o personagem recebe um bônus de CA igual a +1 (esse bônus aumenta em 1 ponto nos níveis 5, 9, 13, 17 e 20). E aqui pensei que o guerreiro padrão poderia ganhar bônus na CA...

Quanto à técnica de luta, o personagem é obrigado a adquirir no primeiro nível “Especialização em Combate” (me perguntei como o personagem faz se não atender ao pré-requisito do Talento...) e, no segundo nível, Foco em Armadura. Depois disso, ele nunca mais recebe Técnica de Luta.

Uma vez por combate, ele pode usar uma habilidade chamada “Pose Desafiadora” com uma ação padrão. Após usar essa habilidade, os inimigos ficam com uma penalidade de -2 ao atacar qualquer criatura além de seu personagem e, contra ele, os inimigos recebem +1. No nível 14 a penalidade e o bônus dobram. A partir do 4º nível o personagem ganha 25% de chance de ignorar críticos ou ataques furtivos após usar a pose (essa porcentagem aumenta para 50% no nível 12 e 75% no nível 18). No 4º nível, após usar a pose desafiadora, o personagem recebe +2 para resistir a manobras (aumenta para +4 no nível 12 e + 8 no nível 18). No 7º nível o personagem, ao usar a pose desafiadora (que dura até o fim de combate) recupera seu modificador de Constituição em PVs (ou 1, caso seja um modificador negativo). Todos os efeitos são cumulativos. E eu pensei: o Guerreiro padrão poderia ter isso...

No 10º nível o personagem domina o escudo de corpo e passa a ganhar um bônus de +6 em CA e em todos os TRs após usar ação completa. No 15º nível o personagem faz isso e ainda ganha evasão. No 17º nível o bônus de escudo de corpo aumenta em +2 e a penalidade dele diminui em 2. E eu pensei: o Guerreiro padrão poderia ganhar isso...

1.3.3.2.2 Estilo Escolástico.

O estilo escolástico representa o Guerreiro que dedica sua vida ao aperfeiçoamento marcial (e eu pensei na hora “Mas todo Guerreiro padrão já não é isso?!?!”). A perda dos talentos adicionais detonou este estilo.

O personagem deve ter Inteligência mínima 13, não recebe Usar Armaduras Pesadas e Adestrar Animais sai da sua lista de perícias de classe. Ele não recebe a habilidade de classe técnica de luta...

A partir do 2º nível o personagem recebe um bônus para realizar e resistir às seguintes manobras: derrubar, desarmar, empurrar e separar. O bônus aumenta em 2 pontos nos níveis 6, 10 e 14. A partir do 13º nível, após uma manobra de combate bem-sucedida o personagem pode realizar um ataque contra o mesmo oponente. E eu pensei: o Guerreiro padrão poderia ganhar isso.

A partir do 4º nível o personagem recebe os benefícios do talento Fintar Aprimorado. Caso ele já possua o talento, recebe + 4 no teste de enganação para fintar. A partir do nível 12, caso o personagem seja bem-sucedido em fintar, o inimigo perde o bônus de escudo na CA. E eu pensei: O Guerreiro padrão poderia ganhar isso...

A partir do 5º nível o personagem pode, uma vez por dia, rolar novamente um ataque e escolher o melhor resultado. No 11º e no 17º nível o personagem recebe um uso adicional.

A partir do 8º nível o personagem nega o bônus obtido por manobras de combate, talentos, habilidades de classe ou habilidades raciais que concedam ao personagem um bônus para atacar ou defender o guerreiro do estilo escolástico. AS penalidades continuam existindo. Eu achei que a habilidade acrescenta uma complexidade desnecessária ao combate. Ainda mais quando a ficha dos monstros e criaturas não discrimina, de forma pormenorizada, onde pode existir um bônus de uma dessas fontes. Também não fica claro se essa habilidade envolve habilidades raciais ou talentos de aumento de dano (que, mal ou bem, servem para atacar) ou de redução de dano 9que servem para defender).

A partir do 9º nível o personagem pode conceder um bônus de +1 na CA ou nas jogadas de ataque de seus aliados (até um total de modificador de Inteligência +1 aliados). Um dos aliados receberá ambos os bônus. A partir do 16º nível o personagem pode escolher entre receber um bônus de +1 em todos os testes de resistência (que se torna +4 contra oponentes de nível menor que o seu...) ou receber ambos os efeitos do talento liderança.

