Autor Tópico: Design: perícias como grupos  (Lida 22374 vezes)

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Offline Madrüga

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Design: perícias como grupos
« Online: Janeiro 25, 2013, 10:39:18 pm »
Ando lendo Leverage RPG (e até assistindo à série) por causa de uma campanha que meu grupo ia jogar. Uma coisa me chamou muito a atenção no jogo: ao invés de perícias individuais, existem certos "perfis" do que você é, sua função no grupo. Esses perfis são as classes de Leverage, e são pareados com atributos para que sejam jogados.

Vou parafrasear aqui a resenha do kimble:

(click to show/hide)

Será que isso poderia funcionar em outros jogos? Pensei, por exemplo, até em jogos de Walking Dead, com uma das classes sendo runner, o cara que consegue pegar as coisas (tipo o Glenn). Isso deve até existir.

Como um sistema bastardizado de d20 pode se beneficiar disso?

A meu ver, podemos pegar o que existe de perícia e juntar em grupos. Esses grupos podem ter o nome de uma habilidade ou de um profissional (isso é o de menos). Dessa forma, cada uma delas poderia ter uma descrição, e algumas poderiam até se acumular. Isso encorajaria personagens a se diversificar, não tendo que ficar presos a um só perfil.

Além disso, essa mecânica pode tirar um pouco do peso do simulacionismo. Ao invés de determinar a CD de um pulo de acordo com a medida em pés do vão a ser pulado, é possível adotar um sistema de CDs fixas (ou determinadas pelo narrador). Então um pulo complicado tem CD 30, e é isso: o personagem não tem uma régua para medir.

Um estudo rápido feito pelo Zé Blackbird:

[attach=1]

Esse pulo poderia ser feito, por exemplo, jogando-se 1d20 + modificador de Força + Atleta. "Atleta" poderia ser um valor (como 4) ou um dado (como d8). Da mesma forma, "modificador de Força" poderia ser só "Força" se usássemos o modificador de uma vez, ao invés do número (um personagem com Força 16 seria um personagem com Força +3).

O que o personagem poderia fazer com cada perfil ficaria ao encargo da descrição (e o narrador pediria o teste). Digamos que uma marcha forçada está pesando na viagem dos jogadores. Um PC tem Atleta d8 e Sobrevivente d10, por exemplo. "Resistência física" faz parte da descrição de ambos perfis, então ele joga 1d20 + Constituição + Sobrevivente.

Para diferenciar personagens, eles poderiam eleger "especializações" a cada nível, por exemplo. Isso permitiria a ele re-rolar um dado, aumentar o dado do teste, algo do tipo. Então um PC poderia ter Atleta d10 (natação, escalada) enquanto outro poderia ter Atleta d10 (corrida, salto): habilidades iguais, mas com uma pitada de diferença.

Que acham? Isso pode descomplicar um pouco o sistema e deixá-lo menos HURR, SIMULAÇÃO, o que é sempre bem-vindo. Além disso, permitiria jogadas criativas e até barganhas por parte dos jogadores, para ver onde eles podem aplicar suas habilidades.
« Última modificação: Janeiro 25, 2013, 10:44:09 pm por Madrüga »
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
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Offline Malena Mordekai

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Re:Design: perícias como grupos
« Resposta #1 Online: Janeiro 25, 2013, 11:14:36 pm »
Parece-me uma excelente proposta, pois quem quisesse se especializar em uma determinada façanha, se dedicaria a isso, e quem quisesse apenas se ater ao nicho, continuaria agindo bem.

Como implementar isso em 4e?
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Re:Design: perícias como grupos
« Resposta #2 Online: Janeiro 25, 2013, 11:15:13 pm »
Me lembra de, se eu um dia for escrever minha versão do D&D, copiar esse teu modelo  :)
Talvez te interesse, no kickstater do livro novo do cortex plus devem alcançar logo um goal que vai incluir regras pra jogar fantasia medieval usando o sistema de roles do Leverage.
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Offline Malena Mordekai

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Re:Design: perícias como grupos
« Resposta #3 Online: Janeiro 27, 2013, 12:20:23 am »
Meu amigo Victor Gaigaia (https://www.facebook.com/victor.gaigaia) deu seu pitaco a respeito, já que divulguei este link na RPG Salvador (https://www.facebook.com/groups/102387759869032/362493577191781/?notif_t=group_comment):

Citar
Essa ideia é bastante usada em sistemas múltiplos. O primeiro que me vem à cabeça é o BoL (barbarians of lemuria), mas qualquer sistema que use uma ideia de 'profissão' ou 'função' que sirva de base para os testes serve como paralelo.

