Simples, poucas pessoas se identificam com o RPG, porque a empresa fica se preocupando com atualizações do sistema e esquece que a única e verdadeira coisa que conecta humanos e prende a sua atenção, as histórias.
Mas o RPG começou de maneira inversa ao D&D. Contando histórias, apresentando personagens e crescendo cidade por cidade.
Já repararam que hoje em dia é mais fácil encontrar um roleplayer que conhece Tormenta da Jambô, do que o clássico D&D da Wizards?Não, nunca reparei.
Warcraft é um pouco mais jovem que o D&D e é possível encontrar em eventos pessoas que conhecem muito mais de Azeroth, do que o planeta Terra.
Mas o que eu queria que vcs discutissem é sobre essa diferença entre D&D e tormenta, se ela realmente existe xD
Como os próprios autores já falaram, não se planejava um dia Tormenta chegar aonde chegou. Mas o RPG começou de maneira inversa ao D&D. Contando histórias, apresentando personagens e crescendo cidade por cidade. Eu não acompanho o cenário de perto, mas tenho vivo na minha mente nomes como Mestre Arsenal, Niele e Paladino.
Rodolfo César J.
Se a "história" é mais importante pra nós, então deveríamos fazer mais jogos como Alice Madnness, Rune, Final Fantasy, Legend of Mana, Silent Hill, né? Afinal de contas, esses jogos q vc citou são gringos.
E tem outra: esse movimento todo de "storytelling" e derivados começou, se bem me lembro, com um norte-americano chamado Mark Rein-Hagen, o autor de Vampire, Werewolf, Wraith e outros RPGs mais focados na arte de contar histórias e menos nas regras...
De repente, vai q a gente só tá pegando ainda o rabo do cometa, temos muito q aprender com os gringos. Tanto é q somos influenciados por eles em várias áreas da cultura: na música, nas roupas, nos jogos...
@O_RPGista Modo RPGista_Decepcionado_com_os_co • 2 dias atrás
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Sacanagem cara rs. O post não é sensacionalista... minha visão que é forte. Estou totalmente inclinado a acreditar que os mundos do D&D não tem a mesma força atualmente que tem Tormenta.
Uma mitologia é construída como um longo diálogo entre sociedade e suas narrativas, independente se é no game ou na vida real. No Brasil Tormenta está se desenvolvendo mais do que os mundos do D&D, isso é um crime brutal assim?
Não é um post para ganhar público (até porque a maioria dos haters dos comentários nem são meus leitores) ... é uma visão que defendo.
@O_RPGista Modo Bruno C. Curioletti • 2 dias atrás
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Qual seria o objetivo se não engajar players dentro do seu mundo?
D&D só não faz isso porque seus próprios mundos competem entre si. Teoricamente D&D era pra ser tão forte quanto qualquer mundo medieval que conhecemos como LoTR e GOT, mas não é... porque tem fracassado em engajar com sua história.
O primeiro é óbvio, relativo a tal editora Devir que lança um suplemento quando o cometa Halley passa pela Terra e mesmo assim com os preços estratosféricos afim de que não compremos. Então não vamos dar muita atenção a isso por aqui pois a WOTC não tem culpa desse fato (ou tem?)SIM, a Wotc tem culpa. A WOTC exige elevados padrões de qualidade de todas editoras que imprimirem seus livros, e é por isso que você não vê livro de D&D com capa mole, papel vagabundo e etc. Enquanto essas medidas deveriam servir para agradar fãs e colecionadores com livros maravilhosos em qualquer canto do mundo, ela ao mesmo tempo impede a publicação de "edições econômicas", ou ao menos acessíveis, para a tristeza de outros tantos possíveis fãs.
Quantos blogs brasileiros dedicados a produzir (ou pelo menos divulgar) material específico de FR, Eberron ou Planescape vocês conhecem?
É, mas muito do material era feito pela mesma panelinha de babaovos. #AcidFireCom certeza. E se FR tivesse um grupo assim fazendo este tipo de divulgação, venderia muito mais.
E se FR tivesse um grupo assim fazendo este tipo de divulgação, venderia muito mais.
CitarE se FR tivesse um grupo assim fazendo este tipo de divulgação, venderia muito mais.
Torço que isso não aconteça. Depois de alguns tópicos anti-FR na Spell onde surgiram pérolas onde Thay seria uma analogia à União Soviética, eu fico feliz que FR não seja conhecido e mencionado no Brasil. :P
CitarE se FR tivesse um grupo assim fazendo este tipo de divulgação, venderia muito mais.
Torço que isso não aconteça. Depois de alguns tópicos anti-FR na Spell onde surgiram pérolas onde Thay seria uma analogia à União Soviética, eu fico feliz que FR não seja conhecido e mencionado no Brasil. :P
Engraçado como é comum brasileiros notarem o uso de locais/ideologias existentes e não mais existentes nos jogos de RPG.
Qual seria o objetivo se não engajar players dentro do seu mundo?
D&D só não faz isso porque seus próprios mundos competem entre si. Teoricamente D&D era pra ser tão forte quanto qualquer mundo medieval que conhecemos como LoTR e GOT, mas não é... porque tem fracassado em engajar com sua história.
CitarE se FR tivesse um grupo assim fazendo este tipo de divulgação, venderia muito mais.
Torço que isso não aconteça. Depois de alguns tópicos anti-FR na Spell onde surgiram pérolas onde Thay seria uma analogia à União Soviética, eu fico feliz que FR não seja conhecido e mencionado no Brasil. :P
Engraçado como é comum brasileiros notarem o uso de locais/ideologias existentes e não mais existentes nos jogos de RPG.
É!
Onde já se viu falar que Mulhorand é o Egito?
Falar que Ilhas MoonShae é Grã-Bretanha?
É um absurdo...
Citar
Qual seria o objetivo se não engajar players dentro do seu mundo?
D&D só não faz isso porque seus próprios mundos competem entre si. Teoricamente D&D era pra ser tão forte quanto qualquer mundo medieval que conhecemos como LoTR e GOT, mas não é... porque tem fracassado em engajar com sua história.
Esse pessoal sabe que D&D é um sistema com varios cenarios e não um sistema já atrelado a um cenario em especifico como tormenta d20 ?
Me parece que o texto do cara é mais revolta do que qualquer outra coisa...Mas eles tem livros. Tem pelo menos 3 cenários grandes em D&D, Forgotten Realms, Eberron e Dark Sun.
Mas lendo os livros do D&D eu não vejo muuuuita história.. (Não sei como é no tormenta)...
Talvez o ponto dele é que D&D se focasse um pouco mais no cenário principal e criasse algumas lendas dentro dessas histórias..
Claro, acho que isso o próprio mestre pode acabar fazendo... mas sei lá :T
no sentido de que uma alternativa pra WOTC sair do "buraco" seria lançar (ou apenas acrescentar de alguma outra forma) livros ou etc... para fundamentar e dar uma ênfase maior na história do jogo, e não lançar um sistema atualizado... nesse sentido foi o que eu entendi
É lamentável que Dark Sun não tenha sido lançado pela DEVIR...
lol, eu lembro disso.CitarE se FR tivesse um grupo assim fazendo este tipo de divulgação, venderia muito mais.
