Autor Tópico: Design: atributos  (Lida 4112 vezes)

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Offline Vincer

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Re:Design: atributos
« Resposta #15 Online: Novembro 04, 2011, 10:56:48 pm »
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Não acho que atributos "apenas modificador" descaracterize; pelo contrário, isso faz com que o valor usado seja intuitivo, como em True20.
Você ainda acha? Deviam ter mudado isso há muito tempo. Estranho é questionarem isso. Cortem logo os valores 'fantasma'.

Qual o problema de carisma ser dumpstat? Por que inventar utilidades adicionais para ele em combate? É até natural que alguém que tenha treinado e se focado a vida toda a ser forte, violento e matar não seja alguém carismático. Esses(os carismáticos) seriam uma raridade, exceção à regra; é bem realista eu diria. De todos os atributos ter 1 que sua classe não tenha qualquer interesse... totalmente válido. É um jogo de classes afinal.

Não me entendam mal, é bacana bolar mais usos para o carisma mas... por que em combate? Carisma é um atributo com vários problemas além de seu baixo charme em lutas, O foco deveria, ao menos meu palpite, tornar o atributo mais interessante, criativo e útil fora de batalha. Tipo, mais do que apenas dar bônus numa rolagem social(que por si só já é meio brochante).

Que tal mais efeitos passivos?
É alguém difícil de derrubar sua moral, que costuma conseguir aliados e ajuda, talvez mais difícil de intimidar(considerando que também agreguem 'confiança' ao atributo), talvez mais corajoso... Pensar nas qualidades que alguém carismático teria, acho que ajuda a visualizar os campos de atuação; Uma vez identificados, fica mais fácil pensar em novos usos(ou efeitos passivos).
Tipo de efeito passivo? Força por exemplo aumenta carga, constituição fortitude... carisma não poderia aumentar outros valores?

E já que estão dando um revamp pesado nas regras todas, magia pode entrar na dança. Efeitos mágicos que dêem debuff por exemplo; A auto-confiança de alguém reduzir os efeitos(absorver) não me parece forçado. Efeitos passivos são uma das melhores formas de evitar 'dumpstat'; Torna o atributo algo que todos sentiriam a presença com alguma frequência. Não seria mais tão interessante ter atributo muito baixo(redutor) por exemplo... sei lá, só um palpite.

Re:Design: atributos
« Resposta #16 Online: Novembro 05, 2011, 12:56:17 am »
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Não acho que atributos "apenas modificador" descaracterize; pelo contrário, isso faz com que o valor usado seja intuitivo, como em True20.
Você ainda acha? Deviam ter mudado isso há muito tempo. Estranho é questionarem isso. Cortem logo os valores 'fantasma'.
O que tu tem a dizer sobre a curva de evolução do poder ser mais acentuada?

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Não me entendam mal, é bacana bolar mais usos para o carisma mas... por que em combate? Carisma é um atributo com vários problemas além de seu baixo charme em lutas, O foco deveria, ao menos meu palpite, tornar o atributo mais interessante, criativo e útil fora de batalha. Tipo, mais do que apenas dar bônus numa rolagem social(que por si só já é meio brochante).
É exatamente o que todos estamos querendo ^^

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carisma não poderia aumentar outros valores?
Claro que sim. Alguma sugestão?

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Efeitos mágicos que dêem debuff por exemplo; A auto-confiança de alguém reduzir os efeitos(absorver) não me parece forçado.
Faz sentido. Só acho que a implementação pode ficar um pouco complicada, já que debuffs podem agir de várias formas. E parte desse conceito (auto-confiança protegendo de efeitos mágicos) já existe dentro da Força de Vontade (que usa Car ou Sab, o que for maior) então talvez acabe sendo meio redundante... seria como adicionar redução de dano = constituição, quando a constituição já contribui para o conceito "aguenta mais pauladas" através dos bônus no HP.

