Autor Tópico: "D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01  (Lida 10462 vezes)

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"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Online: Janeiro 28, 2013, 11:37:10 am »
Poderia ser também "Quando designers se desesperam."

Saiu mais um Legends & Lores, dessa vez prometendo uma série de coisas para a versão "super-avançada-master-gold-plus-ômega" do D&D Next.

Em resumo, eles pegam tudo que os fãs insatisfeitos andaram reclamando que foi retirado nessa nova edição/poderia ser adicionado na nova e prometem transformar em regras opcionais. Tudo. Incluindo armas de fogo e narrativa compartilhada.

Minha antiga brincadeira de que eles estão prometendo "pôneis mágicos pra todo mundo*" não poderia ser mais precisa pra descrever o que estão fazendo agora.


*Pro pessoal novo, isso significa que os designers estão fazendo promessas que nunca são cumpridas e quando isso gera insatisfação, eles fazem ainda mais promessas prometendo coisas ainda maiores e mais difíceis de cumprir.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
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Offline Macnol

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Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Resposta #1 Online: Janeiro 28, 2013, 12:40:44 pm »
Se eu não gostar do esqueleto básico que eles estão fazendo, não consigo imaginar como enfiar 3 toneladas de regras opcionais corrigiria a situação.

Offline AKImeru

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Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Resposta #2 Online: Janeiro 28, 2013, 04:25:26 pm »
 :haha: Quer dizer que eles vão me dar Book of the Nine Swords eventualmente em um futuro distante?
« Última modificação: Janeiro 28, 2013, 04:27:41 pm por AKImeru »

Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Resposta #3 Online: Janeiro 28, 2013, 05:11:17 pm »
:haha: Quer dizer que eles vão me dar Book of the Nine Swords eventualmente em um futuro distante?

Poxa podia jurar que seria o segundo suplemento deles.

Offline Heitor

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Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Resposta #4 Online: Janeiro 29, 2013, 01:27:30 pm »
Só para não criar outro tópico: saiu o bárbaro pelo playtest.

Nenhuma novidade ao que já víamos em edições anteriores. Adaptaram a fúria à realidade da edição e deram habilidades que podem ser ativadas durante ou consumindo a mesma. É só mais um guerreiro especializado.

http://dndplaytest.wizards.com/

Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Resposta #5 Online: Janeiro 29, 2013, 01:48:48 pm »
É um guerreiro especializado BEM melhor que o guerreiro. Já fizeram alguns cálculos e o guerreiro só tem a vantagem das manobras, que até agora não são grande coisa. Em termos de dano o bárbaro vence e a CA fica muito próxima. Sem contar que a vantagem nos ataques m fúria tende a ser melhor do que o valor de ataque superior do guerreiro.
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Offline AKImeru

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Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Resposta #6 Online: Janeiro 29, 2013, 02:00:58 pm »
 :haha: Não cara, é que o guerreiro é apenas um bruto com uma espada, o Barbaro tem um poder sobre natural de fúria, faz sentido ele ser mais poderoso.

Apenas jogadores iniciantes, ruins, ou que desejam desafio pegam esse tipo de classe, meu nome é Monte Cook por favor soque minha cara.

Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Resposta #7 Online: Janeiro 29, 2013, 02:14:24 pm »
É um guerreiro especializado BEM melhor que o guerreiro. Já fizeram alguns cálculos e o guerreiro só tem a vantagem das manobras, que até agora não são grande coisa. Em termos de dano o bárbaro vence e a CA fica muito próxima. Sem contar que a vantagem nos ataques m fúria tende a ser melhor do que o valor de ataque superior do guerreiro.
Em compensação, o guerreiro é mais interpretativo.

Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Resposta #8 Online: Janeiro 29, 2013, 02:20:37 pm »
Um detalhe peculiar (eu não estou certo se isso é realmente um defeito) é que diversos tipos de  Clérigos não tem quase nenhum incentivo mecânico para ter Sabedoria alta, porque quase todas magias dele são de buff e são poucos os Clérigos que acabam brincando com magias ofensivas (porque são poucas até agora).


Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Resposta #9 Online: Janeiro 29, 2013, 02:22:57 pm »
Alguém fez o play test disso em nível alto?

Tô achando que os dados marciais mais aquele bônus de dano muito redundante... isso não acaba quebrando o jogo em nível alto não?

Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Resposta #10 Online: Janeiro 29, 2013, 02:32:14 pm »
Citar
Tô achando que os dados marciais mais aquele bônus de dano muito redundante... isso não acaba quebrando o jogo em nível alto não?

Não - Magias que Reescrevem a Realidade fazem isso. :)

A mecânica estranha de Martial Die + Dano Extra é só algo deselegante enquanto os designers não notam que Maneuvers são "A Habilidade de Classe" do Guerreiro, Ladino e Monge. E todos eles param de receber manobras na metade da sua progressão.

Offline Heitor

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Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Resposta #11 Online: Janeiro 29, 2013, 03:20:47 pm »
É um guerreiro especializado BEM melhor que o guerreiro. Já fizeram alguns cálculos e o guerreiro só tem a vantagem das manobras, que até agora não são grande coisa. Em termos de dano o bárbaro vence e a CA fica muito próxima. Sem contar que a vantagem nos ataques m fúria tende a ser melhor do que o valor de ataque superior do guerreiro.

Escrevi "só mais um" porque praticamente toda classe tem Combat Expertise. Não era necessariamente diminuindo o Bárbaro. É porque fica chato quase toda classe ser um guerreiro que ganha uma coisa melhor no lugar das manobras.

