PROJETOS > Sistema e8

Design: Classes

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Iuri:

--- Citação de: Madrüga em Outubro 05, 2011, 10:33:12 am ---Tem que só ver o que consideramos que TODO MUNDO deve fazer em combate (dar dano, causar condições e penalidades) e o que só alguns teriam como ponto forte (curar, aguentar mais porrada, etc).
--- Fim de citação ---
Concordo, essa é uma questão primária, que vai influenciar na definição dos papéis. Eu concordo nestes itens que tu citou: todo mundo causando dano considerável, e podendo causar condições negativas e penalidades. Não penso em nada mais a acrescentar.


--- Citação de: Lumine Miyavi em Outubro 05, 2011, 12:29:41 pm ---1
Tou com o Gun aqui. Isso parece muito bonitinho na teoria, mas a nomenclatura militar não tem nada a ver com um jogo medieval. A ideia de dar nomes diferentes como patentes militares pode ser boa e tal para um jogo apropriado, mas não me agrada nem um pouco ver isso em fantasia.
--- Fim de citação ---
Sugiro que esqueçam completamente dos nomes por enquanto. Depois de definirmos cada papel, pensamos em nomes para eles, pode ser?


--- Citação de: Lumine Miyavi em Outubro 05, 2011, 12:29:41 pm ---2
Tem que se pensar no funcionamento básico de cada papel ao invés de sair tirando e colocando atribuições no você acha que deveriam ser. Muitas das propostas destoam completamente do papel básico da classe.
--- Fim de citação ---
Justamente porque essas propostas são para redefinir o papel básico da classe mesmo.

As respostas para as suas considerações específicas à minha sugestão de possíveis papéis eu coloquei em spoiler, porque não é meu objetivo aqui defender que seja desse jeito ou de outro, mas sim incentivar o debate por alternativas.

(click to show/hide)
--- Citar ---
* Agressor: Não devem ser limitados a apenas usar velocidade ou atacar pelos flancos, não existe uma única forma de bater doído. Um personagem estilo Zangief, lerdão mas parrudo vai bater horrores mas não de forma veloz.
--- Fim de citação ---
Então esse Zangief não se enquadraria no perfil de agressor, e provavelmente teria uma classe com o papel de defensor. Parrudo == boa resistencia. Na 4e é meio dificil fazer um cara que bate doido (função do agressor) e que seja bem resistente (função do defensor). Na minha proposta isso seria possível, porque bater doído deixaria de ser exclusividade de um papel. Se o papel perdeu a unica coisa que o caracterizava, precisa de uma caracterização nova, não? Por isso eu sugeri que a cara do papel "agressor" (entre aspas porque seria um papel completamente diferente) fosse "bater com velocidade". Atacar pelos flancos foi só um exemplo de como usar essa característica.


--- Citar ---[*]Defensor: Faz sentido que atravessem terrenos difíceis desde que essa mobilidade não ocupe parte do foco da classe. Lembre-se, que o papel do defensor "clássico" é impedir o avanço dos inimigos através de sua linha defensiva. É um papel estilo "Hold the line" e não "catch'em all".[/list]
--- Fim de citação ---
Por outro lado, não há nenhum motivo para não sairmos das definições clássicas, não?


--- Citar ---[*]Controlador: Discordo completamente em limitar as opções dos controladores do que fazer por variedade. Por definição, controladores não atacam em área com dano E causam efeitos ao mesmo tempo, apenas um ou outro. Eliminar essa opção extra é cortar builds inteiras de classes, como o cara que debuffa os inimigos. E se uma das reclamações da 4e é que ela só tem poderes de combate / dano, colocar um papel com isso propositalmente é bobo e não casa com o resto do sistema.[/list]
--- Fim de citação ---
Então, essa questão de "quem detêm o poder sobre efeitos e debuffs" tem que ser discutida antes da definição dos papéis, como o Madruga apontou. Considerando que todos papéis tenham acesso a poderes que causem efeitos nos inimigos, sua crítica perde completamente o sentido.


