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Design: Classes

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Iuri:
Vamos aproveitar a casa nova para injetar um gás extra nessa budega? Trazendo o que já foi comentado neste assunto:


--- Citação de: Madruga ---Já que estamos falando de perícias, resistências, ataques e etc, como estamos pensando na concepção inicial de classes?

Classes específicas? Classes específicas com opções genéricas (tipo bárbaro x, bárbaro y, bárbaro z) ou classes genéricas (combatente, especialista, conjurador)?

Ainda pensando nisso, como os poderes e a fadiga interagiriam com as classes?
--- Fim de citação ---


--- Citação de: Gun_Hazard ---Prefiro especificas com especializações.

Tipo Combatente (Guerreiro é muito especifico, o nome guerreiro tinha que ser mais respeitado que colocalo como tradução de figther...), com especializações de Defensor, Homem de Armas, Mestre de Arma, Ladino com especialização em Assassino, gatuno, explorador, Mago com especialização nas escolas...

Um modelo que me agrada é o Classe Geral com possibilidade de Kits. mais ou menos como era no AD&D, mas com Kits mais relevantes.

Acho a possibilidade de kits, muito mais interessante que Classes de prestigio, ainda mais que teremos apenas 8 níveis...
--- Fim de citação ---


--- Citação de: Iuri ---Acho que genérica (e consequentemente modular) demais não é lá muito noob-friendly. Mas tinha sido decidido deixar alguns arquetipos de fora das classes, seja para colocar na forma de profissões (acho que a maioria) ou talentos/caracteristicas. Conceitos que podem virar profissões:
- Mateiro (ranger/druida);
- Selvagem (bárbaro);
- Acólito/Teurgo (clérigo/druida);
- Gatuno (ladino);
- Arcanista; etc...

Enquanto outros conceitos são melhor manter como classe mesmo:
- Lâmina maldita;
- Lutador (algum tipo de monge desatrelado da orientalidade mongolóide);
- Ladino (pelo menos a ideia mecanica por trás da classe);
- Warlord; etc...

Como ficariam builds específicas de cada classe? warlock x, warlock y, e tal? Acho que todo subtipo de classe deve ser exatamente do mesmo role, com mudanças mais estéticas que estatísticas (ex: um guerreiro com espada e escudo recebendo e causando o mesmo dano médio que um guerreiro com espada de duas mãos), para evitar aquela história comentada por aí de "recompensas ingame para jogadores espertos o bastante para montar builds otimizadas".

A interação de poderes com classe parece simples: as classes dão poderes
Cada classe pode ter uma lista, e em certos níveis o jogador pode escolher um poder novo da lista, niveis 1,2,4,6, por exemplo, enquanto outros poderes podem vir de bônus, sem direito a escolha (no minimo um de fadiga zero no nível 1, e um de fadiga 3 no nível 3).

Classes de prestígio podem ser simplesmente talentos com pré-requisitos de classe e nível (ex: "Elementalshifter [classe de prestígio] - prereq: druida nível 6") que deem algum beneficio estatístico e incluam algumas alternativas de poderes na lista de poderes da classe.
--- Fim de citação ---

No nível 1 acho que ter 2 poderes de fadiga 0 + 1 ou 2 de fadiga 1 seja suficiente, não?

Papéis: eu ando pensando neles nos termos líder (na concepção clássica 4edistica de curador buffer)/infante (especialista em alternar entre ataque e defesa e dificil de ser parado por terrenos dificieis)/granadeiro (causa danos em grupos de nimigos)/atirador (bate rápido especialista em ataques pelos flancos), em homenagem a termos mais militares. Acho que a ideia do controlador impondo penalidades e condições nos adversários tenha que ser bem dividida entre todo mundo, e além disso cada classe tenha obrigatoriamente que ser boa em pelo menos dois dos roles acima, ainda obrigando o grupo a trabalhar junto, mas sem impedir uma maior "salada" de classes mo grupo. Algumas sugestões (porra, é dificil achar nomes que segem desvinculados do fluff da profissão... então estou usando nomes da 3e mesmo, só pela falta de criatividade mesmo):
Ladino - atirador/granadeiro (obviamente ambos nomes tem que ser alterados...)
Guerreiro mágico - infante/líder
guerreiro - infante/granadeiro
monge - lider/atirador
xamã - líder/granadeiro
lamina maldita - infante/atirador (com isso já fecham as 6 combinações possíveis de roles, e o que vier de classe a mais seriam apenas variações mecânicas do gameplay e incluindo uma ou outra questão de fluff, como um warlock atirador/granadeiro, completamente diferente do ladino por atacar a distância e usando magia).

Heitor:
Quanto à sugestão de termos, em um homebrew aqui eu usava as seguintes nomenclaturas para as funções de combate. Note que eu não usava como adjetivos:

Apoio (líder),
Assalto (agressor),
Guarda (defensor)
e Sabotagem (controlador)

Metal Sonic:
Quanto á Fadiga, acredito que deveria ser igual para as Classes, com a diferença que um Mago gasta com Magias e um Guerreiro com Técnicas. Se um Guerreiro pega níveis de Mago, ele estaria limitado no que ele poderia usar de Magia, mas a quantidade de vezes usada seria maior por sua experiência.


--- Citação de: Heirot em Setembro 25, 2011, 11:33:29 am ---Quanto à sugestão de termos, em um homebrew aqui eu usava as seguintes nomenclaturas para as funções de combate. Note que eu não usava como adjetivos:

Apoio (líder),
Assalto (agressor),
Guarda (defensor)
e Sabotagem (controlador)

--- Fim de citação ---

Isso lembrou legal Final Fantasy XIII. =D

Heitor:
Foi porque eu queria que lembrasse patentes ou algo assim.

Lumine Miyavi:
Mas como seriam essas patentes? E a samba do crioulo doido que é multiclasse da 3e vai permanecer? Porque?

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