Torço que isso não aconteça. Depois de alguns tópicos anti-FR na Spell onde surgiram pérolas onde Thay seria uma analogia à União Soviética, eu fico feliz que FR não seja conhecido e mencionado no Brasil. :P
Dava pra ter aprendido bastante com as aventuras da 4e, que explorar história e terrenos novos sem depender de fetch quest e papel quadriculado pra colocar uma dungeon.
Mestre Arsenal é um NPC que mostra como o Trio não se preocupou em adaptar o cenário ao sistema. Em AD&D, que era o que tinha quando o personagem foi criado, itens mágicos eram raros e tal. Então um "colecionador de armas mágicas" era um conceito interessante. Na 3e, onde qualquer um pode comprar um talento e criar armas, o conceito permaneceu. Só MUITO tempo depois (acho que o Panteão) eles atualizaram o personagem pra procurar especificamente armas mágicas de nível artefato.Tormenta: Forever o cenário com potencial.
E sinceramente, a aventura que deveria ser o ápice da história dele (Contra Arsenal) é basicamente uma fetch quest, seguida de combate entre robôs gigantes usando uma mecânica simplista com números inchados, e uma dungeon padrão dentro do Kishin. Dava pra ter aprendido bastante com as aventuras da 4e, que explorar história e terrenos novos sem depender de fetch quest e papel quadriculado pra colocar uma dungeon.
Exceto que agora eles estão matando o potencial deles. Tipo, Aliança Goblinoide morreu na praia, Arsenal e Paladino forem mortos, a Tormenta foi explicada e está começando a retroagir...Hey, pelo menos não teve uma catastrofe global como em FR quando mudou de edição.
Eu gostei no FR 4e o fato do Elminster ser um encontro épico. Sei lá, dá aquela sensação "um dia ele foi um aliado, o mago mais poderoso de Toril, agora you gonna kung fu in his ass and shit"
Hey, pelo menos não teve uma catastrofe global como em FR quando mudou de edição.Romances mataram a primeira área de tormenta, reinstauraram o Terceiro Deus, minotauros dominaram o mundo civilizado e o líder do Panteão mudou porque o Khalmyr caiu em uma artimanha de trapalhões do Tauron: "se você deixar eu reinar um pouco, eu te mostro como se faz! Me dá a liderança, vai!".
O problema nem são as mudanças. Foram as formas como elas foram feitas. Sem intervenção dos players (minotauros, Terceiro Deus, Tauron líder do Panteão), ou, quando teve, intervenções estúpidas (Contra Arsenal). Isso quando os dois territórios não se misturam (Guerras Taúricas: o ataque em pinça de 500km na capital do Reinado).Bingo.
O que você esperava de uma raça "leal e neutra" que tem escravos :PLOL
O que você esperava de uma raça "leal e neutra" que tem escravos :PLOL
Eles ainda não arrumaram isso?
Leal e Neutro (LN). Pessoas metódicas e disciplinadas, que obedecem às leis e cumprem suas promessas a qualquer custo -pouço importando quem é beneficiado ou prejudicado. Alguns adotam uma disciplina mais pessoal, enquanto outros tentam impor suas normas a todos ao redor. Sua sinceridade pode ser dura; dizem o que pensam e não mentem, mesmo quando a verdade pode magoar ou prejudicar alguém.Tormenta RPG, Tendência, página 117
CitarLeal e Neutro (LN). Pessoas metódicas e disciplinadas, que obedecem às leis e cumprem suas promessas a qualquer custo -pouço importando quem é beneficiado ou prejudicado. Alguns adotam uma disciplina mais pessoal, enquanto outros tentam impor suas normas a todos ao redor. Sua sinceridade pode ser dura; dizem o que pensam e não mentem, mesmo quando a verdade pode magoar ou prejudicar alguém.Tormenta RPG, Tendência, página 117
Maldade. Seres Malignos provocam dor, morte e angústia, por satisfação ou ganho pessoal. Podem fazê-lo por crueldade (prazer com a dor alheia) ou simples indiferença ao bem-estar de outros. Magoam, ferem e matam sem restrições, sempre que acham apropriado. Muitos são incapazes de compaixão; acham que os fracos e ineptos simplesmente merecem tudo que lhes aconteça. Nos raros momentos em que decidem praticar algum ato virtuoso, esperam recompensa - e se não a recebem, sentem-se injustiçados e buscam vingança.
Ué, faz um personagem maligno. A campanha mais divertida que eu joguei eu era um Dragonborn maligno servindo o Culto de Tiamat.O que você esperava de uma raça "leal e neutra" que tem escravos :PLOL
Eles ainda não arrumaram isso?
Por que arrumar, é a chance que vários jogadores queriam de ter escravos em jogo!
Acuidade com Arco é coisa de outros autores, mas vá.
E até onde eu sei, DENTRO de Tormenta, não é considerado um ato mau.CitarMaldade. Seres Malignos provocam dor, morte e angústia, por satisfação ou ganho pessoal.Acredito que escravos sentem bastante dor e angustia, sendo que eles tem que trabalhar para o satisfação e ganho pessoal de seus donos. Logo, seus donos são malignos.
Ué, faz um personagem maligno. A campanha mais divertida que eu joguei eu era um Dragonborn maligno servindo o Culto de Tiamat.O que você esperava de uma raça "leal e neutra" que tem escravos :PLOL
Eles ainda não arrumaram isso?
Por que arrumar, é a chance que vários jogadores queriam de ter escravos em jogo!
Escravos era considerado neutro em Dark Sun, mas Dark Sun era um cenário pós apocalíptico e em seu contexto, até que fazia sentido.Se você analisar um cenário onde bem-mal são conceitos metafísicos com tangibilidade, qualquer ponto de vista da raça é ignorável. Se privar uma criatura de sua liberdade, as vezes desde o nascimento for maligno, então são atos malignos.
Em Tormenta, escravidão ser neutro faz sentido? Bem, faz. Eles construiram o porque de fazer sentido dentro do seu universo.
O problema recai quando se tenta analisar tal nação de minotauros e as coisas que ficam implicitas pelo livro.
(Do tipo: Minotauros não tem femeas. Minotauros são escravocatas. Minotauros se reproduzem com femeas de outras especies. Minotauros pagam para pessoas raptarem mulheres que acham bonitas para si. LOGO...)
Eu já tive que discutir com uma pessoa nesse forúm que Minotauros seduzem e não forçam suas escravas a se reproduzirem com eles.
Eu realmente não quero abrir essa discussão de novo, eu só quero fazer essa observação: Escravismo como neutro tem precedência, o problema é como isso é executado.
Tendencias de D&D sempre foram declarações de facção do que sistemas de moral.
Usar "Book of Exalted Deeds" ou "Vile Darkness" para se apoiar em alguma coisa ignora os seguintes pontos:
- Um bando de merda estranha começa a surgir quando tais livros são postos como base de discussão, por exemplo Veneno que mata pessoas malvadas é algo bom.
Lembrem-se da origem dessa coisa toda.
