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Design: perícias como grupos

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Madrüga:
Ando lendo Leverage RPG (e até assistindo à série) por causa de uma campanha que meu grupo ia jogar. Uma coisa me chamou muito a atenção no jogo: ao invés de perícias individuais, existem certos "perfis" do que você é, sua função no grupo. Esses perfis são as classes de Leverage, e são pareados com atributos para que sejam jogados.

Vou parafrasear aqui a resenha do kimble:

(click to show/hide)
--- Citar ---As classes são estereótipos padrões nesse estilo de história. Grifters são o ‘rosto’ do grupo, usando suas habilidades para mentir e convencer os outros. Os Hackers são os especialistas em tecnologia, seja lidando com computadores e redes, ou criando novos instrumentos e lidando com a parte mecânica nos golpes executados pelo grupo. Os Hitters são os responsáveis pela violência e as situações de combate. Quando alguém precisa ser derrubado ou intimidado, são eles quem fazem o serviço. Masterminds são os responsáveis pelos planos. Enquanto todas as classes contribuem com seus conhecimentos na formulação das estratégias, os Masterminds são responsáveis pelo ajuste fino, ajudando a corrigir erros executados e preparando o grupo para os imprevistos. E a última classe, os Thieves são encarregados nas situações onde é preciso furtividade e perícia física nos trabalhos. Como destrancar um cofre, evitar um sistemas de alarme ou plantar um objeto dentro do bolso de um alvo distraído.

(...)

Em vez do personagem ter que fazer escolhas dentro de uma lista de perícias para definir sua maestria com cada aspecto dentro de seu nicho (se ele é melhor com travas eletrônicas ou comuns, quais programas ou sistemas ele está mais acostumado a usar, que tipo de combate ele é especialista), ele simplesmente anota o nome de sua classe e coloca um d10 ao lado dele. Assim, sempre que está realizando qualquer coisa dentro de seu nicho, ele joga esse d10.

Isso vem da idéia do jogo que os personagens são criminosos experientes, então é desnecessário entrar num sistema detalhado que só serviria para confirmar que eles são bons na maioria das coisas referentes aos seus nichos. Em vez disso, simplifica-se tudo a um único valor que serve para qualquer ação relacionada. Seu personagem gosta de computadores e tem algum conhecimento de mecânica? Então ele é um Hacker d10. E nada de se preocupar em ler uma longa lista de ações diferentes em que ele tem que gastar pontos para poder utilizar.
--- Fim de citação ---

Será que isso poderia funcionar em outros jogos? Pensei, por exemplo, até em jogos de Walking Dead, com uma das classes sendo runner, o cara que consegue pegar as coisas (tipo o Glenn). Isso deve até existir.

Como um sistema bastardizado de d20 pode se beneficiar disso?

A meu ver, podemos pegar o que existe de perícia e juntar em grupos. Esses grupos podem ter o nome de uma habilidade ou de um profissional (isso é o de menos). Dessa forma, cada uma delas poderia ter uma descrição, e algumas poderiam até se acumular. Isso encorajaria personagens a se diversificar, não tendo que ficar presos a um só perfil.

Além disso, essa mecânica pode tirar um pouco do peso do simulacionismo. Ao invés de determinar a CD de um pulo de acordo com a medida em pés do vão a ser pulado, é possível adotar um sistema de CDs fixas (ou determinadas pelo narrador). Então um pulo complicado tem CD 30, e é isso: o personagem não tem uma régua para medir.

Um estudo rápido feito pelo Zé Blackbird:

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Esse pulo poderia ser feito, por exemplo, jogando-se 1d20 + modificador de Força + Atleta. "Atleta" poderia ser um valor (como 4) ou um dado (como d8). Da mesma forma, "modificador de Força" poderia ser só "Força" se usássemos o modificador de uma vez, ao invés do número (um personagem com Força 16 seria um personagem com Força +3).

O que o personagem poderia fazer com cada perfil ficaria ao encargo da descrição (e o narrador pediria o teste). Digamos que uma marcha forçada está pesando na viagem dos jogadores. Um PC tem Atleta d8 e Sobrevivente d10, por exemplo. "Resistência física" faz parte da descrição de ambos perfis, então ele joga 1d20 + Constituição + Sobrevivente.

Para diferenciar personagens, eles poderiam eleger "especializações" a cada nível, por exemplo. Isso permitiria a ele re-rolar um dado, aumentar o dado do teste, algo do tipo. Então um PC poderia ter Atleta d10 (natação, escalada) enquanto outro poderia ter Atleta d10 (corrida, salto): habilidades iguais, mas com uma pitada de diferença.