--- Citar ---[*]Líder: Permanece como está, curando e buffando aliados?[/list]
--- Fim de citação ---
Não consegui pensar em nada que pudesse ser alterado... alguma sugestão?
[/spoiler]


--- Citar ---Um grupo de 2 xamãs / 2 lâminas não é, e não deveria ser usado como exemplo padrão. Tudo bem que um com 2 grupo dessas 2 classes funcionam, mas o mesmo vale pra todas outras? Um grupo de 2 guerreiros e 2 ladinos vai funcionar tão bem? O ponto aqui é que pra criação de um equilíbrio (ou tentativa de) vale melhor pensar num grupo padrão com os quatro papéis básicos durante essa criação.
--- Fim de citação ---
Mas eu disse que 2 xamãs/2 lâminas é exemplo de grupo padrão. Disse apenas que seria viável por preencher todos os papéis, e que em outras edições a repetição de classes dificultava bastante a vida do grupo (desconsiderando que na 3.X 4 druidas valem mais que qualquer grupo padrão). O grupo padrão continuaria sendo descrito pelos papéis: 1 agressor, 1 controlador, 1 líder e 1 defensor. Como cada classe teria dois papeis, a versão otimizada de grupo teria 2 representantes de cada papel. Um grupo que tenha apenas 1 agressor e 1 defensor, mas 1 controlador e 1 líder extras, não vai se dar tão mal quanto um grupo da 4e que não tenha nenhum agressor  nem defensor.
O teu grupo de 2 ladinos e 2 guerreiros, se fosse seguir o exemplo que eu dei lá atrás, ficaria em falta de algum líder. Ainda assim se sustenta melhor do que essa mesma combinação na 4e ou 3.X.


--- Citar ---3
Lembrando que o tópico é sobre designs de classes, não definição do que cada papel deve ser, o que ficou decidido REALMENTE? O sistema de fadiga vai ser geral para todas as classes, com uma reserva única? Um guerreiro / mago usa a fadiga cumulativa pra ativar poderes de ambas as classes ou terá duas reservas distintas?
--- Fim de citação ---
Não houve nenhuma voz contra (e algumas a favor) que a fadiga teria uma reserva única. Assumo então que assim será.


--- Citar ---Adendo 1: Vale lembrar que as decisões desse tópico provavelmente vai mudar toda estrutura de classes, então as coisas daqui precisam ser decididas antes de qualquer outra.
--- Fim de citação ---
Exatamente, por isso mesmo foi o primeiro tópico aberto no novo fórum. Fiquei feliz em ver que tu postou bastante coisa, o ideal é todo mundo dar atenção especial para o assunto.


--- Citar ---Adendo 2: O sistema usado na e8 vai recompensar a maestria no sistema, como o D&D normal? Vão existir escolhas que são "armadilhas" como o Talento Vitalidade na 3e core, e "recompensas" a jogadores que saibam garimpar como metamágicos sudden ou algo do tipo? A 3ª edição de D&D foi construída com isso em mente; e8 sendo baseada nela vai continuar com essa linha de raciocínio ou todas opções tem que ser viáveis?
--- Fim de citação ---
Eu acho que o e8 original já tinha esse paradigma de deixar tudo igualmente viável né? O meu voto vai para manter assim (sem recompensa para viciados em achar a melhor build).

Agnelo:

--- Citação de: Iuri ---Na 4e é meio dificil fazer um cara que bate doido (função do agressor) e que seja bem resistente (função do defensor).
--- Fim de citação ---
Tu não conhece muito de 4e, né? Tem uma classe bem atípica por lá que faz isso com maestria, chama-se guerreiro.

____

Isto posto, eu me preocuparia primeiro com que tipo de combate vocês querem emular no e8:

Haverá um sistema de poderes como 4e? Creio que não.

Haverão manobras liberadas para todos? Quais?

Manobras raras serão dadas por talentos específicos ou por classes?

Pontos de ação,  ou de fé simularão esse tipo de habilidade?

O esquema de papéis de 4e é simples elegante e vem sendo usado desde a primeira edição de dnd, não vejo exatamente muito o que mudar ali, mas uma sugestão que poderia servir é acabar com o papel do agressor, uma vez que todos deveriam causar dano, lembrem-se que ser clérigo bandaid é um saco.