(http://bimg2.mlstatic.com/lua-dos-dragoes-ns-1-2-e-3-1997-editora-trama-36-pgs_MLB-F-223684289_3419.jpg)
(...)Um link que achei com pontos interessantes foi esse (http://www.spellrpg.net/forum/viewtopic.php?f=12&t=900&p=221298&hilit=escravo#p221298)Acho mais fácil acreditar que vc guardou esse link por quase três anos esperando para usá-lo algum dia do que simplesmente dizer que "o achou" naquele tópico monstro. XD
(...)
Cara, não tem discussão sobre ato maligno: a escravidão de Tapista é originada em atos claramente malignos, além de qualquer problema moral que acarrete. Sequestro, pilhagem e coerção são atos malignos em D&D/TRPG, assim como tráfico de seres inteligentes ou cárcere de inocentes / crianças.
Portanto, suas ramificações também são.
Matheus, honestamente, que tendência você dá a um grupo, a uma raça que usa as leis para se manterem no topo da cadeia social, mas as ignoram solenemente quando lhes convém?
Atenção, tirem as crianças da sala, a imagem a seguir contem uma cena muito forte.(click to show/hide)
(...)Um link que achei com pontos interessantes foi esse (http://www.spellrpg.net/forum/viewtopic.php?f=12&t=900&p=221298&hilit=escravo#p221298)Acho mais fácil acreditar que vc guardou esse link por quase três anos esperando para usá-lo algum dia do que simplesmente dizer que "o achou" naquele tópico monstro. XD
(...)
Que imaginação podre.
mas a ideia da frase é bem legal xD
Citarmas a ideia da frase é bem legal xD
Eu concordaria com ela, mas então eu vi Crysis 3 em altíssima qualidade e passei a discordar. :b
Não tem como aparecer um dragão de Skyrim na ilha de Crysis, então discordo da sua discordância.
Minha imaginação não é em HD.
Sério, imaginação nunca foi e nunca será tão nítida quanto uma imagem de verdade.
Minha imaginação não é em HD.
Sério, imaginação nunca foi e nunca será tão nítida quanto uma imagem de verdade.
Só aprender a desenhar ou modelar em 3D, hehehehe.
Minha imaginação não é em HD.
Sério, imaginação nunca foi e nunca será tão nítida quanto uma imagem de verdade.
Minha imaginação não é em HD.
Sério, imaginação nunca foi e nunca será tão nítida quanto uma imagem de verdade.
Só aprender a desenhar ou modelar em 3D, hehehehe.
É, com certeza meus desenhos e modelagens vão ser melhores e mais bem definidos do que os dos profissionais do mercado de jogos. Aham. Senta lá, Claudia.
Tipo você :laugh:?
Também porque se fosse dificil, ia demorar 6 horas pra chegar a qualquer lugar. Aparece 1 dragão a cada 2 minutos andando.CitarNão tem como aparecer um dragão de Skyrim na ilha de Crysis, então discordo da sua discordância.
Até eu passei a discordar da minha pessoa. A primeira vez que um dragão aparece em Skyrim, ao som de Dovahkiin, é uma das experiências mais bem feitas em jogos. É uma pena que os Dragões sejam fáceis de derrotar no jogo, mas Mods existem para isso. :P
deixa pra lá, perdeu a graça, hhahahaha.
Enfim, acho que o VA não sacou que a tua sugestão era bagunça e respondeu a sério.
deixa pra lá, perdeu a graça, hhahahaha.
Enfim, acho que o VA não sacou que a tua sugestão era bagunça e respondeu a sério.
Não usei "/sarcasmo" no fim, então era uma sugestão válida. Eu mesmo já joguei Tibia por muito tempo, ainda tenho algumas recaídas pra querer voltar a jogar (que são mortas com fuzis quando vejo algum vídeo ou screenshot). Também jogo alguns Roguelikes quando tenho muita vontade de me foder, e eles nem gráfico tem, é só um amontoado de characters para todos os lados. :)
Enfim, isso funciona comigo, se não funciona com vocês, ok. :tsc:
deixa pra lá, perdeu a graça, hhahahaha.
Enfim, acho que o VA não sacou que a tua sugestão era bagunça e respondeu a sério.
Não usei "/sarcasmo" no fim, então era uma sugestão válida. Eu mesmo já joguei Tibia por muito tempo, ainda tenho algumas recaídas pra querer voltar a jogar (que são mortas com fuzis quando vejo algum vídeo ou screenshot). Também jogo alguns Roguelikes quando tenho muita vontade de me foder, e eles nem gráfico tem, é só um amontoado de characters para todos os lados. :)
Enfim, isso funciona comigo, se não funciona com vocês, ok. :tsc:
Eu não entendi é a lógica. Se gráficos da imaginação são melhores do que PS4 ou Xbox One, por que diabos eu preciso baixar meus padrões?
Citação de: MamorraVamos comparar os Talentos Épicos de Combatentes Vs. Conjuradores:
Citação de: CombatentesAtaque Chi Aprimorado
Você canaliza sua força espiritual em seus golpes, de modo a ignorar todos os tipos de proteção.
Pré-requisito: Sab 21, ataque chi (adamante)
Benefício: seus ataques desarmados atravessam qualquer redução de dano, com exceção daquelas que não podem ser atravessadas por nada.
Ataque Esmagador
Você coloca peso em seus golpes. Quantidades absurdas de peso.
Pré-requisito: For 21, Ataque Poderoso
Benefício: seus ataques corpo-a-corpo causam dano como se você fosse uma categoria de dano maior. Por exemplo, um personagem com este talento usando uma espada longa (1d8 pontos de dano) causa 2d6 de dano.
Destruidor de Inimigos
Você pode levar espécies à extinção.
Pré-requisito: Sobrevivência 24 graduações, cinco inimigos prediletos.
Benefício: qualquer arma que você empunhar contra um de seus inimigos prediletos é tratada como uma arma anticriatura. Ou seja, ela recebe um bônus mágico de +2 e causa +2d6 de pontos de dano. Esses bônus são cumulativos com quaisquer bônus mágicos que a arma já possua.
Destruir o Mal Épico
Você não tem piedade dos servos do mal.
Pré-requisito: Car 25, Destruir o mal 5/dia
Benefício: quando acerta um ataque de destruir o mal, você soma o dobro do seu nível de paladino ao dano.
Santo da Arma
Sua devoção a sua arma é digna de um fiel. Sua técnica com ela é digna de um deus.
Pré-requisito: Especialização em Arma Épica e Mestre em Arma (arma escolhida), 25º nível de guerreiro.
Benefício: o bônus que você recebe pelos talentos Foco em Arma, Foco em Arma Épico, Especialização em Arma, Especialização em Arma Épica e Mestre em Arma duplicam. Ou seja, você recebe um bônus total de +10 nas jogadas de ataque e +18 nas jogadas de dano. Além disso, sempre que você fizer um ataque com a arma escolhida e obtiver um resultado de 10 ou menos no dado, pode rolar novamente.Citação de: ConjuradoresIntensificar Magia
Perto das suas, outras magias parecem truques baratos.
Pré-requisito: Maximizar Magia, Potencializar Magia, capacidade de lançar magias de 9º nível.
Custo: +7 PM.