Exemplos: The Pool; Cthulhu Dark; FATE (aspectos); 4det (com os grupos de perícias); algumas versões do Burning Wheel; Risus (os clichês), Bulldogs (o sistema de classes), Amazing Swordsman of Hyperborea (o sistema de perícias), entre outros

O que eu gostaria de ressaltar é que, da maneira como foi colocado no post, o sistema ainda é muito linear, isto é, ainda é um rolamento aleatório numérico somado a um valor fixo. Do ponto de vista de lançamentos, é uma maneira bastante truncada de se simular a habildade, pois caímos em situações onde mesmo um cara muito foda é capaz de perder para um cara muito ruim.

O que eu tenho visto ultimamente são jogadas de graus. Isto é, jogadas que, ao alcançarem determinados patamares e limiares, você alcança 1 sucesso. Há 2 exemplos diretos que eu posso mostrar. No rpg Heavy Gear, vc joga xd6, mas fica somente com o maior valor do dado. Contudo, caso um 6 caia, cada 6 extra que cair aumenta o valor em +1. ASsim, se vc tirar 3 vezes 6, o seu valor final é 8. Isso mostra que há graus, e somente alguém com mais dados poderá capaz de tirar valores acima de 6.

Mas um dos melhores rpgs para mostrar isso é o TOR (The one Ring). Existem graus nos níveis de sucesso, onde o primeiro grau é conseguir atingir o ND e, depois, para cada 6 que v ocê conseguir, você ganha +1 sucesso (até um máximo de 3 s).

Se nós pensarmos isso de maneira mais abrangente, podemos fazer um sistema onde outro requisitos seriam necessários para os sucessos. Dessa forma, somente os mestres poderiam ter tal nível. Isso faz com que alguém iniciante jamais possa vencer de um mestre, o que, considerando a vida real, é mais próximo. Mesmo levando em conta a falibilidade humana, eu jamais poderia esperar entrar num combate com Anderson Silva e ganhar, ou então num duelo de espadas com Musashi e imaginar que irei sequer tocar nele. Isso é coisa que, supondo que você uma jogada resistida de d20, sei lá, de destreza, Anderson tem +15 e eu tenho +0. Se ele tirasse 4 ou menos, e eu 15 ou mais, haveria chances de eu ganhar. São valores muito altos de falha, mesmo sendo eles abaixo dos 10%. Seguindo a ótica dos graus e usando o TOR, se eu tivesse perícia 0 e ele tivesse 5, mesmo se eu tirar 12 no d12 básico (conseguindo 1 nível de sucesso), é bem provável que ele conseguirá bem mais que isso. Além disso, eu jamais conseguirei mais de 1 sucesso, enquanto ele pode conseguir mais.

Essa é a ideia dos graus: há um topo, um máximo de sucessos a serem alcançados por aqueles que não sao treinados. Isso impede certas cenas absurdas, como o 20 em d20 ou o sucesso ou falha automáticos em gurps.

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Re:Design: perícias como grupos
« Resposta #4 Online: Janeiro 27, 2013, 11:17:05 am »
Sempre que alguém decide alterar uma regra para parecer mais "com o mundo real", em algum lugar um designer de jogos inclui regras de durabilidade pra armas em seu jogo.

Sinceramente, a probabilidade de resultados dá vitória pro personagem mais experiente naa maioria das situações.  E falhar em momentos importantes é algo que pode trazer elementos interessantes pro jogo.

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Offline Heitor

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Re:Design: perícias como grupos
« Resposta #5 Online: Janeiro 27, 2013, 03:03:41 pm »
Eu já pensava assim. Ter graduações específicas é só uma vaca sagrada chata descendente do pseudosimulacionismo dos wargames.

Os personagens não são exatamente pessoas comuns na maioria dos jogos, logo não faz sentido ter graduações diferenciadas em suas especialidades. Se a área dele é ser Ladrão, então ele é habilitado em tudo que se espera de alguém assim. Se ele pretende se especializar em certa área, ele o faz ainda melhor. Mesmo se o objetivo é ter um clima mais mundano, geralmente é mais efetivo reduzir a escolha de habilidade à uma única especialidade de uma área maior, do que fazer microgerenciamento de uma lista enorme de perícias.

Ser deficiente em uma especialidade deveria ser escolha do jogador (uma desvantagem que dê pontos para gastar em outra área, por exemplo), não o resultado de falta de pontos/tokens para gastar nela. E mesmo sendo bom em sua área, para tudo há limites e adversidades, então não significa que ele é onipotente, e o fator risco se mantém.

***

Esse tipo de rolagem do Heavy Gear era algo que eu usava em um remake caseiro do HeroQuest (sim, aquele jogo de tabuleiro). Como era um sistema em que não existia uma progressão alta nos stats, acumular rolagens de 6 era um artifício a ser usado em boss fights para aumentar as chances de ferí-los (os chefes não tinham muitos PVs e dano maior, mas sim uma resistência maior que dos monstros comuns e mais habilidades).

Offline Madrüga

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Re:Design: perícias como grupos
« Resposta #6 Online: Janeiro 27, 2013, 07:42:22 pm »
Publicano, curti você ter levado esse post alhures... mas não entendi o ponto do seu camarada.