Que acham? Isso pode descomplicar um pouco o sistema e deixá-lo menos HURR, SIMULAÇÃO, o que é sempre bem-vindo. Além disso, permitiria jogadas criativas e até barganhas por parte dos jogadores, para ver onde eles podem aplicar suas habilidades.

Malena Mordekai:
Parece-me uma excelente proposta, pois quem quisesse se especializar em uma determinada façanha, se dedicaria a isso, e quem quisesse apenas se ater ao nicho, continuaria agindo bem.

Como implementar isso em 4e?

kimble:
Me lembra de, se eu um dia for escrever minha versão do D&D, copiar esse teu modelo  :)
Talvez te interesse, no kickstater do livro novo do cortex plus devem alcançar logo um goal que vai incluir regras pra jogar fantasia medieval usando o sistema de roles do Leverage.

Malena Mordekai:
Meu amigo Victor Gaigaia (https://www.facebook.com/victor.gaigaia) deu seu pitaco a respeito, já que divulguei este link na RPG Salvador (https://www.facebook.com/groups/102387759869032/362493577191781/?notif_t=group_comment):


--- Citar --- Essa ideia é bastante usada em sistemas múltiplos. O primeiro que me vem à cabeça é o BoL (barbarians of lemuria), mas qualquer sistema que use uma ideia de 'profissão' ou 'função' que sirva de base para os testes serve como paralelo.

Exemplos: The Pool; Cthulhu Dark; FATE (aspectos); 4det (com os grupos de perícias); algumas versões do Burning Wheel; Risus (os clichês), Bulldogs (o sistema de classes), Amazing Swordsman of Hyperborea (o sistema de perícias), entre outros

O que eu gostaria de ressaltar é que, da maneira como foi colocado no post, o sistema ainda é muito linear, isto é, ainda é um rolamento aleatório numérico somado a um valor fixo. Do ponto de vista de lançamentos, é uma maneira bastante truncada de se simular a habildade, pois caímos em situações onde mesmo um cara muito foda é capaz de perder para um cara muito ruim.

O que eu tenho visto ultimamente são jogadas de graus. Isto é, jogadas que, ao alcançarem determinados patamares e limiares, você alcança 1 sucesso. Há 2 exemplos diretos que eu posso mostrar. No rpg Heavy Gear, vc joga xd6, mas fica somente com o maior valor do dado. Contudo, caso um 6 caia, cada 6 extra que cair aumenta o valor em +1. ASsim, se vc tirar 3 vezes 6, o seu valor final é 8. Isso mostra que há graus, e somente alguém com mais dados poderá capaz de tirar valores acima de 6.

Mas um dos melhores rpgs para mostrar isso é o TOR (The one Ring). Existem graus nos níveis de sucesso, onde o primeiro grau é conseguir atingir o ND e, depois, para cada 6 que v ocê conseguir, você ganha +1 sucesso (até um máximo de 3 s).

Se nós pensarmos isso de maneira mais abrangente, podemos fazer um sistema onde outro requisitos seriam necessários para os sucessos. Dessa forma, somente os mestres poderiam ter tal nível. Isso faz com que alguém iniciante jamais possa vencer de um mestre, o que, considerando a vida real, é mais próximo. Mesmo levando em conta a falibilidade humana, eu jamais poderia esperar entrar num combate com Anderson Silva e ganhar, ou então num duelo de espadas com Musashi e imaginar que irei sequer tocar nele. Isso é coisa que, supondo que você uma jogada resistida de d20, sei lá, de destreza, Anderson tem +15 e eu tenho +0. Se ele tirasse 4 ou menos, e eu 15 ou mais, haveria chances de eu ganhar. São valores muito altos de falha, mesmo sendo eles abaixo dos 10%. Seguindo a ótica dos graus e usando o TOR, se eu tivesse perícia 0 e ele tivesse 5, mesmo se eu tirar 12 no d12 básico (conseguindo 1 nível de sucesso), é bem provável que ele conseguirá bem mais que isso. Além disso, eu jamais conseguirei mais de 1 sucesso, enquanto ele pode conseguir mais.

Essa é a ideia dos graus: há um topo, um máximo de sucessos a serem alcançados por aqueles que não sao treinados. Isso impede certas cenas absurdas, como o 20 em d20 ou o sucesso ou falha automáticos em gurps.
--- Fim de citação ---

kimble:
Sempre que alguém decide alterar uma regra para parecer mais "com o mundo real", em algum lugar um designer de jogos inclui regras de durabilidade pra armas em seu jogo.

Sinceramente, a probabilidade de resultados dá vitória pro personagem mais experiente naa maioria das situações.  E falhar em momentos importantes é algo que pode trazer elementos interessantes pro jogo.

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