Benefício: todos os efeitos numéricos variáveis da magia são aumentados ao máximo, e então dobrados. Por exemplo, uma magia chuva de meteoros intensificada causa 288 pontos de dano (o dobro do máximo de 24d6).
Magia Acelerada Automática
Você não precisa pensar para lançar feitiços básicos.
Pré-requisito: Identificar Magia 27 graduações, Acelerar Magia, capacidade de lançar magias de 9º nível.
Benefício: você pode lançar magias de até 3º nível como magias aceleradas sem pagar pontos de magia extras. Você ainda pode lançar apenas uma magia acelerada por rodada.
Especial: você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício a magias de até 6º nível. Na segunda, pode aplicá-lo a magias de até 9º nível.
Multimagia
Sua mente consegue processar duas magias ao mesmo tempo.
Pré-requisito: Identificar Magia 30 graduações, Acelerar Magia, capacidade de lançar magias de 9º nível.
Benefício: você pode usar o talento Acelerar Magia duas vezes por rodada.
Observando esses Talentos e a Progressão de Personagem Épico só dá para tirar uma conclusão:
Combatentes são completamente INUTILIZADOS no épico em comparação à Conjuradores. Nenhum combatente conseguiria acertar o Dragão da Tormenta sem dificuldade, quanto mais inventar de acertar o combo do Ginete.
TRPG Épico chega a ser uma piada.
Combatentes são completamente INUTILIZADOS no épico em comparação à Conjuradores.Dica para uma Errata: Retire o épico da sentença.
TRPG Épico chega a ser uma piada.Vide a Dica de Errata acima.
Onde saíram os "talentos épicos"?
No dia que causar dano for mais efetivo que efeitos prontos, cê me avisa como esse "comboardente" vai funcionar.
Como você ousa discordar de autores profissionais, seu trollzinho da Spell?
Como você ousa discordar de autores profissionais, seu trollzinho da Spell?
É isso ai. os caras são tão fodas que nem precisam fazer playtest
São tão fodas que gastam tempo e dinheiro fazendo playtest apenas para ignorar solenemente o feedback e afirmar que o jogo que enviam para playtest é duas versões atrás do que eles tem internamente.
Eu me referia ao pessoal do next, após mencionarem eles por aqui, perdoe-me se não fui claro.Foi claríssimo. E o Shining Wizard estava falando do pessoal de Tormenta. Só comentei que vocês usaram expressões parecidas para grupos diferentes, o que me fez notar melhor as semelhanças entre eles...
Qual? Ignorar Play-tests?
Grande mérito...
Era óbvio que iriam ignorar. Nenhuma regra (exceto talvez a leve alteração dos pontos de magia) não foram criadas por eles, elas já existiam em vários jogos como Pathfinder e Star Wars Saga. Então para que play teste de algo que outros já haviam feito play teste?
O Mamorra, por MP, me pediu para que fizesse um resumo do livro Manual do Combate.
O livro possui 128 páginas e é dividido em quatro capítulos (além da OGL), a saber: A Arte da Guerra. Treinamento de Elite, Ao Encontro do mais Forte e O Mestre Marcial.
O primeiro capítulo trata do básico. Fala algo sobre as raças básicas (as do módulo básico do TRPG), traz duas classes básicas novas (Cavaleiro e Lutador) e três classes variantes para o Bárbaro (Tribo do Machado de Pedra, Tribo do Totem e Tribo da Savana), Guerreiro (Estilo Colosso, Estilo Escolástico e Estilo Inovador), Monge (Arte Espiritual, Arte Suave e Arte das Armas) e Samurai (Clã da Montanha, Clã das Nuvens e Clã dos Rios).
O segundo capítulo traz novos talentos (e alguns não tão novos, como muitos dos vistos em Guerras Táuricas), Golpes, Posturas, Escolas de Combate, Gritos de Poder, classes de prestígio (Amazona, Capitão do Reinado, Franco Atirador, Guerreiro Pobre, Gigante Furioso, Mestre bêbado. Pequeno Campeão, Samurai do Vulcão, Saqueador Selvagem e Soldado Veterano), regras adicionais para equipamentos e alguns equipamentos novos.
O terceiro capítulo trata do Torneio Deus do Duelo, das treze arenas espalhadas pelos dois continentes onde o torneio ocorre, e menciona, por alto, os campeões de cada arena.
O quarto capítulo traz algum texto sobre o uso de combate em campanhas, sugestões para uma campanha militar e regras. Regras para terrenos, acertos críticos, falhas críticas e fichas de NPCs (Maquius “Capito” Victorius, Golinda, Katabrok, Kai Shimaru, Coronel Reggar Wortric, Taskan Skylander, Damien e Sir Pelvas).
Apresentado esse panorama, passarei minhas primeiras impressões sobre o livro após uma primeira leitura e um resumo mecânico superficial. Poder ser que essas impressões mudem caso eu tenha paciência para uma segunda ou terceira leitura do material.
1. Capítulo 1: A Arte da Guerra.
As primeiras páginas desse capítulo tratam das raças básicas do módulo básico, logo após uma breve introdução sobre o conflito em Arton.
1.1 Introdução.
O texto inicial tenta puxar a sardinha para o lado dos combatentes e, para quem gosta de reclamar da incoerência interna do material e dos constantes retcons, tem um prato cheio: os autores pintaram Yuden como o supra-sumo dos reinos artonianos no quesito guerra (até pouco tempo atrás era Tapista)., fazendo com que a ordem de poder bélico (na superfície) seja Yuden > Tapista > resto. Claro, considerando que Tapista era o reino “mais sinistro” no quesito militar, as guerras táuricas faziam sentido (apesar de mal explicadas, pois muito menciona a marinha tapistana, apesar de referida força nunca ser explicada ou não ter sido sequer apresentada no suplemento sobre o evento...). Agora, com esse retcon, elas não fazem sentido, além de ser algo totalmente sem pé nem cabeça Yuden simplesmente não dominar todos os reinos adjacentes muito antes de qualquer ação militar dos minotauros.
1.2 As raças.
Nesse momento, há um grupo de pequenos textos (com três ou quatro parágrafos) para cada uma das raças básicas. A impressão que dá é que tentaram “vender o peixe” de cada raça como uma boa raça para se utilizar na construção de um personagem combatente. Certos trechos ficaram muito exagerados (como os elfos terem técnicas talvez insuperáveis ou os humanos serem a última bolacha do pacote na produção de grandes combatentes).
Aqui abro parênteses para relatar um detalhe engraçado desse capítulo, consistente na existência de duas gravuras de um minotauro fantasiado de samurai, que me lembraram uma tartaruga ninja fantasiada de samurai na hora em que eu bati os olhos. Como poderia ser implicância de minha parte, aproveitei que minha namorada veio para minha casa (pois daqui sairíamos para uma festa) e, como quem não quer nada, mostrei a pesquisa de imagens do Google com diversas imagens das tartarugas ninjas, falando que era um desenho de minha infância de que eu gostava muito. Após, mostrei a imagem do referido minotauro fantasiado e a pergunta dela foi: “É uma tartaruga de chapéu com chifres?”. Ri bastante e, após explicar que aquilo deveria ser um homem touro fantasiado de samurai, confirmei que não era implicância minha.