Pensando agora, me parece melhor que a "graduação" nessa profissão/perfil seja um VALOR ao invés de um daoo, como são as perícias no próprio D&D. Parece mais natural, sei lá.

Uma coisa que eu queria discutir são essas ideias do Zé: atleta, dileto, explorador, malandro, perceptivo, sábio, sobrenaturalm, sobrevivente. Eu pensaria em adicionar algo como "artífice" para coisas relacionadas a criar itens (ferreiro, artesão, marceneiro etc) e "artista" (música, poesia, sei lá). Que falta?
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Offline AKImeru

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Re:Design: perícias como grupos
« Resposta #7 Online: Janeiro 28, 2013, 10:07:54 am »
Não só funciona, como há incontáveis hacks desse (e de outros jogos da linha) feitos, eu mesmo postei um de fantasia alguns meses atrás.

Offline Malena Mordekai

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Re:Design: perícias como grupos
« Resposta #8 Online: Janeiro 28, 2013, 10:09:17 am »
Eu acho que esse hack em 4e ajudaria a improvisar skill challenges.
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Offline Madrüga

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Re:Design: perícias como grupos
« Resposta #9 Online: Janeiro 28, 2013, 10:40:34 am »
Oda, você tem alguma referência preu dar uma olhada?
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Re:Design: perícias como grupos
« Resposta #10 Online: Janeiro 30, 2013, 07:13:26 pm »
Bem interessante a proposta. E acho que num sistema d20-like, valores são melhores que dados (a menos que vc reformule todo o sistema, como o Dungeon World fez).

Pensando alto: será que esse sistema não poderia ser aplicado também ao combate e magias? Isto é, perfis com ênfase/habilidade em combate corpo-a-corpo e conjuração?

Re:Design: perícias como grupos
« Resposta #11 Online: Janeiro 30, 2013, 08:25:32 pm »
Ainda mantém a ideia de separar classe em classe+profissão, e deixar habilidades especiais para encontros não combativos apenas com a segunda? Nesse caso eu tenho uma sugestão: associar habilidades especiais extraordinárias às perícias e torná-las compráveis via ponto de perícia. O jogador escolhe dois grupos de perícias dentre os disponíveis (por exemplo, explorador e sobrenatural) durante a criação do personagem, deixando um deles como "primário" e o outro como "secundário". Em testes a ver com sua característica primária ele recebe um bônus fixo grande (tipo +5) e no secundário algo menor (como +3). Estes valores não mudariam ao longo dos níveis. No primeiro nível e em níveis subsequentes o personagem receberia pontos de perícia, como no D&D (mas de preferencia com uma formula invariante por classe). Estes pontos podem ser gastos para comprar graduações nos outros grupos (mas que nunca podem ultrapassar +3, quiçá +2), OU para comprar habilidades especiais vinculadas aos seus dois grupos principais. "Falar com animais" para quem tem Nature, "Sempre arranjar um mapa" para quem tem exploração, e assim por diante. Especializações em aspectos do grupo (como sempre poder rerolar em testes de natação) também seriam compradas via ponto de perícia. Que acha?

Tenho outros comentários pra fazer, mas comento depois, que agora tem uma pizza esfriando esperando por mim...

Offline Malena Mordekai

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Re:Design: perícias como grupos
« Resposta #12 Online: Janeiro 31, 2013, 02:08:11 pm »
Skill powers poderiam ser reaproveitados usando essa proposta do Iuri
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Offline Madrüga

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Re:Design: perícias como grupos
« Resposta #13 Online: Janeiro 31, 2013, 03:00:47 pm »
Eu tinha feito há um tempo um teste com proezas, que seriam uma versão simplificada de habilidades não-combativas. Vejam o pouco que tem lá. Nesse caso, faz até sentido agrupar perícias como "atletismo".

De repente a classe pode ser um lance de combate mesmo, mas a gente pode fazer várias proezas ligadas às novas perícias (grupos) e que são fora de combate. Pensando num lance até meio "indie", essas proezas poderiam se referir a habilidades que estão fora do escopo das perícias, tipo:

Esconder-se na multidão [ladinagem]
Você sabe passar despercebido. A menos que chame a atenção (atacando, atirando, destruindo algo), você não é percebido quando houver outras pessoas perto. Se alguém estiver procurando especificamente por você, essa pessoa faz um teste de percepção contra sua ladinagem.

Algo assim. Fica enxuto, fica bacana, fica  :wub:INTERPRETATIVO :wub:.
« Última modificação: Janeiro 31, 2013, 03:32:27 pm por Madrüga »
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
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Re:Design: perícias como grupos
« Resposta #14 Online: Janeiro 31, 2013, 03:07:50 pm »
Só muda o tom de rosa na última palavra pra outro que fica praticamente invisível no template padrão do fórum.
Tirando isso, tá ótimo.
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