E aproveitando: vocês acham que o clérigo deveria mesmo ter Combat Expertise?
« Última modificação: Janeiro 29, 2013, 03:33:21 pm por Troiano »

Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Resposta #12 Online: Janeiro 30, 2013, 02:20:55 am »
E aproveitando: vocês acham que o clérigo deveria mesmo ter Combat Expertise?

Troiano,

O conceito do Combat Expertise mudou nesses últimos pacotes. Antes essa era uma feature que representava o treinamento diferenciado em combate que o guerreiro possuía. Agora o Combat Expertise se tornou uma medida genérica para expressar o quão treinado em combate o personagem é, como era o Bônus Base de Ataque (BAB) na 3ª edição ou a THAC0 no AD&D, conforme o Mearls explicou nesse artigo aqui:

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20121119

Enquanto que na 3ª edição, os personagens evoluíam e ganhavam mais acerto e ataques extras, no D&D Next eles tornaram a progressão de acerto bem mais lenta e aboliram os ataques extras para em seu lugar dar aos personagens dano bruto extra através dos Martial Damage Dice (MDD) e Martial Damage Bonus (MDB), pois dessa forma é possível acelerar o aumento do dano das classes combatentes e assim pode-se equipará-los aos conjuradores com maior facilidade. Afinal, já se comprovou que isso não foi possível com as mecânicas das edições anteriores, onde o conjuradores tinham o seu poderio aumentado de forma rápida enquanto os combatentes melhoravam mais lentamente.

Além disso, essa nova mecânica casa bem com a ideia de Bouded Accuracy. Mas a ideia por trás de ambas as mecânicas é a mesma: demonstrar a perícia em combate de cada classe e a sua respectiva evolução no decorrer dos níveis.

Acredito que essa confusão exista por causa das manobras que usam MDD como combustível. Mas lembre-se que das 5 classes que ganham Combat Expertise, só duas (guerreiro e monge)possuem manobras específicas para sua classe e as demais precisam de talentos para terem acesso a uma ou mais manobras genéricas. Para a maioria das classes, MDD é apenas dano extra e mesmo o guerreiro vai usá-lo desta forma na maior parte das situações.

Respondendo a sua pergunta então: O clérigo tem que ter Combat Expertise a partir de um certo nível, da mesma forma que ele precisava ganhar mais acerto e ataques extras na 3.x, pois caso contrário ele ficaria inútil no combate armado em níveis altos.

O mago do Next não ganha Combat Expertise porque a classe não deve se valer de ataques físicos e sim de suas magias ou cantrips para alvejar os seus inimigos. Diga-se de passagem, o dano das cantrips aumenta com o decorrer dos níveis e se equiparam aos ataques básicos do clérigo somado aos MDD/MDB, o que demostra o quanto os magos não foram penalizado com a ausência deles.
« Última modificação: Janeiro 30, 2013, 02:24:12 am por Lunguinho »

Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Resposta #13 Online: Janeiro 30, 2013, 02:25:53 am »
O que me incomoda não é o Clérigo ter Combate Expertise - é que a maioria das Manobras do Guerreiro e do Ladino, em menor escala,  que são canalizadas por ele, são horrendas e simplesmente não evoluem além dos efeitos "Cause Dano, Previna Dano, Empurre e Desarme".

E muitas das manobras do Guerreiro são acessíveis via talento e podem ser usadas tão bem quanto por Bárbaros e Ladinos (além do Clérigo) - já Mago e Clérigos tem seus poderes inacessíveis por ninguém que não seja eles.

Ou seja - Olá Pathfinder/D&D 3.5.

Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Resposta #14 Online: Janeiro 30, 2013, 02:36:30 am »
Fizemos 2 sessões de playtest com o material de 17-12-12, e iniciamos de nivel 14° para jogar uma das aventuras 'prontas' que o material sugeria.

1°: Assim que terminei de ler a aventura, ficou claro que não era possível jogá-la (Se alguem leu, sabe que é sugerido aos personagens de 14° nível não ter item magico algum, e que logo entre os 3 primeiros encontros tem um golem imune a armas não mágicas). Passei então a mestrar uma aventura antiga, de AD&D, que eu tinha aqui. A experiencia foi certamente mais satisfatoria...

2°: Os combatentes fazem absurdos de danos por rodada, com uma chance de errar ridiculamente baixa, enquanto os conjuradores aguardam silenciosamente até o combate acabar. A classe mago sofreu bastante com isso, mas não chegou a ser desequilibrada. O clérigo, entretanto, com seu valor de magias por dia ainda mais reduzido, e com suas curas que não rendem nada (o clérigo escolheu o domínio da cura), foi claramente a mais prejudicada.

Chegou um ponto, onde o ladino causava 70 pontos de dano num ataque de adaga (furtivo) toda rodada, que a galera decidiu que não valia mais a pena continuar o playtest. Só por comparação, o mago poderia, uma vez ao dia, causar uma média de 35 (em área) sujeito a teste de destreza para ignorar metade. UMA. vez por dia.

Houve um descontentamento já previsto com relação aos absurdos de dano causados pelas classes marciais. O que nós conhecemos por magias de 'alterar a realidade' das edições passadas não aconteceu em nenhum momento das duas sessões. De fato, o mago se sentiu como um arcano de AD&D no 1° nível (com aquela ÚNICA magia por dia).

Não, e eu não acho que a magia deva ser superior aos combatentes, mas tenho certeza que o equilibrio está longe de acontecer.

(vale lembrar ainda que, conforme os personagens evoluem, de pouco importa a utilização de uma espada longa ou uma adaga, os bonus de dano marciais e os dados marciais são tão superiores que, no 14° nível, a diferença seria algo como dano médio 53 ou 50. Inclusive, combater com 2 armas é muito vantajoso, e combater com armas de 2 mãos não traz benefício nenhum)