1.3 As classes.
Após, o capítulo começa a tratar das classes básicas. Primeiro são apresentadas as classes básicas novas, a saber, o Cavaleiro (não me lembro de ver diferença mecânica entre esse cavaleiro e o cavaleiro apresentado na Dragon Slayer) e o Lutador (um monge sem toda a carga “orientalóide”, bem mais genérico). Após, apresentam as classes variantes para Bárbaros, Guerreiros, Monges e Samurais. O esquema das classes variantes, em síntese, funciona da seguinte forma: os personagens que adotarem classes variantes abrem mão de determinadas características de classe em troca de algumas outras. No caso do Guerreiro, que só recebe uma característica de classe (técnica de luta), já é possível antever o resultado...
1.3.1 O Cavaleiro.
O Cavaleiro teve seu histórico adaptado a Arton. Mecanicamente, um (1) nível de Cavaleiro mais o Desafio “Orgulho” é uma excelente forma de fazer com que os inimigos se voltem contra seu personagem (apesar de ser dependente de Carisma...). Todavia, a limitação mecânica a usar manobras como flanquear (já que não pode se beneficiar do bônus da manobra) prejudica o funcionamento do personagem em grupo.
1.3.2 O Lutador.
Eu gostei do conceito do Lutador (muito mais que do conceito do Monge). O Lutador é o personagem da porrada, focado em triturar os inimigos com socos, chutes, pontapés, cabeçadas, etc. Têm BBA primário, Pvs de Guerreiro, recebem perícias treinadas como um Monge e os seguintes talentos adicionais no primeiro nível: Usar Armaduras Leves, Usar Armas Simples, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado e Casca Grossa.
O dano do ataque desarmado deles escala no mesmo ritmo do Monge (usando o Manual revisado como comparação). Recebem uma habilidade de classe de forma análoga à rajada de Golpes (mas limitada a ataques desarmados) e a partir do 9º nível ele não recebe penalidades. Recebe, ainda, no 2º nível evasão (e evasão aprimorada no 10º). No 2º nível (e após, a cada quatro níveis) recebe técnica de luta. No 3º nível (e a cada quatro níveis) recebe + 1 de bônus de talento Casca Grossa na CA.. No 5º nível (e a cada três níveis posteriores) ele recebe uma habilidade chamada “Malandragem” que dá alguns recursos adicionais para escolher (funcionando de forma análoga à Técnica Ladina, mas com um rol de opções diferentes). No 5º nível os ataques desarmados do lutador são considerados armas mágicas e no 13º nível são considerados armas de adamante.
1.3.3 As classes variantes.
Aqui apresento um resumo das classes básicas variantes. O estranho é que algumas classes básicas possuem pré-requisitos. Um amigo meu, que joga comigo, costuma falar que os autores de Tormenta puxam muito a sardinha para tudo que é oriental. Lendo as variantes de Samurai, fique com a mesma impressão.
1.3.3.1 Bárbaro variante.
Os bárbaros variantes são apresentados como membros de grupos tribais distintos. A cada variante não corresponde uma tribo, mas sim um conjunto de tribos localizadas em diversos locais com traços comportamentais (e mecânicas de classe) em comum.
1.3.3.1.1 Tribo do Machado de Pedra.
Essa variante me soou como piada. Sério. Em minha mesa de jogo (onde não se tem limites na hora de sacanear algo que merece ser sacaneado) provavelmente essa classe variante fará com que percamos um ou dois dias de jogo (de mundo real) pensando em formas de inventar piadas envolvendo essa classe básica variante.
A ideia, me pareceu é emular um homem das cavernas de um filme de ação (ou de uma comédia) em um mundo tecnologicamente mais avançado.
Mecanicamente, ela funciona da seguinte forma: o personagem recebe uma perícia treinada a menos, da lista de talentos adicionais do Bárbaro ele só recebe Fortitude Maior e, em troca, recebe Vitalidade e Treino em Perícia (Sobrevivência). O personagem sabe usar as seguintes armas: porreta, adaga, lança, funda, machadinha e ataque desarmado e, no 9º nível, pode escolher uma (1) arma marcial. Essa variante não pode adquirir talentos para aprender a usar qualquer armaduras.
Além disso, eles não sabem falar! Todavia, para abrandar isso, o personagem pode aprender uma (1) palavra em valkar por nível. Com isso, no 20º nível, o personagem adquire o incrível vocabulário de vinte (20) palavras em valkar (o idioma comum de TRPG). Ou seja: não interessa que seu Bárbaro tenha Inteligência 18, ele será burro demais para aprender um idioma adicional ou aprender mais que vinte palavras no 20º nível.
Em troca, o personagem recebe as seguintes melhorias: 1) a Habilidade de Classe Fúria passa a ser contada por combate (e não por dia), que (a meu ver) é uma habilidade de classe que o Bárbaro padrão já poderia ter (afinal, a Fúria foi enfraquecida na transição D&D 3.5 – TRPG); 2) o personagem soma o seu nível de personagem na CA (e não meio nível); 3) a Redução de Dano (aparentemente obtida pelos níveis de Bárbaro) que o personagem recebe é dobrada.
Para não dizer que não falei das flores, existe uma forma de burlar essas limitações: multiclasse. No primeiro nível se adquire qualquer nível de uma classe marcial que dê acesso a tudo que esse tipo de Bárbaro variante dá. Após, você adquire um único nível dessa classe básica variante. Com isso, você pega a melhor vantagem da classe (nível de personagem na CA) e não recebe nenhuma de suas limitações. E como só o primeiro nível é útil mesmo...
1.3.3.1.2 Tribo do Totem.
Essa é a melhor variante (em termos mecânicos) de Bárbaro em minha opinião. É um Bárbaro com certa ligação espiritual com um totem (apresentam seis opções, cada uma ligada a uma Habilidade – Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma). É necessário que o personagem possua Sabedoria 13 ou superior para adquirir um nível dela. O personagem perde a Habilidade de Classe Instinto Selvagem, mas em troca...
A primeira coisa que esse bárbaro ganha é uma limitação interpretativa: ele deve escolher um totem (existem seis totens, cada um ligado a uma Habilidade) e carregar uma representação do Totem (que pode ser uma tatuagem...) para poder usar a Habilidade de classe Fúria e não pode atacar um animal da espécie do Totem (mesmo que seja em sua versão atroz). Em compensação, o personagem recebe + 4 nos testes de Habilidade envolvendo a Habilidade do Totem e um bônus de +2 nas perícias que tenham como habilidade chave a Habilidade relacionada ao seu totem. No 15º nível o personagem recebe +2 permanentemente na Habilidade relacionada ao seu totem e esse bônus aumenta para para +4 no 19º nível (presumo que de classe).
A segunda (excelente) habilidade que o personagem recebe é uma chamada “Irmãos Totêmicos”, que faz com que diversos animais relacionados ao seu totem tenham atitude amistosa com relação a seu personagem, a menos que sejam atacados por ele.
A terceira (ainda mais excelente) habilidade de classe que o personagem (a partir do 3º nível) recebe é ser alvo de uma magia de cura uma vez por dia enquanto estiver em fúria (curar ferimentos leves no 3º nível, curar ferimentos moderados no 5º, curar ferimentos graves no 7º, curar ferimentos críticos no 9º e cura completa no 11º).