Offline Deicide

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Re:Design: atributos
« Resposta #17 Online: Novembro 05, 2011, 11:16:24 am »
Acho que estão tentando olhar pelo ponto de vista errado ao querer tornar todos os atributos úteis. Eu não acho certo ou justo tornar todos os atributos úteis para todos os personagens. Por outro lado, também não acho certo ou justo haver um atributo que é completamente inútil para certa classe.

Em outras palavras, não precisamos bolar usos de combate amplos para Carisma. Por outro lado, se eu quiser fazer um guerreiro carismático, isso não deveria me penalizar. Só o fato de Carisma entrar na Vontade e Intimidação já ajudam a torná-lo útil a esse guerreiro, e ele também seria útil em situações sociais. Podemos também criar uma árvores de habilidades pro guerreiro que usem o Carisma, coisas relacionadas a liderar em batalha ou intimidar oponentes. Mas é completamente desnecessário tentarmos visualizar usos gerais demais para Carisma.

Outro ponto que começou a me incomodar com essa mentalidade (que cultivei por algum tempo) é que ela costuma se aplicar somente a guerreiros e atributos mentais. E quanto a classes mentais, como o mago, que têm pouco uso para a Força? Não se vê gente defendendo mais usos de Força para um mago, por ser um "dump stat" para ele.

Em suma, todo mundo acaba tendo "dump stats". Só temos que tomar cuidado para não tornar algum atributo inútil demais (como Carisma era para um guerreiro em edições anteriores, pois não adicionava nada para ele e tinha uso circunstanciais demais. O que um guerreiro ganhava com Carisma na 3e? Era mais vantajoso colocar pontos em Sabedoria para aumentar a Vontade ou em Inteligência para aumentar os pontos de Perícia).
« Última modificação: Novembro 05, 2011, 11:19:31 am por Deicide »

Offline Madrüga

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Re:Design: atributos
« Resposta #18 Online: Novembro 05, 2011, 07:54:42 pm »
Isso me fez pensar naquele "fencer", da Dragon Magazine que tinha o "targetteer", lembram? Ele tinha uns golpes especiais de fazer teste de carisma para desmoralizar o oponente, ganhar mais CA quando acertava um crítico (esse aumento durava o modificador de Carisma em rodadas), etc. De repente pode haver opções para o guerreiro carismático, sem necessariamente superlotar o atributo.

Estou lentamente me convencendo de usar os modificadores, até porque economizaríamos muito texto com "o guerreiro causa seu modificador de Carisma como dano extra" sendo trocado por "o guerreiro adiciona seu Carisma ao dano".
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Offline Vincer

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Re:Design: atributos
« Resposta #19 Online: Novembro 06, 2011, 04:37:20 pm »
Outra idéia é cortar o 'problema' original. Carisma destoa de demais atributos porque tem escopo bem menor, um conceito muito específico. Força também, mas considerando o estilo de jogo ela compensa isso.
Estou falando de abrangência. Inteligência por exemplo, qualquer um pode imaginar 1001 explicações para encaixá-la em qualquer lugar. Os atributos têm várias abrangências, se encaixam em diferentes campos e carisma sempre sofreu por ser muito específico; A wizards sabe disso e veio tentando expandir o conceito dele(tornando-o 'auto-conhecimento' por exemplo).

Mas diferente da wizards vocês não precisam se agarrar em vacas sagradas, certo?

Porque não renomear o atributo? Mudar o conceito dele? Claro, também podem mudar o conceito sem mudar o nome mas isso sempre dificulta a compreensão, confunde e tal. Talvez um conceito mais amplo que também inclua carisma... sei lá, chamar de 'manha'? Empatia?

Mudar o nome ajuda a firmar o conceito(novo conceito nesse caso); Algo que também possa ser interpretado como carisma, mas que se encaixe em mais áreas. Sei lá, só uma idéia.

