Autor Tópico: Design: atributos  (Lida 4047 vezes)

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Offline Madrüga

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Re:Design: atributos
« Resposta #30 Online: Novembro 07, 2011, 10:33:13 am »
Ainda não está claro para mim o que será adicionado como dano, se é sempre o mesmo atributo utilizado no ataque, apenas força em ataques corpo-a-corpo, ou se alguma alternativa menos ortodoxa, como não adicionar nenhum atributo (adicionar apenas o nível, por exemplo).

Isso eu quero ouvir do time de design (que inclui você, Iuri): o que é mais matematicamente vantajoso, controlável e desejável? Adicionar o atributo, metade do nível ou ambos?
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Offline Vincer

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Re:Design: atributos
« Resposta #31 Online: Novembro 07, 2011, 01:11:59 pm »
Eu diria que aí vai depender da intenção de vocês madruga.

querem algo mais customizável, seguindo a idéia que já colocaram(no outro tópico) de classes mais 'soltas'?
Partindo do d&d e por ser *muito* mais fácil equilibrar(e evitar min-max) a resposta é derivar de nível e ou classe. Seria a solução mais afim com as idéias do d&d, eu acredito. Mais controlável e mais 'vantajoso'. Fica bem mais tranquilo de lidar com o limite de níveis em 8; É só bolar uma progressão bacana e voi-lá. Talvez classes dêem ou percam nisso, algum modificador(ou progressões diferentes, mas isso seria horrível).

Mas... seria tirar poder dos atributos e principalmente de força. Seria reduzir customização, flexibilidade... Derivados de atributos é mais 'desejável', o jogador se sente mais no controle do jogo, do seu personagem.

Meio termo seria o ideal, mas o mais chato de equilibrar. É importante os jogadores sentirem a progressão dos níveis, e ver isso no dano é legal.

Re:Design: atributos
« Resposta #32 Online: Novembro 07, 2011, 01:39:38 pm »
Adicionar níveis no dano e ataque: Serve para aumentar a curva de evolução. Usando este método, adversários de níveis mais baixos tornam-se obsoletos mais rapidamente, e adversários de níveis mais altos tornam-se muito mais perigosos. Homogeneíza um pouco mais o grupo (em relação ao dano; a homogeneidade no ataque é ilusória), tornando diferenças nos atributos de dano menos influenciaveis no resultado final.

Não adicionar níveis: Como o dano evolui menos ao longo dos níveis, pode-se ter maior liberdade no aumento de pontos de vida (por exemplo, dá para fazer com que não se ganhe NENHUM ponto de vida com o passar de nível). Monstros de ND diferente têm mais chance de propiciar um desafio equilibrado. Como o dano (ferramenta importante de todo personagem) vai depender só de um atributo, vai aumentar a maximização de um único atributo por personagem (o que é ruim por torná-lo excessivamente especializado).

Eu acho que o melhor é adicionar atributo + nivel/2 (de dois em dois para deixar o contraste com os desafios de outros ND menor). O atributo em questão sendo força para corpo a corpo (independente de ser arma de duas mãos, leve, etc) e arremesso. Quanto a ataques de longa distância (marciais e mágicos) eu não consigo pensar se vale a pena colocar algum atributo no dano, ou deixar esta opção apenas para ataques especiais (com custo de fadiga > 0). É inegável que atacar de longe já tem certas vantagens em relação ao corpo a corpo (mudança de alvos mais rápida, distância mais segura dos ataques inimigos),  talvez deixar o dano um pouco mais baixo possa equilibrar as coisas. Senão, ainda fica a dúvida em relação ao atributo que vai nos danos místicos (qual dos mentais? determinado por classe?), enquanto marciais com certeza utilizariam destreza.