Por fim, a partir do 10º nível, o personagem pode conjurar Comunhão uma vez ao dia sem gastar PM ou XP.
1.3.3.1.3 Tribo da Savana.
Essa variante representa os bárbaros da savana e, me parece, foi uma tentativa de emular um herói de estereótipo africano em Arton. A alteração mecânica da Fúria do Bárbaro na transição D&D 3.5 para TRPG prejudicou esta variante, vez que a Fúria passou de um bônus em Força para um bônus em ataque e dano em ataques corpo a corpo.
Mecanicamente, o personagem deixa de receber “Cavalgar” em sua lista de perícias de classe, não recebe os talentos Usar Armadura Média e Fortitude Maior, mas recebe Mobilidade e Reflexos Rápidos.
O personagem não recebe a Habilidade de Classe Redução de Dano.
A primeira habilidade de classe apresentada é a chamada “Atirador Exímio”. Com ela o incremento de distância das armas de arremesso do personagem dobra (e, se tiver “Tiro Longo”, triplica). Gastando uma ação de movimento da mesma rodada em que arremessar, o personagem mira e o Modificador de Força é dobrado (para calcular o dano).
A segunda habilidade é o incremento do Movimento Rápido (adiciona 1,5 metro no 6º, 10º, 14º e 18º níveis).
No 6º nível o personagem recebe “Saque Rápido”, passa a poder apanhar uma arma de arremesso no chão, adjacente a ele, como ação livre e pode carregar até seis armas de arremesso prontas para serem sacadas (sério, não lembro de nenhuma limitação a respeito para tornar isso uma habilidade relevante).
A partir do 7º nível o personagem pode, com um escudo, aparar um ataque físico à distância desferido contra ele. O personagem deve fazer um teste de Reflexos com CD igual ao resultado do ataque (em níveis altos isso fica inútil...). Caso o personagem esteja usando um escudo leve, ele recebe +2 de bônus e caso esteja usando um escudo pesado, ele recebe +4 de bônus. Se estiver com um escudo de corpo, não há menção a bônus...
O personagem, no 10º nível, tem seu incremento de distância das armas de arremesso triplicado (ou quadruplicado, caso possua o talento “Tiro Certeiro”. É o Arremesso Exímio Aprimorado. Caso o personagem mire, ele adiciona o triplo do modificador de força no dano. Aqui não se explica o que ocorre caso o personagem possua Tiro Longo e Tiro Certeiro (Tiro Longo já fazia com que o personagem tivesse incremento de distância x3).
A partir do 13º nível o personagem nunca fica fatigado por fazer marcha forçada.
A partir do 16º nível o personagem diminui o deslocamento de seu inimigo a metade por uma rodada, caso acerte um ataque a distância com uma arma de arremesso.
1.3.3.2 Guerreiro Variante.
O Guerreiro só recebe uma habilidade de classe. Então, já dá para imaginar que essa troca de habilidades tira muita coisa do guerreiro. As variantes de Guerreiro são apresentadas como estilos marciais. Por diversas vezes ao ler as habilidades variantes do Guerreiro eu pensava “Isso poderia estar na classe básica.”.
1.3.3.2.1 Estilo Colosso.
Aqui é o Guerreiro “tanque” em sua forma mais pura. Claro, de Guerreiro só tem o nome, pois perde quase tudo que o Guerreiro padrão ganha. A perda dos talentos adicionais detonou este estilo.
O personagem não pode escolher as perícias adestrar animais e cavalgar. Além disso, deve ter Constituição 15, no mínimo.
A primeira grande vantagem é que ele recebe pontos de vida como o Bárbaro (primeira vez que me veio à mente aquela ideia de que o Guerreiro básico poderia ter isso).
Depois, o Colosso ganha uma habilidade (ou melhor, característica de classe) chamada “Agorafobia”. A partir do primeiro nível o personagem ele é obrigado a usar a armadura mais pesada e o maior escudo (e não os de maior CA) que encontrar. Depois, no 5º nível, ele recebe o Talento “Usar Escudo de Corpo”.
Caso o personagem esteja atendendo a característica de classe Agorafobia, o personagem recebe um bônus de CA igual a +1 (esse bônus aumenta em 1 ponto nos níveis 5, 9, 13, 17 e 20). E aqui pensei que o guerreiro padrão poderia ganhar bônus na CA...
Quanto à técnica de luta, o personagem é obrigado a adquirir no primeiro nível “Especialização em Combate” (me perguntei como o personagem faz se não atender ao pré-requisito do Talento...) e, no segundo nível, Foco em Armadura. Depois disso, ele nunca mais recebe Técnica de Luta.
Uma vez por combate, ele pode usar uma habilidade chamada “Pose Desafiadora” com uma ação padrão. Após usar essa habilidade, os inimigos ficam com uma penalidade de -2 ao atacar qualquer criatura além de seu personagem e, contra ele, os inimigos recebem +1. No nível 14 a penalidade e o bônus dobram. A partir do 4º nível o personagem ganha 25% de chance de ignorar críticos ou ataques furtivos após usar a pose (essa porcentagem aumenta para 50% no nível 12 e 75% no nível 18). No 4º nível, após usar a pose desafiadora, o personagem recebe +2 para resistir a manobras (aumenta para +4 no nível 12 e + 8 no nível 18). No 7º nível o personagem, ao usar a pose desafiadora (que dura até o fim de combate) recupera seu modificador de Constituição em PVs (ou 1, caso seja um modificador negativo). Todos os efeitos são cumulativos. E eu pensei: o Guerreiro padrão poderia ter isso...
No 10º nível o personagem domina o escudo de corpo e passa a ganhar um bônus de +6 em CA e em todos os TRs após usar ação completa. No 15º nível o personagem faz isso e ainda ganha evasão. No 17º nível o bônus de escudo de corpo aumenta em +2 e a penalidade dele diminui em 2. E eu pensei: o Guerreiro padrão poderia ganhar isso...
1.3.3.2.2 Estilo Escolástico.
O estilo escolástico representa o Guerreiro que dedica sua vida ao aperfeiçoamento marcial (e eu pensei na hora “Mas todo Guerreiro padrão já não é isso?!?!”). A perda dos talentos adicionais detonou este estilo.
O personagem deve ter Inteligência mínima 13, não recebe Usar Armaduras Pesadas e Adestrar Animais sai da sua lista de perícias de classe. Ele não recebe a habilidade de classe técnica de luta...
A partir do 2º nível o personagem recebe um bônus para realizar e resistir às seguintes manobras: derrubar, desarmar, empurrar e separar. O bônus aumenta em 2 pontos nos níveis 6, 10 e 14. A partir do 13º nível, após uma manobra de combate bem-sucedida o personagem pode realizar um ataque contra o mesmo oponente. E eu pensei: o Guerreiro padrão poderia ganhar isso.
A partir do 4º nível o personagem recebe os benefícios do talento Fintar Aprimorado. Caso ele já possua o talento, recebe + 4 no teste de enganação para fintar. A partir do nível 12, caso o personagem seja bem-sucedido em fintar, o inimigo perde o bônus de escudo na CA. E eu pensei: O Guerreiro padrão poderia ganhar isso...