Quanto a curva de evolução... aumentar os números 'fantasmas' como era no d&d é pura ilusão. Quando o modificador era aumentado ele também dava um 'pulo'. Aumentar um ponto que não reflete de forma significativa, além de nível morto, não muda nada realmente.
Fazia sentido no 'role igual ou menor'. Vão usar algo parecido? Caso contrário, mete a faca.

Offline Madrüga

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Re:Design: atributos
« Resposta #20 Online: Novembro 06, 2011, 08:17:57 pm »
Quanto à questão dos modificadores, não acaba que é mais difícil para um novato olhar para uma ficha e ver "Força +2, Destreza +1, Consituição +0, Sabedoria -1"? E como fazemos com dano em atributo, aquelas questões de "quando chegar a Constituição 0 você morre, Força 0 você fica paralisado, Sabedoria 0 você fica em coma", etc?

Fora esse problema, no momento, eu não vejo por que não adotar os modificadores duma vez.

Quanto ao Carisma, vocês têm razão, não dá para forçar a barra. O que dá é para fornecer bastante suporte ao atributo, e pronto. Mas eu ainda curto a ideia de vê-lo adicionado ao ataque com armas leves, XD
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Re:Design: atributos
« Resposta #21 Online: Novembro 06, 2011, 09:22:18 pm »
Madruga, vai ser "Força 2", e não "Força +2" :P
O novato vai achar estranho valores negativos de atributos, mas aí é se esforçar pra passar a ideia que esse valor é relativo a um humano comum, e que portanto ter Força -1 só indica que é um ponto mais fraco que um humano não aventureiro comum.
Quanto aos efeitos do dano nos atributos, é só substituir por "Força 0/Con 0/Sab 0" por "Força -5/Con -5/Sab -5/etc"

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Mas eu ainda curto a ideia de vê-lo adicionado ao ataque com armas leves
Mas isso já está certo que será feito né?

Offline Madrüga

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Re:Design: atributos
« Resposta #22 Online: Novembro 06, 2011, 09:25:56 pm »
Força 2? Vai ficar parecendo TRÊS DÊ E TÊ? XD
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Offline Skar

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Re:Design: atributos
« Resposta #23 Online: Novembro 06, 2011, 09:31:49 pm »
Ou o sistema de rokugan, ou todos os sistema de mundo das trevas [nWoD ou oWoD]...
The essentials for a productive discussion:
•    Tact: Be friendly, helpful, and cooperative.
••    Candor: Be frank and sincere.
•••    Intelligence: Think before you speak.
••••    Goodwill: Reasonable people can disagree.
•••••   Reception: Listen to what others are saying, not to what you think they're saying.

Offline Madrüga

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Re:Design: atributos
« Resposta #24 Online: Novembro 06, 2011, 10:08:20 pm »
Bom, então vamos aceitar isso duma vez. Atributos serão utilizados por seus modificadores, e pronto. Então um guerreiro que antigamente tinha Força 18 e Carisma 8 passará a ter Força 4 e Carisma -1.

Quero voltar aos usos básicos dos atributos, principalmente em combate e resistências.

Se ainda formos usar o trio:

o> Fortitude: adiciona For ou Con (o maior)
o> Reflexos: adiciona Des ou Int (o maior)
o> Vontade: adiciona Sab ou Car (o maior)

Em combate, para ataques básicos:

o> Armas leves: Car ou Des
o> Armas de uma mão: For ou Des
o> Armas de duas mãos: For ou Con
o> Armas de longa distância: Des ou Sab
o> Ataques místicos: Int ou Sab

Como vemos, Carisma tem menos usos, mas concordamos que isso não é necessariamente um problema. E isso é uma lista básica. De repente, algumas distorções, como um comandante usar Int com armas leves e de uma mão, ainda serão possíveis.
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Offline Emil

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Re:Design: atributos
« Resposta #25 Online: Novembro 06, 2011, 10:13:21 pm »
Caras, eu estou acompanhando as discussões de longe, porque entendo menos de motor que vocês. Mas eu achei bem elegante a ddecisão de usar logo os modificadores ao invés dos números. Parece-me bem menos poluído e muito mais newbie-friendly, o que é bom. Minha dúvida é: os números dos atributos não tinham umas poucas funções, tipo definir dificuldade de teste resistido e tal? O que fazer com isso?
Lutai primeiro pela alimentação e pelo vestuário,
e em seguida o reino de Deus virá por si mesmo.