No nível 20, o personagem recebe um bônus de +10 na segunda rolagem de um ataque (parece que a habilidade desse nível se vincula à habilidade de classe de fazer um teste de ataque novamente, apesar de o texto não fazer menção expressa a isso e existirem outras formas de fazer uma segunda rolagem de ataque).

1.3.3.2.3 Estilo Inovador.

Esse estilo provavelmente será outro que se tornará motivo de chacotas no meu grupo. Após eu ler o estilo eu pensei: “Guerreiro attention whore!”. É, em síntese, um guerreiro exibicionista que quer reinventar a roda e ser o “floco de neve especial”.

Cavalar sai da lista de perícias de classe dele e ele deve ter um Carisma 13 no mínimo.

O personagem só recebe técnica de luta nos níveis 2, 16 e 18. Todavia, no nível 2 ele tem de escolher “Granadeiro”.

No primeiro nível ele escolhe uma armadura ou arma obra-prima (escolhida pelo jogador e com um potencial forte de game breaker, já que ele pode escolher uma armadura de batalha de escamas de dragão obra-prima...). Ocorre que o personagem só é considerado treinado com armas ou armaduras obra-prima (acredito que, como o Bárbaro variante, um multiclasse anule isso).

A partir do 4º nível, se o personagem carregar uma arma exótica por uma semana, ele recebe o talento “Usar Arma Exótica” apropriado. Não há limites de uso dessa habilidade. Todavia, para usar a arma exótica sem penalidades, ela ainda deve ser obra-prima. A partir do 8º nível todas as armas exóticas que o personagem usar receberão uma habilidade adicional escolhida por ele nesse nível: alcance ou 1,5 metro maior, ou dano uma categoria (de tamanho) maior ou margem de ameaça +1.

A partir do 6º nível o personagem pode escolher um bônus na hora de usar uma arma afetada pelo talento Grandeiro (+4 no ataque, +4 no dano, +2 na margem de ameaça ou +1 no multiplicador do crítico).

O personagem também ganha um bônus de +4 em acrobacia e atletismo para alguns tipos de movimentos específicos.

No 10º nível o personagem ganha um slot bônus de itens mágicos. No 20º nível, ganha +1.

O personagem também ganha +2 na CA e nos TRs contra inimigos que usem armas raciais ou equipamentos e armas “típicos” (o narrador decide o que isso significa...).

A partir do 13º nível o personagem recebe +1 de bônus de ataque toda vez que troca de arma em um combate. Esse bônus é cumulativo e o personagem não pode repetir a arma.

A partir do 14º nível o personagem faz um teste de Acrobacia (CD 15) para poder desferir um ataque adicional, enquanto estiver com uma arma exótica.

No nível 20 o personagem faz um teste de acrobacia CD 25. Se passar, ele se move até o seu deslocamento (independentemente do terreno) e recebe um bônus no ataque igual a margem de diferença do sucesso no teste (+5 em caso de um 30 no teste, por exemplo). A margem de ameaça desse ataque também aumenta em 4 pontos.

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Depois eu edito e coloco mais coisas ou faço uma postagem nova.
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Re:"Porque Tormenta é mais bem sucedido que D&D no Brasil?"
« Resposta #127 Online: Junho 02, 2013, 09:16:09 pm »
Pelo que eu sei desse manual do combatente ele é um copypast sem vergonha do book of nine swords
War never changes

Offline kinn

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Re:"Porque Tormenta é mais bem sucedido que D&D no Brasil?"
« Resposta #128 Online: Junho 02, 2013, 09:18:51 pm »
Com os acréscimos cômicos que o cara citado fez :haha:
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Offline Atmo

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Re:"Porque Tormenta é mais bem sucedido que D&D no Brasil?"
« Resposta #129 Online: Junho 02, 2013, 10:03:07 pm »
Não é exatamente uma cópia descarada de um livro só, mas de vários. O próximo, que provavelmente vai ser "Manual do Especialista" vai ter coisas daqueles livros que tão faltando. Por mim, só adaptar o que tem por ai e pronto.
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Offline Atmo

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Re:"Porque Tormenta é mais bem sucedido que D&D no Brasil?"
« Resposta #130 Online: Junho 03, 2013, 05:46:49 pm »
Mais uma briga de fanboys:

Citação de: 1
Citação de: 2
Citação de: 1
serio powzin a porcaria do cenário ganhou mecas, MECAS!!!! em cenário que era para ser mega medieval!!! fora  a palhaçada que foi as táuricas, a queda de glorienn que foi ridícula ( podia ser diferente tipo ela lutando pelo plano até o fim, mas não deixa ela virar mais uma sexy doll do cenário), a "Tropa de elite de arton" que vem camuflada de cavaleiros do corvo, as palhaças By manual do arcano, transformando o cenário numa versão BISONHA de Harry potter... isso sem contar a sumo de Wynna que é uma volta reformulada de uma versão mais sexy doll  da Niele....

entre outras palhaçadas básicas, pera lá e ainda tem o fato da escravidão táurica ter sido considerada BONDADE para poder manter O retcon do cenário uma raça não maldosa...

depois me diz isso é um cenário serio aonde ?

Você parece realmente não gostar do cenário. Me pergunto o que ainda lhe faz continuar nele. Ao que parece você gosta de um ambiente clássico,  e Tormenta é muito diferente disto. Deve haver um bom motivo para você continuar em contato com algo pelo qual demonstra tanta frustração. O que seria?  :|





Bem vamos começar, o fato de eu criticar o cenario não quer dizer que não goste dele, Muito pelo contrario eu gosto dele, por que eu só brigo pelo que eu gosto, o que eu não gosto eu mando se fuder.

O cenário tem a proposta da tormenta uma grande sacada que eu adorei, e na época que eu comecei a jogar a parte infantil me deixava meio cabreira, mas pensei que num futuro o cenário levaria mais a serio a catástrofe que o nomeava.

Mas, não o que eu vejo é Fanboys batendo palmas e outras coisas tb, para cada merda que tem acontecido no cenário, a quantidade absurda de sexy dolls, a mistureba Medieval/futurista que aparece no cenário sem mais nem menos...

O trio veio com a Proposta de deixar o cenário adulto e estão fazendo justamente o contrario!!!

Fora as regras e classes totalmente bugadas e tb as quebras de objetivos que foram lançados no cenário quando se fez a versão nova...

Além do fato de todo Material referente ao cenário ter vindo com uma TAMANHA baixa qualidade e repetição de textos que nunca se viu, tem textos ali que são mais velhos que meus primos de 5 anos.

Sabe eu estou comprando livros Caros para ver Lixos,como a caixa do Mundo de arton, o manual do arcano e pelas criticas neutras que eu estou ouvindo o manual do combatente vai pelo mesmo caminho.

O que eu quero é que tormenta se torne um cenário forte e quem sabe ele possa entrar na alta roda do rpg mundial e não que o cenário que eu tanto gosto seja mais RPG marginalizado pelo jeitinho brasileiro.

É  isso que eu quero, uma arton melhor e maior que traga mais jogadores veteranos para cenário e tb novatos no RPG, e se você acha que isso é ser Hater, então meu amigo eu digo, yes I am a hater.
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Offline kinn

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Re:"Porque Tormenta é mais bem sucedido que D&D no Brasil?"
« Resposta #131 Online: Junho 03, 2013, 06:28:02 pm »
Chama ele pra cá e manda ler o tópico lendário na velha spell - ele vira um de nós na hora :haha:
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Offline Skar

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Re:"Porque Tormenta é mais bem sucedido que D&D no Brasil?"
« Resposta #132 Online: Junho 03, 2013, 06:52:33 pm »
Cara tormenta é uma ótima idéia com um desenvolvimento porco, simples assim. Eles tem projeto pra mandar o cenário pro exterior? :duh:
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Re:"Porque Tormenta é mais bem sucedido que D&D no Brasil?"
« Resposta #133 Online: Junho 03, 2013, 07:00:15 pm »
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Eles tem projeto pra mandar o cenário pro exterior?

Seria curioso ver Tormenta fora do Brasil. Eu até aposto que faria algum tipo de sucesso, mas teria que brigar com um nicho entre Exalted, Fantasy Heartbrakers e OSR - que mostra a curiosa diferença de mercado entre EUA e Brasil - aqui um cenário meio-OS jamais se misturaria com estética animesque.
« Última modificação: Junho 03, 2013, 07:21:54 pm por Stormbringer »

Re:"Porque Tormenta é mais bem sucedido que D&D no Brasil?"
« Resposta #134 Online: Junho 03, 2013, 07:15:02 pm »
Sem falar dos processos por plagio  :haha:
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