Já que estamos falando de perícias, resistências, ataques e etc, como estamos pensando na concepção inicial de classes?
Classes específicas? Classes específicas com opções genéricas (tipo bárbaro x, bárbaro y, bárbaro z) ou classes genéricas (combatente, especialista, conjurador)?
Ainda pensando nisso, como os poderes e a fadiga interagiriam com as classes?
Prefiro especificas com especializações.
Tipo Combatente (Guerreiro é muito especifico, o nome guerreiro tinha que ser mais respeitado que colocalo como tradução de figther...), com especializações de Defensor, Homem de Armas, Mestre de Arma, Ladino com especialização em Assassino, gatuno, explorador, Mago com especialização nas escolas...
Um modelo que me agrada é o Classe Geral com possibilidade de Kits. mais ou menos como era no AD&D, mas com Kits mais relevantes.
Acho a possibilidade de kits, muito mais interessante que Classes de prestigio, ainda mais que teremos apenas 8 níveis...
Acho que genérica (e consequentemente modular) demais não é lá muito noob-friendly. Mas tinha sido decidido deixar alguns arquetipos de fora das classes, seja para colocar na forma de profissões (acho que a maioria) ou talentos/caracteristicas. Conceitos que podem virar profissões:
- Mateiro (ranger/druida);
- Selvagem (bárbaro);
- Acólito/Teurgo (clérigo/druida);
- Gatuno (ladino);
- Arcanista; etc...
Enquanto outros conceitos são melhor manter como classe mesmo:
- Lâmina maldita;
- Lutador (algum tipo de monge desatrelado da orientalidade mongolóide);
- Ladino (pelo menos a ideia mecanica por trás da classe);
- Warlord; etc...
Como ficariam builds específicas de cada classe? warlock x, warlock y, e tal? Acho que todo subtipo de classe deve ser exatamente do mesmo role, com mudanças mais estéticas que estatísticas (ex: um guerreiro com espada e escudo recebendo e causando o mesmo dano médio que um guerreiro com espada de duas mãos), para evitar aquela história comentada por aí de "recompensas ingame para jogadores espertos o bastante para montar builds otimizadas".
A interação de poderes com classe parece simples: as classes dão poderes
Cada classe pode ter uma lista, e em certos níveis o jogador pode escolher um poder novo da lista, niveis 1,2,4,6, por exemplo, enquanto outros poderes podem vir de bônus, sem direito a escolha (no minimo um de fadiga zero no nível 1, e um de fadiga 3 no nível 3).
Classes de prestígio podem ser simplesmente talentos com pré-requisitos de classe e nível (ex: "Elementalshifter [classe de prestígio] - prereq: druida nível 6") que deem algum beneficio estatístico e incluam algumas alternativas de poderes na lista de poderes da classe.
Quanto à sugestão de termos, em um homebrew aqui eu usava as seguintes nomenclaturas para as funções de combate. Note que eu não usava como adjetivos:
Apoio (líder),
Assalto (agressor),
Guarda (defensor)
e Sabotagem (controlador)
Explicando melhor: Para que o ladino com denominação de Atirador/granadeiro sendo que assalto ou o já usado agressor (ou seja um nome só) seria mais simples de entender o papel do cara.Eu mesmo comentei que os nomes que eu dei são completamente destoantes da conceituação medieval clássica... mas eu queria que dessem atenção especial a caracterização dos roles e sua distribuição, e não a sua nomenclatura. Há alguns motivos para não usarmos exatamente os mesmos roles (e só mudar o nome não contribui para isso) da 4e: o papel agressor não possui nada próprio que o caracterize em relação aos outros papéis; a eficiência do grupo dependente muito de terem preenchido todos papéis disponíveis; impor efeitos diversos nos oponentes (típica função do controlador) é algo que poderia ser adaptado a todas outros papéis, dando mais versatilidade às mesmas; e oras, não gostaria que dissessem que e8 é uma versão OGLizada da 4e (só esse motivo --o fator originalidade-- já é suficiente para mim querer recaracterizar os papéis).
O que eu proponho é uma mudança neste nível mesmo. Muda o agressor de "cara que causa bastante dano, localizado em um oponente" para "cara que causa dano usando de velocidade e ataques pelos flancos, pegando o inimigo desprevenido e etc"; o controlador de "ataca em área e causa efeitos " para simplesmente "ataca em área", e eu incluí ainda no defensor a característica "bom em vencer terrenos difíceis".Tem que se pensar no funcionamento básico de cada papel ao invés de sair tirando e colocando atribuições no você acha que deveriam ser. Muitas das propostas destoam completamente do papel básico da classe.