Hegel, 1807

Re:Design: atributos
« Resposta #26 Online: Novembro 06, 2011, 10:28:21 pm »
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Bom, então vamos aceitar isso duma vez. Atributos serão utilizados por seus modificadores, e pronto. Então um guerreiro que antigamente tinha Força 18 e Carisma 8 passará a ter Força 4 e Carisma -1.

Quero voltar aos usos básicos dos atributos, principalmente em combate e resistências.

Se ainda formos usar o trio:

o> Fortitude: adiciona For ou Con (o maior)
o> Reflexos: adiciona Des ou Int (o maior)
o> Vontade: adiciona Sab ou Car (o maior)

Em combate, para ataques básicos:

o> Armas leves: Car ou Des
o> Armas de uma mão: For ou Des
o> Armas de duas mãos: For ou Con
o> Armas de longa distância: Des ou Sab
o> Ataques místicos: Int ou Sab
Certo.
Ainda não está claro para mim o que será adicionado como dano, se é sempre o mesmo atributo utilizado no ataque, apenas força em ataques corpo-a-corpo, ou se alguma alternativa menos ortodoxa, como não adicionar nenhum atributo (adicionar apenas o nível, por exemplo).

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De repente, algumas distorções, como um comandante usar Int com armas leves e de uma mão, ainda serão possíveis.
Talvez como talento, mas para habilidade de classe não me parece apropriado. O melhor seriam habilidades que recebam bônus pelo Int alto (como "adiciona INT no ataque/dano/movimentação dos aliados" ou "alvo: um aliado mais um aliado adicional para cada ponto de INT acima de 1").

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Minha dúvida é: os números dos atributos não tinham umas poucas funções, tipo definir dificuldade de teste resistido e tal? O que fazer com isso?
Lembro só da tabela de cargas leves/médias/pesadas em função da força. Neste caso teriamos apenas que englobar faixas de peso maiores por valor de atributo. Não lembro dos testes resistidos, porque geralmente se faziam um teste do atributo do defensor também (o clássico exemplo da queda de braço). Mas se quiser mesmo fazer uma CD estática baseada no atributo, não tem como escapar de alguma formulinha (que o mestre não precisa decorar, podemos tabelar os valores de atributo -> CD). Algo tipo, CD = 15 + Atributo x 2

Offline Emil

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Re:Design: atributos
« Resposta #27 Online: Novembro 06, 2011, 10:55:55 pm »
Outra dúvida:

Como fica o esquema de "compra", com atributos assim?
Lutai primeiro pela alimentação e pelo vestuário,
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Hegel, 1807

Offline Skar

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Re:Design: atributos
« Resposta #28 Online: Novembro 06, 2011, 11:11:09 pm »
É só dar o modificar inteiro,não é como se o jogo tivesse inúmeros níveis.
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Re:Design: atributos
« Resposta #29 Online: Novembro 07, 2011, 12:12:45 am »
Não tem nada que impeça de usar o modelo padrão da 3.X, só que tomando os valores referentes a passagens de 2 em 2 pontos. Como estes valores são sempre pares, é só dividir por 2. Por exemplo, todos atributos começariam por default em -1, e para aumentar para 0 custaria um ponto, para 1, 2, para 2, 3, para 3, 5, e para 4, 8. O total de pontos seriam iguais às opções dadas na 3.X, só divididas por 2.

Claro que esse modelo pode mudar, mas não vejo essa etapa como uma dificuldade.