Características como movimentação ou pontos de vida não se enquadram bem na definição dos papéis, pensa que elas são a forma que cada classe usará pra efetuar os papéis, mas não será sua definição.

Um assassino que se esconde nas sombras e causa grandes quantidades de dano como atirador de elite com sua besta tem um papel de combate equivalente ao do duelista que se esquiva do ataque de um inimigo e desvia seu ataque para que ele acerte outro adversário.

Eu acho que tem que pensar fora da caixa, mas primeiro tem que definir a caixa.

Iuri:

--- Citação de: Agnelo em Outubro 06, 2011, 07:08:59 pm ---
--- Citação de: Iuri ---Na 4e é meio dificil fazer um cara que bate doido (função do agressor) e que seja bem resistente (função do defensor).
--- Fim de citação ---
Tu não conhece muito de 4e, né? Tem uma classe bem atípica por lá que faz isso com maestria, chama-se guerreiro.
--- Fim de citação ---
O guerreiro não causa uma quantidade excepcional de dano, pelo menos não mais que um agressor qualquer. A menos que o adversário fique causando AdO's o tempo todo, mas aí é questão de burrice e tem mais é que apanhar mesmo. Não que a 4e não tenha algumas opções que tentem suprir dois papéis ao mesmo tempo, mas um é sempre secundário. Na minha opinião, seria interessante se no e8 cada classe fosse igualmente competente em dois papeis (isso se tiverem 4 papéis básicos...) .


--- Citar ---Haverá um sistema de poderes como 4e? Creio que não.

Haverão manobras liberadas para todos? Quais?

Manobras raras serão dadas por talentos específicos ou por classes?

Pontos de ação,  ou de fé simulação esse tipo de habilidade?
--- Fim de citação ---
Existirão os análogos de poderes da 4e, com o equivalente da barra de mana para usá-los.  Manobras básicas como desarmar, investir e agarrar (ixi...) devem estar disponíveis para todo mundo.
Quanto a pontos de ação... não foi falado sobre isso ainda, na verdade.


--- Citar ---Características como movimentação ou pontos de vida não se enquadram bem na definição dos papéis, pensa que elas são a forma que cada classe usará pra efetuar os papéis, mas não será sua definição.
--- Fim de citação ---
Verdade Agnelo.


--- Citar ---Uma sugestão que poderia servir é acabar com o papel do agressor, uma vez que todos deveriam causar dano, lembrem-se que ser clérigo bandaid é um saco.
--- Fim de citação ---
Tirar o agressor sem colocar nenhum papel novo no seu lugar é realmente uma opção, e a redução do número de classes essenciais num grupo também contribui para o grupo ficar mais diversificado.

Madrüga:
Acho que acabamos ficando num "stalemate" aqui. Acho que o Iuri respondeu bem às perguntas postas, mas precisamos avançar.

Um dos problemas que eu vejo é que uma coisa depende da outra: para se definir classes, precisamos definir a mecânica de poderes/manobras, perícias, atributos, etc... e isso não ficou bem definido. Estou num ponto em que não sei por onde começar.

O Deicide tinha umas boas diretrizes nessa questão de ORDENAR o trabalho... o que vocês sugerem?

Vincer:
Posso dar meus dois centavos?(vai ser curto, prometo)

As coisas são interdependentes mesmo madruga. Entrar em detalhes das classes antes de definir a base é enfiar os pés pelas mãos, mas ter uma idéia clara de que tipo de roles querem eu acredito ser essencial para desenvolver a mecânica dos poderes, perícias ou whatever. Coisas como proteger nicho por exemplo. E limpar o sistema. É fácil sair com coisas mais complexas/detalhadas que o necessário quando se constrói assim, de dentro para fora(eu tenho uma péssima tendência a isso, e reconheço a falha).

Um bom exemplo é a própria 4e. Ela claramente foi desenvolvida 'de fora para dentro': os roles foram prioridade máxima, tudo foi feito sobre essa base bem clara e definida.

Fora para dentro é o ideal: vocês já definiram um power level aproximado(8 níveis e shit) acho que esclarecer os roles(não os detalhes) seria o próximo passo. Vai ficar mais fácil o resto, sério. Principalmente a parte de atributos, o que vão afetar,de onde dano vem e etc.

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