Além disso, cada classe sendo de duas das definições clássicas (e com "efeitos" distribuido pelo grupo) permite que o grupo seja mais variado. Nos exemplos que eu dei, um grupo de 2 lâminas malditas e 2 xamãs seria perfeitamente funcional. Gostaria que vocês também se focassem nestas questões (claro que o nome dos papéis é importante, mas é o de menos no momento).Um grupo de 2 xamãs / 2 lâminas não é, e não deveria ser usado como exemplo padrão. Tudo bem que um com 2 grupo dessas 2 classes funcionam, mas o mesmo vale pra todas outras? Um grupo de 2 guerreiros e 2 ladinos vai funcionar tão bem? O ponto aqui é que pra criação de um equilíbrio (ou tentativa de) vale melhor pensar num grupo padrão com os quatro papéis básicos durante essa criação.
Tem que só ver o que consideramos que TODO MUNDO deve fazer em combate (dar dano, causar condições e penalidades) e o que só alguns teriam como ponto forte (curar, aguentar mais porrada, etc).Concordo, essa é uma questão primária, que vai influenciar na definição dos papéis. Eu concordo nestes itens que tu citou: todo mundo causando dano considerável, e podendo causar condições negativas e penalidades. Não penso em nada mais a acrescentar.
1Sugiro que esqueçam completamente dos nomes por enquanto. Depois de definirmos cada papel, pensamos em nomes para eles, pode ser?
Tou com o Gun aqui. Isso parece muito bonitinho na teoria, mas a nomenclatura militar não tem nada a ver com um jogo medieval. A ideia de dar nomes diferentes como patentes militares pode ser boa e tal para um jogo apropriado, mas não me agrada nem um pouco ver isso em fantasia.
2Justamente porque essas propostas são para redefinir o papel básico da classe mesmo.
Tem que se pensar no funcionamento básico de cada papel ao invés de sair tirando e colocando atribuições no você acha que deveriam ser. Muitas das propostas destoam completamente do papel básico da classe.
Um grupo de 2 xamãs / 2 lâminas não é, e não deveria ser usado como exemplo padrão. Tudo bem que um com 2 grupo dessas 2 classes funcionam, mas o mesmo vale pra todas outras? Um grupo de 2 guerreiros e 2 ladinos vai funcionar tão bem? O ponto aqui é que pra criação de um equilíbrio (ou tentativa de) vale melhor pensar num grupo padrão com os quatro papéis básicos durante essa criação.Mas eu disse que 2 xamãs/2 lâminas é exemplo de grupo padrão. Disse apenas que seria viável por preencher todos os papéis, e que em outras edições a repetição de classes dificultava bastante a vida do grupo (desconsiderando que na 3.X 4 druidas valem mais que qualquer grupo padrão). O grupo padrão continuaria sendo descrito pelos papéis: 1 agressor, 1 controlador, 1 líder e 1 defensor. Como cada classe teria dois papeis, a versão otimizada de grupo teria 2 representantes de cada papel. Um grupo que tenha apenas 1 agressor e 1 defensor, mas 1 controlador e 1 líder extras, não vai se dar tão mal quanto um grupo da 4e que não tenha nenhum agressor nem defensor.
3Não houve nenhuma voz contra (e algumas a favor) que a fadiga teria uma reserva única. Assumo então que assim será.
Lembrando que o tópico é sobre designs de classes, não definição do que cada papel deve ser, o que ficou decidido REALMENTE? O sistema de fadiga vai ser geral para todas as classes, com uma reserva única? Um guerreiro / mago usa a fadiga cumulativa pra ativar poderes de ambas as classes ou terá duas reservas distintas?
Adendo 1: Vale lembrar que as decisões desse tópico provavelmente vai mudar toda estrutura de classes, então as coisas daqui precisam ser decididas antes de qualquer outra.Exatamente, por isso mesmo foi o primeiro tópico aberto no novo fórum. Fiquei feliz em ver que tu postou bastante coisa, o ideal é todo mundo dar atenção especial para o assunto.