A partir do 5º nível o personagem pode, uma vez por dia, rolar novamente um ataque e escolher o melhor resultado. No 11º e no 17º nível o personagem recebe um uso adicional.
A partir do 8º nível o personagem nega o bônus obtido por manobras de combate, talentos, habilidades de classe ou habilidades raciais que concedam ao personagem um bônus para atacar ou defender o guerreiro do estilo escolástico. AS penalidades continuam existindo. Eu achei que a habilidade acrescenta uma complexidade desnecessária ao combate. Ainda mais quando a ficha dos monstros e criaturas não discrimina, de forma pormenorizada, onde pode existir um bônus de uma dessas fontes. Também não fica claro se essa habilidade envolve habilidades raciais ou talentos de aumento de dano (que, mal ou bem, servem para atacar) ou de redução de dano 9que servem para defender).
A partir do 9º nível o personagem pode conceder um bônus de +1 na CA ou nas jogadas de ataque de seus aliados (até um total de modificador de Inteligência +1 aliados). Um dos aliados receberá ambos os bônus. A partir do 16º nível o personagem pode escolher entre receber um bônus de +1 em todos os testes de resistência (que se torna +4 contra oponentes de nível menor que o seu...) ou receber ambos os efeitos do talento liderança.
No nível 20, o personagem recebe um bônus de +10 na segunda rolagem de um ataque (parece que a habilidade desse nível se vincula à habilidade de classe de fazer um teste de ataque novamente, apesar de o texto não fazer menção expressa a isso e existirem outras formas de fazer uma segunda rolagem de ataque).
1.3.3.2.3 Estilo Inovador.
Esse estilo provavelmente será outro que se tornará motivo de chacotas no meu grupo. Após eu ler o estilo eu pensei: “Guerreiro attention whore!”. É, em síntese, um guerreiro exibicionista que quer reinventar a roda e ser o “floco de neve especial”.
Cavalar sai da lista de perícias de classe dele e ele deve ter um Carisma 13 no mínimo.
O personagem só recebe técnica de luta nos níveis 2, 16 e 18. Todavia, no nível 2 ele tem de escolher “Granadeiro”.
No primeiro nível ele escolhe uma armadura ou arma obra-prima (escolhida pelo jogador e com um potencial forte de game breaker, já que ele pode escolher uma armadura de batalha de escamas de dragão obra-prima...). Ocorre que o personagem só é considerado treinado com armas ou armaduras obra-prima (acredito que, como o Bárbaro variante, um multiclasse anule isso).
A partir do 4º nível, se o personagem carregar uma arma exótica por uma semana, ele recebe o talento “Usar Arma Exótica” apropriado. Não há limites de uso dessa habilidade. Todavia, para usar a arma exótica sem penalidades, ela ainda deve ser obra-prima. A partir do 8º nível todas as armas exóticas que o personagem usar receberão uma habilidade adicional escolhida por ele nesse nível: alcance ou 1,5 metro maior, ou dano uma categoria (de tamanho) maior ou margem de ameaça +1.
A partir do 6º nível o personagem pode escolher um bônus na hora de usar uma arma afetada pelo talento Grandeiro (+4 no ataque, +4 no dano, +2 na margem de ameaça ou +1 no multiplicador do crítico).
O personagem também ganha um bônus de +4 em acrobacia e atletismo para alguns tipos de movimentos específicos.
No 10º nível o personagem ganha um slot bônus de itens mágicos. No 20º nível, ganha +1.
O personagem também ganha +2 na CA e nos TRs contra inimigos que usem armas raciais ou equipamentos e armas “típicos” (o narrador decide o que isso significa...).
A partir do 13º nível o personagem recebe +1 de bônus de ataque toda vez que troca de arma em um combate. Esse bônus é cumulativo e o personagem não pode repetir a arma.
A partir do 14º nível o personagem faz um teste de Acrobacia (CD 15) para poder desferir um ataque adicional, enquanto estiver com uma arma exótica.
No nível 20 o personagem faz um teste de acrobacia CD 25. Se passar, ele se move até o seu deslocamento (independentemente do terreno) e recebe um bônus no ataque igual a margem de diferença do sucesso no teste (+5 em caso de um 30 no teste, por exemplo). A margem de ameaça desse ataque também aumenta em 4 pontos.
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Depois eu edito e coloco mais coisas ou faço uma postagem nova.
Citação de: 2Citação de: 1serio powzin a porcaria do cenário ganhou mecas, MECAS!!!! em cenário que era para ser mega medieval!!! fora a palhaçada que foi as táuricas, a queda de glorienn que foi ridícula ( podia ser diferente tipo ela lutando pelo plano até o fim, mas não deixa ela virar mais uma sexy doll do cenário), a "Tropa de elite de arton" que vem camuflada de cavaleiros do corvo, as palhaças By manual do arcano, transformando o cenário numa versão BISONHA de Harry potter... isso sem contar a sumo de Wynna que é uma volta reformulada de uma versão mais sexy doll da Niele....
entre outras palhaçadas básicas, pera lá e ainda tem o fato da escravidão táurica ter sido considerada BONDADE para poder manter O retcon do cenário uma raça não maldosa...
depois me diz isso é um cenário serio aonde ?
Você parece realmente não gostar do cenário. Me pergunto o que ainda lhe faz continuar nele. Ao que parece você gosta de um ambiente clássico, e Tormenta é muito diferente disto. Deve haver um bom motivo para você continuar em contato com algo pelo qual demonstra tanta frustração. O que seria? :|
(http://cdn.memegenerator.net/instances/400x/29065993.jpg)
Bem vamos começar, o fato de eu criticar o cenario não quer dizer que não goste dele, Muito pelo contrario eu gosto dele, por que eu só brigo pelo que eu gosto, o que eu não gosto eu mando se fuder.
O cenário tem a proposta da tormenta uma grande sacada que eu adorei, e na época que eu comecei a jogar a parte infantil me deixava meio cabreira, mas pensei que num futuro o cenário levaria mais a serio a catástrofe que o nomeava.
Mas, não o que eu vejo é Fanboys batendo palmas e outras coisas tb, para cada merda que tem acontecido no cenário, a quantidade absurda de sexy dolls, a mistureba Medieval/futurista que aparece no cenário sem mais nem menos...
O trio veio com a Proposta de deixar o cenário adulto e estão fazendo justamente o contrario!!!
Fora as regras e classes totalmente bugadas e tb as quebras de objetivos que foram lançados no cenário quando se fez a versão nova...
Além do fato de todo Material referente ao cenário ter vindo com uma TAMANHA baixa qualidade e repetição de textos que nunca se viu, tem textos ali que são mais velhos que meus primos de 5 anos.
Sabe eu estou comprando livros Caros para ver Lixos,como a caixa do Mundo de arton, o manual do arcano e pelas criticas neutras que eu estou ouvindo o manual do combatente vai pelo mesmo caminho.
O que eu quero é que tormenta se torne um cenário forte e quem sabe ele possa entrar na alta roda do rpg mundial e não que o cenário que eu tanto gosto seja mais RPG marginalizado pelo jeitinho brasileiro.