Adendo 2: O sistema usado na e8 vai recompensar a maestria no sistema, como o D&D normal? Vão existir escolhas que são "armadilhas" como o Talento Vitalidade na 3e core, e "recompensas" a jogadores que saibam garimpar como metamágicos sudden ou algo do tipo? A 3ª edição de D&D foi construída com isso em mente; e8 sendo baseada nela vai continuar com essa linha de raciocínio ou todas opções tem que ser viáveis?Eu acho que o e8 original já tinha esse paradigma de deixar tudo igualmente viável né? O meu voto vai para manter assim (sem recompensa para viciados em achar a melhor build).
Na 4e é meio dificil fazer um cara que bate doido (função do agressor) e que seja bem resistente (função do defensor).Tu não conhece muito de 4e, né? Tem uma classe bem atípica por lá que faz isso com maestria, chama-se guerreiro.
O guerreiro não causa uma quantidade excepcional de dano, pelo menos não mais que um agressor qualquer. A menos que o adversário fique causando AdO's o tempo todo, mas aí é questão de burrice e tem mais é que apanhar mesmo. Não que a 4e não tenha algumas opções que tentem suprir dois papéis ao mesmo tempo, mas um é sempre secundário. Na minha opinião, seria interessante se no e8 cada classe fosse igualmente competente em dois papeis (isso se tiverem 4 papéis básicos...) .Citação de: IuriNa 4e é meio dificil fazer um cara que bate doido (função do agressor) e que seja bem resistente (função do defensor).Tu não conhece muito de 4e, né? Tem uma classe bem atípica por lá que faz isso com maestria, chama-se guerreiro.
Haverá um sistema de poderes como 4e? Creio que não.Existirão os análogos de poderes da 4e, com o equivalente da barra de mana para usá-los. Manobras básicas como desarmar, investir e agarrar (ixi...) devem estar disponíveis para todo mundo.
Haverão manobras liberadas para todos? Quais?
Manobras raras serão dadas por talentos específicos ou por classes?
Pontos de ação, ou de fé simulação esse tipo de habilidade?
Características como movimentação ou pontos de vida não se enquadram bem na definição dos papéis, pensa que elas são a forma que cada classe usará pra efetuar os papéis, mas não será sua definição.Verdade Agnelo.
Uma sugestão que poderia servir é acabar com o papel do agressor, uma vez que todos deveriam causar dano, lembrem-se que ser clérigo bandaid é um saco.Tirar o agressor sem colocar nenhum papel novo no seu lugar é realmente uma opção, e a redução do número de classes essenciais num grupo também contribui para o grupo ficar mais diversificado.
O Deicide tinha umas boas diretrizes nessa questão de ORDENAR o trabalho... o que vocês sugerem?
Mas o que eu quis dizer é: você acha melhor começar de atributos e perícias, digamos, para a partir daí ir definindo o sistema?
Eu gostei bastante da ideia de deixar qualquer classe ser de qualquer papel.
Mas para isso todo nível o personagem teria que ter opções de poderes diferentes para escolher (a la 4e).
Além das habilidades que todo mundo da classe X tem (que não serão passíveis de escolha), ainda tem coisas como pontos de vida e defesas que ajudam a definir o papel, de forma que cada classe ainda terá uma tendência a algum papel. Ou gostariam de homogeneizar ainda mais a coisa, fazendo todo mundo ter os mesmos PVs e bonus de defesa? Não né?
Mas isso não é o mesmo que as 'árvores de talento' de Star Wars Saga?
Outra coisa a se pensar é que não é preciso dar uma habilidade por nível. Pode ser um a cada nível ímpar ou cada par, por exemplo.Mas nível vazio é um saco.
bônus adicionais de defesa e PVs extras não se tornam opções de certas classes?Talvez na construção do personagem, ao escolher a classe, o jogador escolha uma árvore e ganha uma feature especial (bem como na 4e) caracteristica da árvore, que pode ser bônus em defesas, PVs, bônus em ataque ou dano, alguma mecânica especial, etc (mas essa escolha não deve influenciar nada nas escolhas de habilidades subsequentes --diferente da 4e, em que certos poderes são melhores se tu escolheu determinada feature--, podendo escolher uma árvore pela feature e depois pegar todas habilidades de outra árvore -- talvez até seja melhor desassociar a feature com as árvores, dizendo que o cara pode escolher uma das quatro, mas sem relacionar com as listas de habilidades--).
Mas nível vazio é um saco.
Talvez níveis ímpares recebe habilidades de classe, e em pares talentos/aumentos de atributo?
Tem que lembrar também que vai ter a profissão, que vai ter features em quase todo nível (apesar de eu preferir deixar alguns níveis da profissão brancos).