É isso que eu quero, uma arton melhor e maior que traga mais jogadores veteranos para cenário e tb novatos no RPG, e se você acha que isso é ser Hater, então meu amigo eu digo, yes I am a hater.
Eles tem projeto pra mandar o cenário pro exterior?
Marcelo Cassaro
Após muita espera, finalmente peguei minha caixa Mundo de Arton. Yay!
Não sei vocês, mas eu gosto MUITO da nova formação dos sumo-sacerdotes. Equilíbrio perfeito entre originais (claro que Dee é um clássico eterno), reformulados e novos. Uns muito ativos, outros como suporte, todos ótimas fontes de plots.
Sobre o mapa, nem tenho palavras. Precisa ver para crer. E finalmente ver todos os símbolos sagrados e brasões dos reinos, não tem preço! Preparem as camisetas!
Sei de gente que se desapontou. Esperavam ver na caixa o mesmo conteúdo dos antigos O Reinado e O Panteão (dois livros imensos). Bem, todas as vezes que me perguntaram (e não foram poucas), eu avisei que a caixa seria uma versão-resumo desses livros, apenas com as regras mais urgentes atualizadas para o novo Tormenta RPG: obrigações e restrições, poderes concedidos e talentos nativos. Coisas importantes que faziam falta.
O Reinado e O Panteão devem voltar em novas edições, no futuro não muito distante.
Para não dizer que sou só elogios, eu queria uma caixa de material mais forte, como as antigas de AD&D. Pena que, no Brasil, isso a tornaria MUITO mais cara.
Enfim, espero que gostem!
serio powzin a porcaria do cenário ganhou mecas, MECAS!!!!
https://www.facebook.com/photo.php?fbid=666046100087699&set=a.518709814821329.138285.100000469468480&type=1 (https://www.facebook.com/photo.php?fbid=666046100087699&set=a.518709814821329.138285.100000469468480&type=1)
Jonathan Moreira RMT - Regra Máxima de Tormenta: o MESTRE decide... Mas se ganhar vai ficar Over...
Essa Regra de Ouro extrapolada além do "deixe o jogo fluir melhor e resolva esse assunto depois dele" é uma das ideias que mais me irrita como um Mestre de RPG (eu uso o termo mestre aqui apenas devido ao fato que eu estou acostumado com D&D). Não só é uma justificativa para design ruim ("O Mestre pode consertar") como serve também para Mestres incapazes de escutar seus jogadores e que gostam de contar apenas a história dele, ao invés de ser uma história sobre os personagens dos jogadores.
Como eu havia escrito, transcrevo aqui as regras de escudos de TRPG.
É interessante que na hora de se defender a falha mecânica o D&D 3.5 é usado como paradigma, mas na hora de se apontar os desdobramentos dos erros mecânicos que o adotar dessa conduta causa, “TRPG não é D&D”.
O Manual do Combate desconsidera as regras e as informações do próprio Manual do Combate e do Módulo Básico Revisado..
Mesmo que se aceitasse a hipótese de que, como regra geral, um escudo de corpo não pode ser usado para desferir ataques, há talentos, regras, manobras de combate e estilos de combate, que possibilitam o ataque com o escudo de corpo. E fica claro que os combatentes que usam o Escudo de Tauron usam um escudo de corpo (apesar de paparem mosca e não colocarem esse escudo como pré-requisito para a escola...) :roll:Citação de: Hinomura_Hikene tem outra: nenhum lutador de respeito vai enfrentar um moleque sem cartel. A limitação de nível representa tb essa característica, que existe para assegurar a integridade dos lutadores
Não é o nível o limitador, mas sim o BBA não ser inferior a nível -2. Tanto é assim que dragões já participaram do torneio e não são proibidos de participar (página 74). Lembrando que o BBA do dragão é 1/nível.
Dragão, Monstro 40, BBA +40, é um participante viável.
Citação de: João PauloÉ tanta implicância com tão pouca coisa que, como disseram em uma das páginas aí atrás, pode até não ser a intenção, porém fica parecendo que há uma enorme má-fé em alguns comentários.
Quanto ao escudo, se não tem o dano dele é porque ele não foi projetado pra ser uma arma. Caso você queria utilizar, como o TodoPoderoso falou, é só seguir as regras para improvisação de armas. Não é uma questão de tamanho/peso e sim a função da arma. Um gigante pode usar uma carroça como arma ou como escudo, mas nem por isso você encontrará essas informações em suas descrições.
Já sobre o Torneio, a limitação de níveis é algo ÓBVIO pra mim e não vejo problema algum. Assim como na Libertação de Valkaria havia algo similar. É como um peso pesado querendo enfrentar um peso galo no UFC, simplesmente ele não pode.
No quesito habilidades de classe/cdp/talento/golpes, não posso afirmar com certeza, já que não possuo o livro.
1) Implicancia com tão pouca coisa? Temos variantes de classes com poderes absurdos (variantes de samurai) outras que estão muito fracas (variante de guerreiros), classes de prestigio desproporcionais (samurai do magma), temos a arma frigideira, mas não temos escudo de corpo entre outras coisas muito estranhas/esquisitas/estupidas. Essa ''má fé'' que você está alegando é que parece pouco fundamentada.
2) Sobre o escudo de corpo: se existe um numero X de talentos específicos para lutar com escudos, ignorar o dano do escudo de corpo que é parte da variante colosso é desleixo, por que se ele é escudo, ele pode ser usado com os talentos de ataque com escudo e com as manobras de escudo. Sua comparação com o gigante batendo nos outros com uma carroça é bem divertida, mas não temos talentos para combinar com ''CARROÇA'' especificamente, como um ''Ataque com Carroça'' ou '' Carroça Veloz'' (hm, até que esse seria util). Então, sim, é um FAIL feio dos autores!
Sobre o Torneio eu concordo com você, o exemplo é bem elucidativo.
Ele jogou o argumento "má-fé" para ver se colava.
Quanto ao torneio:
Um dragão com tão somente 100 níveis de Monstro poder participar do torneio.
Um Guerreiro 100 não pode participar.
EDIT: e teoricamente um personagem com menos de 7 níveis também pode, apesar de raro (pg. 74). FIM DO EDIT
É o que está escrito no livro.
A errata (que é correção oficial do sistema de regras) está no link abaixo e, até o momento em que postei esta mensagem, ela foi atualizada pela última vez em 29/08/2012, de acordo com o site da Jambô:
http://www.jamboeditora.com.br/comunidade/erratas.htm (http://www.jamboeditora.com.br/comunidade/erratas.htm)
E eu me pergunto porque o Atmo insiste em copi-colar discussões de outros foruns aqui, tirando todo contexto da discussão original (dos posts copiados).
Gente com problemas de fala não deveria se meter a FALAR em apresentações longas. Puta merda.
Por curiosidade intelectual - a imagem mostrada por Deus é oficialmente de Tormenta ou algum comic ligado á linha? Caso seja, eu estou honestamente surpreso por um cenário de RPG retratar um tipo de romance que não seja Puritano! (by Lune) ou "Grande Homem Branco y Mulheres de Chainmail Bikini).